AOE4 チーム戦 前衛後衛ぱーふぇくとガイド
こんにちは!
Age of Empires4というゲームにドハマりしている一般人です!(ஐ╹◡╹)ノ
AOE4のチーム戦、超楽しいですよね~!!
シングルそっちのけでこっちばっかり遊んでいるうちに……
気が付けば日本7位まで上がっちゃってました!😱
下手の横好きってこういうコトなんだなぁって思います!
(ちなみに1位、2位、3位、5位は同一人物。一体なにものなんだ……🐗)
というわけで、今回はチーム戦でめっちゃ強い立ち回りの話をします!
どうぞよろしくお願いします♡
2種類のチーム戦
チーム戦には2つの種類があります!
ひとつは「チームメンバーみんなが横並びのチーム戦」
もひとつは「前衛と後衛の概念があるチーム戦」です!
これはマップによって変わります。
などなど、マップによってスポーン地点がある程度決められています!
また前衛と後衛のスポーン数が違うマップもあります!
チーム戦の難しさ
チーム戦は、仕組みはシンプルだけど理解するまでがとっても難しいです!
なぜなら、
・1v1
・2v2
・横並びの3v3、4v4
・前衛と後衛の分かれる3v3、4v4
4つとも強い立ち回りが変わるためです!
特に1v1で強い立ち回りをしてたらチーム戦で相方が〇にます!😭
同じチーム戦でも3種類の立ち回りを変えなきゃダメなんて、初見で絶対わかるはずがないよー!!!
ムリムリカタツムリ!🐌✨
そんな悩めるカタツムリの皆さまに、今回は
「前衛と後衛の分かれる3v3、4v4」
について分かりやすく解説しようとおもいます!🐌
お相撲さんの原則
「前衛と後衛の分かれる3v3、4v4」(以下チーム戦と呼びます)は、基本的には対面の相手と「相撲」をするのが重要です。
じゃあ、強いお相撲さんってどんな人でしょう?
それは
1.体重が重くて(軍の数が多い)
2.筋肉がより発達していて(軍の質が高い)
3.技術があるひと(軍をちゃんと操作できる)
です!
どうすればいいか、1つずつ説明します!
1.軍の数が多い
軍の数が多いこと、それは戦力に直結します!
多ければ多いほど強いんです!
こんなのは皆分かっています!!!
じゃあどうやれば相手より歩兵出せるのー!ってハナシだけど
「農民が一人もやられない状況なら、相手チームよりTCを多く増やす」
これが一番大切です!
基本的に、歩兵文明は大量の肉と木が必要になります。
ユニット2種(戦士育成所と弓兵育成所)を作るための木材コストが必要なのと、騎士文明と比べて畑移行が早いためです。
それを確保するための農民を早く増やすのが、当たりあいの強さの真骨頂です!
あと、TCの数が一緒でも内政テクがたくさん入っている方が有利です!
内政テク押さない場合は早めに多くの軍が出せます。でも、軍の数の伸びは良くないです。
でも先に内政テク押せば、初動は鈍いけど1TC合戦でもかなり激しいラッシュが刺せるようになります。
ちなみに歩兵文明の場合、金はあんまりいらないので市場を回すメリットは薄いです。余談だけど、開幕からチーム全体で壁を張って全員で計画的に市場を回して、大漁の騎士と鉄砲を揃えるというチーズ戦略もあります。
2.軍の質が高い
数はとても重要だけど、質もかなり重要です!
もし大量の弓や槍が出ていても、ランクの高いユニット(城主の騎士や軍兵)であれば少ないコストで倒すことが出来ます。
パワースパイクが城主で跳ね上がる文明は、チーム戦においては2TCのメリットが薄いです。
(例:ローマ系、日本、ビザンティン、アイユーブなど)
なので、それに該当する文明は出来る範囲で城主を急ぐのが有効な手段となります🏰✨
3.軍をちゃんと操作できる
作った軍は内政を見ながらきっちりと動かすことが重要です。
「自分が勝てる時にはどんどん詰めて、負けそうな時は退く。相手が本陣に引きこもったら農民を狙う。」これが相撲です!
常に流動性のある1v1と違って、チーム戦の場合は、軍をぶつけるタイミングをはかることがもっとも重要です。
味方と同時に当てるのはもちろん強いし、自分が前衛として耐えてる隙に別の味方が本陣を荒らすというのも非常に強力です!
さぁ、以上3つを踏まえたら相撲を始めましょう!
前衛と後衛
前衛に立った人の役割
前衛に立った人の役割はシンプルです!
①土俵の端まで押し切って縄の内側まで寄りきったり
(相手軍を本陣まで押し切って、守り切れない農民を狩ったり避難させる)
②土俵の真ん中で転ばせたりする
(お互いの本陣と関係ない場所で軍を当てて敵を壊滅させる)
そんなことをするのが役割です!
この展開を作るためには
・対面の敵2国の動向をよく偵察する
・自分の方が初動強い場合は、相手が進化するまで軍や内政を削りにいく。
・相手の方が初動強い場合は、こちらの方が強くなるまで状況を整える。
これが前衛の強い動きです。
前衛でしてはいけないこと
①すぐに破城槌を作る
自分が初動強い文明の場合、攻めるのはすごくいいことです!
でも特定の場面を除いては破城槌は必要ありません。
対面の軍や農民を削って、自分が先に城主に進化するのが重要です。
攻囲には多くの時間がかかります。
また、破城槌は作った分だけ軍が減ります。
例え欲張って家や戦士小屋を割ったとしても、破城槌を作った側は兵がとても少なくなっています。
となると、相手後衛が騎士で助けにくると破城槌が壊されるどころか、破城槌の護衛をしている歩兵もろとも壊滅させられちゃうのです!
相手が小屋建てず即城主しようとしたときとか、農民を削ったあとにラム作るのは強いけど、そうでない場合の破城槌はとても危険です!よくばり注意!
②相手の前衛を無視する
チーム戦で、対面の相手を無視して奥の後衛や別の陣地の前衛に殴り込みに行く人がいますが、これはしてはいけません。
すっごい悪手です!
なぜなら、他の場所に攻めている(=自陣に軍がいない)ということなので
・スカスカの自陣に敵の馬や弓が襲ってきて農民が大被害を受けた…!💀
・攻めに行った軍を戻すことになって何も得られなかった…!😭
という事故が発生します。
「ミニマップが見れない初心者帯のプレイヤーが敵の前衛」ならリスクが低い作戦だけど、ある程度ゲームに慣れると軍の動きがバレるようになります。
そうなったら「対面の人、軍作ってるけど本陣にいないじゃん!農民もーらい🤤」とおつまみ感覚で内政が破壊されます!
前衛で勝ちたいなら、対面の相手を見るようにしましょう!
もし他の場所に援軍に行くなら、最低限の柵と弩砲陣地ぐらい入れてから出発しましょう!
③後衛に助けを求めない
相手の前衛と後衛、どちらにも干渉できるという点で、騎士を出す人がいるのはとっても素晴らしいことです!
でも、騎士文明は自陣に危機が迫ると、遊撃に出ている騎士を戻して防衛戦をしないといけなくなります(´;ω;`)
前衛だと、そのリスクが跳ね上がります。
後衛に騎士単する事を宣言していないと、望まぬ不利な戦闘を強いられることがあります。
騎士単する場合は、対面の敵前衛からの攻撃を味方にケアしてもらう必要があります。
恐れずにお願いしましょう!👏
④なにも宣言せず2TCする
前衛が2TCする場合、相手は領主ラッシュを合わせるのがカウンタープレイになります。
それを理解している人が対面に来た場合、2TCをしている以上は1人ではどうしようもありません。
後衛も同時に2TCしていて、軍を出そうにも出せず無抵抗のまま前衛が滅んだ……!ということにも陥りやすいです😭
必ず意志の疎通をはかりましょう!
――――――――
はい!これが前衛の役割です。
前衛は堅実にプレイする事が求められます。
マジメにやらなきゃ!って思ってる人も多いと思うけど、実は大いなる力がこれを歪めているのです……!
そう「不正のチカラ」が……!!!😱
後衛に立った人の役割
後衛に立った人は「前でお相撲をしている人の相撲が勝てるよう不正する」のが役割です!😱
①お相撲さんの後ろから背中を押して、倍の力で押し返せるようにしたり✋✋
(同時に軍を当てて、相手が1人では耐えられないようにする)
②相手のお相撲さんのちゃんこを減らしたり🍚(´;ω;`)
(前衛が1v1している隙に、本陣の農民を狩る)
③相手のお相撲さんの足を引っかけて転ばせたり👣
(中継狩りして軍隊を消耗させたり、関係ない兵種を出させることを強要する)
④相手の不正をする人にお仕置きしたり。💀
(相手前衛に介入するのをやめさせるよう、前衛を助けず後衛を襲いに行く)
⑤相撲が苦手な選手の代わりに相撲をとってあげる⚔
(騎士文明が前衛になったとき、騎士が自由に動けるように対面前衛と1v1する)
この不正こそが後衛の究極の目的です!
この展開を作るためには
・パワースパイクが城主にある文明の場合、即城主して聖遺物を集めながらたくさんの城主ユニットを作る(オススメは騎士)
・パワースパイクが帝王にある文明の場合、2TCして相手前衛ごと押しつぶせる大量のユニットを作る。
・領主から騎士を出せる文明の場合は、積極的に騎士を出して相手の軍と内政に干渉する
これが、後衛の強い動きです!
チーム戦で騎士文明が強い理由は、領主の時代からこれを積極的に行えるからです。
もちろん、歩兵文明でも城主に入ってから騎士を出せば近い動きはちゃんとできます!
歩兵文明同士で組んだ場合でも、計画的に片方が騎士を出すのはとてもよい動きです。
歩兵+歩兵の場合は1つの戦線しか干渉できないけど、片方に騎士がいたら「こっちの戦線はたぶん大丈夫だから、反対側に加勢して3v2にするね!🐎💨」とかできちゃうためです。
騎士ってずるいね!
後衛でしてはいけないこと
①軍を動かさない
チーム戦の前衛と後衛で合わせて2国ラッシュする作戦は、とても強力な作戦として知られています!
でも、それは軍を動かした場合の話!
前衛は自陣に軍がいてそれが動かなかったとしても、ある程度は抑止力や予備戦力(相手の防衛の穴に気付いた時に荒らしに行くなど)として働きます。
でも後衛の場合は全くダメで、自陣に軍を溜めて動かしていない状態はゲームに参加していない状態に近いです。
時代進化するまでの自衛や味方護衛として置く分には構いません。
作った軍は、味方に干渉できる位置に動かすのがベターです!
②歩兵文明なのに進化しない
歩兵文明は、騎士文明と違って早めに進化する事が望まれます。
その理由は「敵の軍兵と騎士に対処できない」「TCの下に投石器を作られた時の対処が難しい」からです。
槍弓騎乗兵(+軍兵)では、装甲の高い城主ユニットが出てきたときに大きな不利を背負います。
騎士には槍兵と思うかも知れませんが、領主の槍兵は貧弱なのでコスト相応の働きができません。
しかも投石器をTC下の家が詰まったような場所に置かれると、柔らかい槍兵や騎乗兵で壊すのは至難の業です。
せいぜい2体はりついて投石器を殴れたとしても、後ろから数人の農民が修理したら楽に耐えきれます!
修理されて壊せないうちに、TCショットで槍や騎乗兵はどんどこ溶けていきます😭
なので前衛と後衛、歩兵文明が被った時には、進化の意思疎通を取りましょう。
前衛も後衛も、領主のまま長時間経過すると、あらぬ攻撃により即死する場合があります💀
後衛から直接即城主する場合は、小屋無しでタワー程度にとどめておいてなるべく早く進化しましょう~!
……ただし相手が特定の文明の場合、騎乗兵単で狭間が入ったタワーごと焼き切られて、金が断たれて農民の大虐〇が始まる場合があります!😱
(例:竜騎乗兵ラッシュなど)
征服者帯の試合でも後衛日本でタワーだけで即城主しようとして、騎乗兵だけで滅ぼされたゲームを何度か目にしてきました。
(2本建てても要塞化してもダメです。騎乗兵でなくて騎士の場合は、たいまつが少ないので凌げます。)
小屋を建てずに城主を急ぐ以上、これをされてはどうしようもありません。
あきらめて槍を出すか、前衛に助けてもらいましょう。
③歩兵文明なのにぬくらない
領主は弱めだけどパワースパイクが帝王にあるような文明の場合、ゲーム開始から一刻も早く2TCすることが望まれます。
理由は、領主から積極的にゲームに干渉する事が難しいのと、本格的な軍のぶつかり合いになった時に内政差で押し負けてしまうためです。
「後衛で〇〇文明を使う時、領主ラッシュを合わせるつもりがないなら2TC!」
それくらい割り切って考えた方が上手くいきます。
また後衛歩兵文明で2TCする場合は、5分ぴったりくらいには敵前衛の陣地を見ましょう。
小屋が建っていたら、前衛を襲いに来る合図!
そのときは前衛を守るために急いで軍備を整える事が大切です。
④帝王を急ぐ
早めに帝王に入っても自衛できればいい1v1と違って、早すぎる帝王入りはとても危険です。
これは1v1が強い上級者ほど陥りがちな罠です。
(ただし一部例外の文明もあります)
帝王入りをすると、3600資源を失います。
これは軍兵と弩兵、合わせて30ユニットに相当します。
相撲に参加していない時間は砦型の歴史的建造物や、大砲入りタワーなどでしのぐ場合が多いのですが、自衛は出来ても相撲に参加できない時間が長くなります。
そうなると自分自身のK/Dレートは高くなりますが、相撲に参加できない時間が増える事で、味方に攻撃が流れて滅ぶリスクが増えちゃうわけです!
パワースパイクが帝王にある文明でも、城主である程度相撲を取った方が有利な試合運びとなるケースが多いです!
よく味方が滅ぶ場合は、城主の時代に軍を出し切れていない事が多いかも!🏰🔥(ぼくもそれで数多くの味方を滅ぼしてきました……!)
補足
この記事で取り扱った歩兵文明とは、領主で騎士が出せない文明の事です!
騎士が強い日本やアイユーブ朝もそれに該当します!
・イングランド
・オスマン
・デリースルタン
・中国
・朱熹のレガシー
・神聖ローマ帝国
・ドラゴン騎士団
・アッバース朝
・アイユーブ朝
・日本
・ビザンティン
名前は歩兵文明だけど、騎士は出して大丈夫どころか、出したほうがいいケースの方が多いです!
お相撲する時に一番役に立たないユニット、槍兵を相手が作ってくれるので、結果的にこちら側のお相撲が有利になります!
歩兵文明でも騎士を出しましょう!(歩兵文明とは……?)
おわり!
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