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【無料】シティリーグ2021シーズン1新潟A 全勝優勝 超MM【後攻を取れ】
はじめまして。ふーと申します。
今回の記事では、シティリーグ2021シーズン1新潟で自分が使用し、全勝優勝した超MM(超タイプ主軸のミュウツー&ミュウデッキ)について紹介していきます。
デッキ選択の経緯やプレイングについて細かく記載したつもりなので、ご一読していただけると嬉しいです。
今回の調整ではnote記事を読み漁ったことが力になったため、そのお礼ということで閲覧は無料にしました。
*本記事は(ほぼ)最後まで無料で読めますが、投げ銭形式にしたので「特に参考になった」といった場合にご購入いただければと思います。
*11月10日 追記
予想よりも購入していただいた方が多かったため、オマケとしてデッキレシピの変遷とちょっとしたコメントを掲載することにしました。
あくまでオマケですので、内容自体は無料で読める範囲と被っていることがあります。
ご了承下さい。
1. 環境予想とデッキの変遷
デッキ紹介の前に環境予想から記述していきます。
シティリーグはCLと違い各地で開催されるため、各プレイヤーが住んでいる都道府県のものに参加することが多く、土地柄が出やすいです。
自分の住んでいる新潟県は都会と比べてメタの進みが遅く、環境がそれほど変動しません。
そのため、一ヶ月前に開催されたCL横浜の活躍デッキと、新潟県のプレイヤーが好むそれぞれのデッキ(+これより前に開催されたシティリーグの影響が多少)でシティリーグ新潟の環境が構成されると考えました。
横浜での活躍デッキは既に把握していたため、新潟の市場調査が必要だと考えました。
それにあたり、10月11日に長岡で開催された「CL長岡場所」という64人規模の自主大会に参加しました。マナーが良く、感染症対策もしっかりなされていたステキな大会でした。
主催のポケカミンさんありがとうございました。
自主大会で使った三神ザシアンです。
ムゲンダイナに入っているジグザグマ対策に隠密フードを採用しました(が、全く使いませんでした)。
参加者の使用デッキをメモした結果、主に2つのことが分かりました。
1. 三神ザシアンが多すぎる
2. 他のデッキは均等に分かれている
全参加者のうち4割が三神ザシアンでした(自分も三神ザシアンを使いました)。
実際の試合でも6戦中4戦がミラーであり、シティリーグ本番でも数は多いことが伺えました。
また、それ以降に多かったのはムゲンダイナ、小ズガ、ルカメタでしたが、いずれも使用者は5名程度で他は使用者が1~2名のデッキが多数といった分布でした。
この環境下で求められるデッキとは、三神ザシアンに有利で、かつ基本の動きが強い(=有象無象のデッキに遅れを取らない)ものです。
この中で実践的だと考えたものはマッドパーティ、ムゲンダイナでした(サンプルレシピを用いて説明します)。
マッドパーティはプレイングが一本化されていて使いやすく、最初は好感触でした。
コンボギミックが決まれば三神+GX+コンボで先にサイドを取り切れます。
しかし、次第にダメカンばらまきギミックを搭載しているデッキが増えたこと、相手(この場合は多数の一般プレイヤーのこと)が非Vで殴ってくるタイミングを理解し始めたことが辛かったため後々候補から外れました。
ムゲンダイナが一定数いて、どうあがいても勝てないこともマイナスポイントでした。
一方のムゲンダイナですが、セキタンザンとルカメタに対して相性的にかなり怪しい点が気になりました。
この2つはCL横浜で数を増やしたデッキであり、リストも出回っているためシティ当日の使用者もそれなりに多いと考えられます。
そこに不利を取るムゲンダイナは候補として不適切なのでは?と疑問に思っていました。
さらに、練習していくうえで三神ザシアンに有利を取れているわけではない(オルター後に三神をすぐ倒しても、フーパやザマゼンタで捲られる可能性が高い)ことがわかったため完全に没になりました。
自主大会のときと同じく三神ザシアンを握ってもよかったのですが、ミラーで後攻をとったときに捲ることができるか微妙だったのであまり乗り気ではありませんでした。
ここからしばらくの間デッキに悩むことになります。
本番1~2週間前はクラハン入りの三神ザシアンとピカゼクが候補に挙がりました。
この2つはかなり気に入っていたデッキで、どっちを使おうか悩んでいました。
しかし、直前のシティリーグでセキタンザンがかなり増えたこと、また上位入賞デッキにクラッシュハンマーを採用した構築が増えたため、これらのデッキでは勝ち進むことができないと判断しました。
10/31~11/3までのシティリーグ上位入賞デッキをまとめたグラフです(入賞数が2以上のものをカウントしています。)。
シティ当初と比べて、セキタンザンや「三神ザシアンに有利を取る」デッキが増えたことが特徴的で、それの影響を受ける形で三神ザシアンは以前より減りました。
しかし三神ザシアンは母数が多かったため、相対的に減りはしたものの上位に食い込んできた印象です。
ここまでの流れを踏まえた環境予想はこうです。
1. セキタンザンと三神ザシアンに2回以上当たりそう
⇒最低でもここに有利なデッキを握るべき
2. ムゲンダイナや小ズガは当たっても1回程度
⇒メタカードは少なくてもよい
3. クラハン採用デッキと当たる可能性あり
⇒エネルギーの手張りが重要なデッキはあまり握りたくない
このあたりで調整メンバーから強い超MMのデッキレシピが送られてきたため、時間も残ってない中で超MMの考察を始めることにしました。
本番前日になってドラパルトvmaxとどっちを使うか悩みましたが、無理マッチが存在しないという点で超MMに軍配があがりました。
2. 超MMについて
超MMというデッキタイプは2020シーズンのCL愛知付近で注目されはじめました。
超タイプの多彩なGXポケモンたちをカラマネロで起動して攻めていくデッキです。
一時期は環境から消えていましたが、最近になってシティリーグの入賞報告にチラホラ名前が見られるようになりました。
増えた要因を探るうえで、デッキの強みを理解することは大切です。
そこで、このデッキの強みをリストアップしてみることにしました。
順に説明していきます。
1. 豊富なアタッカーによる対応力の高さ
2. カラマネロのエネ加速
3. ホラーハウスGXの強力なロック性能
1つ目の強みとして、超タイプを軸とするアタッカーを幅広く採用できるため、状況に応じてアタッカーを使い分けることができます。
同様の理由でGXワザの選択肢も増やせるため、環境に合わせてチューニングしやすい(環境に強いポケモンを入れればよい)ことは大きなメリットです。
2つ目ですが、エネ破壊カードの採用が増えてきた関係上、カラマネロの活躍が見込めます。
サイコリチャージで何度でも基本超エネルギーをつけなおせるため、エネ破壊されても途切れずにワザを打つことが可能になります。
そして3つ目は、ホラーハウスGXの存在です。
1エネで手札からのカード使用を封じます(特性の発動など、既に場にあるカードの効果は使えます)。
2エネついていれば手札補充(+ポルターガイストの打点補強)もできます。
お手軽に極悪ロックができる優れものです。
後攻1ターン目に盤面を展開しつつ使うことで、先攻後攻が入れ替わることになります。
ここで、「そんなことしなくても、そもそもジャンケンに勝って先攻を取れば先に盤面作れるんじゃないの?」と思う方もいると思います。
確かにそうなのですが、先攻と後攻の最大の違いはサポートが使えることです。
当たり前ですが、サポートが使える分だけポケモンやボールに触りやすく、盤面形成がしやすいのです。
しかし、仮に相手がvmaxデッキだったとして、先攻を取らせてしまった場合は先に進化されてしまいます。
そういった事態をカバーするために、意図的に後攻を取ってホラーハウスGXを使うのです。
加えて、最近はブルーレシリザや安定型ムゲンダイナなど「意図的に後攻を取る」デッキが増えてきました。
そうしたデッキに対して、こちらが後攻を取ることで相手のプラン崩壊を狙うことができます。
超MMは相手に後攻を取られたからといって圧倒的不利にはならないため、気持ちが楽なのもあります。
これらの点で、ホラーハウスGXの存在自体が超MMの強みだと言えます。
以上3つが超MMの強みです。
前週にセキタンザンが増え始めたため、セキタンザンに強いこのデッキは使用に足ると判断し、調整に入りました。
調整メンバーと共に対戦や情報交換をこなし、前日にほぼデッキは完成しました。
それぞれで細かい枚数が異なるのですが、今回は自分が使用したもののみ紹介しようと思います。
3. デッキリスト
当日に使ったデッキリストは以下になります。
ポケモン
ミュウツー&ミュウGX 2
メインポケモン。
1試合に使う枚数が1〜2枚なため、採用枚数は2枚で十分だと判断しました。
ゲンガー&ミミッキュGX 1
前述した通り、トラッシュに送ってMMで後1ホラーハウスを打ちます。
後1で打てない場合は、2エネホラーハウスで高打点を目指すか他のGXワザを打つことになります。
ポルターガイストを打つ場合、相手がサイドを複数枚取ったタイミングがベストです。
オーロット&ヨノワールGX 1
後2でマリィ+ナイトウォッチャーを打ってグチャグチャにします。
この動きが非常に強力なためサイド落ちケアで2枚の採用を考えましたが、スタートされても困る(特にムゲンダイナ戦)ため1枚になりました。
同様の理由でゲンミミも1枚です。
ガブリアス&ギラティナGX 1
3エネで150以上のダメージを出せるポケモンが欲しかったため採用しました。
直撃弾+カラミティエッジで三神を倒せるのが強いです。
タチフサグマやジュナイパー相手にジージーエンドGXを打つこともあります。
ウルトラネクロズマGX 1
フォトンゲイザーで無限の火力が出せるポケモンです。
MMでナイトウォッチャーを言いながらエネルギーを貯めて撃つパターンと、ベンチに直接ウルネクを出してサブアタッカーとして用意しておくパターンがあります。
マッドパーティ相手には滅亡の光GXを打ちます。
噴火弾を確実に耐えるという点でも、セキタンザン戦で最も活躍するカードだと言えます。
アーゴヨンGX 1
このデッキはボスの指令をあまり打たないため、ベンチポケモンを倒すのは基本ベノムシュートになります。
構築の都合上絶対に場に出ないため、さっさとトラッシュします。
カラマネロライン 3-3
ベンチに2体いれば充分なため3-3の採用です。
ギラティナ 1
対小ズガでのアタッカー兼打点補強として採用。
ナイトウォッチャーで削れたデデンネがベンチに引っ込んだ場合、破れた扉を使うとサイドを2枚取ることができます。
デデンネGX 2
動きを強くするため、ドローエンジンとして2枚採用。
プレシャスボールでのサーチが可能なため、クロバットではなくこちらを2枚採用したいです。
クロバットV 1
デデンネと違って手札を維持したい場合や、無人発電所下でドローしたい場合があるため1枚採用。
グッズ
ボール系統 4-4-2
超タイプやGXが多いためミステリートレジャーを4枚、プレシャスボールを2枚採用しました。
ボール系統は10枚あれば体感安定します。
ポケモンいれかえ 4
2ターン目にマリィ+ナイトウォッチャーを決める場合、サイコリチャージが最低1回は必要になります。
その際ベンチにいるアタッカーにエネルギーをつけるため、妥協せず4枚。
エネポーター 1
今回の最強カードです。
主にセキタンザン、ドラパルト、ムゲンダイナに対して使用します。
これらのデッキは全エネルギーに占める特殊エネルギーの割合が大きく、3ターン目までには特殊エネが1枚付きます。
後述しますが、今回ドラパルトに2回勝てたのはこのカードのおかげです。
詳しい使い方は、調整の際に参考にさせていただいた記事を参照してもらえればわかりやすいと思います(掲載の許可は取ってあります)。
ツンベアーさん、ありがとうございました。
リセットスタンプ 1
元々はエネポーター2枚目だったんですが、後2マリィ+ナイトウォッチャーができないと小ズガ(キャプチャーエネルギー搭載型)に9割方勝てないことが判明したため急遽入れました。
実際には1度も使わなかったのですが、デッキにあると安心感が違うので入れてよかったと思います。
大きなお守り 2
対ムゲンダイナでMMがワンパンされないようにするため採用しました。
2枚あると安定して引けるため2枚です。
ふうせん 2
ポケモンいれかえの受け先を用意したいため、安定して引けるように2枚採用。
サポート
博士の研究 4
最大枚数引きたいので4枚採用。
マリィ 4
後2マリィ+ナイトウォッチャーを打ちやすくするために4枚採用。
ボスの指令を捨てずに山札に戻す役割もあります。
ボスの指令 2
最初は3枚欲しいと思っていましたが、途中でベノムシュートを打てば2枚で足りることに気づいたため2枚採用。
スタジアム
混沌のうねり 2
無人発電所や巨大なカマドなど、貼られると困るスタジアムが多いため2枚採用。
引けたらとりあえず貼ります。
エネルギー
オーロラエネルギー 4
手札のGXポケモンを切る役割もあるため妥協せず4枚採用。
基本超エネルギー 7
サイコリチャージを使う上でこのぐらいの枚数が適正だと感じました。
3.5 不採用カード
不採用になったカードについて簡単に説明します。
ポケモンVのアタッカー
この構築では(超タイプ以外は)クイックボールでしか呼べないため、再現性が低い(必要な状況で呼べないことが多い)と考えて採用していません。
環境的に「そのポケモンを採用しないとほぼ負け」という状況になった場合は、そのポケモンをサーチできるカードと同時に採用すると思います(ポケモン通信など)。
ガオガエンGX
ドラパルトにかなり強くなるため採用したかったのですが、プレシャスボールでしか呼べないため没になりました。
採用する場合はポケモンVと同様で、サーチできるカードと同時に採用するべきです。
ソルガレオ&ルナアーラGX
ザシアンVをワンパンできる貴重なカードですが、4エネつける労力とリターンが見合っていないと感じたため抜きました。
採用する場合、ガブリアス&ギラティナの枠に入って、オーロラエネルギーがまとめてユニットエネルギー雷超鋼に変わります。
ズガドーン(デプスボム)
かなり好きなカードなのですが、「それ本当に使うタイミングあるんか?」と言われ反論できなかったために抜きました。
実際に当日欲しい場面はなかったのですが、あるとプレイの幅が広がるため枠ができたら採用したいカードです。
マーシャドー(リセットホール)
ボールでサーチできるスタジアム破壊カードです。
グズマ&ハラが抜けた際に検討しましたが、枠の都合で断念しました。
採用すると無人発電所に対してかなり優位に立ち回れるため、今後の環境次第では採用すべきです。
メタモン◇
タチフサグマ相手のときにアーゴヨンGXを直接出す必要があり、マーイーカ1枚と変えるか検討しましたが、ミステリートレジャーでサーチできないため安定性が下がると考え没になりました。
タッグコール
単純に2枚サーチできるため、後1ホラーハウスが言いやすくなります。
当初はグズマ&ハラやネギガナイトVを採用していたためプレシャスボールの枠に入っていましたが、グズマ&ハラが抜けた点、デデンネGXがやや呼びづらい点を考慮してプレシャスボールに変わりました。
エネポーターの2枚目
上述した通り、リセットスタンプに変わりました。
かなり強かったので、枠ができれば入れたいです。
グズマ&ハラ
最初は2枚入っていました。
要所で必要なカードをまとめてサーチできるため序盤は強いのですが、終盤に打ちたいカードではないため1枚減り、エネポーターの枠を捻出するタイミングで2枚目も抜けてしまいました。
とりつかい、マオ&スイレン
打ちたいサポートが博士の研究 or マリィなことが多く、シンプルな構築にしたいという理由で抜けました。
単純に5枚目以降の入れ替えとして使えるため、入れ替えの枚数管理が苦手な方は入れていいと思います。
トキワの森
後1ホラーハウスを打つ都合上、エネルギーは序盤に1~2枚引けていればいいため混沌のうねりを優先しました。
仮に基本超エネが1枚減る場合、トキワの森を優先します。
4. 当日のマッチング
当日のマッチングは以下の通りです。
*サイド枚数が曖昧なので間違っているかもしれません。
予選
1. セキタンザン 後 ○ 6-4
2. セキタンザン 後 ○ 6-3
3. 超MM 後 ○ 6-4
4. ブルーレシリザ 後 ○ 6-3
5. ドラパルト 先 ○ 6-3
決勝トーナメント
1. セキタンザン 後 ○ 1-0
2. 三神ザシアン 後 ○ 6-3
3. ドラパルト 先 ○ 6-1
当初の予想通りセキタンザンと多めに当たりました。
1戦目後のトイレ休憩ついでにざっと周りを見渡すと、セキタンザンが多い印象を受けました(後で知ったのですが、3分の1ぐらいがセキタンザンだったそうです)。
次点で多そうだったのはムゲンダイナでしたが、セキタンザンに倒されていったんだと思います。
三神ザシアンと1回しか当たらなかったのは意外でしたが、トナメに3人残っていたため本当に強い人だけ三神を使ったのかな?と感じました。
先攻後攻についてですが、7勝1敗で2戦目以外はジャンケンに勝ちました。5戦目と決勝は意図的に先攻を取りました。
以下で覚えてる範囲の試合展開を記載します。
*若干試合展開が違う可能性があるのでそこはご了承ください。
予選
1. セキタンザン 後 ○ 6-4
クロバットスタート。
後1ホラーハウスが言えなかったため、引いたウルネクを壁にしつつターンを返す(HP190なため噴火弾を確実に耐え、裏のポケモンを倒す場合はベンチ展開できないから次のターンに2エネホラーハウス+ポルターガイストで倒すことができる)。
相手が博士の研究を使った後に手張りして噴火弾で終わったため、手札にトレーナーズが多いと考え2エネホラーハウス+ポルターガイストでセキタンザンに300ダメージを与える。
その後はマリィ+ナイトウォッチャーで倒しつつ手札を削り、最後はMMとウルネクを同時に育て、新品のセキタンザンvmaxをフォトンゲイザーで飛ばして勝ち。
2. セキタンザン 後 ○ 6-3
ウルネクスタート。
調整メンバー①と当たりました。
後1ホラーハウス+ポルターガイストで200与えて、そこから殴り続けて勝ち。
セキタンザンの進化が1ターン遅れたのがかなりありがたかったです。
マリィを連打できたのが効いたので、4枚にした甲斐があったと感じました。
3. 超MM 後 ○ 6-4
ウルネクスタート。
調整メンバー②と当たりました。
後攻を取れたためホラーハウス+ナイトウォッチャーで一気に攻めようとしましたが、初手の7枚が
ウルネク、マーイーカ、お守り、風船、超エネ×3
でトップで超エネ引いて非常にやばかったです。
相手が2エネホラーハウス+ボスの指令でマーイーカを倒したため負けかと思ったが、マリィを引いたのでギリギリ繋がる。
相手が入れ替えを3枚使ったタイミングでオロヨノ相手に3エネペイルムーンを打つが、ちゃんと4枚目の入れ替えを持っていたため入れ替えられる。
その後相手がデデチェンジしてエネルギーを引きにいったが、引くことができずに1ターン伸びる。
ナイトウォッチャーで手札を削りつつフォトンゲイザーでダメージを与え、そのまま押し切って勝ち。
オロヨノが倒されるとほぼ詰みだったので、ウルネクで殴る選択肢を取ったのが良かったかなと感じます。
4. ブルーレシリザ 後 ○ 6-3
マーイーカスタート。
後攻を取れたのでだいぶ有利でした。
後1ホラーハウスでロックしてからナイトウォッチャーを決めたかったが、オロヨノがサイド落ちしていたためカラミティエッジで殴ることに。
相手の返しもシロナ&カトレアと弱めで、そのまま殴り続けて勝ち。
混沌のうねりもちゃんと貼ったため相手のエネルギー供給が間に合わず、概ねプラン通りに動けたかなと思います。
相手がピッピ人形を壁にしたタイミングでベノムシュート⇒レシリザを気絶させたのが決め手でした。
5. ドラパルト 先 ○ 6-3
マーイーカスタート。
この時点でトナメ進出が確定なため、試しに先攻を取ってみたら相手がドラパルトでした。
とにかく先にナイトウォッチャーするためにデデチェンジ(ナイトアセットも使ったかもしれない)を駆使してマーイーカ2体とオロヨノをベンチに出す。
先2マリィ+ナイトウォッチャーでジラーチを倒しつつリソースを削りにいくことに。
返しにドロサポを使われダイファントムを打たれる。
相手の手札が2枚になっていたため、エネポーターでホラー超をジラーチにつけ、ボスの指令でジラーチを呼んでナイトウォッチャーで倒す。
返しで博士の研究を引かれダイファントムを打たれるが、ベンチのドラパルトにエネルギーがついていないため3エネペイルムーンを使う。
ドラパルトがそのまま引き裂くを打って気絶したため、バトル場に出てきたヤレユータンを殴って勝ち。
最近のドラパルトはポケモン入れ替えの枚数が少ないため、トラッシュに入れ替え1枚あるだけでペイルムーンが打ちやすいです。
いろんな記事を読んだ成果が出ました。
トナメ
1. セキタンザン 後 ○ 1-0
マーイーカスタート。
マグマッグに手張りしてターンが返ってきたため、後1ホラーハウス⇒ポルターガイストでマグマッグを倒して勝ち。
2. 三神ザシアン 後 ○ 6-3
MMスタート。
先1リセットスタンプ+クチートGXの魅惑のウインクでオロヨノとゲンミミがベンチに出ました。内心爆笑してました。
相手の手札が8枚だったので後1ホラーハウス⇒ポルターガイストでバトル場のザシアンを倒す。
三神が2枚ともサイドに落ちていたみたいで、ザシアンにハチマキをつけてブレイブキャリバーでゲンミミを倒そうとしていたため、先にナイトウォッチャー+ベノムシュートでザシアンを取る。
最後は破れた扉+ボスの指令+ナイトウォッチャーでデデンネを倒して勝ち。
3. ドラパルト 先 ○ 6-1
マーイーカスタート。
予選最終戦の方と再戦でした。
相手のデッキが分かっているため先攻を取ることに。
しかし、手札にサポもミストレ以外のボールも無くて悩む。
とりあえずオロヨノをベンチに出して手張り。
ターンを返すが、後1で噛みつくを打たれマーイーカが気絶。
トップでマリィを引いたためとりあえず打つ。
引いた5枚が
入れ替え、オーロラエネ、クイボ、超エネ、クロバット
だったため、クイボで超エネを切りマーイーカを出してからナイトアセット⇒ゲンミミを引けたら1エネホラーハウス、引けなかったら2エネペイルムーンを打つことに。
ゲンミミを引けたためホラーハウス⇒マリィに繋ぐ。
エネポーターを引けたためドラパルトについているホラー超を動かしながらナイトウォッチャー。
返しでドロサポを使われたがvmaxに進化⇒引き裂く60ダメで終わったため、そのままナイトウォッチャーを打つ。
この段階でドラパルトに300ダメージ乗っており、ベンチに後続がいないため倒されるのを嫌ってドラパルトがベンチに逃げ、相手のターンが終わる。
その後はひたすらナイトウォッチャーを打ち続け、最後はボスの指令でドラパルトを呼んで勝ち。
ドラパルトVがサイドに2枚落ちていたらしく、それがなければまた違った展開になっていたなー、と試合後に考えました。
5. 基本的な動きと各対面でのプレイング
前述した通り、ジャンケンに勝った場合は後攻を取ります。
相手のデッキがドラパルトかマッドパーティだとわかっている場合のみ先攻を取ります。
ほぼ全対面で2ターン目のマリィ+ナイトウォッチャーが効果的なため、基本はその動きを目指していくことになります。
以下では各対面ごとの動き方と相性について説明します。
3神ザシアン:やや有利
MMで殴ります。
先1の相手の動きとしては「三神に手張りしてふとうのつるぎでターン終了」が普通だと思います。
後1ホラーハウスした後に相手がふとうのつるぎを使うかどうかで展開が変わります。
使った場合、相手の手札は
「トレーナーズが多いためポルターガイストで倒されることに変わりはないから手札を増やした」か、
「トレーナーズが少なすぎるため3枚ドロー込みでポルターガイストされても問題ない」の2択です。
この場合はポルターガイストで攻撃してサイドを先行しましょう(サイド先行 or 相手の次ターンの動きが弱すぎる、の2択なため)。
ドロサポがマリィしかない場合は当初のプラン通りナイトウォッチャーを狙います。
後1ホラーハウスができない時は、ガブギラの直撃弾+カラミティエッジで三神を狙います。
できればオルタージェネシスGXを言われる前に三神を処理したいですが、言われた場合はなんとしてでもアルティメットレイを打たれる前に倒します。
仮に言われた場合は詰みに近いため、オルター後にホラーハウス⇒フォトンゲイザーでワンパンでもいいです。
大きなお守りですが、タッグチームかデデンネ、クロバットに付けます。
相手のげんきのハチマキの貼り先によってこちらの最適な付け先は変わりますが、困ったらタッグチームにつければ問題ないです。
ムゲンダイナ:やや不利
MMで基本の動きを狙います。
これでドレッドエンド270出すのが遠くなるため、そのままゴリ押します。
逆に言えば、返しでドレッドエンド270出されたらかなりきついです。
そのためにお守りを2枚採用しているため、頑張って貼りましょう。
後1ホラーハウスを打てない場合、アタッカーに対してジージーエンドかペイルムーンを使います。
ここで大事なのは「次ターンで殴られない」ことであり、「相手を気絶させる」ことではありません。
そのため相手の手札がたとえ何枚でも打つべきだと自分は考えています。
同様の理由で、エネポーターを引けた場合はさっさと使います。
要するにマウントを取るか取られるか勝負です。
練習してみてどうしても勝てない場合、ガラルネギガナイトVを入れてワンパンしてください。
小ズガ:やや不利~五分
MMで基本の動きを狙います。
このマッチはとにかく相手の手札を流したいため、マリィを惜しみなく使うことが大事です。
手札を減らしてからギラティナで殴り始められれば上出来です。
相手のベンチにオドリドリが出てきた場合は、マリィ or リセットスタンプ⇒ベノムシュートでオドリドリを先に倒します。
混沌のうねりを早めに貼れると尚良いです。
セキタンザン:有利
MMで基本の動きを狙います。
相手はカルゴヤレユータンが揃うまで安定した動きができないため、ナイトウォッチャー連打でグチャグチャにしましょう。
仮にそろった後でも、地ならし+猿知恵がドロサポ確保のために使われるのでまだ許容範囲です。
エネルギーを確保しながら殴り続け、最後はフォトンゲイザーで〆るのが一番楽かなと思います。
引けたタイミングでエネポーターを使ってストーン闘エネルギーを動かしましょう。
相手がコンボ型(ジラーチ◇でサイドを追加で取るタイプ)の場合はデデンネをベンチに出すとグレートキャッチャーでシバかれるため、極力出したくないです。
ブルーレシリザ:非常に有利
後攻をとれた場合は非常に楽です。
ナイトウォッチャーが刺さるデッキタイプなため、マリィが打てなくてもガンガン殴っていきましょう。
こちらが先攻になった場合、使うGXワザはペイルムーンかジージーエンドです。
相手の手札が少なくなったタイミングで使えればほぼ勝ちです。
ドラパルト:やや不利
オロヨノで基本の動きを狙います。
相手がダイファントムを打つ前にナイトウォッチャーすることが大事です。
そのため、先に打たれそうな場合はホラーハウスを使って1ターン止めます。
MMは出しませんが、最後にアタッカーとして使う可能性があるためデッキに1枚残しておくと安心です。
このマッチではエネポーターがかなり重要になりますが、引いたからといってすぐに使うべきではないです。
「次のターンに相手がダイファントムを打てない状況」を作るために使います。
例を出すと、こういう状況です。
この場合、ベンチのドラパルトのホラー超をバトル場に動かして攻撃します。
もしくは、相手の手札を2枚以下にできるタイミングです。
そもそも手張りが困難な状況を作り出せばダイファントムを言われる確率はグッと下がります。
とはいえデッキ単位で不利な相手には変わりないため、ここだけでも練習を重ねて頑張ってください。
ピカゼク:五分~やや有利
MMで基本の動きを狙います。
相手視点からすればピカゼクなどアタッカーを削られたくないため、ジラーチがバトル場にいるままターン終了することが多いです。
そのため、2ターン目にマリィ+混沌のうねり+ナイトウォッチャーが決まればかなり有利に立ち回れます。
アタッカーがバトル場にいる場合、相手の手札枚数と相談してから殴ります(そのままポルターガイストを打つのか、それともナイトウォッチャーを狙うのかの選択。ピカゼクは手札にグッズが溜まりやすいデッキなため、ポルターガイストで大ダメージが見込めます)。
終盤にリセットスタンプ+タンデムショックで巻き返しを図ってくるはずなので、入れ替えは可能な限り残しておきましょう。
ワンダーラビリンス◇警戒でアタッカーに余分にエネルギー1つ付けておくとなお理想的です。
マッドパーティ:やや有利
このマッチはホラーハウスを使わず、また相手はポットデスを進化させたいためこちらが先攻を取りたいです。
ギラティナかオロヨノで殴りながら、最後は滅亡の光GXでまとめて倒します。
ここで注意しなければならないのは、サイドレースです。
滅亡の光GXはお互いのサイド枚数の合計が6枚以下にならないと使えないため、互いに殴り続けた場合にサイドがどういう動きになるのかをシミュレートする必要があります。
それは相手もわかっているはずなので、上手い人は途中でコンボギミックを使ってサイドをずらし、滅亡の光を使わせないように立ち回ってくるはずです。
それを防ぐためにも、こちらもボスの指令を使ってベンチのデデンネGXなどを倒しサイドを進める必要が出てきます。
この展開は練習してみないと分かりづらいと思います。
覚えておいて損はないため、やってみることをオススメします。
ルカメタザシアン:やや有利
基本の動きを狙います。
相手はフルメタルウォールからマオ&スイレンを連打してくると思います。
また、こちらのタッグチームをワンパンできないため、最低でも4回攻撃する必要があります。
この展開を阻止するためにナイトウォッチャーをとにかく連打します。
少ない手札で上記の条件を満たすことは難しいため、できるだけナイトウォッチャーを打つのが望ましいです。
超タイプで殴る場合、フルメタルウォール+鋼鉄のフライパン+抵抗力で80ダメージずつ減ることは頭に入れておきましょう。
打点計算が楽になり、時間短縮に繋がります。
MMで5エネ(オーロラ1+基本超4)フォトンゲイザーを打つと、
(20+80×4)-80=260となり、ちょうどルカメタを倒せます。
そのため最後にフォトンゲイザーでルカメタをワンパンするのが理想展開です。
また、途中でデデンネ or クロバットを使用する場合はデデンネから先に使うべきです。
無人発電所を割れない場合を常に念頭に置いてプレイしましょう。
6. 余談
ここからはレシピと直接関係はないのですが、今回は「デッキの中身を可能な範囲で見やすくする」ことを意識しました。
本番で実際に使った60枚です。
意識したところが3つあって、
1. ピン差しタッグチームのみSRにする
2. クイックボールとポケモン入れ替えは別枠イラストにする
3. サポートはボスの指令のみ枠を光らせる
この3つを意識してデッキを組みました。
どのマッチでも大事になるカードを視覚的に分かりやすくすることによって、サイド落ち確認の手間を省くようにしました。
お金がないのでピン差しグッズをURにするのはやめましたが、そこまでできれば終盤の疲れが溜まってきた状況でもサイド落ち確認が楽にできます。
細かいところですが効果が大きいと感じたため、余談として掲載しました。
7. 最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。
今回自分が優勝できたのは、日ごろインターネットに情報を発信してくれる方々、そして普段から練習に付き合ってくれる方々のおかげです。
感謝してもしきれません。
CL京都に参加するか(そもそもできるのか)怪しいですが、次回の大会でも好記録目指して精進していきます。
なにか質問や意見、感想などあればお気軽に自分のTwitterまでご連絡ください。
この記事がどなたかの役に立つことを祈っております。
ありがとうございました。
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