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Pフィーバー戦姫絶唱シンフォギア2のすゝめ

まえがき

こんにちは( ´・ω・)ノ 
シンフォギア適合者のかるまです(社会には不適合)。

今回は『Pフィーバー戦姫絶唱シンフォギア2のすゝめ』ということで、私がPフィーバー戦姫絶唱シンフォギア2(以下、シンフォ2)を約190時間遊技して感じた魅力を、主にCRフィーバー戦姫絶唱シンフォギア(以下、初代)と比較しながらまとめてみました。

ちなみに、約190時間というのは、日本の労働者の1か月の平均労働時間に匹敵します。
つまり、私は1か月間、職業シンフォ2だったと言っても過言ではないわけです。
ただのパチンコ依存症ですね( ´∀` )←末期
恐らく、人並み以上にはシンフォ2に精通しているので、その点は信用してもらえたらと思います。

未成年者や、パチンコに興味が無い方々にはほぼ無益な内容なので、該当する場合は素直にブラウザバックすることを推奨します

稚拙な部分が多々あるかと思いますが、少しでも誰かの参考になれば幸いですヽ(*´∀`*)ノ

※内容が多いので記事は分割して書きます

1.基本スペックについて

シンフォ2

(C)Project シンフォギアG (C)Project シンフォギアGX, (C)SANKYO
タイプ  :一種二種混合機
大当り確率:1/199.8 → 約1/7.6
賞球   :3 & 1 & 4 & 13
ラウンド :3R or 4R or 6R or 7R or 10R
大当り出玉:390 or 520 or 780 or 910 or 1300
アタッカー:10カウント
時短   :7 or 11 or 99回転(+残保留4個)
SCGX突入率:約51%(最終決戦突破約50.7%と直行1%の合算値)
SCGX継続率:約82%(時短7 or 11 or 99回転+残保留4個の合算値)

シンフォ2大当たり内訳

基本スペックは、初代のスペックを踏襲しつつ新基準に則り右打ちの性能を若干尖らせた内容になりました。
内部設定や遊タイムといった新機能は搭載されておらず、基本的には初代と同じ感覚で遊技できます
無難な後継機という印象が強いですね(^ω^)

冒険しすぎておかしなスペックになり、シンフォギアという名を冠した全くの別物になるような改悪に比べれば70億倍マシなので、個人的には後継機に相応しい内容だと思います。
きっと、初代のファンを尊重してくれたのでしょうヽ(*⌒▽⌒*)ノ←初代の大ファン

右打ち中の出玉に関しては、「最大出玉が下がったし、出玉感は初代に劣るんじゃ……」と最初に思っていましたが、実際に遊戯してみると全然気になりませんでした。

確かに、最大出玉”だけ”に注目した場合は初代に劣ります(初代は約1470個、今作は約1300個)。
しかし、今作は電チュー大当りの最大出玉振り分け比率が初代よりも10%増加しています
したがって、右打ち中の大当りの50%は最大出玉を獲得可能です
これがなかなかにデカい。

更に、注目すべきは4R(電チュー大当りの最低出玉)です。
初代の4Rは約392個の出玉だったのに対し、今作は約520個と、120個ほど増量しています
最大出玉量の減少分を補えるような個数になっているのです。
このカバーの仕方はとても優秀だなと思いました(o´・ω-)b

そして!
なんといっても今作の右打ちを支えるのはコイツでしょう。

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「何故そこで愛ッ!?」

はい、愛ポケットです( ^∀^ )

愛ポケットは玉1個返しのポケットになっており、アッタカ―や電チューを越えた先にあります。
したがって、右打ち中は打ちっぱなしにしても基本的にはこの愛ポケットによって無駄玉が還元されるので、玉零しが全然無いんです
大当り中のラウンド消化でいちいち止め打ちをしなくても全然問題がないので、初代よりも快適ですヽ(o´∀`o)ノ

ちなみになんですけど、今作でも勿論アタッカーへのオーバー入賞は狙えます。
10カウントなので、10個目を弱め打ちして11個目を強め打ちすればだいたい成功します――が。
右打ち中に弱く打ちすぎた玉がヘソに入賞してしまうと、ペナルティとして約4分半のクソ長い演出を見る羽目になります
その間は暇になるので、あえて狙ってトイレや喫煙所に向かう猛者も居ますが(笑)

ラウンド消化中は打ちっぱなしにしても玉零しが全然ありませんし、割と勝手にオーバー入賞もしてくれます。
無理に狙う必要性は無いように感じました(´・∀・`)

スペックに関してはこんなもんですかね。

2.ボーダーや釘、打ち方について

この章は感想というよりも、シンフォ2を効率よく打つための注意点的なことが中心になっているので少し特殊かつ長いです(´∀`;)スマン

では、本題へ。

シンフォ2は初代よりもボーダーが1.6ずつ下がりました

4円交換:18.4
3.57円交換:19.1
3.3円交換:19.6
3.0円交換:20.3

シンフォ2は基本的に初代よりも釘がキツイので、初代ほど回りません
お店によっては「打たせる気あるんか……?」と思えるぐらいには酷いマイナス調整をしていることも多々あります。

ボーダー±1に収まる台であれば全然妥協点です
ボーダー+2以上の台だった場合は全ツッパ案件です
それくらい、よく回るシンフォ2はレアです。

地域などによっては、「え、だいたい良く回るんだが?」という場合もあるかもしれませんが、私の地元や、よく通う都内のマイホールではだいたいマイナス調整の台が多いです。
まぁ、私はこの台が好きなのでボーダーを2ぐらい下回っていても妥協することがありますが(  ̄ω ̄ )

で、ボーダー云々で大事になるのがまず釘です。
釘読みはしっかり行うことを推奨します

私は長時間シンフォ2を打ったわけですが、その中でよく回る台の特徴として、ステージからのヘソ入賞が多いということが挙げられます
シンフォ2は初代と若干異なる釘配置ですが、ステージが強いことに変わりはありません。
したがって、寄り釘やヘソ釘が死んでいても、玉がステージへ行くためのワープ釘周辺さえ良ければなんとかなるということです(勿論、寄り釘とヘソ釘が良いに越したことはありません)。

お店がシンフォ2に対して施すマイナス調整で多いのは、寄り釘とヘソ釘を少し良さげに見せて「おっ、この台は回りそう」と打ち手に思わせておきながら、実はワープ釘周辺やこぼしが最悪といったパターンです
この巧妙なマイナス調整がまぁ~~~多い!
私は一時期、この罠にまんまとハマって「なんで全然回らないの!?」という状況に陥っていました(ノω;`)

したがって、シンフォ2において寄り釘とヘソ釘だけで台選びをするのは危険という事を覚えておいてください
しっかりワープ釘周辺とこぼしの間隔も見るように

それから!
当然、打ち方にも気を付けてください
釘が良くても打ち方が悪かったらせっかくの良台が台無しです!。゚ヽ(゚`Д´゚)ノ゚。

まず、ストロークです。

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基本的にはロゴの「戦」付近にあるくぼみか「シ」のちょい右上あたりを狙うイメージで玉を打ち出すと回る台が多いです
ヘソ釘が低めに調整されていたり、玉がヘソを越えがちな場合は「シ」の左側にある「\ \ ←こんな感じの釘」を玉が通るように弱め打ちすると回転数が改善されやすいです

調整の仕方などによってベストストロークは常に変化するものなので、以上のことはあくまでも参考として実践してください。
常にベストストロークを探しながら微調整して打つのがベストです(固定遊技は論外)。

はい、ストロークの次は止め打ちです。

保留が3個貯まったときと玉がステージへ乗ったとき
このときだけは絶対に打つのをやめてください

保留は4個目までしか抽選の対象になりませんから、3個貯まっているのにダラダラ打っていくつもヘソ入賞を狙うのは勿体ないです。
入賞できても1個以外は全て無駄玉になるのでやめましょう。

初代同様、シンフォ2のステージは基本的に強いです
玉がステージに乗ったらほぼヘソ入賞してくれます。
打ち続けると、追い玉がステージに乗った玉の妨害をして損をすることが多いです。
オンステージした玉はしっかり見守ってあげてください(´∀`)ヨシヨシ

パチンコとは、言わばいかに無駄玉(投資)を抑えて多くの玉を稼ぐかのゲームです。
無駄玉防止を徹底して打つことが勝利へのカギです( ̄v ̄)

……はい、以上!(笑)

3.筐体(役物)について

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響ドォーン!(動きます)

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ベイブレードジャキィーン!!(回ります)

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ガングニールデバイスドォーン!!!(振動します)

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手紙ランプちょこーん(光ります)

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シンフォギアーーー!!!!(全然収まりきらない)

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???????

いや、ね。
そりゃ衝撃でしたよ。
筐体のデザインを初めて見たとき、ちょっと抵抗がありましたよ。
(え、なにコレは……だ、ダサくね……?)って。

でもね?

打てば分かる、この魅力ッ!!

シンフォ2はおもちゃみたいな役物がいっぱい付いているわけですが、そのどれもが演出などと連動して動いたり光ったりするんですよ。

それらが織り成すこの体験を是非とも実機で味わってほしいッ!!

そう思えるぐらいには良い味を出している筐体です。
最高です。
マジで最初バカにしてごめんさい。

あ、疑わしく思っている人!
騙されたと思って打ってみてください。
好きになりますから。
私は好きになりましたッ!(笑)

今作のデバイスの振動なんて、初代の「ヴヴヴヴヴヴヴ」という繊細な感じではなく、もう「ズガガガガガガガッ!!」みたいな暴れっぷりですからね。
この振動の虜になってしまうともう初代には戻れなくなりますよ。
私はなりましたよワハハハハハハハ((( ^∀^ )))ブルブルブルブル←末期

響以外の装者がそれぞれ描かれているパネル(通称:ベイブレード)は演出に合わせて回るし光ります。
ベイブレードが付いている板自体も演出に合わせてパタパタ動くので、サイドはかなり賑やかです。
サッカーのJリーグの応援団並みに賑やかです(かなり盛った)。

そして、手紙ランプ。
これは通常時に手紙保留が出現した際や、絶唱演出に発展する際などに光ります。
右打ち中はあまり出番が無く、基本的には通常時に演出の信頼度を左右する役割があります。
他の役物に比べると控えめな印象です。

それから。
今作はアームドギアギミックといって、初代でいうところの閉まるパネル?みたいな位置づけの役物がありまして、これもまた良い味を出しています。
大当りした際などに「ズバゴゴゴゴゴゴドヒュゥゥゥン!!」みたいな音とともに出てくるのが本当に最高です。
下から上に拳を突き上げる(アッパーカットみたいな)感じで作動するのですが、それに顎を殴られたかのように頭が後方にいきますね。
これは実際に打たないと分からない感覚だと思います。

シンフォ2を打てば打つほど分かるのですが、全部あってこそのシンフォ2です。
シンフォ2の体験価値はこれらの役物が全てあってこそのもの。
役物ひとつひとつに細かい役割がしっかりあります。
無駄なんて無い!

今作最強の「繋ぐこの手がわたしのアームドギアだッ!」リーチ。
全てはここに詰まっています。

個人的にはとても良い筐体だと思います(〃゚д゚〃)

※※※

余談ですが、よくパチ屋でシンフォ2から離席する際に誤って響に頭突きしてしまう人を目撃します(たまに意図的に頭突きしている猛者も居る)。

私はこのことを、立花響(たちばなひびき)になぞらえて、立離頭突(たちばなれずつき)と個人的に呼んでいます。
……(´∀`*)ハヤラナイカナァ……

響は硬いプラスチック製なので、頭突きしたら物理的に痛いですし、何よりその光景を周囲の人に見られると恥ずかしくて精神的にも痛くなります(笑)
私もやらかしたことがあるので気持ちが分かります( ^∀^ )イテェゾ

シンフォ2から離席する際は頭上の響に気を付けましょうねッ!

あとがき

今回はひとまずここで区切ります。

今回触れた内容をおさらいしますと、

・基本スペック
・ボーダー
・釘
・打ち方
・筐体(役物)

の、5つですね。

正直、後半は疲れてダレましたが……

これだけで4800文字以上(´∀`)

まだまだ伝えたいことがたくさんあるのにこの量です。
すごーい( ^∀^ )スゴーイ

次回は主に演出面や通常時、右打ち中の感想などについてまとめるつもりです。

今回の記事で少しでも「あ、ちょっとシンフォ2打ちたいな」と思った方が居れば幸いです!

まだ「う~ん、微妙」という方は、次回の記事も読んでくれると嬉しいです!(投稿日まだ未定だけど……!)
たぶん打ちたくなるはずです(・∀・)タブンダヨタブン

それでは今回はここまで。
最後まで読んでくださり、ありがとう御座いました。

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