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進化連携ロイヤル
①デッキレシピ&デッキタイプ
今回紹介するデッキはこちらの進化連携ロイヤル。
進化や連携を駆使して戦うコントロールデッキです。
メインとなるリーサルプランは10ターン目のゼルガネイア直接召喚×君臨する猛虎のOTKコンボです。
②デッキタイプ選択理由
③採用カード解説
対面の動きを予想して使用することで効果を最大限に発揮します。
進化後のカゲミツがなるべく破壊されないように戦ったり、リーサルを見据えて戦うのが理想ですが、基本的には"進化と連携を稼ぎつつ、手に負えない除去を補助するためのカード"という認識で問題ないです。
今期はリーダーの体力を回復したり、除去手段が豊富な相手が多いのでカゲミツでのリーサルは狙いにくいです。
無理のない使い方をしましょう。
このデッキは基本的にアルヤスカとエミリアを主軸にして戦います。
このカードは1コストでそれらにアクセスできるので、デッキの振れ幅を安定させる役割があります。
試合終盤、"猛虎を引ければ勝ち"という場面においても1コストで勝ち筋を掴める可能性があるので重宝します。
シールドフォーメーションの下位互換ではありますが、やはり2コストで連携を2つ稼げるのは優秀です。
5ターン目、エミリアと同時にオネストシーフをプレイして無償進化させるには5ターン目開始時点で連携が6必要です。
6ターン目、アルヤスカと同時にオネストシーフをプレイして無償進化させるには6ターン目開始時点で連携が6必要です。
これらを達成するには[1PP=1連携以上]に相当するカードが複数枚は欲しくなるので、達成確立を上げるために採用しました。
兵士なのでアルヤスカ無償進化の条件にマッチするのはもちろん、イルミスナとの相性も良いです。
試合後半は盤面などの都合上、優先して召喚する機会が少なく、序盤の連携稼ぎが主な役割なため2枚の採用に留まっています。
1/1スタッツとはいえ、交戦で破壊されないのが魅力。
環境上位に位置するAFネメシスに対しては体力1のフォロワーを有利にトレードできるので序盤から活躍します。
ロイヤルミラーにおいては破壊手段が乏しいので場に残りやすく、早い段階でフェイス進化を成功させるとアグロ~ミッドレンジプランを通せることもあります。
ただし、召喚するタイミングや召喚の仕方によっては相手のカゲミツのかっこうの的になってしまうので要注意。
ウィッチに対しては、序盤は単体で召喚しても簡単に破壊されてしまいますが、試合後半などに他のカードとあわせて進化させておくとリーダーの体力を能力ダメージから守ってくれる(かもしれない)ので活躍します。
AFネメシス対面を除き、活躍するのは主に試合中盤以降であることを考慮して2枚の採用。
兵士カードではありませんが、2/2/2という標準スタッツに加えて進化時効果でホワイトタイガーを召喚する点が魅力。
後攻4ターン目に最も進化させたいカードです。
エンハンス効果も強力。
5ターン目以降は基本的にエミリアやアルヤスカに進化を使うことがほとんどなので、試合中盤以降は手札に残りがちなカードでもあります。
ちなみに、地上戦がメインの相手に対してのみ有効なワザップで、
後手3:カゲミツ突進自害
後手4:魔獣使い進化タイガー分身
と、いうものがあります。
カゲミツではなく、あえてタイガーを分身させることで多面処理が可能&進化した魔獣使いとカゲミツの両方を守れるというこの動きは決まればとても強力です。
もう一度警告しておきますが、あくまで地上戦メインの相手にのみ有効です。
連携7以上だと無償進化するナーフ済カード。
それでも十分強いです。
いかにオネストシーフで迅速に進化回数を稼ぐかが勝敗を分けるといっても過言ではありません。
したがって、序盤にただの2/2/1としてプレイするのはなるべく避けたいところ。
アルヤスカと同時にプレイしてターミナルウェポンのコストを下げる動きが強力です。
2/2/2という標準スタッツでありながら、進化時に2面以上の処理を行える点を評価しました。
連携15でのEP回復は"できたらラッキー"程度。
2~4ターン目にプレイできる2コストフォロワーを増やしたいと考えた際に優先して選ばれたカードです。
レヴィオンの魔獣使いに比べると試合序盤~中盤の汎用性が若干劣るので、枠の問題もあり2枚採用にしています。
カゲミツに使用して連携と進化回数を稼ぐのが一番の目的ですが、状況に応じて様々な使い方があります。
(例)
・ゲルト分身相打ちで指揮官を更に補充
・守護分身でカゲミツなどの強力なフォロワーを守りカウンターを狙う
・守護、及び打点を吸収するフォロワーを分身させてリーダーを延命
・猛虎orウェポン分身でリーサル補助
・ウェポン分身で相手を牽制
こればかり引いても事故の原因になってしまうので2枚の採用に抑えています。
オースレスナイトの上位互換です。
序盤から使用しても連携2かつ守護が出るという優れもの。
連携15に到達すると2コストでフロントガードジェネラルとオマケでナイトが召喚できます。
試合後半は他の強力なカードと一緒にプレイして相手を困らせましょう。
フロントガードジェネラルに分身の術を使えばだいたいの相手は吐血か台パンします。
3/3/3という高スタッツでありながら、ラストワードで指揮官にアクセスできる凄いオジサン。
指揮官が場にいると突進が付与されるオマケ付き。
エミリアの兵士サーチに毎回引っかかって欲しいカードです。
状況に応じてゲルトのラストワードを発動させるべきか否か考えながらプレイしましょう(重要)。
ケアがうまい相手はゲルトを残すプレイをしてくるので、何かしらの指揮官が手札に欲しい場合は迷わずゲルトを自害させてください。
進化回数が多くなりやすいこのデッキと相性が抜群なカード。
条件を満たせば実質1コストでアミュレットorフォロワーを破壊しながら2枚ドローできるという壊れ性能に。
雑に使うと後々困ることが多いので慎重に使いましょう。
進化連携ロイヤルを更に高次な領域まで導いたアディショナルカード。
アルヤスカ本体も4/4/4という高スタッツかつ能力ダメージ無効という壊れ性能ですが、進化回数によってコストが下がるターミナルウェポンがとても強力です。
試合中盤~後半はアルヤスカを主軸に戦うのが強力ですが、序盤の4ターン目にポンと召喚するだけでも脅威になります。
ウィッチやヴァンパイアに対して特に強いです。
3コスト以下になったターミナルウェポンに関しては、ゼルガネイア×猛虎を通す際の保険として1枚以上は持っておくと安心です。
それから、ターミナルウェポンのラストワード4点はかなり重たいので、ゼルガネイアの4点AoEに巻き込まれて破壊される場合は打点がかなり伸びます。
場にターミナルウェポンがある場合、思いがけないリーサルがあったりするのでよく確認する癖をつけましょう。
このデッキのフィニッシャーです。
相方(猛虎)がいないとダメですが。
10ターン目までデッキでお留守番していてほしいカードではありますが、こちらの体力が14以下になりやすい相手に対しては手札からプレイしたいカードでもあります。
オネストのラスワで手に入る黄金の靴を履かせれば突進してくれるので、他のデッキよりも活かしやすいことも高評価。
こちらが10ターン目到達前にはデッキを20枚ほど捲っていることがほとんどなので、ゼルガネイアの枚数を減らしてしまうと"ゼルガネイアが直接召喚できなくて負け"という事態も起こりがちです。
コントロールデッキであるということ、ゼルガネイア×猛虎がメインの勝ち筋であることを考慮して3枚採用に踏み切りました。
引かないプレイングに自信がある人は減らしても問題ないです。
ちなみに、相手の体力とこちらの体力がゼルガネイアの効果4点で0以下になる場合はこちらの負け判定になるので、こちらの体力が4点以下なのに「ゼル×猛虎で勝ち!」とイキり散らして攻撃&ターンエンドすると散るのは自分なので気を付けましょう。
"体力回復して守護も欲しい+α"というワガママを叶えてくれるアンリママ。
ゼルガネイアでは手の届かない痒い所に届く1枚です。
進化5に到達するのは7ターン目以降が多いですし、試合中に使うとしたらだいたい1枚くらいなのでピンにしています。
ママは世界にただ一人。
アンリエットを増やしてしまうと、エミリアの兵士サーチがとんでもないことになって負け筋に繋がることもあるので複数採用はやめました。
このデッキの手札管理に最も貢献してくれる至高のカードです。
とりあえず、5ターン目にプレイして盤面と手札を整えるというのが鉄板の動きです。
ゲルトのコストを下げて同時にプレイする動きが理想です。
エンハンス7の効果も強力ですが、7ターン目以降はアルヤスカとエミリアのどちらを使うべきかよく考えてからプレイしましょう。
ちなみに、このデッキには、
①カゲミツ×3
②オースレス×2
③ペインレス×2
④オネスト×3
⑤イルミスナ×2
⑥ゲルト×3
⑦アンリ×1
上記の通り、7種類16枚の兵士カードが採用されています。
サーチする兵士は2種類なので、引いたカードの状況やエミリアをプレイするターンにもよりますが、欲しい兵士は約3分の1程度の確率で引けるようになっています。
頑張って引きましょう。
ゼルガネイアという、とっておきの弾を相手の顔面へ飛ばすためのカード。
ナーフにより、アクセラレートが消えてしまったので基本的にはほぼ10ターン目専用カードということでピンです。
こちらが10ターン目にゼルガネイア×猛虎をするのは相手も分かりきっていることなので、だいたい何かしらの抵抗をしてきます。
もてなしの効果でコストを下げて引かない限り猛虎は7コスト。
空いた3コストでいかに相手の妨害カードを剥がして叩き込めるかを考えておくと楽になります。
④採用候補について
後ろ寄せの構築には合わず不採用。
エミリアの兵士サーチがブレてカゲミツやゲルトを引く確率が下がるので不採用。
連携10以上になってからは強いですが、それまではゴブリン未満なので不採用。
エミリアの兵士サーチがブレてカゲミツやゲルトを引く確率が下がるので不採用。
他のカードとのくっつきが良く小回りが利くカードではありますが、兵士の種類を増やしてまでほしいカードではないので不採用。
エミリアの兵士サーチがブレてカゲミツやゲルトを引く確率が下がるので不採用。
専門店などのリーダー付与能力に強くなりたい場合は採用候補。
無くても案外平和(ピース)なので不採用。
ツバキの効果が発動する頃にはだいたいターミナルウェポンなどで間に合うため不採用。
時代は刀ではなく兵器。
エミリアの兵士サーチがブレてカゲミツやゲルトを引く確率が下がるので不採用。
同じ3コストならカゲミツやゲルトをプレイした方が結果的に強いことが多いため不採用。
エミリアの兵士サーチがブレてカゲミツやゲルトを引く確率が下がるので不採用。
指揮官を自力でよく引ける人や進化・連携を稼がなくても困らない人、今以上に瞬発的な盤面処理能力が必要な人は採用しても良いと思います。
採用するならピンですが、ピンゆえになかなか引けない&引けても他の動きを優先したくて手札で腐り気味になるので不採用。
いまだに採用を悩んでいるカードです。
環境次第では採用。
このカードのおかげで押し勝てた試合もけっこうあるので、もしかしたらまた採用するかもしれません。
エンハンス6の効果を有利に使えそうな場面が多くなってきたら採用します。
無くても困ることが少ないので不採用。
フェイランがあると嬉しいのは4ターン目と7ターン目以降です。
しかし、4ターン目にフェイランをプレイするのは連携が1しか進まないので実はそんなに美味しくないです。
7ターン目以降はエンハンス進化エミリアなどが場に残りやすいので、直接召還されたフェイランのバフが何かしらのフォロワーに乗りやすいです。
特に、8ターン目以降はコストを踏み倒したターミナルウェポンやアンリエット、フロントガードジェネラルなどが出始める頃なのでフェイランの需要は急増します。
8ターン目以降にフェイランが直接召還召還されるには、少なくとも2枚は採用していないと無理なんですけどね。
採用枚数を減らすと、引ききってしまうか7フェイランだけで終わってしまうのがほとんどなので。
このバフがあったからといって特段有利になるわけでもないので、無理に採用する必要はないと思います。
たまにこのフェイランを弾にして猛虎でリーサルを狙えるときもありますが、パチンコで全回転するとき並みにレアなケースなのでこだわって採用する必要はやはりないと思います。
フェイランが直接召還された際、フェイラン+αが自分の盤面にある状態で信念の剣閃をエンハンス6で使用すると強引な押し付けプレイが成立しやすいので、信念の剣閃を採用する場合はフェイランの採用も検討した方が良いと思います。
早い段階で引ければ強いですが、引き時が遅れるとただのノイズでしかないので不採用。
⑤使用感&マリガン
使用感については、とにかくデッキパワーの高さと安定した出力が魅力的でした。
2コスト以下のカードが豊富なので序盤は満遍なく動けますし、もてなしやゲルトで指揮官をサーチしてエミリアで兵士をサーチする二段構えに加えて堕落の決意などもあるので手札が枯渇することはほとんどありません。
進化や連携を稼ぐほどコストを踏み倒した動きができるので、それがひたすら強いです。
マリガンについては、基本的には、
【単キープ】
・もてなし
・カゲミツ
・2コストカード(※)
・ゲルト
・エミリア
(※)オネストシーフは連携7以上になってから使うのが基本なのでマリガンでは返す。分身の術はカゲミツとセットでなければ返す。2コストカードが複数ある場合はオースレスナイトやシールドフォーメーションなどの連携を稼げるカードを優先。
【セットキープ】
・カゲミツ+分身の術
です。
対面によってはこのマリガンが多少変わることもあるので、それについては後述します。
⑥環境デッキに対する相性や立ち回り
《vs進化連携ロイヤル(ミラー)》
先攻:微有利
後攻:微不利
基本的には先攻の方が有利ですが、立ち回り次第では後攻側が急に有利になったりもするので油断は禁物です。
カゲミツを絡めて進化と連携を先に多く稼いだ方が強いです。
例えばこの場面。
オースレスナイトで相手のシールドガーディアンを破壊してナイトをフェイスに叩き込んでしまうとどうなるか。
相手がカゲミツを持っていた場合、ナイトとカゲミツでゲルトを破壊してくるでしょう。
すると、こちらの場に残されたナイトが4ターン目のカゲミツのかっこうの的になってしまうわけです。
相手の4ターン目の動き次第ではとてもキツい展開にもなりかねません。
こちらのオースレスナイトとナイトで相手のフォロワーを全て相討ちにしておけば、カゲミツを使用されてもこちらのゲルトが破壊されることはなく、こちらの4ターン目の動きが読めない限り相手は恐らくカゲミツの使用を控えるはずです。
次点でゲルトを使用してくることが考えられますが、その場合はこちらの4ターン目にゲルト×分身の術で相討ちを狙えるので、指揮官を1枚多く補充できるかつ本体の方は相手のリーダーに3点を叩き込めるので美味しいですよね。
このように、"カゲミツを使われたらどうなるか"というリスクを常に意識しながら戦うと良いですね。
ロイヤルミラーは随所で細かいテクニックが存在するので、かなり実力が介入します。
◆◆◆
《vs専門店ウィッチ》
先攻:有利
後攻:微有利
まずは相手の境界の魔導士を1枚釣りましょう。その後、アルヤスカ+αの盤面を形成しておけば相手の専門店の打点をかなり抑えることができます。理想はアルヤスカ+進化後ペインレスサムライです。突然の落石でアルヤスカをスナイプされるとキツいので、なるべく盤面を横に広げておきたいですね。
アルヤスカ×分身の術はワザップです。
ターンがこちらに返ってきたら、堕落で専門店を割りつつ盤面を強化するなどしてカウンターを決めればほぼ勝てます。
アルヤスカが重要な鍵を握るので、相手が専門店ウィッチと分かっているのならアルヤスカも単キープしましょう。
カゲミツは当て先がほぼいなくて腐りやすいのでキープ対象から外しましょう。
ペインレスサムライも序盤は破壊されやすい&真理の魔鏡でパクられると厄介なのでキープしません。
……ペインレスをわざとパクらせてカゲミツを活かせるかも?と思ったそこのあなた。
相手の引きやプレイングによってプランは簡単に崩壊するのでとてもリスクが高いです。
やめましょう。
◆◆◆
《vsルーニィ式神ウィッチ》
先攻:微不利
後攻:不利
基本的には辛いマッチです。
ルーニィによる除去&回復やクオン連打が頻繁に行われるので、基本的にはこちらが10ターン目まで耐久してゼルガネイア×猛虎でOTKを狙うのが勝ち筋となります。
クオンなどに付き合いきれない場合は、相手の盤面をあえてロックしてターンを稼ぐのも手です。
それから、相手の盤面にフォロワーが残らない状態でこちらの4ターン目にアルヤスカをプレイすると、ウィッチ側は能力ダメージ以外で4点以上を出す必要があるのでかなり困ります。
このタイミングのアルヤスカは倒されないことがほとんどなので、こちらの5ターン目に相手のリーダーへ4or6点を叩き込めることがほとんどです。
しかし、相手の手札次第では6ルーニィや6クオンなどであっさり形勢逆転されてしまうので、狙えたら狙う程度で良いと思います。
マリガンでアルヤスカをキープ対象にしていた時期もありましたが、正直、キープしてもあまり意味が無いという考えにいたりやめました。
マリガンについてもうふたつ。
この対面は序盤、カゲミツの当たり先があるとは保証できないのでキープしない方が良いと思います。
クオンが来そうな前のターンに使うのが最も効果的なカゲミツの使い方です。
ペインレスサムライは、序盤に使用してもすぐに破壊されてしまううえにダメージやトレードの効果もかなり薄いです。
vs式神戦においては、ルーニィがダメージを飛ばしてくる試合中盤~終盤に他のフォロワーとあわせて召喚・進化させたいカードでもあるのでマリガンではキープしない方が良いと思います。
◆◆◆
《vsディスカホエールドラゴン》
先攻/後攻:微不利
理不尽なムーブをされると手も足も出ません。
まずこちらの体力が保たないことが多いので、どこかで体力を回復する必要が出てきます。
早い段階で都合良くプレシオとホエールを使われると、それ以降相手の動きに対して処理と守り、回復を同時にしなければかなりキツくなるのでほぼ詰み状態に追い込まれます。
ドラゴン側がPPブーストをしている間にどれだけ準備できるかが重要です。
アルヤスカをどれだけ引けるかが勝敗を分けます。
10ターン目まで耐えられても、猛虎と同時にターミナルウェポンや堕落を使わなければゼルガネイアで相手の顔を殴れないということにもなりやすいので難易度は高いです。
◆◆◆
《冥府ネクロ》
先攻/後攻:微有利?
マッチ経験が少ないのであまり自信はありませんが恐らく微有利です。
冥府は堕落で壊せますしトートのラスワダメージはペインレスサムライの進化効果で無効化できます。
ある程度は対抗手段が揃っています。
なにより、ネクロはこちらの強力かつ継続的な多面展開を返すのに苦労するはずなので、最速で冥府を起動されでもしない限りは大丈夫だと思います。
認識が間違っている可能性もあるので注意。
◆◆◆
《バアルヴァンパイア》
先攻:微不利
後攻:不利
アグロムーブからの背徳バアルは死です。
1or2ターン目から順当にフォロワーをプレイされるとあっという間に体力を削られてしまうので、こちらはゼルガネイアかアンリエットで回復をしなければ体力が保ちません。
中盤にゼルガネイアを使っても相手のフォロワーを全然処理できませんし、中盤にアンリエットで回復するには進化5回が必要なのでほぼ無理です。
無理\(^o^)/オテアゲー
背徳を順当にプレイされるか否かで勝敗が大きく分かれます。
この対面は”いかに序盤から相手のフォロワーを処理できるか”がとても重要です。
相手がバアルヴァンパイアだと分かっているなら、マリガンから変えてください。
カゲミツ全力です。
エミリア単キープする余裕もないです。
理想は、
・カゲミツ
・2/2スタッツの2コストフォロワー
・ゲルト
です。
カゲミツに関しては、先攻なら迷わず1ターン目からプレイして大丈夫です。
後攻の場合は、1ターン目に相手がフォロワーをプレイしない限りはプレイして大丈夫です。
とにかく相手がプレイしたフォロワーを早急に破壊する意識が大事です。
試合中盤以降は、アルヤスカをうまく使うと背徳の効果であるドローダメージを吸収・無効化してくれるので大事に使いましょう。
ペインレスサムライも活躍します。
ダメージがどこに飛ぶかで大きく戦況が変わるので、もはやお祈りです。
◆◆◆
《AFネメシス》
先攻:五分
後攻:不利
相性は相手のネメシスの周り具合によってかなり変わります。
序盤からAFの種類を稼がれてからモデストはやはりきついです。
7ターン目以降、リメイカーから何が出てくるかも戦況を左右します。
9ターン目以降、コロニーのAoEが6点以上だと連打でほぼ負けます。
後攻が辛い理由はここです。
モデストを召喚されなければ比較的楽に戦えます。
この対面はフォロワーを縦ではなく横に広げる意識を持って戦った方が良いです。
モデストのダメージが自分のリーダーに来ないようにすることで延命ができます。
ペインレスサムライをうまく使うと、試合序盤~中盤はミニュエでも使われない限りはモデストのダメージかパラダイムシフトの必殺・守護(名前忘れた)でしか倒せないので役に立ちます。
また、コロニー召喚圏内ではターミナルウェポンを場に複数出すことで牽制したり、アルヤスカやフロントガードジェネラルを利用してモデストのダメージを喰らわないように工夫もできます。
こちらの10ターン目にはゼルガネイア×猛虎で決着をつけるつもりで戦いましょう。
猛虎が引けていない場合は、コロニー使ってくれる読みでゲルトを場に出しておくのも手です。
⑦問題点や改善案
構築内容が頻繁に変わったり、人によって構築内容が全然違うのでとても難しいデッキです。
今回紹介したデッキは安定とコントロール、ゼルガネイア×猛虎のOTKを重視した内容なので、もしかしたら他の構築内容に比べると火力が劣る部分があるかもしれません。
改善するとすれば、2コスト枠の調整と剣閃・フェイランの採用だと思います。
ゼルガネイア×猛虎のOTK以外での勝ち筋も重視したいならゼルガネイアの枚数を減らすのもありです。
可能性は無限にあるデッキだと思うので、環境に合わせて調整を重ね、より良い構築内容にできたらなと思います。
以上で今回の記事を終了します。
ありがとう御座いました。
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