今更ティアキン攻略してる小生がファミ通の開発インタビューを読んでニヤリとした。
概ね想像どおりの内容でニヤリとした。
以下。要点ごとに抜粋する。
地底について
藤林 地底はもう少し後ですね。続編の基本になっているのは、“『ブレス オブ ザ ワイルド』のシステムでほかのことができる”ということでした。洞窟や地底世界は、“ウルトラハンドでいろいろなモノを作る”という“遊び”ができたあとに、その“遊び”をさらにおもしろく膨らませる方向として生まれました。
藤林 簡単に言うと、地底を、すごく暗くて怖い“準備が必要なフィールド”として作り、そこを探索するための準備を、地上や、ちょっと不思議なアイテムが手に入る空で行うという構造にしています。
右手超能力について(主にトーレルーフ)
藤林 前作を制作した際のスキルが、おもにプログラマーなどスタッフの中に蓄積されていたので、リンクの新たな能力を使うとどんな不具合が起きうるのか、ある程度は想像できていました。ですので、事前にハイラル世界の“建築基準法”みたいなものを作り、スタッフで共有しましたね。
ギアの暴発について
青沼 スイッチみたいなものを作ると、それを押す行為を新たに行わなければならなくなる。そうではなく、原始的に叩けばいいや、ということにすれば、離れている場所から矢を当てても動きますし、いろいろな形で起動させることができるので、理にかなっているんですよね。
祠の攻略法について
青沼 それが楽しければ、全然オーケーです。やはり作業になってしまったらおもしろくないので、そのさじ加減は難しいところではありますが、かなり気をつけて調整しています。
行き倒れコログの搬送について
藤林 そのときにプレイヤーの方が思い付いたことを、「かわいそうだからやめておこう」とは思ってほしくなかったんです。どんなことでも罪悪感なく、ニコニコして楽しくやれるようなキャラクターにしてほしいとオーダーして、あんな形になりました。
カバンダさんについて
藤林 カバンダは、キャラクターからでなく、機能から生まれています。ウルトラハンドと物理演算で遊ぶゲームを、フィールドでさりげなく遊べる形でできないかなと考えて導入した、シンプルなパズルゲームですね。
藤林 ただ、そのパズルが無機質だとあまりおもしろくない。そこも旅コログじゃないですけど、冒険しているプレイヤーが、見付けたときに気になって立ち寄ってくれないかなという形で、あのキャラクターが生まれました。
シナリオ無視について
青沼 物語やゲームとしての辻褄を合わせるように、多くの皆さんがゲームでは見ないようなシーンも、じつはけっこうたくさん作っています。
概ね小生の想像通りだったと言える。似たようなことは主に下の2記事で言及してる。
ちなみに小生はネタバレを余り気にしないタイプなのですでに結末は知ってる。
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