GBVS バザラガ攻略 アビリティ技編1

アビリティ技の長さは

Hタックル先端>Mタックル先端>Mタックル+2F距離>Hランペ最速足払い>Lタックル先端=Hタックル初段=Hランペ最速薙ぎ払い>H弾>L弾M弾>Lランペ足払い>Mタックル−5F距離>Lランペ薙ぎ払い=Lタックル+2F距離>遠H>(遠距離の壁)>Hコマ投げ>遠M>Lランペ突き立て=OHA>2M>Lタックル−5F距離>Lランペ叩きつけ>2L>M弾H弾初段=近H


バタリアンズ・オブ・フィア

4タメ6コマンド。簡易は6+AB。以下「タックル」。

Lタックル、発生19F持続18F全体51Fガード硬直24F。相殺レベルは他キャラの遠距離M相当。

Mタックル、発生26F持続17F全体62Fガードクラッシュ硬直24F。相殺レベルは他キャラの遠距離H相当。タメ版あり。

Hタックル、発生27F初段持続12F間9F二段目持続12F(48F目に発生)全体76F初段ガード硬直22F、二段目ガードクラッシュ硬直24F。相殺レベルは近距離H相当。タメ版あり。

L版は「発生が遅くて速度も遅いものの持続が長く、後半をガードさせれば有利な突進技」という典型的な中距離特化技。ただしGBVSにはワンコマンドで1F無敵が出せるため、相手の意識の外から出していかないとガードさせて有利にすることは難しい(一番の狙い目はガードさせて+2Fの距離だが入力から29F目であり見てから無敵技が現実的に可能)。なお避けで有利を取るためには22F目より早く避けを入力する必要があるためタックルを見てからでは困難と思っていい(バザラガ側が相手の避けのタイミングを見慣れてきたら投げ軸で読みあえる)。レベル3攻撃キャンセルからのタックルに最速避けを合わせられると−8F、レベル4からなら-6F、遠Hからは−2Fになる。対タックルの最速避けをどう対処するかが基本的なバザラガ対策返しになってくる。攻撃判定は見た目ほど上にはなく、また相殺レベルの低さもあってジャンプには弱い。有利フレームを取りにいく間合いのタックルに対しては避けよりもジャンプの方が有利を取りやすい。まとめるとタックルの対策は「見てから無敵技、最速避け、ジャンプ」であり、これについては役割のくだりで後述する。

ガード有利が取れる位置からならば通常ヒットでは追撃は無いものの相手の前受身を見ながら復帰に技を重ねられるし(ただし現実的なラインは遠Mなのでリターンに乏しい)、フォージを入れて中距離戦をやり直しても問題はない。開幕間合い付近でのカウンターなら遠Lが、先端カウンターなら遠Mが入るので見逃さずに(単発1300が2000や2200に伸びるのは本当に大きい)。遠L遠M追撃からは追撃そのものかキャンセルにディレイをかけることで相手の空中復帰にキャンセルMタックルの持続最終フレームを重ねられる。多くの場合ランペのある状態で近距離有利を作れるのでリバサを恐れずに狙っていきたい。また画面中央でも2Hから空中コンボで使う機会がある。近ければHタックル、遠かったり高かったりする時はLランペ薙ぎ払いが安定面でもダメージ面でも優秀だが、いい高さで当てるとLタックルが持続当てになり(背中あたりで当てる感じ)相手接地前に遠Lで拾える場合がある。画面中央では判断難度は非常に高いが、画面端なら一定の高さで2H拾いができればLタックル持続当て>近M拾いが現実的なレベルで可能である。H弾を高め当てできた時などに狙える。

遠Lや2Mの先端キャンセルから出すと確定反撃を受けない間合いでガードさせられる。この間合いではカウンターさせても追撃は無くあまり旨味はないが、受身に技を重ねられるためプレッシャーはある。結局はジャンプでかわされるのでそこまで強い行動ではないが立ち回りに取り入れてもいいだろう。また遠Mの先端付近キャンセルで出すとガードさせて−1Fになる。−1Fから+1Fの間合いでタックルをガードさせられたらアーマーランペが相手の打撃に勝つ(こちらの遠Lに対して勝てる打撃があるため相手が手を出しやすい)ので狙っていきたい。なおガードさせて+1Fの状況では相手の6F技にこちらの遠Lが負けるためガード側の行動としては最速遠Lが安定行動になってくるが、一部のキャラの遠Lは2Mで対処ができる(ゼタベルゼバブジータの遠Lはこの距離の2Mに当たらないので2Mが勝つし、パーシヴァルファスティバローアインの遠Lはこの間合いのしゃがみ姿勢には当たらないので少し遅らせたタイミング2Mで勝てる)。

Lタックルの立ち回りでの役割は「ファーストタッチ技であり攻勢継続技であり相手を動かす技」である。Lタックルに関してはひとつの技でいろんな違う役割をこなすのではなく、この技自体が多方面複数の役割を担っていると表現する方が正しく思える。相手側としては「ガードさせて有利な中距離突進技」を対策して動かざるを得ないが、避けやジャンプで自分から動くのを控えるのなら見てから無敵を合わせるためにこちらの行動を地上で(だいたいの場合下がりながら)見ることになる。つまりタックルを見てから無敵を合わせる相手にはダッシュで詰める行動が通るし上を通されることもない。ダッシュを咎めるならボタンを押すか上を通す必要がある。ボタンを押す相手にはタックルが強い…という風に読みあいが回ってくる。タックルを見てから無敵技で返してくる相手にはタックルを控えるのではなくダッシュで詰めるのを増やすのがいい。そこでタックルの選択肢をなくしてしまうと相手はボタン押し放題になり、差し返しの弱いバザラガは結局苦境に立たされることになる。タックルを軸にした立ち回りはタックル・ダッシュ・対空様子見がワンセットになっていると考えてバランスを取るのが良いと思う。遠Hや2Uキャンセルから出す時も考え方はほぼ同じで、ジャンプに負けるのは同じで無敵技だけでなく最速避けにも負けるので、キャンセルせずに様子見も交えつつLランペで裏をつくなど選択肢を散らしていきたい。もちろん相手が返せないなら間合い調整のできたLタックルだけで蹂躙すればいい。

Lタックルを出してはいけないタイミングについて長々と解説してきたが、では出すべきタイミングはいつなのか、ということになると実は解説に困る。発生19Fの攻撃を毎度当てられれば最早エスパーである。なのでLタックルの出すべきタイミングはまず間合いで判断すれば良いと思う。ガードされたとしてもガードさせて+2Fが取れる間合いならほぼほぼ有利な読み合いになるし、フォージがあるなら−1Fまでは無理矢理殴りにいける。相手の前後の動きも見ながら貪欲に捻じ込んでいこう。

MタックルとHタックルはフォージのアーマーありきの性能で調整されているためどちらかと言えば残念性能であるが、あるものは使っていかないとバザラガは足りない。使いどころは一応ある。

MタックルはLタックルに比べて発生が遅く移動距離が長い。ガード効果はガードクラッシュになっているがLタックルと硬直時間が同じなのでありがたみが全く無い。また発生が遅いにも関わらずフレーム状況がLタックルガード時より悪く、ガードさせて反撃されないようにするにはMタックル入力から33F目以降を当てないといけない(Lタックルは入力から23F目以降、突進開始から5F目以降をガードさせられれば確定反撃は無い)ため余計に無敵技の的である。一応タメで誤魔化すことも可能だが、このゲームは攻撃判定が接触するまでガードモーションを取らないのでタメ中に下がり放題、かつ無敵技がワンコマンドで出るため冷静に対処されやすい。遠Hの最先端ガードからキャンセルで出せばギリギリ確定反撃がない距離になるので覚えておきたい。相殺レベルが上がっているのと突進速度が若干速いので地上技に打ち負けることは少なくなっている。上方向への判定も見た目通りにあるためジャンプ攻撃に負けることはまず無い。

ノーマルヒットで追撃はないがカウンターヒットなら壁バウンドを誘発するため、端付近カウンターなら5000〜8000ダメージを見込める。壁との距離や持続のどの部分が当たるかによって最適な追撃が変わるので注意。

フォージのアーマー対応技だが過信はできない。アーマーで相手の打撃を耐えても相手側が2F先に動き出せるので、全キャラ共通で通常技キャンセル避けで対応される。もちろんキャンセルH系統無敵技でも同じく対応されるので、相手の連携をアーマーで耐えてカウンターという使い方には不向きである。相手の単発必殺技に合わせるのが狙いどころだが、発生が遅いので早く出しすぎると相手に見てからガードされるし遅く出してしまうと相手の技硬直が終わりガードが間に合ってしまう。相手の弾にあわせて使うのがメジャーだが、様子見には負けるので使いどころは慎重に見極めたい。動作の初期状態は食らい判定が前に出ずそのモーション中にアーマーが付与されるが、突進直前のモーションとタメ中モーションはいわゆるクラウチング状態になり食らい判定が大きく前に出るのも残念ポイント。

主な使い道は「フォージつけてパなす」「Lタックルの裏の選択肢」「セットプレイ」の3つ。

「フォージつけてパナす」

アーマーで相手の打撃を狩るだけなら発生の早いHランペの方が遥かに優秀だし、ガードされたリスクもHタックルの方が低い。なのでアーマーMタックルをパナすのは「ガードされても反撃がない距離で、かつカウンターすれば大きい端近く」の相手に対してが理想。それ以外の状況ではあまり美味しくないが、遠距離キャラ相手に無理矢理ねじ込みにいくシーンもあると思う。フォージを使う以上はリターンを取りにいきたいところだが、潰されたりよけられたりするのはある程度仕方ないと考えたほうがいい、所詮パナしである。ただガードされて確定反撃をもらうのは出し方が悪いと反省するべきで、その位置はLタックルなら恐らく反撃を受けない(だいたいの場合ガードされてもアーマーHランペで読みあいできる距離だろう)。もともとリターンには結びつきにくい行動なのでせめてリスクは切り詰めていきたい、距離調整はしっかりと。

「Lタックルの裏の選択肢」

Lタックルは最速避けに弱いと解説したが、代わりにMタックル(微タメだとなお良い)を使えば避けの硬直に持続がカウンターする。多くの場合このMタックルはガードされると確定反撃があるので端近くでの使用に留めたい(避けを咎めるだけならLランペ派生でいい)。Lタックルの範囲外にバクステなどで下がって空振り硬直を刺すという対策もあるが、これにはMタックルをガードさせられる。ただしガードさせても不利なため近づくことができるだけである。Lタックルに対して遠距離Hで強度勝ちを狙うプレイヤーも一定数いるがそれにもMタックルはだいたい勝つ。ただしガードされたら反撃確定の位置がほとんどなため基本はリスクリターンが合わない。総じて「どうしてもLタックル対策をわからせたい」という時にピンポイントで使うものになる。常用するにはさすがにリスクが高い。

「セットプレイ」

空中相手にHランペ叩きつけ>遠LやLタックルカウンター>ディレイ遠LなどからキャンセルMタックルで持続後半をガードさせられるため、前者は+3F後者は+4Fの有利を取ってギリギリ近距離技が出ない距離で読みあいができる。前者は遠L体力確認奥義(26L入力を使ってテクニカルで奥義を出せればロックしやすく結構減る)を軸に、後者は遠L>Hランペ(これも体力確認できれば強い)を軸に組み立てるのがいいだろうか。そもそもMタックル重ねは無敵技に簡単に負ける(避けは最速近Mがカウンターで確定)が何故か着地にリバサで無敵技をきちんと出してくるプレイヤーは稀なので今のところどんどん使っていい。

Hタックルは発生がさらに遅くなるものの突進速度と持続の面で優秀で、1段目の届く距離で出せば見てから避けで回避することは困難だし(こちらのHタックル入力から13F目〜18F目に避けを入力すればちょうど1段目と2段目の間に避け硬直が終わる、ちょうどレベル2レベル3攻撃キャンセルを最速避けでよけられるのが悲しい)ジャンプに対してもある程度耐性がある(突進速度が速いため進む距離も長く、ジャンプでかわされてもジャンプ攻撃の有効範囲から逃れていることが殆どである)。相変わらず見てから無敵技では対処されやすいが、タメを交えれば突進速度の速さから相手のミスを多少は期待できる。また相殺レベルも高く、発生さえしてしまえば無敵技以外のほとんどの技に打ち勝てる。ガードされても−4Fと確定反撃は無いため比較的安心してガードさせることができる。また突進距離そのものも画面中央から端に到達しそうなくらいに長く有用である。H版必殺技としてはまだ物足りない部分はあるものの(他キャラ基準でいうと発生が劇的に早くなるか壁バウンドするかガードさせて有利のどれかは欲しい)、そこそこの性能と言えるだろう。

フォージのアーマー対応技。Mタックルと違い初段が当たる距離なら通常技キャンセル避けで対応できないので、通常技をアーマーで耐えた時点で確定するキャラもいる。ガードされた時のリスクも比較的低いので、フォージの回転率や立ち回りのLタックル依存度と相談しながら活用していきたい。

主な使用用途は「アーマーをつけてパナす」「ライン上げ」「セットプレイ」「コンボ」の4つ。

「アーマーをつけてパナす」

Mタックルと同じような使い方だが、Hタックルは初段部分がLタックルと間合いが同じなのでより近い距離で使うのに向いている。二段目だけが届く間合いで使うのはさすがに発生が遅く弱いので、その間合いではMタックルを使うべきである。バレるとさすがに弱いので多用はできないが、アクセントがわりに使っていくくらいなら十分使用に足りる。

「ライン上げ」

ガードされても確定反撃が無いのでHタックルでラインを押し返すという使い方もある。初段のガード位置が遠ければその分押し返す距離が増えるので、例えば遠H先端ガード→キャンセルHタックルをガードさせられれば(通常技では割れないので比較的安全に出せる、ちなみにジャンプには当たらない)全画面の5分の2はラインを上げることができる。比較的安全にラインを返す手段になるので相手の無敵技には気をつけながら使っていきたい。ちなみにガードされた時は投げ間合い内での−4Fなので相手の最速近Hあたりをガードできるファジー2Lグラが比較的安全ではあるものの、フォージも無い状況なので頑張って防御しよう。

「コンボ」

単発ダメージ1000×2(補正上同一技扱い)かつH版なので確定ダウンとコンボに組み込みたい性能である。遠Hカウンター時、2H近め空中ヒット時、遠M近めカウンター時が主な狙いどころ。突進力が高いため起き上がり時もだいたい近距離スタートなので起き攻めのチャンスとなる。基本はフォージを入れたあと打撃重ねでいいと思うが、Hタックル空中ヒット時はヒットした高さによって有利フレームが変わるので慎重に重ねること。またLタックルと同様に空中の相手に二段目が持続ヒットした時は(これもタックルの背中が当たる感じになる)近Mで拾える。ヒット条件もほぼ同じで空中高めの相手にH弾打撃で拾ったあとの2H>Hタックルが狙い目。弾もタックルも使い切ったあとの近M拾いは奥義か解放奥義に繋ぐしかないので発展性はもう無いが、決まるとかなり大きいので状況確認はきっちりしたい。

「セットプレイ」

皆さまご存知のHタックル持続ガード2Lである。Hタックルの持続最終フレームかその1F前を起き上がりに重ねると相手ガードクラッシュ状態で+6Fか+7F取れるので2Lが確定する。相手が立ち状態ならそれで終了だが、しゃがみ状態だとH弾Hランペ奥義解放奥義(それぞれテクニカル入力だとロックする)が繋がるので試合が決まる。ちなみに相手が避けた場合も近Mを仕込んでいればカウンターで刺さるのでリターンが増える。Hタックルが重なる状況は「コマ投げ後」「通常投げ後」「Hランペ足払い地上ヒット時」「Hランペ叩きつけ地上ヒット時」とそこそこある。相手が無敵技を使えない時は露骨に狙っても問題ないだろう。H版無敵技の反撃後などに狙っていきたい。



インスティンクション

214コマンド。簡易はN+AB。以下「弾」。

L弾、発生22F全体51F。密着ガードで−3F。

M弾、発生12F(弾発生20F)全体55F。密着ガードで−9F。

H弾、発生9F(弾発生17F)全体40F。密着ガードで+3F。

各弾の持続は18Fで共通。与硬直(相手側ヒットストップとガード硬直の合計)26F。攻撃レベル2。弾強度は1発分。MH弾の打撃部分は攻撃レベル4相殺レベル遠距離H相当、持続は2F。

癖の強い(いい言い方をすれば中間距離特化)バザラガのアビリティ技群の中でもっとも手軽に出しやすいのがこの弾。バザラガのアビリティ技の中では比較的発生が早くガードされた時のフレーム状況も悪くないからだ。ただ細かく見てみるとL弾は密着で出しても通常技で割られるので暴れ潰しとしては弱く、M弾は近距離ガードで反撃確定。H弾は発生が早すぎて暴れ潰しにはならず、弾強度も低いので撃ち合いにも弱い。しかしこれは他のキャラと同じような弾の使い方をするから弱いのであって、上手に使ってやればバザラガの立ち回りを構成する重要な1パーツであることが理解できると思う。

まず弾の立ち回りにおける1番の役割は「相手を跳ばせる」ことである。対戦格闘ゲームにおける飛び道具の役割としては普遍的なものだが、バザラガの場合にもこれは当てはまる。バザラガの弾は地面を這うタイプであり回り込みでの回避は不可能、かつ射程があり途中で消えるタイプなので相手に当たらない場合でも連発が可能なので「跳び」「弾」「弾抜け」以外での対処は難しい。弾そのものの射程はそこまででもないが中間距離以遠で撃てばラインを上げつつ相手に対処行動を迫ることができる。弾で相手を動かして、動いたところを他の行動で狩る、動かなければまた弾…とやってることは他の弾と同じである。バザラガの弾は発生の遅さと射程により距離は選ぶものの相手に対しての強制力が高いところに特徴がある。

L弾とM弾は弾発生フレームと全体フレームが似ているものの、細かい性能の違いから立ち回りでの使用用途が明確に違う。どちらも弾部分の性能は同じなので似た使い方はできなくはないが、使い分けた方が強い。

L弾は発生に劣るものの全体フレームが短いため「比較的安全な状態で出し、相手の動きを見ながら次の行動に対処」することに向いている。遠H距離よりさらに外で様子見をする相手(だいたいこちらのタックルを見てる)に対して撃つことが多い。考え方としては歩き様子見に近く、リスクリターンが少し高まっている。そもそもが相手を跳ばせるために撃つものなので撃たなくてもいい、でも撃たないと相手が動いてくれないという微妙な塩梅が必要な技である。相手の傾向をみて頻度を変える、また他の選択肢を散らすことが再三ではあるが大事になる。

M弾は発生が早いぶん全体フレームは長いため「相手が跳ばないという読みのもとに出し地上の相手に当てる」目的で出す。考え方としては遠Hを下がりですかしてくる相手に対して「遠Hよりリーチのある地上技」として弾を使う。この時相手の「こちらの遠距離技に対して発生勝ちを狙う差し込み」にM弾の打撃部分を合わせるように出せると非常に強力である。なんとなくで出すだけでは跳ばれるリスクばかり背負うので、出す箇所を明確にしてリターンを取っていきたい。

目的別でL弾とM弾の使い分けについてまず解説したが、距離を目安にして使い分けすることもできる。L弾は「下がられるとガードさせられないくらいの距離」で出すのに向いており、M弾は「遠Hの先端から少し外の間合い」で出すのに向いている。L弾を上記の距離でガードさせた後は有利フレームが大きいのでL弾や歩きL弾も交えつつ他の中距離行動も散らしながらラインを上げるのがいい。ただしL弾を下がりや避けですかされた後はダッシュ→弾のモーションを見てジャンプでタッチされやすいので、ダッシュそのものに地上技を当てたり(弾を見てから跳ぶ相手は弾のモーションが見えるまでダッシュしなければならない)フライングで跳んだ相手を対空するため様子見したり(ダッシュしておいて弾が出なかった時に止まる相手にも有効)と選択肢を散らす。M弾を上記想定距離でガードさせた後はフレームは微有利なので、相手の癖を見ながら中遠距離を維持する動きか緩く距離を詰めにいくかを選びたい。もちろん地上から動いてくる相手には再度のM弾もアリだ。

L弾M弾の他の用途としてはL弾が「緩い暴れ潰し」「コンボ」「セットプレイ」、M弾が「差し込み返し」「コンボ」がある。

L弾「緩い暴れ潰し」

レベル3攻撃ガードから出すことによって5F技以外では勝てない暴れ潰しになる(間合いによって6F〜8F技と相打ちになる)。トリプルガード後お茶を濁したい時によく使う。ただし無敵技に簡単に割られるので濫用は禁物。ガードされた後は大人しくしていよう。もちろんレベル4攻撃からなら割られない連携になる。

中央では弾ヒットで終わりだが端なら密着カウンターなら2L>H弾、ちょっとでも離れれば遠L>HランペorH弾と繋いでいける。レベル0レベル1の技と相打ちした場合は遠M>Hランペと少し伸びるので見逃さないようにしたい。

L弾「コンボ」

発生22Fでヒット時ダウン、空中復帰ほぼ不可と端での重要コンボパーツになる。

L弾で浮かせるパターンは上述の暴れ潰しと2H>L弾があり、上述のコンボに。L弾に繋ぐ場合は2Hで拾ってのパターンなので2Hの項を参照されたい。ヒットバックの関係上空中の相手を2H>L弾で拾えた時は再度2Hが入るので、〜2H>L弾>2H>L弾>遠H奥義or2UがH系必殺技を使わない構成では最もダメージが高い。

L弾「セットプレイ」

画面端で端への通常投げ後に29F消費で全キャラの起き上がりに+5F取れる重ね方ができる。通常投げの間合い外かつコマ投げの間合い内なのでコマ投げと近Mで択になる。端で通常投げが通った時は無敵技に気をつけて狙っていってもいい。近Mヒット時は再度の近Mは出ないのでダブルまで入れ込んでヒット確認するか、カウンター確認で近H>H弾or直接H弾、しゃがみ確認して遠L>H弾と繋ぐのがいいだろう。ただし通常投げから+5Fを取るだけなら最速ハイジャンプ→近M持続重ねでいいため微妙なところである(近M重ねは12F詐欺になるためリバサ奥義にある程度耐性があるが、+5Fを取ったあとの距離が若干遠く最速コマ投げが投げ間合い外になる)。

M弾「差し込み返し」

M弾(もちろんH弾も)の打撃部分はそこそこ発生が早く、発生前に食らい判定が前に出ることもなく相殺レベルが高い。残念ながら持続は2Fしかないものの、タイミングを合わせれば相手の差し込み技へのバリアのように使える。打撃のあとに弾発生という二段構えになっているため差し返しをもらう心配もない。打撃と弾の間は6F空いているためここに打撃をもらう場合があるものの、けっこう信頼できる置き技として扱える。長い牽制技で差し込みを狙ってくる相手には重宝する。また突進技の多くも食らい判定が先行するためM弾打撃を当てやすく、差し返されないという強みも対突進技でプラスに働く。この使用法のおかげで弾抜けが強いキャラ以外を跳ばせることができる。跳ばれた時は読み負けと割り切って強気に出していこう。

M弾「コンボ」

密着以外ヒットした2Lから繋がる数少ないパーツ。ただし2Lの2ヒット確認をせず単発入れ込みした場合はガードされたら反撃確定、2ヒット確認して繋がる距離はほぼ密着始動なので2L近Lがちゃんと出て、しゃがみに対しては遠目の距離からも繋がるがそれならHランペでもいいという難しい立ち位置にある。使いこなせたとしても細かすぎて伝わらないバザラガ上手いポイントでしかなく優先順位は低い。

一方H弾はフレーム情報としてはM弾の上位互換である(ついでに打撃部分の相殺レベルが上がってくれていたらよかったがそんなことはなかった)。M弾でできることは全てH弾でも可能だ。ただH弾はL弾M弾とはフレーム情報が大きく違うため、より強い使い方ができる。感覚的にはL弾M弾の役割に加えてリスクリターンの下がったLタックルの役割と「相手の攻め気をはじく」ような役割をこなせる。

Lタックルの役割のうち「攻勢継続」の部分をH弾はリターンを下げながらも安全に行える。距離調整を多少ミスしてもフレーム有利は取れるし、有利フレームが大きいので相手の選択肢を制限しながら次の行動に移りやすい。先端付近ガードなら比較的安全にフォージを入れることもできる。距離と有利フレームがギリギリ噛み合わないところがあり裏目は発生するものの、心理的だけでなく数字として有利フレームをとって行動できるのは安心感がある。

「相手の攻め気をはじく」はL弾M弾では弾発生が遅くて咎めるのが難しかった相手の地上行動をH弾では咎めることが容易、ということである。相手のダッシュを止める力はM弾より3F早くなっただけでかなり違う。全体40Fなので跳びに対してのリスクも低い。ここぞというところで使えれば強いが、当たったところで中央では単発800+フォージなのでリターンも薄い(ヒットしても起き攻めにいけないのが辛い)。よってこれだけに頼って立ち回りを組み立てるのは無理があり、L弾M弾と向き合って立ち回りを作るほうが前向きだと思う。

H弾は端のコンボを伸ばす上で必要不可欠なパーツなので端を意識できる位置では使いづらい面がある。逆に自分が端にいる時はまずラインを返さないことにはリスクが高まるだけなので早めに使ってラインを返すか、せめてフォージをつける余裕がほしい。アーマーさえあれば弾がなくても凌ぐ手段や立ち回りの手数が格段に増える。ただしバレると弾は弾なので跳びでの接近を許してしまいどうしようもなくなることもままあるので、H系アビリティに頼りすぎず基本の様子見をすることも大事である。

端到達した際は地上の相手を浮かせて追撃可能という特性から重要なコンボパーツになる。すでに浮いている相手への追撃はHランペ叩きつけ(Lタックルカウンターなどへの追撃は高さを見て遠L>Hランペ>叩きつけ>2Mというルートの方が弾を残して起き攻めへいけるのでプレッシャーが強い、リーサル狙いの場合は2Mの代わりにH弾から伸ばす)を使った方が火力状況ともにいい場合が多い。地上相手端の状態でH弾まで繋げた場合は基本は2H>Hタックルでランペ残して起き攻め、リーサル狙いは2H>Hランペ叩きつけ(ディレイできるとなお良し)>近M>奥義or解放奥義が効率がいいだろう。Hタックルをコンボで使うにはH弾が必須になるので、端コンボは弾とタックルをワンセットで使うようにするのが効率がいい。ちなみにM弾H弾のダメージは打撃部分400弾部分800だが補正上は同一技扱いになる。


大鎌グロウノス

632146コマンド(斜め入力は必要ないので6246で出る)。簡易は4+AB。以下「コマ投げ」。

Lコマ投げ、発生12F持続3F全体52F。投げ。

Mコマ投げ、発生10F持続2F全体50F。空中投げ。

Hコマ投げ、発生26F持続3F全体66F。投げ。

GBVSでは15キャラ中4キャラしか持っていない「投げ抜けできない投げ」。バザラガのコマ投げは通常投げに比べて回避しにくくリターンは高くリスクも高い、通常投げの単純な上位互換とはいかない性能である。

Lコマ投げは地上近距離の相手を投げる。通常投げに比べて投げ間合いは広く、多くのキャラの近Lの認識間合い外ギリギリから投げることができる。よってバザラガ側がちゃんとできれば「+6F〜+8F有利を取った最適間合いのコマ投げは暴れられない」状況を作り出せる。全体は50Fと通常投げに比べて長いので、相手に跳ばれた場合は反撃必至である(通常投げと比べて5F隙が大きい)。

Mコマ投げは空中の相手のみを掴める対空投げ。食らい中の相手は掴めないので用途は対空に限られる。判定はそこまで横に広くないものの真上まであるため、相手の食らい判定にもよるがめくり気味のジャンプも落とせる。簡易入力でも発生はそこまで早くないため様子見が必要なのは2Hと同じである。テクニカル入力で対空するくらいなら2Hの方がリターンが高いのでMコマ投げのテクニカル入力は忘れても構わない。ジャンプを読んでMコマ投げという最終手段もあるが、基本は打撃の方がリターンが高いので使う必要はない。

Hコマ投げは移動投げ。リーチは長く遠Mのわずかに外の間合いでも投げられる。またJM先端気味ガードの間合いでも投げられるため奇襲効果は高い。発生は26FとOHAと同じであり、意識していないと見てから回避するのは難しい。近Hや遠Hキャンセルで出せば発生6F以上の暴れを許さず投げることができる。隙の大きさはLコマ投げと同じなので、跳ばれたら大きな反撃が入る。

コマ投げ成立後は相手を遠くに投げ飛ばすため攻勢維持は難しい。それでもフォージをつけてラインを少し上げられるのは十分大きい。また各コマ投げ共通で端付近で投げた場合は起き攻めの大きなチャンスであり、14F消費後のジャンプ攻撃が着地の3F前に相手に重なる。JLなら+9F、JHなら+15F取れるので非常に有利な起き攻めになる(端密着で投げたのなら垂直ジャンプ攻撃を重ねてもコマ投げの間合い内になる)。また最速ハイジャンプ着地最速近Lが持続最終フレームで重なるので7F詐欺かつ+5Fが取れるため、こちらも強力な起き攻めになる。

ランペ中に出すことができるので特にフォージがついている状態だと強力な選択肢になる。Hランペの一歩目をガードさせ二歩目最速足払いと二歩目ガード前にLコマ投げの択、中距離のLランペ前進で固まった相手をHコマ投げ、ガードに専念する相手に近MキャンセルLランペ前進ヒット前Lコマ投げ、アイコン確認できず早い展開で投げられる遠LキャンセルHランペ一歩目ガード前Lコマ投げなどが主な連携になる。テクニカル入力で出せるに越したことはないが(ダメージが500変わるのは大きい)、後者になるほどコマンド入力が複雑になるので簡易入力に頼ってもいいだろう。





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