王契約



1.デッキリスト

現在使用構築
妥協構築

画像はバトルスピリッツ公式ホームページより

2.採用カード

蒼波編


相棒獅子ラオン
 このデッキの中核
 王契約というデッキは良くも悪くもこのカードがフィールドにいることを前提としている
 そのため1枚だと厳しい場面が多々あることから3枚採用
 ターン1の回収&踏み倒し効果はこのカードの枚数分発揮するのもポイント


イノレーサー
 カウントをラオンに依存しないためのカード①
 手札次第ではあえて先1で出したり、対面次第ではミラージュをセットしたりと役割は結構多い
 手札にラルヴァンダードを持ってる場合は後1で出す可能性もある
 役割の関係上3枚採用が望ましい

オルト・タイガ
 このデッキのアタステメタ兼コアブ役
 3コスト2軽減と軽く、コア2個でレベル2になる貴重なAFO持ち
 自分は3枚採用しているが人によっては2枚でいいと感じる可能性があるので、採用枚数は好み

ナルシス
 同名ターン1でラオンの効果でカウントが増えたときトラッシュから手札に戻ってくるカード
 トラッシュにある時は回収してから捨てる
 手札にある時は捨ててからラオン効果でカウントを増やし回収する
 といった動きで手札の破棄枚数を減らすことが出来る器用なカード
 AFO効果であるバーストメタも雲契約、U天霊、赤白に対してはかなり有効である
 このカードも好みが分かれ自分は2枚採用だが、人によっては3枚採用だったり1枚のみだったりする
 2枚にしている理由は、相手ターンで発動したイポポタム召喚で回収と、自分のターンで回収とタイミングが2回存在しているため

ドラグーン・ゴレム
 このデッキの圧倒的過労カード
 2枚ドロー2枚破棄だがネクサス効果をシャットアウト出来るので、凍れる火山やバチマンを無視して使える
 そのためデメリットはそんなに気にならない
 自滅→ラオン効果で回収&踏み倒しの動きをラオンが生きてる限り、毎ターンカウント1増やしつつ手札入れ替えが出来る
 AFOは正直おまけに近い
 初動で欲しいため3枚採用

ペルラン
 魂状態のラオンを復活させるためのカード
 系統以外の縛りはなく、アタック時のカウント1増やしと焼きはおまけ
 OC効果で回復するほうがメインであり、このカードで2回殴ることでAFOを2回使えるのが強い
 ラオンが引けない場合を見越して3枚採用

グリボーバル・ゴレム
 同名ターン1でAFO持ち(このリストの場合はドラグーン・ゴレムのみ)の効果で手札から破棄されたとき、トラッシュに置くかわりに踏み倒し召喚が出来るカード
 AFO効果はペルランかキング・ラオンでないと使い道がないため中盤から終盤に出すのが基本

イポポタム
 バースト効果が優秀
 ターン中発揮するため、相手の計算を狂わせることが可能
 また、バースト効果を発揮してから召喚のためグラン・テラスの天照界放の効果を受けないのも偉い
 AFO効果はU天霊と赤白に対して有効であり、神技やアマテラスの神域の効果1回分のコアをボイドに送ることができる
 役割が若干獅国と被るため2枚採用

キング・ラオン
 このデッキのフィニッシャー兼強力な残存耐性を与えるカード
 2体につき1点貫通する効果は2点貫通すればいい方である
 耐性は消滅や重疲労に対しては無力だがBP負けしてもフィールドに残るため、貫通効果は発揮しやすい方なのも確か
 ペルランとビーチとキング・ラオンの組み合わせで最大3回貫通効果を発揮できることを覚えて置くとフィニッシュプランが一つ増える

ヴィルカイックビーチ
 ラオンにカウントを依存しないためのカード②
 配置時効果はゲームに1回使えればいい方なので2枚採用
 カウント5以上でペルランに煌臨してから配置してSコア回収、ペルランでアタック→キング・ラオン煌臨でキング・ラオンが3回攻撃出来るようになる
 レベル2効果もグリボーバル・ゴレムがいる状態のキング・ラオンであれば有効

マラーサミーズ神海都市
 ラオンにカウントを依存しないためのカード③
 王契約は基本的に手札が6枚以上になることは少ないため、手札保護もカウントが増える効果も相性がいい
 レベル2効果もレベル2コストが4が大半であるこのデッキと噛み合う
 手札保護がラルヴァンダードと役割が被るため2枚採用
 人によっては3枚でも良いと思う

レオザード獅国
 ミラージュがそこそこ強いネクサス
 雲契約やU天霊などのコアに余裕がないデッキや横並びするデッキに有効
 序盤で引けなければ邪魔になるが対面次第では欲しいため2枚採用
 正直1枚でもいいのではないかと考えている

ストリームドロー
 蒼波なら確定3枚採用のドロソ
 蒼波が多いこのデッキでは焼き効果も強い
 基本的に先1では使わず、後1以降に使用することを心がけて欲しい

汎用編

ラルヴァンダード
 基本的にメインステップでカウントが増えることが多いこのデッキと相性が良いパワーカード
 リソースが増えにくいこのデッキに置ける貴重なリソース源
 手札保護効果もこのデッキと相性が良く、レベル3効果のバーンも状況次第では詰めの手段となり得るため3枚採用

バジャーダレスorリューマン・ポラリス
 前者は破棄されず召喚時かライフ減少後に発揮するみんな大好きパワーカード
 後者は契約スピリットがフィールドにあると召喚時で2面焼きが出来る強いバースト
 どちらも焼きとドローが両立するカードであり、それ以外の役割はほとんどない
 序盤から中盤にかけて引きたいカードなため3枚採用

エルサルバドール
 制限カードでありメインでカウントが増えるこのデッキでは詰め手段の一つとして活躍が可能
 自分ターンで使っても相手ターンで使っても強いので、獅国の枠を1枚こちらにしても良い

アルケーガンダム
 制限カードであり最強の手札誘発
 アタックステップでコアが増えるこのデッキとの相性も良く、キング・ラオンのバトル終了後貫通の前に出すことでワンターンキルも可能である
 覇王爆炎撃RVに注意

幻魔神
 制限カードでありキング・ラオンが苦手とする緑/紫耐性を付与することができる
 またペルランにつけることにより、盤面焼き、カウントアップ、2点2回アタックを相手に押し付けることが可能
 こちらも獅国の枠1枚を変更しても良いと考えている

絶甲氷盾RV
 手札保護付きアタステ終了マジック
 アタステメタが増えてきたことにより、信頼度は落ちるがコアに余裕があまりないこのデッキでは貴重な防御札である
 脳死の3枚採用

3.不採用カード

ラピーヌ
 召喚時2枚ドロー2枚破棄でAFOを破棄したらコスト4以下のSを破壊と、AFOでカウント7以上のときバトルの間シンボル追加するカード
 正直この王契約というデッキに置いてドローに2コア要求は厳しいと言わざるを得ない
 また、AFOも終盤にしか活躍しないため不採用

ブラデ・レヴァン
 王契約にC3でフラッシュに契約煌臨出来るカード
 煌臨/アタック時にトラッシュの系統蒼波を持つスピリット/ネクサスを回収しそのコスト以下を破壊できる
 問題はOC4で発揮できる踏み倒し効果のタイミングであり、バトル終了時と本当に欲しいタイミングを過ぎているのが弱いため不採用

ギュスターヴ
 最初は採用していたが抜けたカード
 AFO効果で破棄されると代わりにバーストセット出来るのだが、相手に対しバーストがわかってる状態でプレイされてしまうのが弱い
 AFOは相手盤面にある色と同じ色のマジック/アクセルしか使えなくするロック効果なので踏み倒せれば強いが、現状はその手段がブラデ・レヴァンと自身のバースト効果しかないため不採用

ターボ・ビソン
 7コスト3軽減で召喚/アタック時に相手の最もコスト低いスピリットを破壊しカウント6以上のとき1コア増やせるカード
 AFOはターン1回復を付与するので悪くはないが召喚コストが重い
 踏み倒しが可能であれば強いが現状踏み倒しが可能なのはブラデ・レヴァンのみなため不採用

ダブルエフェクト
 カウント5以上でコストが4になる8コスト3軽減のマジック
 ブレイヴのコストを無視して、コスト9以下のスピリット/アルティメットを破壊し魂/煌臨元のラオンが入れば同じ効果をもう一度発揮可能
 マジックであるためオモイカネの耐性を突破できる点は優秀だが、装甲系に阻まれてしまいストジー対し無力なので不採用
U天霊対策として見るなら1枚はあってもいいかもしれない

4.基本的な立ち回り

 王契約というデッキはいかに早くキング・ラオンを出し、AFO持ちに残存効果を付与できるかが勝敗に直結する

 そのためドローしながらカウントを貯めるという行動が必要になる
 しかし炎契約や空契約のようにフェブラーニが使えないため、ハンドリソースが増えにくいどころか処理順を間違えると手札が減りハンドが0になるということも珍しくない

 なので相手依存にはなるがバーストで手札を補充し、自分のターンではラオンの効果を上手く使い横展開をするのが重要である

先1/後1
 イノレーサーやドラグーン・ゴレムがある場合はこれを出すことを優先
なければネクサスを配置するか、獅国のミラージュをセット
 イノレーサーの場合はそのまま召喚
 ドラグーン・ゴレムの場合はラオン→ラオン効果での踏み倒しで召喚
 召喚時バーストであるバジャーかポラリスがセット出来れば完璧である
 後1であればラオン→ストリームドローやラオン→ドラグーン・ゴレム→ストリームドローでも可能
 ここでMark.6カシウスの効果を使われた場合かなり厳しくなる
 特に紫エヴァと夜族対面の場合は細心の注意を払って欲しい

先2/後2
 カウント7を目指しながらドラグーン・ゴレムやオルト・タイガでカウントやコアを稼いでいく
 相手の残りライフを3点から2点になれば上出来である
 殴るタイミングは手札に絶甲RVとペルラン、キング・ラオン、相棒ラオンを持っていて、盤面にオルト・タイガと相棒ラオンがいるとき
 ぶん回ればこのターン中にキング・ラオンに煌臨が可能である

先3/後3
 可能であればここでキング・ラオンに煌臨→フィニッシュを目指したい
 最終盤面(理想)はキング・ラオンとオルト・タイガ、グリボーバル・ゴレムで、コアに余裕があればナルシス+ドラグーン・ゴレムの形である
 ナルシスは対面にもよるが赤白とU天霊は6を宣言することで、オオヒルメと51代目、Uカグヤやモニファをケア可能
 それ以外は基本7を宣言するとバジャーをケア出来る

5.終わりに

 いかがだっただろうか
 最後に個人的な感想になるが、王契約というデッキはみんなが思っているほど弱くはない
 しかし環境で戦えるほど強くもないというのがこのリストで回して思ったことである
 良くも悪くもラオンとキング・ラオンに依存しているため、ここがフィールドからいなくなると一気に瓦解してしまうので、弱点も明確である

6.BE期のデッキリスト

妥協構築
ガチ構築

7.ROB期との違い


1.竜騎兵ラオン 
 このカードを一言で説明するなら「王契約のビートランポ」だ。 書いてあること全てが強く、後1なら竜騎兵ラオンが殴ったタイミングでのC4を、先1なら次のターンで煌臨するためにC2を目指す必要がある。 
 しかし、このカードの欠点として横並び性能が高くなった分コアが不足しやすくなるという点が上げられる。

2.近衛師団ランピエール大佐
 AFO効果は緑対面に対し少しであるが強く出られるようになったが、このカードの真価は自分のターン中に相棒ラオンを召喚できる効果だ。
 竜騎兵ラオンを使うことで相棒ラオンの効果を1ターンで2回使えるようになることだ。
 上述の疲労ブロック効果と合わせて無駄が少ない点も優秀なポイントである。

3.近衛師団ハイドライン
 王契約待望の初動ドロソ2種類目。 AFO効果もコスト3以下破壊と後攻で出しても優秀である。
 カウント7以上で最もコストの低いスピリットになる点も偉い。
 このカードの登場で王契約は安定感を手に入れたと言ってもいいだろう。

4.オーバージャッジメント
 X側の契約スピリットがフィールドにある場合コスト4に変更する「クローズドジェミニ」
 軽減が6色あるため軽減が取りにくいのを考慮しても採用する価値がある。
 ミラージュもキングラオンと組み合わせれば強いが使うことは少ないだろう。

8.前期デッキリストの違い


 上記のカードを除いた変更点は「スコルエンペラー」の採用である。
 オーバージャッジメントや竜騎兵ラオン、ランピエール大佐の採用により、攻撃時の効果以外でのコアの確保が重要になってくるがラルヴァンダードのみだと出したターンは使用できるコアの数が変わらないという欠点があるため採用した。
 このカードの良い点は「破棄されない」ことと「発動時に最低1コアブーストが出来る」ことである。
 破壊効果は使えればいいなぁ程度で良く、出して除去されなければ次のターンで軽減が一つ増えた状態からスタート出来るため損はないと思う。
 次は妥協構築でのエデラ砦だ。
 配置時のみだがカウントが増え焼きも出来ることとレベル2からドローステップのドロー枚数が増えることから採用。
 竜騎兵ラオンの登場によりカウント4を目指すというのが1つの戦略となるため、先行で使えるカウントを増やすカードは多い方が良いし、二枚目以降を引いても使うか捨てるか選べるためこのデッキとの相性は良いと判断した。
 また、ポラリスと合わせることでオーバージャッジメントを1コストで使えるようになるのもポイントである。 ドローに自信がない場合、ダイバージェンスヒルと入れ替えてもいいだろう。

9.立ち回り


 基本的な立ち回りはROBの時と変わらず、キングラオンによる強力な残存耐性による攻撃と貫通を目的としカウント9を目指すものだ。
 だか、竜騎兵ラオンの登場で1ターンでカウントを大幅に伸ばすことが出来るようになったため戦略としては、「竜騎兵ラオンを最大限活かすためカウント4を目指す」という項目が追加されたと考えてほしい。

10.追記分の最後に

 いかがだっただろうか?
 王契約は個人的な意見を言わせてもらうならいわゆるTier1を目指せるデッキではないと思うが、現代バトスピの基礎やルールを学ぶ分には十分なデッキであると考えている。
 楽しむ分には十分な強さがあり、勝ちに拘らなければ問題ないだろう。
 今後も環境には届かないが楽しむぶんには面白いデッキを解説していきたい。


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