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BSCS2022二次予選九州A地区レポート&使用デッキ紹介


はじめに

皆さん、こんにちは!北九州でバトルスキーをしているカツオです。
noteは1年ぶりの投稿ですので、はじめましての方も多いと思います。
今回の記事はバトスピチャンピオンシップ2022二次予選九州A地区に参加したレポート記事です。
それでは早速はじめましょー!

参加者

九州A地区は21人の参加者がいました。
登録人数は22人だったのですが、当日欠席をした人が1人いたようです。

環境・デッキ分布

当日のデッキ分布を集計しました。
全て自分の目で見たわけではなく、人伝に聞いた部分もあるので間違いがあるかもしれませんがご容赦ください。

※念のため書きますがWBSはシャックと契約してます

蒼契約が最大母数で6人、次点に雷契約が4人です。
緑GSと新光導が2人、それ以外のデッキは1人ずつになっています。
また、契約スピリットだけで言えばシャック7人のランポ6人となります。
上位の2種は全国的な環境と同じようになっていると思いますが、武竜機巧や雲契約、赤エヴァ、夜族のようなデッキは(有利不利は置いといて)1人ぐらい居ても良さそうですが、九州A地区にはいなかったようです。

使用デッキ・対戦結果等

それでは僕自身の使用デッキと、対戦結果を書いていきます。

使用デッキ‐雷契約

デッキ名の略称は先ハサです

今回使用したのは雷契約デッキ、蒼契約を最大母数と予想して重疲労によって行動を阻害できる強みを生かしたいと思ってのデッキ選択です。
次に各回戦と成績、簡単なバトルの内容を紹介します。

1回戦‐海賊キャスゴ

先攻、初手バインドエッジ
ランポアタック→青の世界転醒でランポ破壊
ビートランポ+ナナフシでアタック→オーバースターでバウンス、ナナフシでアタック継続→青の世界転醒でナナフシ破壊
戻されたビートランポ+2枚目のナナフシでアタック→白晶防壁→バタフライジャマーで打ち消し
勝ち

2回戦‐蒼契約

先攻、初手グルナバートの大滝+バタフライジャマー
次のターンにマーラサミーズ1枚の盤面にビートランポでアタック
シャック2枚を召喚→片方を重疲労→残る方でアタックされたが何もなし
グルナバートのレベル2→モンキーでシャック重疲労→ビートランポアタック→ラルヴァンダード召喚まで
返しにディザイアタンの召喚時効果で盤面を処理される、しかし合体はなく2点のみのアタックで終了
2枚目のビートランポに+ナナフシ、手札入れ替えは行わずに合体
ミラージュに雷雲平原を置きバタフライジャマ―を回収→ビートランポ+ナナフシアタック→白晶防壁Rv→バタフライジャマ―で打ち消し
勝ち

3回戦‐血契約

先攻、初手フタバ+バタフライジャマー
バット→ヴラドバット煌臨アタック
ランポアタック→ラルヴァンダード召喚
フタバアタック→ラルヴァンダードアタック→アルケーガンダム提示
アルケーアタック→フラッシュ3コスト支払い→何もなし
勝ち

4回戦‐アルティメット天霊

先攻、初手グルナバートの大滝+バインドエッジ
運命のルーレットの効果を消すためにビートランポアタック
1回効果を使わせ2回目で重疲労
ナナフシかインクリースのどちらかを引いて打点を増やしたいが甘くはなかった
イシスターアタック→バジャーダレス発動+モニファーエル発動→フェイタルアタックで耐え→イシスの神技でライフ回復
トップアルケー、ビートランポ煌臨アタック(ここがプレイミスだった)→白晶防壁で耐えられる
2枚目のイシスター召喚→ネフェリエル召喚アタック→バインドエッジでイシスター重疲労→回復したネフェリエルでラストアタック
負け

最終結果

最終結果4位
全勝の自分が階段で負けたのでスイスドローは終了、優勝は紫エヴァでした

とてもとても悔しい(:_;)

以上が対戦結果となります。優勝者が気になる方向けにツイートを引用しておきます。

優勝したザムさんおめでとうございます、決勝大会も頑張ってください!

敗北者の叫び(デッキについて)

今回使用したデッキについて少しお話します。
負けた人間のデッキや考えに興味がない方もいると思いますが、少しだけお付き合いください(:_;)
それではもう1度デッキリストを見てください

デッキリスト

2回目です

コンセプト

蒼契約が多く、次点で雷契約、地域性を考えて紫エヴァが多いのではないかと予想を立てて構築しました。
このデッキの弱点として考えられるのがストジー、U天霊でした。
しかしどちらも母数としては少なく、20人規模の大会であれば対戦しない可能性もあるだろうと思い割り切りました。
結果を見るとしっかりU天霊に負けているので、自分のマッチ運とデッキ登録時点での甘さが敗因となりました。
次は採用カードについて簡単に解説します。

採用カード

契約(相棒)

最初は相棒から
  • 相棒狼ランポ‐1枚

今回は1枚採用になっています。
ミラーマッチでのジャマ―/エッジに対応するために複数採用されていた時期もありますが、契約編第3章で追加されたビート・ランポのおかげで1枚採用に抑えられるようになりました。

契約煌臨

次に契約煌臨
  • エクレル・ヴェスパー‐3枚

  • ビート・ランポ‐3枚

  • グローム・ランポ‐3枚

以上の3種類です
ヴェスパーはカウント1の状態から煌臨可能で、煌臨時効果は防御札としても活躍します。また、召喚時効果も煌臨時効果と同じもので、通常の召喚でも重疲労が行えます。
オーバーカウントの効果も煌臨中限定ではないので、通常の召喚でも主力級の活躍を見せてくれるので3枚採用です。
ビートもカウント1の状態から煌臨出来る事、煌臨せず召喚してもアタック時効果とオーバーカウント効果がヴェスパー同様に発揮できます。さらにメインステップ中に煌臨出来ることがビート最大の魅力です。以上の事から3枚採用です。
これらの2枚のカードは系統刃虫を持っており、後述するバインドエッジとの相性の良さも採用理由の一つになっています。
グロームは言わずもがな最強のフィニッシャーです。
オーバースターをセットされても召喚してはがしに行けるのも強いですよね!
ビートのおかげで早期のカウント増加が見込める事、前述のオーバースターへの対応、耐性貫通効果とライフ減少効果etc…初手でジャムる事以外は完璧なので当然の3枚採用です。

碧雷スピリット

カウントを増やせるスピリット
  • 樹精フタバ‐3枚

  • エクレル・モンキー‐3枚

  • ウッドゴリラ‐2枚

以上の3種類です
フタバは初手にて最強、先攻フタバorグルナバートによって2ターン目からビートに煌臨出来るので3枚採用です。
モンキーは4コストであること、コアブーストも効果に含まれることを考えて3枚採用です。
ゴリラはカウント4以上でないとアタックステップに召喚が出来ません。
オーバースターをはがしたり、シンボルが増えたりと、フィニッシュ力も備えたカードなのですが2枚採用です。
モンキーとゴリラの2種は紫エヴァ対面を意識して、両採用としています。
ソウルコアを乗せて召喚し、重疲労効果で連続アタックを防げるのはかなり魅力的です。
2種合計5枚から2枚を同時に手札に抱えておけば、Mark,6カシウスの槍があっても乗り越えられますね。

リザーブにコアを置くのが神速の追い風になってます

マジック

2枚ぐらい制限に行きそう…
  • バインドエッジ‐3枚

  • バタフライジャマー‐2枚

  • フェイタルアタック‐2枚

以上の3種類です
バインドエッジとバタフライジャマーは悪名高いミラージュで、1ターン目にセットすることで様々な契約デッキに対して有利にゲームを運ぶことが出来ます。
特に今回は蒼契約が多いと予想したので、この2種を採用できる緑のデッキを使うことにしました。
バインドエッジは武竜機巧やU天霊とマッチした際にフラッシュ効果での重疲労が有効な点、ヴェスパーとビートといった優秀な系統刃虫を持ったアタッカーを回復させられる点から3枚採用にしました。
バタフライジャマーはマジックの打ち消しは優秀ですが、手札にある間はほぼほぼ腐ってしまうので2枚採用に抑えています。
フェイタルアタックはバインドエッジと同様に、重疲労効果を持つマジックとしての採用です。
アタックステップ終了メタ効果も持っておりその点でも超強力なカードですが、元のコストは8でカウント5以上にならないと手軽に使えません。
さらに、雷契約デッキ自体がアタックステップ終了メタ効果に頼らなくとも戦えてしまうデッキですので2枚採用です。

ドローソース

スピリット、マジック、ブレイヴだよ
  • ラルヴァンダード‐3枚

  • インクリース‐3枚

  • テッポウナナフシ‐3枚

以上の3種類です
ラルヴァンダードはランポでアタックすると効果で召喚が可能です。
それ以外にも中盤でのモンキーやフタバの召喚時、グルナバートの配置時にも反応して召喚されます。1コア支払っての召喚ですが前述のカード達はどれも1コアブーストするカードですので事実上0コストで1枚ドローが出来てしまいます。
1枚召喚1枚ドローでは手札の枚数が変わっていませんが、構築の時点でデッキ枚数が40枚から37枚に圧縮されていると考えればその強さは明らかですよね。ブロッカーとしてだけではなく、手札保護効果やライフをボイドに置く効果を兼ね備えており常に一定の働きをしてくれるので、文句なしの3枚採用です。
インクリースとテッポウナナフシはハンドリバース系と呼ばれるドローソースで、手札を全て捨てて相手と同じ枚数引く効果を持っています。
インクリースは碧雷を捨てていないとドローが出来ないのですが、代わりに相手の手札/手元のカードと同じになるようにドローが出来ます。
また、このとき相手はネクサスの効果を発揮できないので、白の火山/バチマンといったヘイトネクサスを封じつつドローが出来ます。
ミラージュ効果では後述するグルナバートの大滝と同じ効果を持っており、カウント6以上になると相手のスピリット/ネクサスの機能を停止できます。
以上の超強力な効果を最大限に利用したいので3枚採用です。
テッポウナナフシは簡単に打点を増強できるブレイヴです。このデッキでは15枚しか合体できるカードがありませんが、契約煌臨+ナナフシの動きは超強力です。
特にヴェスパーやビートのように回復効果を持つカードとの組み合わせでは、一気にゲームに勝ててしまうほどの速度とパワーを実現します。
手札の入れ替えも強制ではないので、ドローソースとしてだけではなく、時には手札を残して純粋に打点として換算することも出来ます。
以上の理由により3枚採用です。
どれもドローソース+αの役割を持っている点が気に入っています。

ネクサス

2種類です
  • グルナバートの大滝‐3枚

  • 雷雲平原‐2枚

グルナバートの大滝はビートへのアクセス手段として先攻後攻どちらも1ターン目に配置できる点が強力です。
レベル2ではインクリース同様に重疲労状態のスピリット/ネクサスの機能を停止できるので文句なしの3枚採用です。
雷雲平原は配置していれば碧雷のアタックに反応してコアブーストorカウント増加ができて、細かなカウント管理とコア管理を実現してくれました。
ミラージュ効果ではリザーブと創界神のコアを縛り、グロームとの組み合わせでは相手に何もさせずに勝つことが出来ます。
しかしながら、超強力な効果の代わりに配置中は重複せずセット中は相手に対策を取られてしまいます。
雷雲平原込みでミラージュを10枚採用しているため2枚採用に抑えられています。

アルケー&不採用カード①

アルケーだけ入れてます
  • アルケーガンダム‐1枚

引けば甘いプレイをした相手に勝てる、そう表現する人がいるほどに強力な制限〈1〉のカード
オーバースターをはがせること、先2で相手を轢けること、言い出したらキリがないぐらい強いカードです、制限〈1〉なので1枚採用。
緑の世界に関してですが、足場がなくとも十分に戦える点とカウント増加速度の上昇に伴い転醒がほぼ不可能な点、さらにトップで引いた時の弱さが理由となって不採用です。
デスト・ジーズは召喚時が強制な点、ストジーを割り切っている点から不採用です。
アルティメットに触れますが、U天霊にはデッキの下からドローされるので一時しのぎにはなれど根本的な解決になっていないのではないか?と、感じました。

不採用カード②

オオカブト公(:_;)

オオカブト公は今回不採用としています。
強力なカードであることに変わりはないので、別の形では採用することになると思っています
不採用の理由はあまりにもMark,6カシウスの槍に弱い事、オーバーカウント効果が煌臨中であることからです。
今回の大会では蒼契約、紫エヴァが多いと考えたので前者の理由が大きく影響しています。
後者の理由ですが、やはり召喚しても強いカードが増えてしまった以上は仕方のない事だと思います
防御札としての処理枚数はヴェスパーに勝りますが、アタッカーとしては同じような回復効果をもっているビートに劣ります。
そしてヴェスパーとビートにはバインドエッジという回復手段も保有しているのでその点でも今回の構築には合わないなと考えました。
攻め7割、守り3割と言われるバトスピですので攻撃面での優劣を比べた結果の不採用です。

おわりに

デッキリスト写真でも見せて欲しい人向けに写真撮影しました

光源の配置がムズカシイね

僕のバトスピチャンピオンシップ2022はここでおしまいです。
BOR(バトルオブリベンジャーズ)に参加する人は頑張ってください!
BORのRはリベンジャーズであってルーザーズではないらしいです
言い間違えると場の空気が凍り付くので注意しましょう💦

因みに参加しない理由は引っ越しでお金がないからです(:_;)
引っ越しの理由は転職にあります、僕の今の職場はG-PROJECT本店というカードショップです。
普段のバトルスキー大会なんかもお店でそのまま開いているのでよかったら一度覗きに来てください!w

それではご拝読ありがとうございました、ばいば~い!


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