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アドバンスのゾンビループのお話


お久しぶりです。カナタです。

今回は最近話題になっているゾンビループを結構真面目に調整したのでそれについて書いていきたいと思います。

もし現在アドバンス構築のcsがあれば、僕自身この構築を使っても良いと思っているくらいには環境に抗えるだけの力があると思っています。

既存の構築とは大きく異なるものとなっており、無限ロックループの方法も変わっていきますので最後まで読んでいただければ幸いです。

ただし、公式の裁定次第ではいつでもル-プが出来なくなる可能性があるのでその点はご注意ください。


ゾンビループの強み


《DG-パルテノン~龍の創り出される地~》が無理なく入っている

このデッキの一番の強みは《DG-パルテノン~龍の創り出される地~》(以下パルテノン)を張りながらループに入ることだと思っています。

何を当たり前のことを言っているんだ?と思われるかもしれませんが、これはループデッキにおいて革命的なことなんですよね。

普通はループ系統のデッキ同士で対戦した場合はお互いに速度勝負になることが多いです。
しかしこのデッキは動きの中で《パルテノン》を張れるため、ループ系統のデッキと対面してもほぼ確実に優位に立つことが出来ます。

オリジナル環境と比べてアドバンス環境では、オカルトアンダケイン、赤白ヴァイカー、赤緑バーンメア等の《パルテノン》の刺さりが良いデッキが多いのも追い風です。


デッキの速度が速い

今まで《パルテノン》が採用できたデッキといえば、ギャラクシールドや5Cのような比較的遅いデッキでしか採用されなかった傾向にあります。
それ故にオカルトアンダケインに早期に張れたとしても、ターンを跨がれながら動かれることによって《パルテノン》を超えられることが非常に多かったのです。

しかしこのデッキは、《パルテノン》を張ってからループに入るまで比較的早いのです。
酷いときと2ターン目に《パルテノン》を張り、3ターン目にはループに入ってしまうことがあります。
基本的にループに入れる平均速度は4~5キルで3キルできるのは稀なんですけど、《パルテノン》を貼った状態でこの速度を維持しているのははっきり言って異質です。


刺さるメタカードが少ない

召喚を繰り返してループするため、一般的な踏み倒しメタが殆ど刺さりません。

シャッフ等の呪文そのものを使えなくさせるカードは刺さりますが、無限ドロー自体は問題なく行えますので、シャッフを処理出来るカードを一枚入れるだけで対処は出来てしまいます。

また、イワシンと爆撃男を同時に採用することで無限ドローが始まったターンにシャッフを処理することができるため、対処自体は容易になります。


既存の構築との違い


既存構築との大きな違いは、《アクア忍者ライヤ》を不採用にしたことです。

《アクア忍者ライヤ》は本来ロックパーツでありながら3キルまで見据えることができる優秀なカードです。

しかし、このカードだけを使って3キルするためにはマナに3枚の青マナが要求されるため、構築自体を《アクア忍者ライヤ》に寄せなければいけません。
そのため、《エンドレス・フローズン・カーニバル》のコストとして使われるスノーフェアリーを青緑にしなければならず、デッキの多色の枚数も増えてしまいます。

逆に言えば、《アクア忍者ライヤ》を使わずにロックと3キルができれば多色の枚数を減らすことが出来るだけでなく、構築の自由度を大きく上げれると考えました。

そこで採用されたのが、《応援妖精エール》と《再生妖精スズラン》です。

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《応援妖精エール》は実質0マナのクリーチャーであるため他のクリーチャーと合わせることでループの条件である「クリーチャーを三回召喚する」を満たすことができます。

《再生妖精スズラン》は《アクア忍者ライヤ》の代わりとなるロックループのパーツとなります。

初期盤面
手札かマナに《再生妖精スズラン》が2枚、

手札 
《ゾンビポンの助》 2枚、
《神出鬼没ピットデル》1枚
《【今すぐ】うわっ…相手の攻撃止めすぎ…?》(以下省略して止めすぎと記載) 2枚
水のカード(何でも良い) 1枚
スノーフェアリー 5枚
《エンドレス・フローズン・カーニバル》(以下フローズン) 1枚

バトルゾーン
《アクア・ティーチャー》 1枚、
《パルテノン》 1枚

1 合計4マナ払って《再生妖精スズラン》を2体召喚。

2 手札から《ゾンビポンの助》Aを召喚して自壊。

3 手札からスノーフェアリーを5枚捨て、《フローズン》を唱える。

4 手札から《止めすぎ》と水のカードを捨てて《神出鬼没ピットデル》の召喚を宣言。《パルテノン》効果で《神出鬼没ピットデル》が手札に留まり、《止めすぎ》効果で墓地のカードを山札に戻す。

5 手札から《ゾンビポンの助》B を召喚宣言で《パルテノン》効果で手札に留まる。《アクア・ティーチャー》効果でドロー。
これを山札残り2枚まで繰り返す。
この時先程召喚した《ゾンビポンの助》Aが手札に戻ってこなければ、《神出鬼没ピットデル》で《止めすぎ》を捨て、《ゾンビポンの助》Aを引くまで《ゾンビポンの助》Bを召喚し続ける。

6 ターン終了時に《再生妖精スズラン》がマナに戻る。

1~5の工程を毎ターン繰り返すことで毎ターン《フローズン》を打ってロックが可能です。

《再生妖精スズラン》の枚数が足りなくても《ゾンビポンの助》を多めに出すことで無限ループを狙うことができます。

《応援妖精エール》と《再生妖精スズラン》、この二枚の大きな特徴は両方ともスノーフェアリーであることです。

これにより、《フローズン》のコストを確保しつつ、《アクア忍者ライヤ》を採用しなくてもロックに入れるため、デッキのスロットを空けることに成功しました。

これにより完成されたリストが以下のものなります。


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《再生妖精スズラン》や《応援妖精エール》以外にも既存の構築には入っていないカードが多数採用されていますのでそちらの方も各種カード解説のほうで解説させていただきます。


各種カード解説

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アクア・ティーチャー4枚
ゾンビポンの助4枚

DG-パルテノン~龍の創り出される地~4枚

デッキの要ですね。

《ゾンビポンの助》は複数枚抱えることで《パルテノン》の召喚カウントを稼ぎながらループに入れるので覚えておきましょう。

《パルテノン》は割られるリスクが低いため先に張っても構いませんが《ゾンビポンの助》と《アクア・ティーチャー》は手札に抱えて、ループに入れるターンに一気に展開しましょう。


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堕呪ゴンパドゥ 4枚

ループパーツを探すためのカードです。

2ターン目に《パルテノン》が貼れないときにこのカードを打ってループパーツを探しに行きます。

2コストのカードで最も山を掘れるカードなので4枚採用しています。


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*/弐幻サンドロニア/* 4枚

最強のドローソースです。アドバンス環境でこのデッキを使う理由はこのカードが使えるからといっても過言ではありません。
このカードのおかげで遅くとも4~5ターン目にはループに入ることが出来ます。

ループパーツを集めるだけでなく、《神出鬼没ピットデル》や《フローズン》等の後半から使うカードを逃がせるのも強いです。

ドローソースでありながら実質クリーチャーである点がとても偉く、《パルテノン》の効果にカウントされるため、このカードをプレイしたターンにループに入ることも可能です。

GRゾーンは山札を掘れるカードを中心に採用し、余った枠にポクたまたまを採用しています。

このカードをプレイできるかどうかでループに入れる確率が大きく変わってくるので4枚採用しています。


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応援妖精エール/「みんないっしょに応援してね」 4枚

このデッキに入っているカードの中で一番やばいカードだと思っています。

このカードの強みは実質0マナでマナを起こすところにあります。
例えばマナが3マナで青が1枚しかない場合でも、《アクア・ティーチャー》を召喚、《応援妖精エール》を召喚でマナアンタップ。起きたマナで《アクア・ティーチャー》を召喚。そのまま《ゾンビポンの助》を召喚して無限ドロー。
このようにマナを起こすという行為のおかげで器用な動きが可能になります。

また、呪文部分も強力で、このデッキには本来備わっていなかった受け札を手に入れることになりました。

6,000以下を最大2体まで処理できるため、赤白ヴァイカーや、赤緑バーンメアに対しても十分に機能する呪文になっています。

種族もスノーフェアリーなため、《フローズン》で捨てられるのも偉いです。

デッキとの相性がとても良いため、文句なしの4積みです。


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再生妖精スズラン 4枚

ループパーツです。

毎ターンこのカードと《ゾンビポンの助》を出すことで《パルテノン》のカウントを稼ぐことができます。

手札にクリーチャーが少なくてループに入れないような場面でも、このカードをマナから召喚して無理やりループに入れることがあるため、非常に優秀なカードです。

ロックパーツでありながら単体性能が優秀なため、4枚採用しています。


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《【今すぐ】うわっ…相手の攻撃止めすぎ…?》 3枚

山札回復カードです。

《永遠の少女ワカメチャ》ではなくこのカードを採用している理由は、受け札であることを評価しています。

ループデッキはシールド・トリガーで耐えて、増えた手札から一気にカウンターする動きがとても強力です。
例としてカリヤドネをイメージしてもらえば分かりやすいと思います。

《「みんないっしょに応援してね」》と合わせて7枚の受け札を積むことができているため、赤白ヴァイカーや赤緑バーンメアのようなデッキに先に殴られてもターンがもらえることが多くなりました。
デッキのスロットを割くことなく7枚の受け札を積めるているので無駄がありません。

《永遠の少女ワカメチャ》は場に出すことで《パルテノン》のカウントを稼げる点が優秀ですが、《応援妖精エール》や《再生妖精スズラン》でカウントを稼ぎやすくなっているため、山札回復はこちらのカードでも問題ないと思っています。

ループに2枚使うため、1枚盾に落ちても良いように3枚採用しています。


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神出鬼没ピットデル 2枚

《止めすぎ》を手札から捨てるためのカードです。

《パルテノン》が貼ってある状態で3体目以降にこのカードを召喚宣言することで任意の水のカードを二枚捨てることができます。

ループに1枚使うので盾に1枚埋まっていても良いように2枚採用しています。


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エンドレス・フローズン・カーニバル 2枚

フィニッシュカードです。

このカードを毎ターン打ちながら山札を回復することで相手のデッキがLOするまで待ちます。

《希望のジョー星》を貼られると《神出鬼没ピットデル》が出せなくなってしまいますが、このカードを先に打つことで《希望のジョー星》を割ってから動くことができるため覚えておきましょう。


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霞み妖精ジャスミン

スノーフェアリーの9枚目

体感的な話になってしまうのですがスノーフェアリーは9枚以上積むとフローズンで捨てるカードが足りない場面が少ないと感じました。
8枚や10枚も試しましたが9枚がちょうど良い枚数になりました。

ぶっちゃけスノーフェアリーなら何でも良いですが最も汎用性が高いこのカードを1枚採用しています。


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ダンディ・ナスオ 1枚

引けると便利な殿堂カードです。

《陰陽の舞》をマナに置くことで実質1マナで《パルテノン》のカウントを2貯めたり、《止めすぎ》と合わせてマナのカードを山札に戻すこともできます。

引けた時のリターンが大きいため、是非採用することをお勧めします。


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セイレーン・コンチェルト 1枚

マナ回収です。

《神出鬼没ピットデル》や《フローズン》をマナに埋めてしまった場合に回収することができます。

呪文であるため《止めすぎ》を《神出鬼没ピットデル》で捨てることで何度も使いまわせる点が優秀です。

このカードを採用するのとしないのではマナ起きの選択肢が大きく変わるので採用しています。


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陰陽の舞 1枚

こいつを引くと3キル率が一気に向上します。

マナに置いておくだけで《パルテノン》のカウントを実質1減らすことできます。

緑マナを1枚墓地に置くことがデメリットのように見えますが、《止めすぎ》で後々山札に戻るので、緑限定のマナ回収としても使えます。

常に最大値を狙えるカードなので採用しています。


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超次元エナジー・ホール 1枚

一見なんのために入っているか分からないカードですが、このカードはいくつか役割があります。

オカルトアンダケインやダーツデリートのような1マナの残っていればなんとか動けるようなデッキに対して《勝利のリュウセイカイザー》を場に出して完封を狙うことが出来ます。

《奇天烈シャッフ》で15宣言された場合も、無限ドロー後にこのカードから《その先の未来へ、カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ》を出すことで処理することができます。

1枚入れているだけであらゆる負け筋を潰せるため採用しています。


最後に


急ぎで書いたため簡単な解説になってしまいましたがいかがだったでしょうか。

裁定が変わらない限り、このデッキは間違いなく環境に食い込むくらいのデッキパワーがあると思っていますので、是非回してみてください。

短い文章ですが皆様読んでいただきありがとうございました。

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