【有料記事】すめらぎ&カナタ合作 青黒カリヤドネ【CS優勝】
お久しぶりです。 カナタです。
今回は初めてのオリジナル構築の有料記事となります。
紹介するデッキは僕が1年半以上触っている、【カリヤドネ】というアーキタイプです。
そして北関東最強プレイヤーすめらぎ選手との「合作」となっております。
参考までに僕らが【カリヤドネ】を今まで使ってきてどれだけ結果を残してきたかを紹介したいと思います。
カナタ
2019年度(カリヤドネ4枚 本日のラッキーナンバー4枚) 優勝3回 3位1回 4位 1回
2020年度(カリヤドネ4枚 本日のラッキーナンバー1枚) 準優勝2回 4位1回
2021年度(カリヤドネ1枚 本日のラッキーナンバー1枚)4位1回(オリジナル)
すめらぎ
2019年度(カリヤドネ4枚 本日のラッキーナンバー4枚) 優勝1回 準優勝5回
2020年度(カリヤドネ4枚 本日のラッキーナンバー1枚) 優勝2回 3位1回 4位1回
2021年度(カリヤドネ1枚 本日のラッキーナンバー1枚)優勝1回(オリジナル)
これはあくまでも【カリヤドネ】を使ったcsのみでの実績です。 僕ら二人とも【カリヤドネ】に関しては人並以上の実績と経験値はあると思っていますので有料記事として出させていただくことにしました。
「そもそもカリヤドネ1枚で回るのか? 」と疑問に思った方もいると思いますが、実は普通に回ります。
流石に全盛期のころと比べれば出力こそ落ちていますが5/22のカンテラさくらCSでは全勝優勝を果たしています。
また、《奇天烈シャッフ》がきつくて勝てないイメージを持っている方もいるかと思います。
実は《奇天烈シャッフ》はプレイさえ分かっていればケアすることは可能です。
実際予選で《奇天烈シャッフ》が4枚採用されている【4c鬼羅スター】とも2回ほど対戦していますが難なく勝利しています。
現在のオリジナル環境でも十分に戦えるデッキだと自負しております。
あとすごく安いです。
《天災デドダム》は勿論必要ないです。
多分《天災デドダム》1.5枚分くらいで組めます。
《天災デドダム》が高すぎてデュエルマスターズが出来ないと言ってる方たち全員に自信を持ってオススメします。
記事に入る前に自分語りをさせてください。
特に「ループデッキが大嫌いな人」、「ループデッキを使うのが苦手な人」には特に読んで欲しいと思っています。
クソ長いオタクの自分語りなので、聞きたくないからさっさと中身を見せろという方はすっ飛ばして記事を購入してもらって構いません。
某チャンネルの動画と中身が被っていると思いますが、 【カリヤドネ】の記事をいつか書くことになったらこの話を書きたいと思っていました。
読んでいただければ幸いです。
僕はループデッキが「大嫌い」でした。
「大嫌い」というよりかは「自分には難しくて回せないから嫌い」というほうが正しかったと思います。
相手が使う分には良いけど自分は絶対に使いたくないといった感じですね。
実際ネクストVS緑ループ環境の時は緑ループをうまく回すことが出来ず【ジョーカーズ】を使っていました。あの有名な「上から5億点!!」もこの時に生まれたものだったと思います。
「自分には難しくて回せない」と思っているデッキを当然好きになるはずはないですよね。
当時の自分もこれからループデッキを回すことは絶対にないと思っていました。
【カリヤドネ】に出会うまでは・・・
2019年11月初旬
ミッツァイル環境とも言われていた超天編の真っただ中でした。
当時の僕は何をCSに持ち込んで良いか分からずにいました。
その時の僕の周りのプレイヤーは何を使っていたかといいますと、ZweiLanceは【赤青ジョーカーズミッツァイル】で爆勝ちしており、チームペン山ハウスは自分たちで独自に開発していた【シータジョーカーズミッツァイル】を使用し、爆勝ち程ではないにしても高いアベレージを叩き出していたと思います。
「周りに強いプレイヤーがいるんだから真似して同じような山を使えば良いじゃないか」と思った方もいると思います。
これは全くの正論です。
しかし僕は使えなかったのです。 なぜ使えなかったのか?
自分がそのプレイヤー以上にうまく回せる自信がなかったのです。
自分に自信がない故に周りの強いプレイヤーと同じ山を握ると、比較してしまい劣等感を感じずにはいられなかったのです。
どんなに練習してもこの劣等感から逃れることができず、自信を持ってプレイすることが出来ませんでした。
これが当時の僕の最大の弱点だったと思いますし、正直今でも100%克服できていないです。
当時よりは大分マシになったと思いますが、今でも周りと比較して劣等感を感じてしまうことが度々あります。
しかし当時明らかに飛びぬけて強かったデッキは【赤青ジョーカーズミッツァイル】と【赤緑ジョーカーズミッツァイル】のこの二つでした。
どちらかを使うしかないと頭の中では分かっていながらどちらも使えずにいました。
そんな中ガチまとめで関西方面のCSの結果を目にします。
「マラカッチ」をはじめとした特定のプレイヤーが【カリヤドネ】で何度も上位入賞している。
【カリヤドネ】というアーキタイプはGP優勝という華やかな結果を出したアーキタイプではありましたが不思議と使用者は多くいませんでした。
宮城県で使っている人も誰一人としていませんでした。
「もしかしたら自分もしっかり使いこなすことが出来れば爆勝ちできるのでは? 」という理屈と「ループだし自分にはうまく回すことが出来ない」という感情が脳裏を過ぎりました。
しかし僕にはもう選択肢はありませんでした。
「どうせ使える山がないのだから触ってから決めても良いだろう」思い、イヌ科の【カリヤドネ】の記事を購入しました。
これが後に僕の価値観を大きく変えることになります。
とりあえず記事を読みながら見よう見まねで回しました。
しかしここで壁にぶち当たります。
ループはとりあえず覚えたけどループに入るまでの過程が難しい。
これで断念する人結構多いと思います。僕も断念しかけました。
とにかく《カリヤドネ》を出してからループに入るまでが難しかった記憶があります。
しかし僕はこれ以上後がなかったため必死で練習しました。
結果的に言うと3日目くらいから普通に回せるようになりました。
所詮「自分には回せない」なんてのは思い込みでしかなかったというわけです。
思い込みだけで自分のデッキ選択を狭めていた自分の愚かさにようやく気づいたのです。
このあたりから【カリヤドネ】の安定性や強さにも気付き始めました。
動きの再現性も高く、なにより超天編環境で最も強かったメタカード《本日のラッキーナンバー!」をうまく使えていました。
自分が思っていた想像の10倍くらい強く感じましたね。
この結果を回りのプレイヤーに知らせたのですがほとんどの人が【カリヤドネ】の強さを信用してくれませんでした。
勿論僕自身の弱さ故の説得力のなさもあったと思います。
しかし信用されない理由は「デッキとしてよく分らんし、誰も使っていないからあまり強いと思えない」という意見がほとんどでした。
【カリヤドネ】はこの「よく分からない」というイメージを永遠に引っ張り続けているデッキなんですよね。
いつもだったらこう言われた時点で諦めて触るのやめてました。
でも今回は違う。【カリヤドネ】が強い明確な根拠がある。
今回は先人としてイヌ科をはじめとしたマラカッチの方々が華々しい結果を出していることも自分の背中を押してくれました。
初めて周りを気にすることなく練習に励むことが出来ました。
それからはイヌ科が書いた記事と睨み合いながら毎日【カリヤドネ】を回す日々が続きました。
そして・・・
1ヶ月間で3回優勝できました。
この1ヶ月間は一生忘れないと思います。
世界で一番自分が楽しくデュエルマスターズしていたと思います。
結果で意見を覆したのは最高に気持ち良かったし、弱気な自分を変える良いきっかけになりました。
本当にマラカッチの方々には感謝しています。
素晴らしいデッキを作っていただきありがとうございました!
ここまで長く語ってきましたけど、結局何が言いたいのかっていうと食わず嫌いでデッキ選択をするなって話です。
結局これって損でしかないんですよね。
好き嫌いだけで自分の選択肢を狭め続けても自分の可能性を閉ざすだけなんですよ。
もっとデュエルマスターズを楽しめるかもしれないのにその幅を狭めるのは勿体ないと僕は思います。
勇気を出して触れてみれば初めて分かることもあります。
少なくとも僕はこれでDM人生変わりました。
「言いたいことは分かったけどいきなりカリヤドネを使うのは敷居が高くない? 」と思ったループ嫌いの方々に朗報があります。
この記事では0から【カリヤドネ】を使えるようになるための基礎的なプレイ解説からCSで勝つための実践的なプレイまで幅広く解説しています。
もし分からないことがあれば僕のTwitterに直接DMを送って頂いても構いません。
【カリヤドネ】に対する「よく分からないから使いたくない」というイメージを払拭するためにこの記事を書いたつもりです。
「今からカリヤドネを触ってみたい! 」「自分の選択肢を広げたい! 」と思っている方は是非手に取って読んでいただけたらと思います。
第1章 カリヤドネ殿堂による課題と改善策
2021年1/1以降《魔導管理室カリヤドネ》の殿堂により大幅な弱体化を受けることになりました。
ここでは【カリヤドネ】が具体的にどのような被害を受けたのか解説していきたいと思います。
1.殿堂カードになったのは《魔道管理室カリヤドネ》だけではない
「いやいや殿堂したのはカリヤドネだけだろww」と思った方々もいるかと思いますが実は違うのです。
《魔道管理室カリヤドネ》にはもう一つの顔があります。
《ハーミット・サークル》です。
ツインパクトのカードが殿堂するということは実質2種のカードが殿堂することと同義なのです。
【カリヤドネ】というデッキのなかで《ハーミット・サークル》の役割はかなり大きくこのカードがないことによるダメージは深刻なものでした。
まずは受け札としての役割です。
1面しか止められないとはいえ、ジャスキルが通りにくいデッキとなっていたのは間違いないです。
下手に突っ込めば、シールド・トリガーで増えた墓地からカウンターされる恐れがある。
しかしターンを渡し続ければ墓地が肥えてキルターン圏内に入ってしまうというという状況を作り出せるのがこのデッキも魅力の一つでした。
しかし《ハーミット・サークル》が無くなったことにより盾が薄いデッキとなり、ジャスキルが通りやすいデッキとなってしまいました。
もう一つは《奇天烈シャッフ》に対しての対応力の低下です。
今までは、《魔道管理室カリヤドネ》を出しながら《ハーミット・サークル》をプレイすることで解決できましたが、そのプレイは一切出来なくなりました。
そのため、《奇天烈シャッフ》対策のカードを別に入れる必要が出てきました。
2.墓地に落ちた《カリヤドネ》を回収する手段を多めに採用しなければならない
今までは、《カリヤドネ》が相手のハンデスや《ブラッディ・クロス》等で墓地に落ちてしまっても2枚目以降を掘ることで解決しましたが1枚しか積めなくなった今はそういうわけにもいきません。
つまり《終焉の開闢》の役割が増えたのです。
しかしこのカードはソリティア時に使う場合には強いのですが、手打ちする場合はあまり強くないため、そこまで枚数が積まれるカードではありませんでした。
シールド・トリガーの増量や《奇天烈シャッフ》の対策が検討される中で、手打ちが弱いカードを増量しなければならないというのはあまり望ましくありません。
3.盾落ちのリスクがある。
《魔道管理室カリヤドネ》は11%の確率で盾落ちしてしまいます。
一応《デビル・ドレーン》で回収することはできますが、このカードも殿堂カードです。
《魔道管理室カリヤドネ》が盾落ちした場合は《デビル・ドレーン》を探すまでにそれなりの時間を要してしまう可能性があるため、大きな負け筋になる恐れがあります。
他にも細かいところで課題はありますが、大きく分けるとこの3つの課題があります。
しかしこのうち2つを解決するカードが存在したのです。
それが・・・
《罪恐!零MAX》です。
このカードによって、
《ハーミット・サークル》殿堂による受け札の減少と、《奇天烈シャッフ》に対しての対応力の低下
墓地回収の増量をしなければならない
この二つの課題を同時にクリアすることに成功しました。
一方で盾落ちによる11%の負け筋というのはまだ残っています。
しかし実はこの11%の負け筋というのは対面によっては軽減される場合があります。
それは盾を殴ってくるデッキと対面した場合です。
現環境では【ドギラゴン閃】や【鬼羅スター】のような盾をフルパンしたり刻んだりするような対面が一定数存在します。
これらのデッキには《魔道管理室カリヤドネ》が盾落ちした場合でも、自分の盾が割られるため、盾落ちで負けるリスクが軽減されます。
またこのデッキはルーターが大量に投入されているため《デビル・ドレーン》を自力で引ける可能性も決して低くはありません。
だからと言って盾落ちのリスクが全く気にならないというのは嘘になりますが盾落ちしたからといって絶対に勝てないということではありません。
第2章 デッキリストと各種カード解説
5/22時点での構築(優勝構築)
現在の構築
このリストでは現時点では結果は出せていませんが最適化されたリストになっていますのでこちらのリストをもとに解説したいと思います。
各種カード解説
ア・ストラ・センサー 4枚
このデッキの安定剤です。
初動として使えるのは勿論ですが、3・4ターン目の中盤域で後続のルーターを確保することで途切れることなく墓地を肥やすことが出来ます。
初動として使った場合は黒を持ってきて、2ターン目の《ブラッディ・タイフーン》を打ちやすくすることも視野にいれましょう。
いつ引いても強いため最大枚数採用しています。
よく3ターン目に《ア・ストラ・センサー》と《ブラッディ・タイフーン》があった場合にどちらから打ったら良いか迷うという意見が見受けられます。
この場合は《ブラッディ・タイフーン》から打つのが正解の場合が多いです。
これは《ブラッディ・タイフーン》で墓地に落とすカードを見てから《ア・ストラ・センサー》で手札に加えるカードを決めた方が選択肢を広げやすいからです。
この二枚はよく同一ターンで使うことが多いため覚えておきましょう。
ブラッディ・クロス 4枚
ループパーツでありながら1コストで3枚墓地を肥やせる最もコスパの良い墓地肥やしです。
《魔道管理室カリヤドネ》は墓地の呪文の数だけコストが減るためこのカードは実質《フェアリー・ギフト》のようなものだと考えてもらって構いません。
しかもこのカードは《フェアリー・ギフト》と違い、クリーチャーを出す直前に打たなくても良いのが強みです。
例えば【ドギラゴン閃】のような早いデッキに対しては早い段階からこのカードを使い、《魔道管理室カリヤドネ》の着地を速めることができます。
反対に《お清めシャラップ》が入ってそうなデッキには手札に複数枚抱えておきます。
これで相手にシャラップを打たせた後に手札の《ブラッディクロス》を吐きながら一気に《魔道管理室カリヤドネ》の着地までこぎ着くといった動きができます。
基本的には手札に抱えて《フェアリー・ギフト》のように使った方が《次元の嵐スコーラー》の召喚条件を満たしやすいです。
強いカードではありますが他の墓地肥やしと違い手札が減ってしまうので使いどころを間違えると痛い目を見ることになるため慎重に使いましょう。
ループパーツでありながらパワーカードでもあるため4枚採用しています。
ロスト・ウォーターゲート 3枚
1枚しか積むことが許されない《魔道管理室カリヤドネ》をサーチするカードです。
このカードの強みは盾に何が埋まっているのか確認できるところです。
盾に埋まってるトリガーの枚数やループパーツがどの程度埋まっているかを確認することで後のプランを決めることができます。
盾確認は必ず行いましょう。
後手で初手に2コストがない場合にこのカードで《ブラッディ・タイフーン》をサーチして初動を安定させる役割もあります。
先手でやってしまうと手札が3枚になるので先手では使わないようにしましょう。
《魔道管理室カリヤドネ》と合わせて実質4枚体制と考えて3枚採用しています。
実はこのカードが【カリヤドネ】というデッキを難しくしています。
それは1コストという打ちやすさ故にいつでも使えてしまうからです。
いつでも使えるということは一見聞こえが良い気がしますが、打てるタイミングが多い=選択肢が多い=選択を誤りやすいということにもなります。
対面によって使うタイミングが異なってくるため対面ごとに説明したいと思います。
【5cコントロール】【デッドダムド】
これらのデッキの厄介なところは《解体人形ジェニー》や《悪魔龍ダークマスターズ》のようなピーピングハンデスが採用されていることです。
これらのデッキに対しては十分に墓地を肥やした状態で《ロスト・ウォーターゲート》を発動します。
相手はこちらの手札にしか干渉することはできないため、安全にカリヤドネを着地させることができます。
《ドギラゴン閃》
相手が走ってくる前に《ロスト・ウォーターゲート》を発動します。
早めに《魔道管理室カリヤドネ》を手札に加えておくことで、シールド・トリガー+《ブラッディ・クロス》で相手が走ってきた返しのターンで《魔道管理室カリヤドネ》を着地させてカウンターを狙うことができます。
それ以外の対面
ハンデスによる妨害もなく早めに盾を割ってこないような対面ですね。
後手1ターン目に《ロスト・ウォーターゲート》を発動
3ターン目に2コストルーターを打ちながら《ロスト・ウォーターゲート》を発動。
このどちらかの動きが一番無駄がなく《魔道管理室カリヤドネ》をサーチする方法になります。
3ターン目にルーターと同時に使う場合は《ロスト・ウォーターゲート》は最後に打つようにしましょう。
例えば《ロスト・ウォーターゲート》を使ったあとに《ブラッディ・タイフーン》を使うとしましょう。
この場合《ブラッディ・タイフーン》で他に手札に加えたいカードがあったとしても必ず《魔道管理室カリヤドネ》を回収しなければなりません。
選択肢を減らさないためにも必ず最後に使うようにしましょう。
セイレーン・コンチェルト 1枚
ループパーツです。
実質0コストで墓地を+1することができます。
マナにある程度パーツを逃がせるのもこのカードのおかげです。
このカードをマナに埋めると回収方法がないため基本的にはマナに埋めずに立ち回らなければなりません。
しかしこのカードを抱えることで動きにくくなることもあります。
そのため抱えにくいと思った場合は早めに《エマージェンシー・タイフーン》で捨てるのも手です。
また、《魔道管理室カリヤドネ》の効果でこのカードを使うとマナが1マナ置きあがります。
これはループ時は勿論、ループに入るまでの過程でも使うことが多いので絶対に覚えておきましょう。
ブラッディ・タイフーン 4枚
最強のルーターです。
2マナで3枚肥やせるだけでなく、《ブラッディ・クロス》と違い手札が減ることもありません。
ルーターとして強すぎるので4枚確定です。
このカードを打った時に《次元の嵐スコーラー》が見えるときがあります。
コスパを考えたときに《次元の嵐スコーラー》を手札に加えたくなりますが一旦一呼吸して考えて見てください。
ここで《次元の嵐スコーラー》を落としても墓地が肥える枚数自体は《エマージェンシー・タイフーン》変わりません。
他に加えたいカードがあった場合に無理して《次元の嵐スコーラー》を手札に加える必要はありません。
ただ、《ドギラゴン閃》のような速度の速いデッキには墓地が肥える枚数を気にしないといけないので対面や状況によっての判断は必要になってきますね。
エマージェンシー・タイフーン 4枚
汎用ルーターです。
《ブラッディ・タイフーン》と比べると山札を見れる枚数も墓地を増やせる枚数も1枚減りますが代わりにシールド・トリガーが付いています。
このシールド・トリガーは【ドギラゴン閃】対面では重宝し、このカード踏ませたことが勝因になることも多々あります。
手札に抱えておきたくないバウンス呪文や《「大当たりもう1本!!」》を墓地に逃がせるため事故防止としても役に立ちます。
《ア・ストラ・センサー》に甘えて3枚に減らしているリストもたまに見受けられますが、このカードが担っている役割が多岐にわたるため4枚確定採用です。
凶器90号ゾレーゴ/「大当たりもう1本!!」 1枚
ループパーツです。
1枚しか採用していないのは《デビル・ドレーン》による盾回収があるからです。
このカードは《魔道管理室カリヤドネ》、《次元の嵐スコーラー》の効果を単純に2倍にできるパワーカードですが、多色であることやこのカード単体で仕事はしないことも理由で1枚に抑えています。
ループパーツなのに1枚だとマナに置きにくい気もしますが全然マナに埋めてもらってOKです。
ループ時に使えれば良いので、後から《セイレーン・コンチェルト》で回収すれば問題ないです。
この時に手札から《「大当たりもう1本」》を打たなければならないことが多いため《魔道管理室カリヤドネ》と合わせて使えるように3マナ余らせておくようにしましょう。
稀に相手のメタクリーチャーを倒すために上面を使いますが基本的にはほとんど使わないです。
スパイラル・ゲート 1枚
「世界をつなぐ柱」の天罰 1枚
レスキュー・タイム 1枚
魔法学校パクスクウガ 1枚
バウンス枠です。
合計4枚採用されているのは《魔道管理室カリヤドネ》をプレイするたびにバウンスをしなければならなくなったためです。
《魔道管理室カリヤドネ》が4枚使えた時期はわざわざバウンスを打たずとも、2枚目以降の《魔道管理室カリヤドネ》をルーターで掘れれば問題ありませんでしたが、1枚になってしまった今ではそのようなプレイはできなくなってしまいました。
そのため、《魔道管理室カリヤドネ》も効果でルーター2種+バウンスを打たないと山札を掘り進めることができません。
2コストバウンスと3コストバウンスを2・2で散らしているのは、相手の《奇天烈シャッフ》への対応力を上げるためです。
基本的にこちらに対しては2か3のどちらかを宣言してくるためコストが片方に偏っているとバウンス呪文が打てなくなってしまいます。
そのためどちらの宣言にも対応できるようにコストを散らしています。
デビル・ドレーン 1枚
盾落ちケアカードです。
《魔道管理室カリヤドネ》の他にピン等のループパーツや《次元の嵐スコーラー》を盾から回収する役割があります。
《ロスト・ウォーターゲート》の盾確認が大切なのはこのためです。
盾確認を行うまでこのカード手札に抱えなければならないと思われがちですが、自分の動きに支障をきたす場合は埋めてしまっても構いません。
このカードを無理に抱えてしまったばかりにゲームスピードを落として負けてしまっては意味がないからです。
そうであれば11%という値を割り切って自分の動きを通してしまっても良いと考えています。
とは言っても11%の負け筋が消せるのであればそれに越したことはないので余裕があれば抱えておきましょう。
龍脈術 落城の計 1枚
このデッキ唯一のカード除去です。
【青魔道具】の《卍新世界卍》や【ジョー星ループ】の《希望のジョー星》を剥がして自分の動きを間に合わせます。
この二つのデッキが増えれば増量しても良いですが《本日のラッキーナンバー!》と合わせて2枚体制と考えれば1枚で十分だと僕は考えています。
すめらぎはこのカードが大好きなので優勝したリストには2枚入ってます。
泡星都市バブラブル 2枚
このカードが【カリヤドネ】に入っていることは珍しいのではないかと思います。
効果は3コストで2面ロックというシンプルなものですが、実は盤面をロックするカードは環境的に強いです。
具体的には
《奇天烈シャッフ》を止める
除去耐性があり、アタックトリガー有しているスター進化に有効
バウンスで除去すると再展開される《蒼き守護神ドギラゴン閃》に有効
単純に2面止めるシールド・トリガーとして優秀
以上の理由から環境的に強いということがある程度理解してもらえたと思います。
さらに《魔道管理室カリヤドネ》でも打てる呪文なのでとても嚙み合っています。
《蒼き守護神ドギラゴン閃》が走ってきた返しのターンで《魔道管理室カリヤドネ》着地出来なくても盾さえ残っていれば、このカードと《罪恐!零MAX》で継続的に盤面を止め続けて《魔道管理室カリヤドネ》を着地させるといった芸当も可能です。
現状では2枚で抑えていますが環境次第では増やしても良いカードだと思います。
罪恐!零MAX 4枚
罪恐の名に恥じない万能カードです。
前述したように2面ロックが環境的に強いというのも勿論ですがこのカードは《プライマル・スクリーム》を選択して打つことが出来るのも強みの一つです。
自分ターン中に打って安定した墓地肥やしとして使うもヨシ、シールド・トリガーとして使って《魔道管理室カリヤドネ》の着地を速めるもヨシで本当に隙がないカードです。
墓地回収は任意のため回収したくないカードがあったり墓地の枚数が足りない場合は回収しないこともを選択することが出来ます。
4コストというのも《奇天烈シャッフ》に対して強いです。
《奇天烈シャッフ》を出して宣言してくる数字は主に2か3の場合が多いです。
しかしこのカードは4コストのため、2・3どちらの宣言でも《奇天烈シャッフ》を止めることができます。
4を宣言しようものなら《魔道管理室カリヤドネ》が着地してソリティアに入って勝つことができます。
デッキの対応力を格段に上げるカードなので4枚確定採用です。
機術師ディール/本日のラッキーナンバー! 1枚
全てのデッキに対するメタカードです。
上面は稀に除去として使うこともありますが基本的には下面の《本日のラッキーナンバー!》として使用することの方が圧倒的に多いです。
このカードで相手の次に使いたいカードを宣言することで実質エクストラターンを得ることができます。
【カリヤドネ】というデッキの性質上ルーターが大量投入されているため墓地を肥やしてる過程でピン投のこのカードにアクセスできてしまうのも珍しくありません。
よくこのカードを使うと「上振れ」と言われることがありますが実は結構な割合でゲームに絡みます。
このデッキにおいては1ターンに二回このカードを打つことが出来ます。
1.手札から《本日のラッキーナンバー!》で任意の数字を宣言。
2.手札から《魔道管理室カリヤドネ》を召喚。効果で《本日のラッキーナンバー!》対象で任意の数字を宣言。
この動きはソリティアに入ることが出来ない場合に有効な動きになるため必ず覚えておきましょう。
また、この動きは《奇天烈シャッフ》に対しても有効です。
1.手札から《本日のラッキーナンバー!》発動で4宣言。
2.《魔道管理室カリヤドネ》を召喚。効果で《本日のラッキーナンバー!》、《レスキュー・タイム》or《魔法学校パクスクウガ》、任意のルーターを宣言。
3.《レスキュー・タイム》or《魔法学校パクスクウガ》で《魔道管理室カリヤドネ》と《奇天烈シャッフ》を対象でバウンス。
4.《本日のラッキーナンバー!》で5を宣言。
5.選択した任意のルーターを使って処理終了。
これで次のターンの《奇天烈シャッフ》の召喚を封じるだけでなく、《生命と大地と轟破の決断》と《「正義聖帝」<鬼羅Star>》を止めているため、踏み倒しで再度召喚される心配も無くなります。
龍装鬼オブザ08号/終焉の開闢 2枚
基本的に《終焉の開闢》として使います。
墓地に落ちた《次元の嵐スコーラー》や《魔道管理室カリヤドネ》を回収する役割があります。
前述したようにこのカードが強いのはソリティア時で手打ちはそこまで強くありません。
そのため黒マナとして積極的にマナに埋めて構いません。
しかし墓地があまり肥えてない状態で《奇天烈シャッフ》で2宣言された場合かこのカードを手札からプレイして使います。
《奇天烈シャッフ》が採用されているデッキと対面した場合はできるだけ埋めないようにしましょう。
《ライク・ア・ローリングストーム》ではない理由は《終焉の開闢》や《罪恐!零MAX》で回収することができるからです。
《ライク・ア・ローリングストーム》を採用することでループルートは増えますが、実際に使う場面は限定的です。
山札が5~6枚の状態でループできるようになりますが、山札を常に4枚以下になるように意識して回せば欲しい場面はあまりないと思います。
次元の嵐スコーラー 2枚
フィニッシュカードです
呪文ではないことが欠点ですがこのカードがないとゲームに勝てないため必ず採用しなければならないカードです。
《大当たりもう1本!》と合わせてエクストラターンを2ターン得ることができれば必ずゲームに勝利できるといっても過言ではないため積極的に狙いましょう。
このカードを序盤で引いてしまったときにマナに埋めにくいよう感じるかもしれませんが全然埋めてしまってOKです。
《セイレーン・コンチェルト》が見えてる場合は2枚目も埋めてしまって構いません。
このカードでエクストラターンを得た後、タップされている《奇天烈シャッフ》に攻撃して処理するプレイもあるので覚えておきましょう。
また、墓地枚数が足りないときや、《アイアン・マンハッタン》をプレイされた場合に、1コスト呪文を連打することで《魔導管理室カリヤドネ》を経由せずに《次元の嵐スコーラー》を出すパターンもあるため、これも覚えておきたいです。
1枚だとゲームに絡みにくく、3枚だとノイズになってしまうため間を取って2枚採用されています。
魔道管理室カリヤドネ/ハーミット・サークル 1枚
コンセプトカードです。
残りの39枚はこのカードをプレイするために存在しているようなものです。
このカードを素で引いた場合は、《ロスト・ウォーターゲート》でサーチする手間が省けるのでかなりプレイが楽になります。
しかし、《解体人形ジェニー》や《復讐ブラックサイコ》が採用されている【デッドダムド】のようなデッキに対しては素引きした場合にハンデスされる危険性があるため、《終焉の開闢》や《罪恐!零MAX》のような墓地回収と一緒にキープするようにしましょう。
自由枠
1枚だけ自由枠があります。
リスト上では《絶望と反魂と撲殺の決断》となっておりますが、後述するカードから好きなものを選んでいただいて構いません。
《終焉の開闢》の3枚目
このデッキを回したことがない方にオススメです。
ソリティア時に使える墓地肥やしの選択肢が増えるため単純にループに入るまでが楽になります。
ただこのカードが2枚でもデッキとしては成り立つのである程度回しなれている人は他のカードにしましょう。
《絶望と反魂と撲殺の決断》
墓地から打てる《奇天烈シャッフ》の除去呪文です。
《罪恐!零MAX》や《泡星都市バブラブル》で《奇天烈シャッフ》を止めても《魔道管理室カリヤドネ》を着地できないことがあります。
その場合にこのカードを使って《奇天烈シャッフ》を除去することができます。
他のカードと違って手札にキープする必要がないため自分の動きに支障をきたしにくいのが特徴です。
また、《「正義聖帝」》が進化した場合でも唯一使える呪文となっています。
ただ必要な状況が少し限定的なため別にこのカードを積まなくても良いです。
《奇天烈シャッフ》を厚く見たいと思った方は採用してみることをオススメします。
マリッジ・ブルー
闇文明では珍しい盾が増えるシールド・トリガーで2点以上の打点ずらせる可能性のあるカードです。
増えた盾を放置すれば墓地が肥え、盾を割に行くと更なるシールドトリガーを踏む可能性あるという状況を作ることが出来るため、こちらにとってはどちらも美味しい展開を作ることが出来ます。
盾が増えるシールド・トリガーなため、このデッキで受けれない盾0状態での《龍装者バルチュリス》を受けれるのも強いです。
盾を増やすだけでなく時間差で盾を墓地に送るため、一応盾落ちケアとして使うことができます。
第3章 デッキの動かし方
【カリヤドネ】を0から触る人のための内容になっております。
ある程度回し方が分かる方は飛ばしてもらって構いません。
フィニッシュまでの流れ
1~4ターン目 サーチカードやルーターを駆使して墓地肥やしをしながら《魔道管理室カリヤドネ》をサーチする。
5ターン目 《魔道管理室カリヤドネ》が着地。《次元の嵐スコーラー》を召喚してエクストラターンを確保。
6ターン目 《魔道管理室カリヤドネ》を何度も使いながら山を掘り、ループまで入ってフィニッシュ。
簡単な流れはこんな感じです。
見て分かるようにに基本的に4キルは狙えません。
《魔道管理室カリヤドネ》が4枚使えた時は4キルを狙うことが出来ましたが、現在は《ロスト・ウォーターゲート》によるサーチを行うため墓地の枚数と手札の枚数的に4キルを狙うことが難しいです。
シールド・トリガーにより墓地が増えた場合と、《魔道管理室カリヤドネ》を素引きしたときのみ4キルを狙うことができます。
基本的に上記の流れに沿って一人回しで練習すればある程度回せるようになると思います。
コスト対費用効果の話
なんのこっちゃ?と思っている方も多いかと思います。
これは払ったコストに対してどれだけ墓地が増えたかという話です。
どれを使うのが一番コスパ良く墓地を肥やせるかということですね。
1コスト
《ブラッディ・クロス》3枚→1コストに対して+2
《セイレーン・コンチェルト》1枚→実質0コストに対して+1
《ア・ストラ・センサー》《ロスト・ウォーターゲート》1枚→2コストに対して±0
2コスト
《ブラッディ・タイフーン》3枚→2コストに対して+1
《エマージェンシー・タイフーン》2枚→2コストに対して±0
3コスト
《終焉の開闢》3枚→マナコスト3に対して±0
4コスト
《罪恐!零MAX》
4枚(墓地回収あり)→マナコスト4に対して±0
5枚(墓地回収なし)→マナコスト4に対して+1
これを覚えておくとプレイの指標になりやすいので頭に入れておきましょう。
カリヤドネ着地後の流れ
《魔道管理室カリヤドネ》が着地した後に目指す先は山札が2~3枚の状態で尚且つ《大当たりもう1本!》が発動している状態での《魔道管理室カリヤドネ》の着地です。
これが《魔道管理室カリヤドネ》がループに入るための条件です。
【カリヤドネ】初心者の方はループを覚える前にこのループ条件を満たす練習をするのが良いか思います。
一番最初にループを覚えてもすぐに生かすのは難しく、挫折する人が多いです。
何事も順を追って練習することが大切ですね。
ループ条件に到達するまでに何をすれば良いのかといいますと、
《魔道管理室カリヤドネ》の効果でバウンス呪文とルーターを選択し続けて山札を掘り続ける。この時に必ずバウンス呪文から最初に解決する。
これだけです。
勿論途中で《次元の嵐スコーラー》を出したり、最後に《大当たりもう1本!》を発動したりするのですが基本的にやることはこれだけです。
一見簡単そうに見えますけど慣れるまでは結構難しいと思います。
なぜ難しいのかという山札の枚数調整がバウンス呪文の管理が大変だからです。
山札の枚数調整
当たり前ですが《魔道管理室カリヤドネ》で使った呪文はボトムに行ってしまいます。
このボトムに行くというのが少し厄介で最初は自分が思ったように山札を調整できないと思います。
そこで《魔道管理室カリヤドネ》から呪文を唱えた場合にどれだけ山が減るのかを覚えておくと山札の調整しやすくなります。
+1:その他呪文
±0:
-1:《ブラッディ・クロス》
-2:《ブラッディ・タイフーン》 《終焉の開闢》
《アストラ・センサー》は0か1、《エマージェンシー・タイフーン》は-1から1の間で選ぶことができます。
これを覚えてしまうのが楽ですが覚えられないという方は、
1-山札を掘った枚数=カリヤドネで唱えた場合に減った山札の枚数
で覚えてください。
これを覚えておけば瞬時に何枚山札が減ったかを確認することが出来ます。
バウンス呪文の管理
《魔道管理室カリヤドネ》の召喚時にバウンス呪文を先に解決しないといけないのはバウンス呪文を出来るだけ早く掘りたいからです。
継続的に《魔道管理室カリヤドネ》をバウンスし続けなければならないため常に墓地にバウンス呪文がある状況を作る必要があります。
しかし墓地にバウンス呪文がない場合や《奇天烈シャッフ》により特定のバウンス呪文を唱えられない状況に陥ることがあります。
その場合は、《魔道管理室カリヤドネ》の効果でる3種のルーターを選択して全力で掘りにいきましょう。
手札からバウンス呪文を唱えて《魔道管理室カリヤドネ》を回収する選択肢もあることは覚えておきましょう。
第4章 ループルート
山札2枚ループ
■初期盤面
手札:カリヤドネ
マナ:青1マナ
山札:何か2枚
墓地:《セイレーン・コンチェルト》、《ブラッディ・クロス》墓地13枚以上
山札or墓地:《大当たりもう1本!》《ブラッディ・タイフーン》バウンス呪文
※「大当たり!もう一本!!」効果待機中であること
手順1
①手札から《魔道管理室カリヤドネ》を召喚。《セイレーン・コンチェルト》《ブラッディ・クロス》を対象。
②《セイレーン・コンチェルト》で水マナアンタップ→《ブラッディ・クロス》の順番で解決。
手順2
①《魔道管理室カリヤドネ》2回目の効果でバウンス呪文、《大当たりもう1本!》《ブラッディ・タイフーン》を対象。
②バウンス呪文→《大当たりもう1本》→《ブラッディ・タイフーン》の順番で解決。
バウンス呪文で《魔道管理室カリヤドネ》をバウンス。
《ブラッディ・タイフーン》で《セイレーン・コンチェルト》を回収。
③《セイレーン・コンチェルト》を手札から使い、水マナアンタップ。
手順1に戻る。
山札3枚ループ
■初期盤面
手札:《魔道管理室カリヤドネ》
マナ:青1マナ
山札:何か3枚
墓地:《セイレーン・コンチェルト》、《ブラッディ・クロス》《エマージェンシー・タイフーン》墓地13枚以上
山札or墓地:《大当たりもう1本!》《ブラッディ・タイフーン》バウンス呪文
※「大当たり!もう一本!!」効果待機中であること
手順1
①手札から《魔道管理室カリヤドネ》を召喚。《セイレーン・コンチェルト》《ブラッディ・クロス》《エマージェンシー・タイフーン》を対象。
②《セイレーン・コンチェルト》で水マナアンタップ→《ブラッディ・クロス》→《エマージェンシー・タイフーン》の順番で解決。
《エマージェンシー・タイフーン》は1ドローして引いたカードを捨てる。
手順2
①《魔道管理室カリヤドネ》2回目の効果でバウンス呪文、《大当たりもう1本!》《ブラッディ・タイフーン》を対象。
②バウンス呪文→《大当たりもう1本!》→《ブラッディ・タイフーン》の順番で解決。
バウンス呪文で《魔道管理室カリヤドネ》をバウンス
《ブラッディ・タイフーン》で《セイレーン・コンチェルト》を回収。
③《セイレーン・コンチェルト》を手札から使い、水マナアンタップ。
手順1に戻る。
山札4枚ループ
■初期盤面
手札:カリヤドネ
マナ:青1マナ
山札:何か4枚
墓地:《セイレーン・コンチェルト》、《ブラッディ・クロス》《ブラッディ・タイフーン》墓地13枚以上
山札or墓地:《大当たりもう1本!》バウンス呪文
※「大当たり!もう一本!!」効果待機中であること
手順1
①手札から《魔道管理室カリヤドネ》を召喚。《セイレーン・コンチェルト》《ブラッディ・クロス》《ブラッディ・タイフーン》を対象。
②《セイレーン・コンチェルト》で水マナアンタップ→《ブラッディ・クロス》→《ブラッディ・タイフーン》の順番で解決。
《ブラッディ・タイフーン》で《セイレーン・コンチェルト》を回収。
手順2
①《魔道管理室カリヤドネ》2回目の効果でバウンス呪文、《大当たりもう1本!》バウンス呪文を対象。
②バウンス呪文→《大当たりもう1本》の順番で解決。
バウンス呪文で《魔道管理室カリヤドネ》をバウンス。
③《セイレーン・コンチェルト》を手札から使い、水マナアンタップ。
手順1に戻る。
有限ループ
《セイレーン・コンチェルト》がない時に使います。
1マナで山札を6枚削ることができるループです。
3~4回やれば相手は死にます。
有限ループ1
■初期盤面
手札:《魔道管理室カリヤドネ》
マナ:青1マナ
山札:何か3枚
墓地:、《ブラッディ・クロス》2枚 バウンス呪文 墓地13枚以上
山札or墓地:《大当たりもう1本!》《本日のラッキーナンバー》等の山札が減らない呪文、《ブラッディ・クロス》
※「大当たり!もう一本!!」効果待機中であること
手順1
①手札から《魔道管理室カリヤドネ》を召喚。《ブラッディ・クロス》2枚バウンス呪文を対象。
②《ブラッディ・クロス》→バウンス呪文→《ブラッディ・クロス》の順番で解決。
バウンス呪文で《魔道管理室カリヤドネ》をバウンス。
手順2
①《魔道管理室カリヤドネ》2回目の効果で《大当たりもう1本!》《ブラッディ・クロス》山札が減らない呪文を対象。
②《大当たりもう1本!》→《ブラッディ・クロス》→山札が減らない呪文の順番で解決。
手順1に戻る。
有限ループ2
■初期盤面
手札:《魔道管理室カリヤドネ》
マナ:青1マナ
山札:何か2枚
墓地:、《ブラッディ・クロス》1枚《大当たりもう1本!》《本日のラッキーナンバー》等の山札が減らない呪文 墓地13枚以上
山札or墓地:、《ブラッディ・クロス》2枚 バウンス呪文
※「大当たり!もう一本!!」効果待機中であること
手順1
①《魔道管理室カリヤドネ》を召喚して《大当たりもう1本!》《ブラッディ・クロス》山札が減らない呪文を対象。
②《大当たりもう1本!》→《ブラッディ・クロス》→山札が減らない呪文の順番で解決。
手順2
①《魔道管理室カリヤドネ》の2回目の効果で《ブラッディ・クロス》2枚バウンス呪文を対象。
②《ブラッディ・クロス》→バウンス呪文→《ブラッディ・クロス》の順番で解決。
バウンス呪文で《魔道管理室カリヤドネ》をバウンス。
手順1に戻る。
有限ループ1も有限ループ2も手順を逆にしてるだけなので片方ができれば両方出来るようになると思います。
第5章 各対面プレイ解説
後日追記します。
VS【青魔道具】
有利対面です。
お互いの速度が同速なので順当に動いた場合先手を取れば負けることはありません。
後手だったとしても《龍脈術 落城の計》《本日のラッキーナンバー!》でテンポを取って自分の動きを通すことが出来ます。
稀にある《堕呪 ゾメンザン》が絡んだ4キルルートは《罪恐!零MAX》《泡星 バブラブル》で返すことが出来ます。
VS【5Cコントロール】
有利対面です。
よく《聖魔連結王ドルファディロム》を出されて負けると聞きますが、こちらが相手より先に《魔道管理室カリヤドネ》を着地させれば何も問題ありません。
《聖魔連結王ドルファディロム》が出るのは最速で5ターン目なので、こちらが先行であれば《魔道管理室カリヤドネ》の着地は間に合います。
ただし《ナウ・オア・ネバー》+《悪魔龍ダークマスターズ》のギミックがあるため、4ターン目に《ロスト・ウォーターゲート》を使って《魔道管理室カリヤドネ》をデッキトップに持ってきてケアしましょう。
こちらが後手で《フェアリー・ミラクル》が絡んだ場合は少し強気に動く必要が出てきます。
順当に動けば《聖魔連結王ドルファディロム》が先に着地するためこちらが4ターン目の《魔道管理室カリヤドネ》の着地を狙うか、《本日のラッキーナンバー!》で相手の着地ターンをずらす必要があります。
相手の先4ターン目の《ナウ・オア・ネバー》+《悪魔龍ダークマスターズ》の着地は割り切って構いません。
4ターン目の着地を狙うために、後手1ターン目に《ロスト・ウォーターゲート》で《魔道管理室カリヤドネ》サーチして《ブラッディ・クロス》を複数枚抱えるようにしましょう。
《フェアリー・ミラクル》が絡まない場合は《悪魔龍ダークマスターズ》にさえ気を付けてプレイすれば《魔道管理室カリヤドネ》の着地が間に合います。
後手は一見不利そうに見えますが【5cコントロール】側の要求値が結構高いため思いのほか勝ち越せます。
VS【デッドダムド】
微有利対面です。
お互いのゲームスピードは同じなので《奇天烈シャッフ》を如何にして止めるかが大事になってきます。
相手はにこちらの2コストルーターと《大当たりもう1本!》を止めるために2宣言を行ってくることが多いです。
《罪恐!零MAX》や《泡星都市 バブラブル》で相手の《奇天烈シャッフ》を止めながら《魔道管理室カリヤドネ》の着地を目指します。
特に《泡星都市 バブラブル》は《魔道管理室カリヤドネ》ど合わせて使うことで二度に亘って《奇天烈シャッフ》を止められるので特に有効です。
《本日のラッキーナンバー!》を引いた場合は必ず抱えるようにしましょう。
手札から《本日のラッキーナンバー!》発動で4宣言。→《魔道管理室カリヤドネ》召喚で効果で《本日のラッキーナンバー!》+3コストバウンス+何か対象→《本日のラッキーナンバー》で5宣言でバウンスで《魔道管理室カリヤドネ》と《奇天烈シャッフ》をバウンス。
この動きを【デッドダムド】対面に行えばほぼ勝ちです。
4・5宣言をされた【デッドダムド】で行えることは限られており、《奇天烈シャッフ》が出てこない状態でターンが返ってきます。
これらの動きを嫌ってたまに3宣言をしてくることがありますが、その場合は《大当たりもう1本!》+《次元の嵐スコーラー》でエクストラターンを2ターン確保して分からせましょう。
3宣言の場合は2コストルーターが打ち放題ですのでそのままループまでいくことが可能です。
練習すればするだけ勝てるようになる対面です。
【赤白閃】【赤青閃】
微有利対面です。
先行は大体勝ちますが後手の場合に相手が3ターン目で走ってきた場合は少し厳しい展開になります。
こちらが先手の場合はシールド・トリガーでターンを貰って返しのターンで増えた墓地+《ブラッディ・クロス》で《魔道管理室カリヤドネ》を着地させます。
相手が走ってくる前に《ロスト・ウォーターゲート》で《魔道管理室カリヤドネ》をサーチしましょう。
後手の場合は相手の《蒼き守護神 ドギラゴン閃》の3点でバウンス呪文を踏ませないと厳しいゲームになります。
バウンス呪文を踏ませてターンが返ってきた場合は、《泡星都市 バブラブル》で盤面をフリーズさせます。
これで相手に2枚目の《蒼き守護神ドギラゴン閃》がなければターンが返ってきますので《惑星都市 バブラブル》《罪恐!零MAX》のどちらかでもう一度盤面をフリーズさせます。
5ターン目が来れば《魔道管理室カリヤドネ》の着地が可能ですのでギリギリまで持ちこたえましょう。
先行3ターン目に走られる試合以外は楽に勝てる対面です。
【4C鬼羅star】
不利対面です。
2コストバウンスで《葉鳴妖精 ハキリ》をバウンスしてテンポを取らないと厳しい展開になります。
逆に《葉鳴妖精 ハキリ》が絡まなければなんとかなります。
《奇天烈シャッフ》が採用されているデッキですが、《泡星都市 バブラブル》や《罪恐!零MAX》で盤面をフリーズさせてしのぎましょう。
この二枚で止めたクリーチャーは進化しても殴れないため、止めるクリーチャーは考えて選びましょう。
この対面も《魔道管理室カリヤドネ》+《本日のラッキーナンバー!》が有効です。
4・5宣言で相手の動きを大幅に制限できるので《本日のラッキーナンバー!》を引いた場合は積極的に狙いましょう。
こちらの要求値が少し高く勝ちきるのは難しい対面です。
【ラッカ鬼羅star】
微不利対面です。
《「正義聖帝」》の進化パワーがとにかく重く、進化するだけでこちらの動きが止まってしまいます。
しかし《「正義聖帝」》が進化したターンに殴らせなければ勝機はあります。
そこで活躍するのが《泡星都市 バブラブル》と《罪恐!零MAX》です。
《「正義聖帝」》が出てきた返しのターンにこの2種のどちらかを発動して次のターンの相手の動きを鈍らせます。
また、《絶望と反魂と撲殺の決断》が採用されている場合、《「正義聖帝」》が進化した場合でも盤面の処理やハンデスが行えるようなります。
後手を取ってしまった場合は厳しい展開になりますが、先手を取った試合と《「正義聖帝」》が絡まない試合は勝機を見出せるので対面しても諦めないようにしましょう。
6/21更新 最新型構築
《5cコントロール》に《お清めシャラップ》の採用がデフォルトになってきたので《お清めシャラップ》でターンを稼ぎ、《悪魔龍ダークマスターズ》や《悪魔連結王ドルファディロム》の着地が間に合い負けてしまうゲーム展開が増えてきました。
そこで《マインド・リセット》を採用して相手の《お清めシャラップ》を抜くことで自分の動きを通すことができます。
打つタイミングとしては先手の場合は3ターン目、後手の場合は2ターン目に打ちます。
このタイミングなら《お清めシャラップ》を手札に抱えていなかったとしても《フェアリー・ミラクル》や《ナウ・オア・ネバー》を抜くことで大きくテンポを崩すことが出来ます。
現環境は《綺羅スター》や《ドギラゴン閃》が減少し、《5cコントロール》《青魔道具》《ジョー星ルピア》のようなループやコントロール寄りのデッキが多いため、《泡星都市バブラブル》と《罪恐!零MAX》を減らして《マインド・リセット》を優先的に採用しています。
《5cコントロール》が最大母数でこの対面を極力落としたく無い為、強気に3枚採用しています。
また、ZweiLanceが《ジョー星ルピア》で結果を残したことにより、今週のCSから母数が増えることが予想されます。
そのため、《ジョー星ルピア》に対してターンを貰えるようにするため、《龍脈術 落城の計》を2枚に増やしています。
最後に
初めて人から金を取る文章を書いたため気合いを入れて書きました。
最近は800円とかの攻めた値段の記事でも内容が薄いという話をよく聞きますので自分もそう思われるのは嫌で少し長めの文章になってしまいました笑
【カリヤドネ】を初めて言語化して思ったのはこのデッキは結構覚えなければならないことが多いってことですね。
覚えることが多いのに何を覚えたら良いのか分からないのですから使用者が増えないのも納得です。
文量の関係で自分の知識を100%この記事に詰めこむことは出来ていませんが参考にしていただければ幸いです。
PS. 引用RTやDMでお褒めの言葉を頂けると筆者はクソほど喜びます。
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