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【EDH】統率者ヤヤ・バラードとの旅路【2】

EDHしたい!
でも時間がない!
会社帰りにショップ行って遊べたらどんなにイイか…
どうしようもないんで、チマチマとサプライ増やしたり、余りカードをスリーブに入れたりしてるところ
それはそれで楽しいんだけどさ


前回はこちら


デッキ

チャンドラ授業参観

現状はコレで、変わらず
こいつを使いながら、《特務魔道士ヤヤ・バラード》のデッキを作って行こうと思ってるんだけど、そもそも使う機会がない
ヤヤのデッキを作るのも大事ではあるんだけど、コンセプトはともかくとして、共通のカードが多く出てきそうなので、まずは授業参観のカードを見直しながら、デッキ理解度を高めて行こうかと思う

この辺とかは、どうせ使う

勝ち筋

想定しているメインの勝ち筋は、
① PWを複数枚展開
② 理想は《抹消》《ジョークルホープス》、もしくは《ウルザの殲滅破》《告別》などで盤面をリセット
③ PWのパワーで押し切り
であり、土地を吹き飛ばして安全な状況を作ってからPW(主にチャンドラ)たちで勝つ算段だ

土地飛ばせば勝てるんよ

で、コレとは別に、必殺技としては以下を考えている
①《反動》+《焦熱の解放》or《燃える都市》をそろえて、《冒涜の行動》など全体クリーチャーダメージを撃ち込んで必殺ダメージを本体に叩きこむ
② 《反動》+《チャンドラの焼却者》+《チャンドラの灯の目覚め》でダメージループさせてライフを削る
③ 《焦熱の交渉人、ヤヤ》紋章+《ヤヤの焼身猛火》X=8くらいで対戦相手3人に必殺ダメージを入れる

まぁ、たいていの場合は一射では無理
3枚くらい使ってるの悠長だなとは自分でも思うが

① だと、各クリーチャーに13点が《焦熱の解放》で3倍になって36点入り、コレが《反動》でプレイヤーに飛ぶので、コントロールしているクリーチャーの数×108点が各対戦相手に飛ぶ
自分の戦場にクリーチャーを残していると、自分も食らうんだけど、基本的にクリーチャーは小兵しかいない上に、PWを並べている関係上、チャンプブロックでいなくなっているケースが多いと考えている

自分で書いてても、アホかと思うくらいダメージ出てて笑った

② 《反動》+《チャンドラの焼却者》+《チャンドラの灯の目覚め》でも、似たような感じでライフを削れる
《チャンドラの灯の目覚め》で焼却者を対象にすることで、各対戦相手に6点+対戦相手のコントロールしているクリーチャーの数×6点がフェイスに飛ぶ
中盤以降にハマれば、これで盤面のクリーチャーをさらいつつ、フェイスに18点ずつくらい飛ばせるはず
《目覚めた猛火、チャンドラ》-3も、焼却者を避けて全体ダメージが入るのでよさげ
なお、《焦熱の解放》があるに越したことはない

うっかり焼却者を巻き込むと、自分もダメージループに入ってしまうので注意が要る

③ については、わかりやすいけどマナが要る
《希望の標、チャンドラ》《紅蓮魔術師のゴーグル》あたりが用意できていれば、さらにコピーが増えるし、《焦熱の解放》《燃える都市》があればダメージ3倍でリーサルラインを下げられる
撃てる頃には、ライフゲイン系でなければライフは20点程度だろうし、X=5~7あたりでフィニッシュできるなら現実的か

燃え(萌え)

とはいえ、基本はPWを守って盤面を作るのが大事になるだろう
となると、PWたちの能力をキッチリ理解しておくのが大事な気がしてきた
ちょっと、各カードごとに見直しをしていこうか

PWたち

《幾何学の戦術家、テヨ》

イケ

取り合えず、EtBで飛行を持つ壁・トークンが出るのがありがたい
まだ使ったことないんだけど、-2も盤面安定させるのによさげ
出来れば、次ターンに他のPWが出せるという状況でトークン出したい所
他とのシナジーがないにも関わらず入ってるのは、この防御性能を買ってのコト
早く使って使用感確かめたい

《炎の侍祭、チャンドラ》

戦ってないチャンドラ可愛いよね

こいつは使用歴がある
定着した場合の上の0能力がメチャ優秀で、コレがあるだけで他PWの小マイナスが使いやすくなる
盤面が空の場合、下の0能力でクロック刻めるのも沁みる
そして、マイナス能力が地味に偉くて、このデッキだと一見対象は少ないものの、X系のスペルはXの値に関係なく撃てるというのがまた偉い
総じて偉い
定着させたい

この辺りもー2の対象に取れる

《先駆ける者、ナヒリ》

「ナヒリ、いいよね…」「いい…」

多分ファッションが好き
それはともかくとして、この人のメインのお仕事は-2によるエンチャント破壊に尽きる
赤単になったとたんにエンチャントタッチできなくなるのが怖い
正直、+2のルーティングはヤヤもチャンドラも可能だし、-8は強いけどファクト破壊を失うのが怖いので、使うシーンは少ないかなと思う
使ってみないとわかんないけど

あえて引っ張りたいのはこの辺り
クリーチャーで焼却者を引っ張れば、手札によっては勝てちゃうことはありそうだけど

《放浪者》

まだ、謎の人だった時期の皇さん

常在型能力が強すぎる
使ってみてびっくりした
なんせ、全体火力を完全に無視できるのだ
自分で撃った《冒涜の行動》を無視できちゃうので、必殺技①や②で自分のクリーチャーを気遣う必要が無い
-2はオマケだと思ってるレベル

《反動》があっても大丈夫!

《炎の職工、チャンドラ》

自分で飛行機械を作りそうで作らない
周囲の目は何なんだ?

衝撃的ドロー系
まだ使えてないけど、常在型能力を上手く使いって行きたい…と思ったら、能動的に忠誠度カウンターを取り除くのがムズイ
+1が《復興の領事、ピア・ナラー》と相性がいいので、+1連打してリソース確保しつつ飛行機械で身を守る、という形か
-7は多分使わない
ピアがいても、デッキ内がPWだらけで全体的なマナコストが重く、トップ7枚めくっても使えて2枚という所だろう

母ちゃんと相性がいいとか、エモしかない

《紅蓮の達人チャンドラ》

ふたつ名と名前の間に読点がないことに気が付いた
どうでもイイな

+1はタフ1の否定
0は衝動的ドロー
-7はスペル3倍
それぞれ強いんだけど、+1は撃ち所によってはヘイトが増える
0は母ちゃんと相性がいいけど、忠誠度が増えない
-7はEDHだとスペル引けるかどうかが怪しい…と、全体的にちょっと不安な1枚
使ってみて、使用感次第では抜くかも

《反逆の先導者、チャンドラ》

カッコよさでは随一では

4つも能力ある…
+1ひとつ目は衝撃的ドローだけど、プレイタイミングが制限されてて、「このターンの間」とかじゃないことに注意が要る
ただし、使えないカードでも全体2点は偉いし、使えば母ちゃんから飛行機械が出る
+1ふたつ目は2マナゲインで、コレはコレで使い道が多い
-3はクリーチャー単体4点で、火力充分
-7の紋章はとにかく強いコレが欲しい
とにかく強いことしか書いてないのに、しかも4マナPW
ただし、自衛手段に欠けるのがネックで、EDHだと参加者分のターン生き延びるのが厳しそうな予感
母ちゃん出しておいて上下守れるようにしてからプレイしたい所

あるいはここから入るとか

《焦熱の交渉人、ヤヤ》

言わずと知れた、団ドミヤヤ
ヤヤ先生の教室でうるさくしてる生徒は、多分《火葬》される

ウチのスタンダードの方の記事でヤヤ、と言えばコレを指す
+1で盤面作りつつ、ピアがいれば-1でリソース補強しながら飛行機械を産む原動力となり、-2で小兵を咎めて-8まで行けばフィニッシュが見込める
実際にEDHでも使用できていて、紋章までこぎつけてフィニッシュした経緯もあって、今後も使い続ける予定

《クイントリウス・カンド》

可愛すぎる

このイラストで使えるのは紙だけ!
ということで即買いした
各種チャンドラの忠誠度能力による衝撃的ドローがシナジーする上、-3から高確率でチャンドラ他のPW(8人だけだけど)やスペルを呼び込める(予定)ので、普段とは違って+1連打よりは-3を使いそうな気もしている
どの能力を使っても、《抹消》後の土地がない盤面にリソースを作れるというのはとても強い
期待してる1枚

土地破壊と相性が良いといってよいと思う

《炎の心、チャンドラ》

こっちのが欲しいんだけど、現状は通常版

+1でディスカード+衝撃的ドロー3、もうひとつの+1でany1に2点
-9まで行ければ6マナゲインからスペル撃ち放題
+1で軽いスペルを引ければ飛行機械がいっぱい出る…と思ったけど、このデッキにそんなに軽いカード入ってなかったな?

もっと軽いカードが要るのでは…?

忠誠度10まで伸ばしてから《抹消》+αを持ってこれると、盤面空にして残せるんで強そう…と思ったけど、コレ単体ではマナが出ないし+1連打では火力が足りない
《抹消》使うよりは、他PWの紋章と搦めてリーサル火力となる《ヤヤの焼身猛火》を引っ張ってくるような形がよさそう
ひとつ目の+1が3枚追放してしまうのもあって、連打でリーサル火力を追放してしまわないようにしたい所

8マナから奥義を撃てば、《弾ける力》X=4で全員に20点撃てる
焼身猛火だとX=12で全員に12点
単体ではこの辺が限界か?

《火の後裔、チャンドラ》

後ろにヤヤおるぞ!
と思ったら憎きアジャニまで…

全能力に、「PW並べて使ってね」と書いてある
コンセプト合致するし、上手くPW守りつつ使っていきたい
+1で大量のマナが生み出せるので、《抹消》後の世界に欲しい
ただし、0は忠誠度カウンターを消費するので多用したくはない
《炎の職工、チャンドラ》のカウンターを使ってダメージ重ねるような形はできそうではあるか

とはいえ、撃てても3~6点がMAXだろうし、それするともう次はない
やるなら1~2点ずつ撃つのがよさげ

《ヤヤ・バラード》

若かりし日のイラストだ!
不敵な笑みが素晴らしい
テキスト読みにくいので、イラスト最強のばあさんの方も

オリジナルのヤヤPWというだけで入れる価値しかない
+1の3マナはPW展開に使えないという点では汎用性に欠ける代わり、フィニッシュのためのコストとして使いやすい
もうひとつの+1は枚数を選べるルーティングで、《炎の侍祭、チャンドラ》などの墓地利用にも繋がる
そして-8の奥義は自身のルーティングを最大限に使いこなすための墓地利用紋章
このデッキにおいてはスペルの数こそ少ないものの、墓地対策が無ければライフを攻めるためのスペルを回収できるのは強い
というかヤヤというだけで入れないという選択肢は無いのだった

《敬慕される炎魔道士、ヤヤ》

ライティングが良い
美しいばあさん

常在型能力が地味だけど頼れる
各種チャンドラの忠誠度能力によるダメージが1点伸びることの影響力は、PWの数が増えれば増えるほど高まる為だ
残念ながら、ピアの飛行機械はダメージを増やさないので、他のトークンでのダメージに期待しよう
-2はany1火力だけど、よっぽどでなければ使いたくない
生存の方が重要かなと思われる

《燃え立つチャンドラ》

顔が怖い

+1でディスカードで盤面に4点は盤面整理にそれなりに強い
デッキ全部赤いカードやん、とか思ってると土地は無色なので注意
-2で全員ディスカード&3ドロー、相手の手札が3枚以上でこちらが3枚以下なら撃ち得と言ってよさそう
-7は墓地のスペルをマナも払わずに撃てる、まさに奥義
自身の+1他、チャンドラやヤヤの忠誠度能力で捨てたスペルも使いまわせるのがまた偉い
奥義まで何とか届かせたいし、そうなると手札を消費し続けないといけないわけで、どうやって手札を獲得していくかがポイントになりそう
ってか、ディスカードの量に対して手札増やす手段がほとんどないな、このデッキ
《ゴブリンの太守、スクイー》とか入れた方がイイかも

こいつ捨てとけば取りあえず何とかなるし

《目覚めた猛火、チャンドラ》

取り合えず打ち消されないという安心感よ

+2の紋章を積んで、チビチビダメージを与えていきたい
そうなると、紋章のコントローラーが対戦相手になる都合上、《焦熱の解放》よりも《ラースの灼熱洞》が欲しくなるんだけど、こんなもの置いた日にはこっちのライフも怪しくなるので何とも言えず、現状は灼熱洞については非採用

とはいえ、ダメージが増えるのはクリーチャーとプレイヤーに対して
クリーチャーは基本的にチャンプブロック用であることを考えたらアリなのか…?

-3は《反動》+《チャンドラの焼却者》で相手だけダメージループを発生させられる…あれ? これ必殺技じゃね?

勝ち筋②の亜種を発掘

-Xについては、もう見なかったことにする
基本的には使うのもったいない系だ
それでも、《反動》からクリーチャーに撃ち込んでリーサルダメージ、ということもあるので、存在を忘れないようにはしたい

《炎の触媒、チャンドラ》

晴れのネットに無かったけどショーケースで見つけて即買いした
こいつが狂わせた、と言ってもイイ

こいつも強いことしか書いてない
特に、+1は例の必殺技(《反動》+《チャンドラの焼却者》)の亜種となるのでメチャ大事
-2も、EDHにおいて墓地のスペルを再利用できるのは同一カードが2枚入るに等しいので強いと思われる
そして奥義はもうハチャメチャなので割愛する

ってか、なんでこんなアートあるんだ
見つけたら絶対回収する

《炎呼び、チャンドラ》

良い笑顔

+1は地味にダメージクロックが刻めるのがえらい
《抹消》などで土地などを吹き飛ばした後、毎ターン6点クロック刻めれたら、おおむね何とかなりそうな気持ちになれる
自身を守ることができないのはアレだけど、何となれば-Xで盤面まとめれるので、-3くらいでクリアできれば次ターンからの展開も見れる
そして0能力、コレ手札増えてるんだけどいいんですか?

《希望の標、チャンドラ》

アリーナでもおなじみ
お世話になってます

実はスペルが少ないので常在型が上手く使いにくかったりはする
それでも、《発熱の儀式》や《煮えたぎる歌》などが倍になれば美味しいし、《ジョークルホープス》を打ち消しを(ある程度は)気にせずに撃てるというメリットもある
+2でのマナ追加も地味にありがたく、《抹消》後の世界はこいつがいるといないでは大違い
+1は対象が少ないのもあって、どうしようもない時にリセットカードを探しに行くだけになりそう
-Xはラストのリーサルにも使えるので、上手いこと使いたい所

7マナから+2使って9マナだと16マナで、焼身猛火が14点×3か所に撃てて42点分
同条件で焼身猛火を7点で撃つと7×3×2で42点なので、あえてマナ増やす必要なかったりもする

気になったので、ちょっと比較してみた
《ヤヤの焼身猛火》及び《弾ける力》を、《希望の標、チャンドラ》の常在型能力影響下で撃つ場合と、先に《発熱の儀式》ないし《煮えたぎる歌》をプレイしてから撃つ場合の基本的なマナ(土地、AF、及び忠誠度能力などの合算)と総ダメージ量の推移がコレ

濃いオレンジのセルはマナ増やした方がイイ所

こう見ると、焼身業火と弾ける力で損益分岐点が大きく違う
焼身業火は素で撃っちゃった方が基本はよさそう
弾ける力については、おおむねマナ増かさせた方がよさげではあるんだけど、対象が少ないならXを増やしても総ダメージが増えない可能性もあるので注意

使い方違う、ということは理解した
結局、毎回ウンウン言いながら計算するんだろうが

《紅蓮の俊英、チャンドラ》

なんと、髪が燃えてない!
赤毛可愛いわー

《反逆の先導者、チャンドラ》の方が使いやすいか…?
というか、上ふたつはほぼ同じ能力
最後のテキストも強いんだけど、対象がプレイヤー1人なので、詰めろならいいけど、誰かひとりだけゲームから弾いてしまうのはちょっとな…という想いもある
でも、可愛いからいいか

《カラデシュの火、チャンドラ》/《燃え盛る炎、チャンドラ》

裏面がPW

番外編、というか
クリーチャーとして出て、条件満たしたら裏面のPWに変わるチャンドラ
表面は《ラースの灼熱洞》などのダメージ増加系の呪文を構えて、能力起動→ダメージ増加系呪文プレイでアンタップ→能力起動すれば達成可能
地味に《焦熱の解放》があれば、1回で3倍になっていきなり3点を満たすこともできる

3倍の強さ
…重いんよなぁ

PWは基本は火力で、欲しいのは奥義の紋章、ほぼ一択
+1、-2共に地味な単体火力なので…
ただ、コレも元が3マナと考えたら順当な気もする
クリーチャーとしても使いつつ、変身後はできる限り早く紋章にしてしまって、ついでに置いてある《ラースの灼熱洞》と合わせて毎ターン6点与えたい…と思ったら《ラースの灼熱洞》入ってなかった
やっぱ入れちゃうか?

自分が受けるダメージが怖いんよな
でも、PWは無関係だったりするので、結果相手がライフ優先してPW生存率上がるとかもあるか?

総評

《反動》+《チャンドラの焼却者》

PWはともかくとして、この組み合わせ強すぎん?
対戦相手か、クリーチャーにダメージ入れるだけでループが発生するように見えるんだけど、コレ合ってるのか?
合ってるものとして進めるよ?

この組み合わせ、最強じゃないか

で、合ってる場合には、
・各対戦相手にダメージ
・各クリーチャーにダメージ(焼却者を除く)
があれば、後は勝手に盤面がクリアになる
クリーチャーが絶えるとそこで終了とはいえ、ここに《焦熱の解放》でもあれば、各対戦相手に2点撃つだけで、各対戦相手に6点→そのコントロールするクリーチャー1体に18点→そのコントローラーに54点でおそらくゲーム終了だ
…え、マジで言ってる?

まぁ、こういうことよ

起点になるカードは複数用意できてそうなので、大事なのは《反動》ないし《チャンドラの焼却者》をどのようにして盤面に用意するか、ということになりそう
《反動》は早めに着地させたら破壊されるリスクもあるけど、何らかの形で各対戦相手に2点撃てば焼却者は1マナで出てこれる
《反逆の先導者、チャンドラ》プレイから+1で全体2点になるので、《反動》置いて次ターン5マナあればループ開始できる、というのは強そう
サーチが無いんでアレなんだけど、マナ溜めてドッカン行けそうなのは悪くない
…ところで、赤のチューターっていないんですかね?

やっと強さが分かった
とはいえ、実際の所、身内で遊ぶのにチューターまで入れるのもちょっとな、というお気持ち

PWたちを守れるのか?

正直、微妙
自身で身を守れそうなのは、《幾何学の戦術家、テヨ》と《焦熱の交渉人、ヤヤ》、《クイントリウス・カンド》だけで、飛行から身を守ろうと思ったらテヨだけ
統率者ピアが盤面にいれば、衝撃的ドローから土地が捲れれば、これをプレイして飛行機械が産めるので、そっち系のチャンドラが手札に見えてるなら、事前にピア出しといて構えてやる戦略を取る、というのはリスキーだけど無しじゃない
ピアを統率者に選んだ理由は、ココにあるわけだし

ちなみに、この人は「唱えてもよい」なので、衝撃的ドローした土地が置けない
4ターン目に出して+1しても、浮いたマナが十分に無いと飛行機械が出ないことに注意

統率者《復興の領事、ピア・ナラー》

その役割

母ちゃん、飛行機械いっぱい作るよ!

ということで、統率者ピアの役割はPWを守るために飛行機械を作ることだった
実際の所、1/1飛行が数体並んだところで、《焦熱の解放》があったとしてもダメージはたかが知れていて、ライフ40点×人数分削らないといけないEDHでは、アタッカー量産するにはもっと別の手段が要ると思われる
ってか、多分PW型のデッキはほとんどないんじゃないか?

気になってEDHREC見たら、そもそもテーマにPW出てこなかったよ!

しかし、飛行機械を作るにしても衝撃的ドローないし、追放領域からのプレイが必要になるわけで…
一応、気にしてデッキ組んだつもりではあるんだけど、チャンドラの忠誠度能力に甘えて、そこまで積んでなかったような
では、チャンドラ以外で何があるんだ?
出来れば、継続的に衝撃的ドローできるやつ

《炎心の決闘者》

出来事なので1回だけ

3マナで除去に使った後でクリーチャーとして2マナでプレイしたら、追放領域からのプレイということで飛行機械が出てくる
速いターンで引けてれば、ワンチャンあるけど、3/1のクリーチャーってすぐ死にそうなんよなぁ
なお、こいつ出して《インフェルノ》撃つと、盤面によってはめっちゃ回復しそう

《ケラル砦の修道院長》

ヤヤとのフレーバーシナジーがこんなところで聞いてくるとは

EtBでそのターンのみの衝撃的ドロー1枚
すでに2マナ使ってる上、このデッキそこそこ重いので、できれば6~7マナくらい構えてから出したい
でも、序盤に引いたら果敢アタッカーとして使ってしまいそうな予感も
あまり当てにはならんか

《指揮官リアーラ・ボーティア》

頼れる指揮官来た!
ところで、バルターズゲートのカードはイラストが良いよね

この人は偉い
ストレージ漁ってるときに見つけて、流石にピア使うなら入れようと思って即購入決めた1枚だったのを覚えている
なんせ、衝撃的ドローしたカードのコスト減らしてくれるんよ
トークン3体くらい並べて殴りつけて《弾ける力》が捲れたら、Xを1増やせる!
…まぁ、それ以外でもコスト軽減のカードタイプに制限が無いのも偉いので、適当にPW展開させてくれそうなのもまた偉い
必須

《酒場流喧嘩殺法》

イスで殴るのは香港映画だけだと思っていた

2ターン目にピア、3ターン目にコレとマナカーブが沿う上、以降は取り合えず自分ターンはピアを4/3にした上で衝撃的ドロー1枚
コレはハマるとリソースゲインも含めて優秀な1枚
難点は、起動が次ターンからってことで、ピアかコレが割れちゃうとマナ払い損になること
盤面に揃ってるとヘイトも買いそうだしなぁ
でも、必須かと思う

《勇気の徳目》

出来事だけど、こいつは永続

出来事側にはあまり期待してないけど、序盤除去やシステムクリーチャー焼くには悪くない
その上で、本体側で盤面に降ろしてしまえば、後はPWたちの効果で取り合えず本体に撃つのは比較的容易
PWを守るためのサポートとしてはそこそこ優秀かと思う

少なくね?

少ない
コレはマズいかもしれない
もうちょい、衝撃的ドローのサポートが欲しい
出来ればエンチャントかAFかで、マナの消費が無い奴がいい

あったわ、コレだ
コレが多分最高です
コレは時間制限が長くてよいかも
割られると目も当てれないのとドクターいないのは気になるけど

ってか、《作戦盗用》最強じゃないだろうか
このデッキ、軽いカードが少なくて、そもそも衝撃的ドローと相性が良くないのだ
相手のデッキトップ削る分には全然痛くないし、対戦相手分のリソースをターンごとに得られるとか、コレはもうメチャンコ強い
土地もらいつつ、相手に依存するとはいえ、適当な安いカードプレイしてれば飛行機械が出るわけだし
コレは使おう、入れよう

今回のまとめ

追加カード候補

《作戦盗用》《ラースの灼熱洞》は入れたい
後は、今度リセットカードまとめようかと思ってるんだけど、それに合わせて《ダークスティールの鋳塊》と《スカイクレイブの秘宝》は入れたいなと思っている

破壊されないマナファクト、多分《抹消》するなら要る

次回…?

いつになることやら
前述の通り、リセットカードをまとめつつ、併せてAF関連も見ておきたい所

20年以上、TCGやってるけどマナに触るの初めて
圧倒的パワーに震えてる

裏では、統率者《特務魔道士ヤヤ・バラード》のデッキのカードを選んでるところなので、そっちの記事もまとまったら少しずつ出していきたい
しかし、それよりも何よりも、もっとEDHしたいんだが
会社帰りに大会に出る…とかする余裕があればいいんだが…
そのうち、家族に相談かな

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