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青緑ジョラゴンについて

はじめまして、カン(@kamijou17658)です。

まだ筆者自身は結果を残していないですが身内の
天災(@cbcbvbcb)が連続で入賞してるので記念に9/21〜9/23までずっと使い続けてきたリストを紹介していきたいと思います。
初めて記事を書くので拙い部分あるかもしれませんが、是非最後まで読んで行ってください。


                   目次
・成績
・デッキリスト
・採用、不採用カード解説
・対面ごとのプレイ解説
・まとめ





                  成績


・9/21 ブルーホースcs 4ー2オポ落ち(カン)

・9/22 シーガル名取cs予選全勝ベスト8(天災)

・9/23 promocs 4ー2オポ落ち(カン)

・9/23 秋田cs ベスト8 (天災)

・9/29 大曲cs ベスト8 (ゲコ太@DMGEKOTA)

・同cs   ベスト16   (天災)


我ながら弱くて情けないです..,.

しかし、負け越してはいないため自分たちの考えは間違っていなかったと再確認できました

                 デッキリスト


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コンセプトは「ジョルネードの効果を最大限に活かせるジョラゴン 」

ジョルネードの情報が出てからどうやったら上手くジョラゴン型で使えるかを考えてDMvaultで調整しました。
当時多かった赤単や覇道を見てカウンター寄りの構築を意識。結果的に意識していた覇道や赤単を倒せたので良かったです。

追記

現在自分が使っているリスト

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こちらに関しては今回詳しく解説しませんが、
最近流行りのシータミッツァイルや若干母数の増した墓地ソースに対してはバイナラドアがあまり有効に働かないので、現在ではぽくちんやソーナンデスなどのカードを増やした方が良いと思います。
環境に合わせて構築を変化させやすいのはカードプールの多いジョーカーズの強みの一つだと個人的に思っています。

             採用、不採用カード解説

採用カード


メインデッキ


・タイクタイソンズ

最強の初動カード。盾に殴りに行くというデメリットはあるものの超もみ人と合わせれば一気に2ブーストできるアドの塊。
先手でこのカードもみ人を持っているだけで実質的にジョラゴンに繋がる。
 なので、あえてハンドにある他の低コストクリを出さずにハンドを温存する事もある。        
後述する対面ごとのプレイにも記述するが、基本的にヤッタレとこのカードを選択できる場合こちらの方が優先度が高い。

・ヤッタレマン

初動その2。色を持たない初動で出しやすくハンドが強ければ3ターン目にジョラゴンを出すことが可能なタイソンズには出来ないことが出来るカード。
特定の対面では除去されてからのハンドロスが痛いため、慎重に出す必要がある。                                         元々、スポンジトムをこの枠に入れていたがダムド、青白スコーラー等の4ターン目にジョラゴンを出したい対面が多いのでタイソンズだけでは足りないと感じ採用。

・メイプル超もみ人

ブースト札。
ジョラゴンにタイソンズを積むなら基本的にセットになるカード。
コントロール対面等では7マナに伸ばすために2回以上プレイすることもあり、甘えずに4枚採用。

・ウォッシャ幾三

4ターンジョラゴンの確率を上げるand緑マナの初動のため採用。天啓さえ捲らなければもみ人と同じジョラゴンを2軽減させることが可能。
 バングリッドやダムドなしのヴェルデをケア出来、パワー6000でクリーチャーに殴れるのでジャストラビリンスで寝たクリーチャーを上から取れる。
 

・ジョジョジョ・ジョーカーズ 

序盤は初動、後半はフィニッシャーを探せる万能カード。
2コス以下のカードを9枚以上入れないと不安になってしまうのと、試合中1回使えればいいカードだと感じたので1枚のみの採用

・ジョット・ガン・ジョラゴン

このデッキの切り札。
これ一体からどんどん展開していきます。
ジョラゴン軸なのにこのカードを削る訳もなく4枚採用。                                    

・キング・ザ・スロットン7/7777777

メインウエポンその1。
基本的にジョラゴンで捨てて展開を狙います。
もちろん素で出してジョルネードやジョラゴンを探しに行け、呪文面もst付きで、青白スコーラーや赤白サンマックスに対しての横並べを除去する事が出来、手打ちも可能と文句なしに強いカードなので4枚採用。

・ジョリー・ザ・ジョルネード

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メインウエポンその2。
最初に見た時は目ん玉飛び出ました。
「ノーコストでGR3体、おまけにアンブロッカブル付与」
カウンターで5点以上を楽々に作れそこから出たジョーカーズ もジョラゴンの種に出来ます。
どう考えても強いです。場合にもよりますがこのデッキでは個人的にスロットンを捨てるより優先度高いカードだと思います。
ジョラゴン下で、連鎖する可能性のあるGRクリはマシンガントーク、ガンマスター、ガヨンダムの合計6枚です。
3回GRしたうちにこの一枚が含まれている確率は約9割(間違ってたらごめんなさい)なのでだいぶ期待値は高いと思います。
デッキのコンセプトであり複数回使いたいカードなので4枚採用。

・バイナラドア

質の高い除去を持つST枠その2。
ジョラゴンから捨てるだけでも仕事をする事ができ、それ以外にもスロットンから捲って相手のデジルムカデを処理することもあり自分から使う場面は少なくない。
赤単と覇道の母数が多く、覇道のET獲得を防ぐのと同時に2コス下でこれを踏むだけでジョルネードを出せるお手軽さなども考慮して4枚採用。

・スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘

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ST枠その3。
このカードを見た瞬間から青緑というカラーで練ろうと思いました。
多色なのはネックですがそれを補って余るほど色が強い。
それに加えトリガーしたらジョルネードの降臨チャンスorジョラゴンの出るスピードが早まるので
大抵いつ踏んでも美味しいトリガーです。
呪文の面を使って、天啓やガヨンダムを探しに行ってリソースを稼ぐプレイをする事が可能なのでstの割にだいぶ使いやすいです。
素で出してもバウンス能力のあるジョラゴンと相性がいいため◎


・アイアン・マンハッタン
フィニッシュカード。
ジョラゴンから捨てるorスロットンで捲くって出すのをメインに使います。
ループ要素はこのデッキにはないですが、デッドダムド、青白スコーラー、赤単ブランド、墓地ソース等の、現環境に多いデッキのほとんどに上手く発動したらゲームを終わらせる事が出来るため3枚採用。

・ガヨウ神

最強、神。


GRゾーン

・ゴッドガヨンダム

本家に比べると見劣りするが、それでもマナ武装達成時1ディス2ドローは強い。
このカードの真価はジョラゴンがいる時。
ジョルネードを捨ててからの天啓、ガヨンダムで本家を上回る動きをすることも可能。
捲ったら思わず使いたくなってしまうが、本当にハンドにあるパーツを切ってまでドローするかのかを考えてから使う。
(例  次のターンにジョラゴンを出せる状況で、ジョラゴンとスロットンをハンドに抱えてる時効果を使うか等)

・ジョラゴン・ガンマスター


このGRゾーンで唯一のコスト5であり擬似SA
天啓で増やしたハンドを一気に爆発させる。
ジョラゴン下で超天フィーバーで手札を捨てまくると1ターンに10体以上展開もザラにあります。
りんご娘からこのカードを捲るだけでジョルネードの条件を達成することも出来、ミクセルがいる状況以外はいつ捲っても嬉しいカード。

たまにデジルムカデ下でジョルネードからのこれとマシンガントークでシャッターを使わずに倒せる時もある。

・マシンガントーク


上の二つと合わせて連鎖札として使います。
ジョラゴンがいない時に捲れたらあまり強くありませんが、ジョルネードの当たりを増やしたかったため採用。


・バイナラシャッター

GRの除去。
出た当初はマナドライブ6は重いと筆者は思っていたが、デジルムカデを付けたクリーチャーを処理する札を入れるメリットの方が格段に大きかった。
序盤に捲れてもコストが4のため、ジョルネードとの相性も◎


・天啓 cxー20


ドロソ。
種族シナジーがないためジョラゴンとジョルネードの種にもならず、序盤に捲れた際にはただのバニラにしかならないカード。
しかし、条件を満たせば爆発的にアドを生み出す事ができるカードでもある。
ジョラゴンというデッキは、ハンドの質がとても重要な山なためこのカードが上手く使えた試合とそうでない試合は動きに大きな差が出来ます。
デメリットとメリットを天秤に掛けてメリットの方が大きいと感じ採用。


・ジェイーSHOCKER


このデッキで唯一のクロックをケア出来るカード。
相手ターンの返しにジョルネードで出すことによって召喚酔いせずに安易にトリガー、キーカードを無力化するとこが可能。
覇道対面にもみじを戻してクロックケア、ロマノフ対面にジョルネードを戻してロマノフケア、サルトビが入ったデッキに対してガヨンダムを戻すことによってケアが可能など対応力が高い。




不採用カード



メインデッキ


・松茸ラックス、ゼッキョースライ太

色が青のST達。
変えるならバイナラと差し替えだと思います。
安定性だけならバイナラより色付きのこのカード達の方が優秀です。
しかし仮想敵の赤単、覇道、ダムドを考えた場合、バイナラドアに劣ると判断しました。


・オケ狭間 官兵衛


基本的に使い勝手はウォッシャと一緒だが青単色の初動を増やしながらアグロへの耐性が高まるというのは優秀です。
ウォッシャと両刀するために、マンハッタンやバイナラと差し替えて試してみましたがフィニッシュカードを減らしたためトップ力が弱まったり、トリガーを減らしたため最初のコンセプトの通りに戦えなくなった等の試合が多かったため不採用。


・スポンジトム


2コス青の初動。
クリーチャーを戻すデメリットはあるものの序盤から2ドロー出来る強力なカード。
しかし、クリーチャーを戻しコスト軽減するジョラゴンとは相性が悪くハンドを補充したはいいがジョラゴンが間に合わずに負けたという試合と、序盤にスポンジトムを引かずに腐り札となった試合が多く今の環境には合ってないカードと感じたため不採用。


・ポクチンちん

既存のジョラゴンに入っていたカード。
墓地を使うデッキをのメタ、フレア覇道のケア、ロングゲームも可能ととても役割の多いカード。
今回は墓地を使うデッキがそこまでいないと考えウォッシャを抜くと緑マナが絶望的な枚数になるため不採用。





・ザンジェットs7

青魔道具を見て入れたいカード。
今の構築だとゴゴゴ・Cho絶・ラッシュをケア出来る方法が無い。
このカードを採用することによって踏んだとしても新世界を剥がせるので返しにガリュミーズを唱えられる事は無くなるので生存率が上がる。
デッドダムドのギャブルの採用枚数が増え始めたおかげで青魔道具が減少する読みで不採用。





GRゾーン

・せんすいカンちゃん
コスト4のjトルネードでジョラゴンの様な効果を使えるカード。
GRを全部出している状況でマシンガントークを戻して殴る→プロジューサーを戻しマシンガントークを出すの様な器用な動きも可能。
攻撃されないので場持ちもなかなか良いです。
ジェイーSHOCKERにも言えるとこなのですが、自ターンに捲っても強く無いのが難点。


・ポクたまたま

GR版ポクちん
ポクチンちんの項目にも書いたのですが、墓地を使うデッキがそこまでいないと感じ不採用。


・バツトラの父

実質ジョーカーズのブロッカー。
今回は覇道のクロックをケアするために枠を譲ったが殴ってくるデッキならいつ捲れてもある程度仕事をするのでこちらと差し替えてもいいかもしれない。


・鋼特Q ダンガンスティックB

実質GRのwブレイカー。
ジョルネードで捲ると、2点2点1点でダイレクトまで持っていける。
赤単対面にそれが有効だと思っていたが、あのデッキにはハナコとコダマンマの盾を減らすカードがしっかり積まれているのでwブレイカーでもリーサルを作れた。
他の対面にもタイソンズでワンパンしてるため4枚でリーサルを組める時がままあるため、他の特殊能力持ちのGRに枠を譲った。


・ヤッタレロボ

ウォッシャで捲ると序盤が強くなるが、それ以外に使うタイミングがあまり無いと感じ不採用。


・ツタンメカーネン

天啓がジョーカーズじゃないので採用を検討していたカード。
相手にワンドローのデメリットとGRに天啓を入れたかった理由であるリソース確保が1ドローでは力不足と感じて不採用。



            対面ごとのプレイ解説


青黒緑デッドダムド


デフォルト型かハンデス型がありますがまずは一番流行っているデフォルト型。

マナを伸ばすのを意識します。2t目にタイソンズかヤッタレかを選べる状況ならリソースを伸ばせるためタイソンズを出す。

ヤッタレは、他のハンドにジョラゴンと3コス以下を持っている時のみ出す。
先手の場合相手側は、
デドダムで4tジョラゴン割り切り、解体かベラドンナでハンデス、ヴェルデで処理のどれかを行う可能性が高いです。
ヤッタレのルートだと後者二つが裏目になります。
しかし、後手2t目に相手がブーストしなかっただけで後者二つの線が消え、4tジョラゴンを防ぐ方法が3tベラドンナぐらいしか無くなります。

もしジョラゴンがなくヤッタレ、スロットン、もみ人のようなハンドだった場合、先にもみ人を出してからヤッタレマンを出します。
こうすることにより、ジョルネードやスロットンのケアのためにヴェルデでヤッタレマンを処理するか7コス帯のカードのケアを諦めデジルムカデで相手の攻撃を止めるかのどちらかに強要することが出来ます。

ジョラゴンが着地した際はマンハッタン>ジョルネード>スロットンの優先度で捨てます。
今流行っている型には除去トリガーがほぼ入っていないため大体貫通します。
仮に相手にターンを返してもマンハッタンのロックでデッドダムドをプレイ出来ないのでそのまま押し切ります。
デジルムカデを建てられたら、スロットンかジョルネード等のGR召喚をプレイして除去札を探しながら展開をしていきます。
7777777でも除去できる可能性はありますが外したデメリットが手大きいので安易に狙わない。
マナが少なく、上の面での召喚は出来なそうな場合の時に打つ。
自分の把握している流行っている構築は4コスが多く3コスが少ないため、3のGRが捲れた場合は控えた方が良い。

ハンデス型はデフォルト型よりきついです。4投されているウォズレックが重く、ブースト札を抜かれてテンポを持っていかれてしまいます。
ヤッタレマンは極力キャストしません。
相手のハンドが薄くヤッタレマンを出して次のターンにスロットンをキャスト出来るという状況以外は、ハンドを枯らされて動きを止めた後に除去することによって実質的なハンドロスになります。
とにかくブーストして7コス帯を投げる事を意識した動きを狙っていきます。


青白スコーラー

どちらが早く動くかの勝負で7777777がとても有効です。
2コス、3コストが多く採用されているのと、盤面をリソースにしている山なので除去がとても刺さります。
ジャスラビで横になっているクリーチャーがいるときは盾に行かずにジョルネードやスロットンで展開を優先。
有効トリガーがヘブンズフォース4枚なので割り切って積極的に殴って良いが、ヤッタレからの4tジョラゴンのルートの時はマンハッタンをしてもイグゾーシスで止められた後に、後続がなくそのまま返されて負けるということもあるのでスロットンやジョルネードを切った方が良い。


赤単ブランド

トリガーお祈り対面。
3tジョラゴンが出来る可能性もあるためハンドにもよるがヤッタレを優先してプレイ。
ジョルネードからのカウンターを狙うため必ずハンドにキープ。
ノートリ構築が多いためジョラゴンが着地したらほぼ勝ち。
耐える事を祈るしかない。


赤青覇道


赤単と同じで耐えてからカウンターしていく。
赤単と違ってこちらにはトリガーが複数積まれているため出来るだけのケアを考える。
ジェイーSHOCKERを捲れば楽にもみ人やウォッシャを戻してクロックを無効化出来るようになる。
いない場合は、他に積まれているトリガーをケアするために大量の打点を作って殴る。
ハードラックを考えてsstのケア、コストの低い順から殴る事を意識する。
マンハッタンを切るとケア出来るはずのトリガー
で負けてしまう可能性があるので他に展開札があるならそちらを切る。
筆者は当たりのカードも少なくないので、こちらの方が良いと思っているが展開札を切ると外れしかいなくて打点が足りず負けという場合もあるので、100パーセント正解の択というわけでもない。
先手の場合は2コスに7777777で除去を打つと相手がリーサルを組みづらくなるので積極的に使う。


青魔道具


個人的不利に思っている対面。
ザンジェットを採用していないと新世界のケアが出来ず、何より超絶ラッシュがほぼケアが出来ない。
マンハッタンが刺さるようで刺さらないのでキープしなくても良い。
超絶ラッシュは割り切り大量展開を狙っていく。運良くGRを全部出せた後に殴れるプロジューサーがいればラス盾で踏んでもガンマスターを出してそのままリーサルを組める。
よく相手の新世界のカウントが2で次のターンに4貯まりそうな状況の時にジョラゴンを出せる捨てる札がないという時は一度立ち止まる。
盾からのリソースが無ければ、パーツが足りず走ることが出来ないもしくはリーサルはあるがトリガー一枚で返されるかもしれないという状況の可能性もある。
マンハッタンも新世界2枚貼りでケアされてしまうので、殴る時はそのターンをラストターンと思って良い。


                  まとめ


ここまで読んでくださってありがとうございます。
今回の記事でジョラゴンジョーカーズの特徴、使い方を少しでも知っていただけたらなと思っています。
まだまだこれが最適解と呼べる構築だと思ってないのでご意見、感想お待ちしております。


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