ファミコン製作における画像の作り方(ファラオファミコン製作Part4)

ファミコン製作において、もっともファミコンらしさを表現するところはどこか。
それはもちろんグラフィック。

しかも1キャラが16×16ドットにおいて表現されるキャラクター。
FHDだかなんだか4Kだか5Kだかいっている時代ですが、何を言っているのか。時代はファミコン256×240ですよ。

このグラフィックで表現されていないレトロゲームなんて、似非だよ似非()

しかし、プレイする分にはわーたのしいって感じでプレイしているのですが、作るとなるとまあ大変です。
1キャラクター16×16。
それだけならまだしも、3色しか使えない。
3色であれば色違いパレットみたいなものはいれられるんですが、その色も256色とかないんですよ。

64色(黒が多いので実質もっと少ない)
しかない。
どうせいっちゅーねん。
3色ってめっちゃ少ないんですよ。


これ

3色で影つけた画像にしたら、実質一色になるんですよね。
そうすると本当に色分けができない。
マリオブラザーズとかのドットみてると本当に少ない色で色分けしてるんですよね。
たとえば、白を使いたいけど白をいれると色が足りないとき、薄い黄色とかを胴体の色につかって、それを白目の代わりの色にしたりする。
どうしても色の種類が違う(青と黄色と赤みたいな)とかだと厳しいので、そういう時は設定を変えるしかないですが。

それを見越してキャラクターデザインをする。
16ピクセルでできることは意外と少ない。
RPGツクールは今48×48。
これは正直ピクセル多すぎるんだけど、16×16はなかなか難しい。
まあこの試行錯誤から生み出されるピクセルアートに魅力を感じてしまっているのだけどね。

現在作成しているファラオ君はこちら。



うーん、とってもかわいい。
しかし色をもっと使いたい!
3色縛り、思った以上に厳しい。
ファミコン製作時代はこれでやっていたのだなと体感して、今の環境の恵まれた感を味わっている今日この頃でした。

1つのファミコンソフトを作成するにあたって作るのは

・マップ(ブロックとか背景とか)
・キャラクター
・タイトルロゴ
・フォント

あたりかな。
作る数はそこまででもないかもしれない(容量的に)
どちらかというと微調整が必要かな・・・
試行錯誤しつつ、全体を見ながら容量と戦いながら制作していきます。


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