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【ビルディバイド】速いだけじゃない!アグロもミッドレンジも自由自在!黒コレット【デッキ解説】

✱今回は投げ銭方式にしてあります。全文無料で読めます。最後に投げてくれると嬉しかったりします。

おはようございます!仮面です。
全国大会お疲れ様でした!
2nd SEASONも終わり、次のステージへ移行します。
Dデッキが実装されるということで、更に構築や戦略の幅が広がりそうですね。
さて、今回はプレファイナルに持ち込んだ黒コレットの解説です。
現環境TOPの青黒カミーリア、白コレット、ドロマーキティラ、更には処刑場イシュタルテ、白単ヴァランとも互角以上に渡り合えます。
速さと持久力を兼ね備えたコレットです。
余談ですが、フルレアで組んだら15万超えの費用がかかってしまいましたので、プレファイナルだけ15Y(ユキチ)C(コレット)というプレイヤーネームで参加していました。
対戦して頂いた方々、ありがとうございました。
レア度にこだわらなければもっと安価に組めるのでご安心ください。

1.コレットというデッキ

コレットは常に全速力ではなく、相手よりは速く動くデッキと考えています。アグロに見えますが、コントロールが多い環境なので、アグロする息切れして走り切れないと思います。黒を採用することで、コレットの速さを維持しつつ息切れもしないデッキを目指しました。
このデッキは相手によってアグロするかミッドレンジとして動くかを決めていきます。
コレットの軽さと大量のリソース回復のカードを組み合わせ、終盤まで息切れすることはありませんし、どこからでも走っていけます。
ただし、エナジーに置くカードを間違えた瞬間に失速する為、練度と対面への理解が必要なデッキとなります。特定のカードを通すのではなく、デッキ全体で勝ちに行くデッキです。
様々なカードとの組み合わせ、細かいテクニックの積み上げで勝利を目指します。対面や状況で変幻自在に駆け抜けるデッキなので、ぜひ使ってみてください。

2.デッキレシピ

最初の黒コレット


仲間内からレシピをもらい、少し調整したレシピです。
始めは46枚で構築されており、比較的取り回しも良かったのですが、「群蜂機界 ヴェスパイン」を絡めてダメージを出すときに「群蜂機界 ヴェスパイン」を除去されると瓦解することに不安を感じていました。
とくに、「爆芯徹甲 ヤナ」で除去を狙う時に「群蜂機界 ヴェスパイン」を破壊されてしまうと開け直すことも難しく、「スモーク・ディスチャージャー」の採用を決めました。青が増えることで黒が足りなくなるといけないので色の補強で「スティール・ラン」も3枚に増やしています。
ただ、50枚でテリトリーの開放札は12枚、しかも「駆け抜ける残影 コレット」は46枚の時よりも当たらなくなります。果てしてこれでデッキとして機能するのか、研究必須の課題でした。そうして生まれたのが次のデッキです。

50枚黒コレット爆誕



50枚黒コレットを最初に持ち込んだのは名古屋の最後の店舗予選でした。途中でプレイミスをし、1試合落してしまったので4勝1敗で2位でした。全試合を通して1ターン目の開放事故もなく、詰まることなくデッキも機能しました。「スモーク・ディスチャージャー」の採用により攻めも守りも強くなったので、勝てる試合が多くなりました。
しかし、プレファイナル直前に環境が変化し「超古代遺物 ヴァレリア・キティラ」が増え始めたことで、コレットも対応せざるを得ない状況に直面しました。今のままでは絶対に「超古代遺物 ヴァレリア・キティラ」に勝てません、しかし同時にミラーと「超越者の揺り籠」も視野に入れなければなりませんし、「超越者の揺り籠」も変化しつつありました。その全ての条件を兼ね備えたのが次に紹介する最終形態の黒コレットです。

最終形態・黒コレット


「超古代遺物 ヴァレリア・キティラ」が思っていたより流行りはじめたこと、「超越者の揺り籠」に「見据える者 カリン」の採用が固定となったことで、採用するショットが変わり、ユニットも一部変更となりました。
まず1番の課題は「マッシヴコンバット セレス」を乗り越えることです。
8500デコイが1番相性が悪く、「邪悪な取引」や「重なり合う欲望」で何度でも蘇ります。1度着地を許すとかなりの時間を稼がれてしまうので、対策は必須でした。
「見据える者 カリン」も重いです、とにかく大きいパワーをみるにはコレットには無理があり突破を考えなくてはいけません。
幸い、自ターン中のダメージはかなり出るので、様々なカードを組み合わせ状況を打破していきます。
ここから先は採用カードの解説やデッキの動かし方、各対面の動きなどを書いています。

3.採用カードの解説

テリトリー開放

・駆け抜ける残影 コレット


3000ブリッツと覚醒効果でアタック時にデッキを5枚みてコレットを手札に加える効果を持ちます。当たればラッキーくらいの感覚で、基本的に手札を増やす効果に期待はしていません。自ターンは「群蜂機界 ヴェスパイン」と合わせて6000ブリッツ、返しのターンも「ブレインジャック」と合わせて7000/13000を返り討ちにできます。

・不朽の記憶 リコルド


パワー4000の観測者です。ミラーや「超古代遺物 ヴァレリア・キティラ」に対して有効的なカードです。
青単色で青2を必要とするので、エナジー管理に注意しましょう。

・傾聴する者 アンタンドル


青黒のパワー3500の観測者です。こちらもミラーや「超古代遺物 ヴァレリア・キティラ」に対して有効的なカードです。
開放するカードは対面と先攻、後攻で役割が変わります。
後述しますが、役割が変わるとマリガンも変わるので注意が必要です。
開放札を何枚抱えるか、エナジーに置くか、「群蜂機界 ヴェスパイン」で打点にするかは毎試合変わります。

ショットカード

・ブルー・バースト


コレットはブルー・バーストを世界で2番目に上手く使えるデッキです。(1番はバルバビロンです。)。ミラーやカミーリア、ヴァランといった横並びを得意とするデッキ全般に刺さります。ヴァランは相手ターンだと無効にされる可能性もありますが、相手も通すと盤面が消し飛ぶのでちらつくだけで少し動きを鈍らすことができるカードです。また、自ターンにプレイすると強力で「群蜂機界 ヴェスパイン」と組み合わせて全体8000ダメージと、ほぼ全ての盤面を吹き飛ばします。環境への回答の1つとしてAOEがあり、コレットは「ブルー・バースト」を上手く使えるデッキなので採用しない択はありません。
迷わず4枚採用です。

・ブレインジャック


調整中に見つけた奇跡のカードです。自分、相手のターン問わず1枚3コストで「マッシヴコンバット セレス」を除去できます。
他には4000ダメージしかでませんが、不用意にブリッツにアタックをしかけてきたユニットや、小粒のユニットを破壊するには充分な数値であり、「マッシヴコンバット セレス」の他にも【叫喚の処刑場】が採用している「傾国の妖艶 エラーラ」も1枚で対応が可能なので「ブリッツクリーク」を抜いて「ブレインジャック」を採用しました。

・呪われた切り札

最後の最後で、やはりこのカードに頼ることになりました。
確定除去カードです。こちらも「マッシヴコンバット セレス」と「見据える者 カリン」を除去するために採用しています。
「見据える者 カリン」は「念撃弾 レイホゥ」すら範囲外のパワーになるので、コレットの採用できるダメージでは追いつきません。なので、確定除去の採用に踏み込みました。
また、少ない可能性ですが【原初の霊域】への限られた対抗手段であるため、「円環の使者」と「リリベル部隊」を抜いて採用しました。
ショットだけを見ても分かるように「マッシヴコンバット セレス」に関しては相当厚く見ています。

バスターカード

・爆芯徹甲 ヤナ


パワー4500と高い数値とテリトリーと合わせて8000ダメージ与えることができるので、ユニットを1体追加しながらキャピタルブレイカーを相手に当てることができます。
「爆芯徹甲 ヤナ」のおかげで相手がユニットを立てて返してきても破壊できます。立てたら「爆芯徹甲 ヤナ」、横向いたら「群蜂機界 ヴェスパイン」が襲い掛かってくるわけです。
もともと4枚採用でしたが、2枚の採用に変更になりました。

・氷の狙撃手 シノン


なぜ?と思われる方が多いと思います。試合中もプレイしたら不思議な顔されました。このカードこそ土壇場で見つけた最後のピースです。
登場時にまず3000パンプでパワー6000になることができ、覚醒効果とオーラ込みで12000までパワーを上げることができます。
何もなければ「マッシヴコンバット セレス」と「見据える者 カリン」を上から踏むことができ、パンプされてもテリトリー効果で+3000ダメージが追加されるのでほぼ相打ちができます。
さらに「凄惨な重罰」や「感覚支配」をプレイされても、クイックで範囲外に逃げることができるので確実に1点を通しにいくカードです。

・発掘調査


こちらも採用を驚かれたカードです。
半分以上がコマンドで固められているデッキなので、2~3枚すぐに手札補充できます。また、手札が増えた後にレガシーでマイナス効果を使えば大半を破壊できるので除去としても使用できます。
さらにコストが良く、3コストの軽さで他のカードとくっつきが良いですし、テリトリー効果で墓地にも落とせるのですぐに2コストのレガシーでもプレイできます。
手札からプレイするか、墓地からプレイするか、いつプレイするか等、使い方が非常に重要なカードです。
このカードは勝敗に直結します。

その他のカード

リソース回復
・新兵器開発
・邪悪な取引



ともに手札を増やすカードで息切れしないようにします。
前半は欲しいカードがデッキにあることが多いので、新兵器開発を使い、後半は欲しいカードは墓地にあることが多いので、邪悪な取引を使います。
邪悪な取引は墓地が溜まるのを待っているだけではなく、相手をこちらの盤面に付き合わせて回収したり、「群蜂機界 ヴェスパイン」でユニットを捨てて即座に回収できるようにしたりと多種多様な役割を持たせられます。
新兵器開発も何を引きたいのか、どこまで使うのかで手札に抱えるか、エナジーにするか決めていくので、どちらのカードもどこでなんの為に使うのかを分かって使うカードとなります。

スティール・ラン


コレットから飛んでくるなんて意識の外、と思わせると同時にコレットととても相性の良いカードです。
エナジーの補強ができるカードでもありますが、現環境は青黒を採用しているデッキが強いです。(リソース回復は青黒にあるので当然といえば当然ですね。)つまり相手の墓地には「邪悪な取引」や「発掘調査」がよく落ちるわけですね。
1~2ターンは準備ターンなのでそこで「発掘調査」や「新兵器開発」を使うデッキも多いですし、コレットなので1ターン目から1,2点削りに行けます。他のデッキよりライフを攻めるスピードが速いので、相手が何もしなくてもライフからこぼれたコマンドを奪うこともできます。
後半になると相手はリソース回復のため、何かしら使うはずなので、それを奪えばこちらも追いつけます。
このカードのおかげで50枚でも戦っていけるのです。
エナジーに埋まっても見せ札として相手が躊躇すれば儲けものですし、相手は基本的にテリトリー開放した次のターンからしかレガシーは使えないので、こちらが先に奪い事のほうが多いです。
赤や白のデッキ相手でも除去が落ちたりはするので、2コストで除去ができれば軽く動けますし、「超越者の揺り籠」相手の場合でも「念撃弾 レイホゥ」や「呪われた切り札」を奪えば「見据える者 カリン」に何かしらの強要を強いることができ、「目覚める超常」を奪えば一時的にですが動きを鈍らせます。
どんな盤面でも腐ることのない最高のカードです。

・スモーク・ディスチャージャー

調整の結果追加したカードです。
相手の除去を防いだり、確実にライフを取りに行くときに構えます。
また、【超古代遺物 ヴァレリア・キティラ】のコマンドをカットしたりもするのであると便利なカードです。
実際、何度も助けられました。

・短期集中訓練


コレットをアグロとしてもミッドレンジとしても成立させる強力なカードです。
対面との動きと手札でアグロをするのか、ミッドレンジとして相手に付き合うのかでどこで使うか決める必要があります。また、使わない試合もあれば使わないと勝てない試合も無限にありエナジーに置くのか、抱えておくのか、今必要か、後で探せば間に合うのか、常に意識しながらゲームメイクをしなければなりません。
このカードは2ターン目で5点ダメージとも書いてありますし、終盤に6点や8点とも書いてあります。
限定的ではありますが、ブロックをすり抜け2点とも書いてあります。
自ターン限定ですが、「見据える者 カリン」のように1点ダメージ与えるとも書いてありますね。
相手と状況次第でどのようにでも使えるカードであり、コレットの強さの根本を支えているカードの1枚です。
公開情報として見せているのか、まだ見せていないのかでも状況が変わりますので、様々な役割を持っているカードです。
必ずしもこのように使う。と決まっているカードではないので、どのように使用するのかはその時々で変動します。

4.デッキのマリガンと動かし方

マリガン基準

理想な手札は開放札2~3枚、「発掘調査」、「新兵器開発」が1~2枚とです。
あくまで理想なので、実際は
・開放札1~2枚と「発掘調査」、「新兵器開発」のどちらかがある
・開放札2~3枚と「邪悪な取引」がある
・開放札3~4枚ある
この辺りがキープです。要は1ターン目の開放で1枚、ショットや除去された時にすぐ動けるように開放札をもう1枚、その後息切れしないようにリソース回復するカードを初手で抱えておくということです。
「発掘調査」はユニットを落としてしまいますが、「邪悪な取引」になれるカードなので、あとで拾い直すことができます。
また、テリトリーの開放札ですが対面とその先後で若干手札の優先度が変わります。(マリガン基準に反する必要はありません。あくまで引けていればでよいです。)こちらに関しては後の各対面で後述します。

序盤から相手のテリトリー開放まで

まず1ターン目は「群蜂機界 ヴェスパイン」を開放しましょう。
ここでまず先攻か後攻かで少し変わります。
先攻の場合は「駆け抜ける残影 コレット」で開放してアタックがベストムーブです。
ここで「駆け抜ける残影 コレット」効果で後続の「駆け抜ける残影 コレット」が当たれば儲けものです。「群蜂機界 ヴェスパイン」のアタックは手札と相手のライフの捲れ具合によって決めます。
・手札に開放札が多い場合く、ライフも1点しか削れていない。また、アタックした「駆け抜ける残影 コレット」を失いたくない場合。
「群蜂機界 ヴェスパイン」は立ててブロックに回しましょう。
「爆芯徹甲 ヤナ」が手札にある場合も効果的です。相手はアタックすると「群蜂機界 ヴェスパイン」で受け止められ返しに、更に開放してきた「群蜂機界 ヴェスパイン」に踏まれ、ライフを狙われることが目に見えています。この場合、相手はユニットを立てて返してくることが多いので、そこを「爆芯徹甲 ヤナ」で除去し、打点を広げていくことが可能です。
逆に手札の質があまり良くないならば、「群蜂機界 ヴェスパイン」から攻撃しましょう。「駆け抜ける残影 コレット」から攻撃してショットを捲り、「群蜂機界 ヴェスパイン」が除去されると手札が詰まるからです。
ただし、相手に手札が良くないと言っているようなものなので、注意しましょう。
後手の場合、相手のユニットが先にアタックしてきていることが多いので、ライフを詰めたいなら「群蜂機界 ヴェスパイン」を、盤面の優位を取りたいなら「駆け抜ける残影 コレット」を相手ユニットにぶつけましょう。
・2ターン目に5点で駆け抜ける方法
黒コレットは2ターン目から相手のライフを5点狙いに行くことができます、。
4エナジーの時に墓地の「発掘調査」をレガシーでプレイするか、相手の墓地の「発掘調査」か「新兵器開発」を奪い、そのまま「短期集中訓練」をプレイできます。場の「群蜂機界 ヴェスパイン」と「駆け抜ける残影 コレット」はヒット2となり、更にテリトリー効果でヒット3まで上げることができるので、1ターン目に「発掘調査」や「新兵器開発」で準備している相手のキルターンを大幅に縮めることができます。ただし、ライフがたくさんあるうちはショットで返されることも多いので、確定で5点持っていけるわけではないです。ただ、中盤から後半に変なショットを踏んでゲームが壊れるより、「短期集中訓練」で後に踏むはずだったショットを今踏んでおくことはかなりプラスの要素だと思います。
1~2ターンでバスターが絡むと、相手はテリトリー開放前にゲームが終わることもあるので狙う価値も十分にあります。
この動きはリソース回復と同時に行うので、手札がほとんど減りません。
これが黒コレットにしかできない動きの1つです。
準備→構える→テリトリー開放と動きてる相手に対し、攻めと手札の準備を同時に行います。

相手のテリトリー解放後

テリトリー開放したらいよいよ相手も動きだします。
ここからは相手の動きにも合わせてゲームメイクしていく必要がありますが、相手も相手でコレット達を放置できないので数ターンは盤面に付き合ってくれます。
体感ですがゲーム開始して4~5ターンはライフ減ってないことが多いです。
こちらも開放3コスト+何かができるようになってくるので、うまく相手をこちらの盤面処理に付き合わせながらライフを狙っていきましょう。
5~6ターン目からはこちらのライフも削られ始めるので、ライフ管理を意識しながら圧力をかけ続けます。横展開なら「ブルー・バースト」、【超古代遺物 ヴァレリア・キティラ】なら「ブレインジャック」と対面に対して有効的になカードを構えながらゲームを進めていきます。
1ターン目からですが、ある程度先のターンの場や必要になる手札を見通しながらエナジーと手札の管理をしておかないと、相手のテリトリー開放後から苦しくなるので注意してください。こうなるなら、あのカードを埋めなければ良かったではだめです。こうなるから、その為にこのカードを持っていた、引きにいっていたになるようにしてください。

詰めは「短期集中訓練」

さて、最後は詰めの動きです。「短期集中訓練」があるとかなり簡単になります。また、確実に攻撃を通したいので「スモーク・ディスチャージャー」を握れていると心強いです。
横に展開したユニットの数だけ倍に打点が増えるので6~8点くらい出すことも可能です。
序盤にプレイしライフを削っておき、後半に残りを詰めても良いですし、後半に一気にライフを狙っても構いません。
バスター次第で使わない試合ももちろんあります。
どこで「短期集中訓練」の詰めとするかの判断が重要となるので、注意してプレイしましょう。

コレットの小技

・先2レガシー

1ターン目に「群蜂機界 ヴェスパイン」のアタック時効果で「発掘調査」を墓地に捨てておくことで、次のターンに墓地からレガシーで「発掘調査」をプレイできます。上記で記述したように「スモーク・ディスチャージャー」を探しつつ「短期集中訓練」を探して、そのまま4~5点で走る動きです。

・ヒットマイナスを貫通する

「遅滞戦術」などのヒットマイナスをプレイされても貫通できます。
解決後にヒットが下がった状態から「短期集中訓練」をプレイしましょう。
強制的にヒット2になるので、ヒットマイナスされたとしても無理やり突破できます。

・「群蜂機界 ヴェスパイン」のブロック不可

「群蜂機界 ヴェスパイン」はアタック時の効果で条件を満たさないとヒット0でのアタックとなってしまいます。
ヒット0ならわざわざブロックする必要が無いように思えますが、ここでも「短期集中訓練」が光ります。
お相手は「ヒット0なら・・・」とブロックしないを宣言した場合、ブロック確認のフェイズを超えた瞬間に「短期集中訓練」をたたきつけます。
この時「群蜂機界 ヴェスパイン」はもうブロック宣言を抜けてヒット2となっているので、ブロックできません。
あえて「群蜂機界 ヴェスパイン」をヒット0でアタックし、無理やし通すコレットのかくし芸です。初見殺しですが、分かっていても逆手にとってブロックを強要することもできるので、どのように演出するか乗りての演技力が問われます。

・「スモーク・ディスチャージャー」で不発させる

【超古代遺物 ヴァレリア・キティラ】対面で特に狙うことなのですが、「発掘調査」や「起き攻め」を上下一緒にプレイすると1つの効果になるので、対象に選ばれたこちらのユニットに「スモーク・ディスチャージャー」を当てることで「発掘調査」や「起き攻め」の効果を全て不発にできます。


・コレット乗りはライフを見る

コレット乗りの皆さん、自分のライフを見ていますか?
※本当に直接見ないでくださいね。それはルール違反です。
「駆け抜ける残影 コレット」のアタック効果で山札を5枚見れます。
この時、コレットがあるかないかで一喜一憂していませんか?
「駆け抜ける残影 コレット」のアタック効果にはたくさんの情報がくっついています。特にバスターやショットが見えたときです。
山札をシャッフルしてしまうので、見えたカードが何枚デッキに入っているかは分かりませんが、今見えたカードと枚数はライフに入っていないということは分かります。
「駆け抜ける残影 コレット」の攻撃を繰り返していくとエナジーや手札などの公開領域と合わせて、自分だけがライフをある程度把握することができます。例えば、手札に1枚、エナジーに1枚「ブルー・バースト」があり「駆け抜ける残影 コレット」の効果で5枚の中に「ブルー・バースト」が2枚見えた場合、4枚確認できたので、ライフには絶対に埋まっていないことが分かりますね。そうなると、自分はライフからの「ブルー・バースト」に頼らない試合展開をする必要があると分かり、どのようなゲームメイクをしていかなければいけないかが決まります。
また、後半は公開情報が増えるので、単純にアタックを受けて良いのかいけないのかも大体わかります。ライフが分かれば1点アタックして良いのか、2、3面立てて返して次に詰めなければいけないのか、そういったプランニングが「駆け抜ける残影 コレット」の効果でできるようになります。
「駆け抜ける残影 コレット」でデッキを見る→「駆け抜ける残影 コレット」と公開領域と手札にある情報からライフを推測する→その後の動きが決まる。といった具合です。
ちなみにデッキが5枚以下でデッキを見れると残りライフも確定します。
黒コレットだとか、白コレットだとか関係なく、コレットを握るなら必須のテクニックです。

5.各デッキの立ち回り

プレファイナルでは【超越者の揺り籠】と【超古代遺物 ヴァレリア・キティラ】が一番多く、次いで【白コレット】と【単色ヴァラン】が多い環境だと想定していました。

【超越者の揺り籠】



「見据える者 カリン」の突破に工夫が必要ですが、盤面の有利が取れるまではコレットに付き合ってくれるので、序盤にライフをある程度削っておけば有利に試合が運べます。ただし、【超越者の揺り籠】は後半からライフを奪いにくる力が上がるので注意が必要です
「ブルー・バースト」を何度か使えると盤面が取りやすくなりますので、引いたらある程度は握っておきましょう。「遅滞戦術」は「短期集中訓練」で無理やり突破できるので、その分こちらが有利とも言えます。
「スティール・ラン」が効かないように思えますが、「呪われた切り札」や「邪悪な取引」を採用している方も多いので「見据える者 カリン」の除去がしやすいですし、「目覚める超常」を奪っておくことで、動きを鈍らせることもできます。こちらが相手の盤面に付き合うのではなく、相手がこちらの盤面に付き合わないといけないように試合を運びましょう。
山札は相手の方が速く切れるので、LOするまで付き合う分のリソースはあります。LOも視野に入れてゲームメイクしていきましょう。

【超古代遺物 ヴァレリア・キティラ】


とにかく型が多すぎるので、まずは色の特定から急ぎましょう。
まず色相性だけなら青黒、ドロマー(青黒白)の2種なら有利、4Cなら不利です。次に相手がどこまでアグロを意識しているかですが、「マッシヴコンバット セレス」が環境に対して強いというのは周知の事実なので、まずどの型でも押し付けてきます。「マッシヴコンバット セレス」に関してはかなり厚く見ているので単体なら問題ありませんし、ある程度回収されても付き合えます。
ただし4Cだった場合はかなり不利です。「重なり合う欲望」で回収手段が多いことに加え「共鳴する四重奏 ブレーメン」が重いです。
4Cだった場合はキルターンをどうにか早め、お相手が動き出す前に終わらせることが望ましいです。
次にショットですが「凄惨な重罰」等を採用されていると、コレット側の通りが良くないので苦戦します。しかし、見ていると「エンシェント・トラップ」の採用が多いみたいですね。こちらであればコレット側の攻撃は1点でも通っていますし、開放札以外はマイナス4000のラインを超えているのでダメージを通しやすいです。
コレット側は先攻であれば「駆け抜ける残影 コレット」を後攻であれば他の観測者での開放をしましょう。「群蜂機界 ヴェスパイン」とのパワーラインをズラすことで、同時に処理されにくくします。
【超古代遺物 ヴァレリア・キティラ】側がテリトリー開放したら関係なくなるので、別の攻め方でライフを奪いにいきましょう。
また、「スティール・ラン」を使いたい放題の相手になるので存分に使用してリソース勝負に食らいつきましょう。安易な「発掘調査」は「スモーク・ディスチャージャー」でカットできるのでこの2枚で墓地リソースをうまく避けていけば勝負できます。

【白コレット】


序盤の猛攻を凌いでしまえば、相手が勝手に失速します。
こちらは短距離からマラソンまで走れますが、相手は短距離走専門なので序盤は盤面を捌きましょう。
こちらが先攻ならば「駆け抜ける残影 コレット」で開放し「群蜂機界 ヴェスパイン」を盾に。後攻なら他の観測者で開けると一方取りやすいです。
また、「ブルー・バースト」を採用していなかったり、少なめに採用されている型が多いようなので、「ブルー・バースト」の数で押し切ることも可能です。適当なタイミングでこちらのライフから「ブルー・バースト」が捲れたらほぼ勝ちですし、逆にこちらが踏んでも、返しのターンに「スティール・ラン」で2コスト「ブルー・バースト」で返せます。
開放速度は同じなので相手が息切れするまで付き合いましょう。

【単色ヴァラン】


ややコレット側が有利な気はしています。
開放が1ターン速いというのは偉大ですね。
基本的にクイックコマンドは飛んでこないので、ダメージがねじ込みやすいです。全体バウンスを採用しているヴァランもいますが、戻ってくる分にはそのまま開け直すので致命的なことにはなりません。
ただし、ターンが長引けば長引くほど相手の展開力が上がってくるので、注意が必要です。「ブレインジャック」を構えておき、相手がプレイしてきた「抗拒の聖兵 アスファ」を除去できると安心です。ライフからの「ブルー・バースト」が通ればほぼ負けませんが、相手もそれは分かっているはずなので「抗拒の聖兵 アスファ」に注意しましょう。
手札からも「ブルー・バースト」を使うので持っておくと良いです。
相手のデッキはすごい速さで減っていくので3~4回ウェーブを耐えるか、その前に「短期集中訓練」で走り切りましょう。

これだけは無理

【原初の霊域】



仲間内で調整していたので、いるのは知っていました。
ただ、それ以外で当たらないと踏んでいたので割りきり側のデッキです。
一応、展開力がこちらが上なのでブロック要因を立てながらなるべく早くライフを奪いにいきます。
早い段階でAOEを踏んでおかないと取り返しがつきません。
2回までならライフで受けれるので、その間に倒しましょう。
できなければ負けです。
一応の返す手段として「呪われた切り札」を採用しているのでうまく当てられれば可能性があります。

【赤壁の大河】と【陸上戦艦 グラドミラル】



勝てるわけねぇーだろ!!!wwwww
絶対無理!諦めて!無理無理!
1回の攻撃で3点も4点も持っていくくせに、ショットは効かないし、ブロックもできない。攻撃したらユニット増えるしターンの終わりにブロックできるようになるとか無理に決まってんじゃん。
終わり、終わり!閉廷!閉廷!!

(´ω`)。。(プレファイナルの環境は当たらないと割り切っていましたが、この2つはコレットでは無理です。
【赤壁の大河】はエナジーブーストとショットユニットの突破が難しく、もたもたしている間にライフをあっという間に持っていかれます。
【陸上戦艦 グラドミラル】も同じで有効ショットを採用していないので、ブロックをすり抜けられて負けます。
この辺りが環境を牛耳るようならショットを変えないとまず試合にならないですね。
本当に当たらなくて良かった。)

6.最後に

 黒コレットいかがでしたでしょうか。
アグロからミッドレンジまで自由自在に戦うことができ、ロングレンジにもしっかり付き合います。自分のやりたいように動かせるデッキです。
ほとんどのデッキに対等以上に戦うことができ、対面、状況で常に変化するので使っていて飽きないデッキです。
細かいカードの処理やルールの知識も必要となるので、ビルディバイドと向き合うのにも適したデッキだと思います。
Dデッキ次第ですが、まだしばらくは環境と渡り合っていけるデッキだと思うので、コレットに興味をもった人はぜひ使ってみてください。
使えば使うほど応えてくれるデッキです。
最後まで読んで頂きありがとうございました。
ご質問やご意見はコメントかXでお送りください。

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