マリフォー対戦記録210605
キャプテンジップvsイングリッシュ・イワン
こんにちははじめまして。
沖縄でボードゲームやミニチュアゲームを趣味としていきている、かまじと申します。この趣味に関してはどこにでも首を突っ込むミーハーおじさんです。
沖縄のコロナ状況がかなり悪い中、本当に久しぶりにマリフォーという自分が今1番ハマっているミニチュアゲームをがっつり遊べたのでこれは対戦記録として残しておくべきだなと思ったのでここに記します。
なお、マリフォーについては機会があれば別の機会にでもガッツリ書こうかと思うのでよろしくです。
ここからは、ゲーム経験者向けの用語が沢山出てくるけど細かい説明はしませんのでご勘弁。
ゲームに関してはwikiや、まりあさんのブログに詳しく紹介されてます。
【開催日および場所】
2021年6月5日土曜日、那覇市サイコロ堂にて。
台風接近が心配されたが、雨は降らなくて一安心。
【ゲームセットアップ】
50ss、GG2
【プレイ時間】
4時間(5Tフルゲーム途中終了)
【初期配置】
フランク
【ストラテジー】
ブレイクザライン
【スキーム】
かまじ→ 1ブレイクスルー ←こめす
4アサシネイト ←こめす
かまじ→ 8キャッチアンドリリース
(アイアンスキーター3)
10アウトフランク
13ベイトアンドスイッチ
【使用クルー紹介】
キャプテンジップクルー(かまじ)
Captain Zipp Crew(Bayou)
Size: 50 - Pool: 5
Leader:
Captain Zipp
Totem(s):
Earl Burns
Hires:
The First Mate
Iron Skeeter
Iron Skeeter 2
Iron Skeeter 3
Mancha Roja
Wrastler
イングリッシュ・イワンクルー(こめす)
English Ivan Crew (Explorer's Society)
Size: 50 - Pool: 2
Leader:
English Ivan
Totem(s):
Mr. Mordrake
Hires:
Gibson DeWalt
Eva Havenhand
Operative
Operative 2
Daeva
Brocken Spectre
Brocken Spectre 2
米酢さんのペイントはめちゃくちゃ実験的かつクールでうっとりしますね。美学を感じる姿勢は見習いたいものです。
こうした、お互いが塗ったミニチュアを持ち寄って展覧会みたいになるのもこの趣味の魅力のひとつ。
初期配置
俯瞰図で見ると、上がイワンクルーで下がジップクルー。
センターライン上のストラテジートークンを敵陣に押し合うのが今回のストラテジー(共通目標)の特徴。
【1T(先行イワン)】
かまじは初手でキャプテンジップをアクティベート!
8インチフライトで飛んで、ドロップザピアノ!
ピアノを落とす!
それもパストークンや手札を捨てて3個も置いちゃった。これで大きく牽制して、本人は安全な所へ避難。
このゲームの目的をかまじは果たしたと言えよう。(断じて違うがw)
うさぶたさんというミニチュアゲーマーから買わせていただいたリアルな立体トークンのおかげで、盤面が映えて半端なかった!
対するこめすさん操るイワンクルーのシャドウトークンは黒紙を丸く切り取っただけだったけど、これはこれでリアルだし段差ないので遊びやすいしで素晴らしかったですね。
1T終了盤面。
中央はジップクルーはマンチャ・ロハが陣取りイワンを迎え撃つ感じに。ピアノマーカーで壁を作りつつ、イワンが味方UMBRAモデルを介して彼を攻める感じに。
一方盤面左では、2つのストラテジーマーカーにジップクルーのアイアンスキーターが介入。
そこにイワンクルーのモデル達がなだれ込もうとしてるところ。
今までフルゲーム5T戦は経験してなかったけど、今回感じたのは1Tはあくまでも2T以降への仕込みだなあと思った。
ただ戦闘に勝つのが目的ではないこのゲームの、陣取り要素を充分に楽しめた1T目でしたね。
相手のスキーム(各プレイヤーが5つから2つ秘密裏に選択した目的)が何だろうと探り合いながら、ミニチュア駒を進めるのが悩ましくも楽し過ぎる!
【2T(先行ジップ)】
2Tからストラテジー&スキームの得点が入るから、動きが活発に!
このターンでもかまじは初手でキャプテンジップをアクティベート!
センターへ返り咲きドロップザピアノ!で自身の周囲に落とす!
そしてそこに残りフラッシュアクションのBoring Conversationで、彼の周囲6インチ以内の敵のウォーク以外のアクションにTN10Wpデュエルを迫るのが強烈に効いた。
イワンクルーはこれのおかげでかなり手こずった気がする。
ジップが真ん中にきたら、イワンクルーはかなり殺気だったのでかまじはスキームのアサシネイト(敵リーダーの体力を半分以下にすると公開して1VP獲得)を疑う。
一方、盤面左側ではレスラーがトーテムのミスターモルドレイクを倒すも彼はイワンの元へリプレイス。レスラーは突っ込みすぎたため、後からきたモデルに襲われこの戦闘で初死亡となる。
2T終了盤面。
かまじキャプテンジップクルーはアイアンスキーター2体で左側2つのストラテジーマーカーを敵陣に押し込み1VPを獲得。
スキーム公開は両陣営なし。
2T終了時点
かまじジップ1-0こめすイワン
【3T(先行ジップ)】
熱中し過ぎて3Tと4Tは写真撮り忘れてます…
ここら辺からイワンのサモン能力からの、UMBRAモデル操りまくりプレイが盤面を制圧し始める。
ただ、2Tでのストラテジーマーカーを2個を押し込んだイニシアチブが効いてここでもストラテジーはジップクルーが達成。
3T終了時点
かまじジップ2-0こめすイワン
【4T(先行イワン)】
このターンから、こめすイワンが本領発揮。
前のターンでジップを引っ込めて安心していた所をイワンがUMBRAモデルへのワープを駆使して、サモン強襲!ジップの体力を半分以下に削り見事にスキームアサシネイトを達成!
こめすさんは毎ターン確実にサモンを成功させて、着実に陣営を増強していってた。
このクルーのサモン条件は中々厳しいと思うけど、今年のエラッタで弱体化したとはいえこの能力はまだまだ強いなあといった印象。
数の力もあってストラテジーもひっくり返した。
4T終了時点
かまじジップ4-3こめすイワン
【5T(先行ジップ)】
初手かまじがキャッチアンドリリースで選択したアイアンスキーターを逃したくらいで、お店の営業時間終了!
残念ながら途中終了となったが、達成の見込みが高いS&Sを得点化して4時間に渡る熱戦は幕を閉じた。
最終5T終了盤面。
左上のアイアンスキーターを守るためにピアノを落としつつ、アサシネイトを達成させないためのジップの動きが愛らしいですねw
最終結果
かまじジップ5-5こめすイワン
6/6追記↓
イングリッシュ・イワンクルーの印象
(ここが嫌だったよ)
やはり何と言ってもマスターであるイワンの存在感。
まず何が嫌だったかというと、味方UMBRAモデルをタクティカルアクションで移動させる能力。モデルは透過するのだけど、敵モデルを通った時はダメージを迫る。何よりもアクティベーションしてない敵モデルもこれで動かせるので、かなり自由度の高い展開を行うことが可能。
これとコンシーリングテレイン(そして大体のUMBRAモデルはコンシーリングテレインとして扱われるし、シャドウマーカーもそれ)へのワープを組み合わせたら、イワン本人もかなりの移動ができちゃう。
そして攻撃も厄介。
攻撃力は高くないしメレーアタックを持ってないのでチャージできないという弱点はあるが、ガンアタックでサモンできる能力が超強力。
このクルー特有の「コンシーリングメントやフレンドリーファイアの-を+に替える」能力を上手く駆使すれば毎ターンサモンもできる。
こめすさんは、うまーくサモンされてました。
トリガー次第ではサモンされたモデルがそのまま攻撃してくるし、イワンのアクティベーション後にこのモデルが行動してくるとなると、狙われた敵モデルはたまったもんじゃない。
実際、キャプテンジップはこれで一気にヘルスを半分以下まで削られてアサシネイト達成されたのは苦い経験。
対応策としてはハイカードはイワンの攻撃に備え温存するか、その間合いをよく測りながら展開すべきだと思った。
攻撃が成功しなければいいからね。あと、エンゲージゲージしてもスルッとワープされるので基本的には向こうが積極的に来ない限りは近づかない方が無難かなあと。
でも油断してたらいきなり来るから、ホント間合いはよく見ていよう。シャドウマーカーやUMBRAモデルとイワンの位置関係は常に目配りしとくようにしたい。
にしても、とにかくクールでダークな諜報員って感じでカッコいいし、キーワード2つ持ちなんで編成の幅も広そうなんでまた戦ってみたいなと思わせてくれるクルーでしたね。
キャプテンジップを使った感想
ジップもリーダーの存在感が目立つクルーだった。
まあ、大抵のリーダーはクルーの顔だから目立って当たり前なんだけどね。特に今回の2人はリーダーが戦場で活躍するクルーですね。やっぱりリーダーが引っ張ってるクルーは楽しいもんですね。
脅威のムーブ8のフライト持ち。
そしてこのクルーの代名詞であるドロップザピアノ!
相手の動線を塞いだり、味方の能力アップのために落としたり、トリガーつけたら攻撃もできちゃう優れもの。すり抜け能力がないクルーにはかなり有利にゲームを進めていけそうな感触だった!
そして、このモデルの6インチ以内は相手の行動に制限がかけられるので、ジップを混戦気味の戦線(もちろんピアノが周囲にあるとなおよし)に送り込むのはありかなと思った。
マスターなのにインタラクトアクションできないという欠点はあるものの、このクルーの柱として牽制役や攻撃役としてどんどんピアノを落としたりビーム打ったりしていきたいですね。
↑追記ここまで。
今回のミスプレイ
・対抗デュエル時数値を上回る方はチートできないと勘違いしてた。あくまでも負けてる方からチートする権利があり、それをやる権利はどちらにも1回は回ってくる。勝ってる方はチートすることで、スート(つまりトリガー)を変更することが可能。
・味方同士の対抗デュエルは「無抵抗」を選択できるのは知らなかった。それを選んだら何もせずに互いのデュエルトータルは同値として扱われる。
・キャプテンジップクルーのモデル達が多く持ってるアビリティ:アクティベーション中チートすると、アクティベーション終了後に1枚カード引けるは忘れがち。
感想
序盤から中盤にかけてはジップクルーが、後半はイヴァンクルーが輝いたのが手に取る様にわかるスコアの動きだった。
営業終了までに終われなかったのは悔いが残るが、お互い初めて使うクルーだったり新エラッタを初採用したりと慣れない部分も多かったので致し方ない部分もあったと思う。
つくづく思ったのは、やはりマリフォーはフルゲームで遊んでナンボだなと。処理が多いし能力把握は大変だし、得点目標が3つあるから超難しいけど、だからこそどのターンで得点するか考えてそれが達成できた時の快感は他のゲームでは味わえない。
今回どっちのクルーもリーダーの能力が強力かつ
大きな弱点も持ってて、どちらも輝いた時のえげつなさが魅力的だった。もう一度同じカードで戦ってみたいな。
こめすさんとはコロナ明けたら再戦を約束してお別れした。
ジップクルーはリーダーをはじめフライト持ちが多く、スキームマーカー争いも強いためとても立ち回りしやすい印象だった。
反面、パンチ力はあまりなく数少い殺傷力の高いヘンチマン2体はイワンクルーのUMBRAモデルのミミック能力(相手のメレーアタック能力をコピーする)で返り討ちにあった。
今度戦うときには、後半も戦えるような編成と運用が出来るようになりたいなあ。
やーマリフォー久しぶりに遊べて、やっぱり最高でしたわ。
同卓いただいた、こめすさんに感謝です。
緊急事態宣言が明けたら、今度はみんなで集まってガッツリ遊びたいなあ。
いや、絶対遊ぶぞ!!!
ここまで、読んでくださりありがとうございました。
また遊べたら、ここに記録として残していこうかなと思います。
ではではー。
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