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【君がグーなら僕はパー】メタるトランス
みなさんこんばんは。広瀬アリスが好きです。れんぼです。
今日は先日チーム対抗戦で使用したザシアンVドータクンバレット?デッキの紹介です。当日ブン回りして勝てたクソ気持ちいいデッキです。
デッキレシピ
これが実際に使用したレシピです。
これが見やすくしたやつです。バレット?ってなりますね。
構築経緯
アルモンドさんに誘っていただいたチーム対抗戦、1回戦は仲間が勝利し決勝へ上がることが出来ました。僕はモミモミローズ大作戦で負けました。
その後、決勝の大将を決めるチーム内トーナメントが行われました。そこで僕は明らかに俺より強いチームメイトをちぎっては投げちぎっては投げ大将の座につくことになりました。(クラハンを全部避けてムゲンダイナにウーラオスをぶち当てただけ)
勝たねばならない。
僕を信頼して誘ってくれたアルモンドさんのために、ちぎって投げられた仲間のために、なにより自分の名誉のために僕はなんとしてもこの対抗戦で勝ちたいと思っていました。
しかし、僕よりはるかにポケモンカードをしている人たちと戦わねばなりませんでした。ざーっと出場者のツイッターを見てたのですが、僕がエネルギーの味をレビューしている間も、大喜利している間も、抜いてる間もポケモンカードの練習をしている人たちばかりでした。僕を誘ってくれたアルモンドさんなんて、サイドを置く時間も惜しんで練習するほどの猛者でした。
猛者ばっかりのモサモサ大闘技場に迷い込んだ新弾バトルエンジョイ勢の「れんぼのデッキ」が勝つにはどうすればいいのでしょうか?
僕はその人たちにも負けていないと思っていることが一つだけあります。
それは「デッキを立ち食い蕎麦感覚で作りまくっている」ことです。
プレイヤーとして、実力で勝てなくても「れんぼのデッキ」の土俵なら勝てるのではないか?そう思いました。
実力ではなく、デッキで勝つ。それしかありませんでした。
アルえモ~ン!!デッキで勝ちたいよ~~!!
そうしてアルモンドさんに対戦相手から情報を得て、それに勝てるデッキを作ろうと思ったのでした。(ちなみに対戦相手はとくながさんじゃなくてふくながさんでした。)
ふくながさん、君に勝てるデッキで勝つよ。君がグーなら僕はパー。頼むからグー以外で来ないで
デッキコンセプト
れんげきウーラオスデッキとアーマーガアデッキに勝つことが最大のデッキコンセプトです。それらをグーとし、パーを作ってイージーウィンをすることを第一に考えました。
れんげきウーラオスVMAXの考察
・闘タイプ
・打点は基本150と120‐120、格闘道場で190まで伸びる事が多い。ダンデとかハチマキは考慮しなくていいかもかんしゃくヘッドはあるかも。
・HPは330。ストーン闘が入ってることも多分ある。いれてる人を最近見た。おまもりよりふうせんだと思う。
・先2から150が飛んでくる。
・サブアタッカーはわからない。ドラパルドとかイオルブとかMMとかビクティニとかザシアンとかなんでも合わせてきそう。キリがない。
・超弱点、ジラーチGXの採用は大いにある。
・入れ替え札多い
・メタられる側
・技が強い
アーマーガアデッキの考察
・鋼タイプ
・打点はVの190とVMAXの240、ニャイキングは入ってなさそう。ダンデとかハチマキもあんま入ってなさそう、隠密とかおまもりとか貼りたい気がする。ザシアンVが入っているならポケモンの道具はふうせんが主流なのでは?
・ドータクンとモミが有名、ワンパンできないと辛い
・ドータクン型なら盤面形成できるカードが入っているのでメタカードとかは少ない気がする
・普通に240でて偉いのでドータクン型じゃないやつもありうる
・サブアタッカーは基本ザシアンV、ドータクンならオーロライエッサンVとかもあるかもしれん。ザマゼンタVもやだ。
・炎弱点、コーティング鋼エネルギーは2,3枚入ってる気がする。
・マリィスタンプ多そう
・メタられる側じゃないけどメタる側でもない。
・技が強い
ここまで考えてからデッキを作りました。最初に作ったデッキはこちらです。
原案1
もうこの時点で殆どコンセプトはできています。双方に弱点をつける炎と超の組み合わせでのデッキです。炎MMやビクティニMMでない理由は「それらに当たることは強者ならわかってるから知らんけどなんか回答持ってそう」だからです。炎MMはガン刺さりなのですが、それわかってるから無人発電所とか入ってるんじゃない?って思ったのでやめました。
(まだとくながだと思っている。)
このデッキは溶接工を相手に合わせてキュウコンVかマーシャドーに打ち、セレビィでオーロラ持ってきて技を打つデッキです。原案なのでシンプルに組みました。これが没になった理由は二つあります。
・溶接工の打ち先に安定感がない。アーマーガア対面でマーシャドーに仕方なく打ったりしそう。
・読みが外れたらマジで終わる。それ以外にマジで勝てない。
の2点です。これらを踏まえ、作ったのがこちらです。
原案2
こうなりました。
ドータクンのメタルトランスでエネルギーを好きに付け替えることでエネの付け先がどこでもよくなりました。後からアタッカーを出すことで奇襲することができます。
ザシアンVをサブアタッカーにできるのでそれ以外が来ても戦えるようになりました。ザシアンVはとても強い。グーチョキパーなにきても勝てる。
でも僕がしたいのはイージーウィンなのでこれに頼って実力が出るデッキは嫌でした。
そして実際に最初に組んだのがこちらです。
原案③
ほんでこれをみんなに見せて
強者の指示に従い、幼稚園児が粘土こねる感覚できゃっきゃしながらデッキを煮詰めていきました。
もう一度載せておきます。
そんなこんなでふくながさんをメタルにメタるメタルトランスデッキができたのでした。
採用カード紹介
話すことがあるカードについて話します。
・ザシアンV 3枚
最強のサブアタッカーにして最強のメインアタッカーです。ふとうのつるぎで安定性を確保しつつ、高打点も出せるめちゃつよカードです。初ターンになるべく出して「ザシアンVデッキだからVMAXにならないとボスでやられちゃう!!」って思わせてVMAXになってもらいます。VMAXを倒さないとサイドレースもオーロラエネルギーの数も足りないしなによりイージーウィンできないのでとても大事です。勿論メタ外のデッキがきたら基本的にこれで頑張って戦います。試合中1体は絶対ベンチに置きたいので3枚採用しました。当日は3枚サイドに落ちたので4枚をお勧めします。
・アメイジングザシアン 1枚
せっかくオーロラエネルギー入れるんだから気持ちいいカード使いたいってのが一番の理由です。場にVMAXがいれば300出ます。あて先は違っても大丈夫です。メタ外のVMAXへの「パー」として使おうと思っていました。ウーラオスVMAX対面ではジラーチの上から300出せていなかったら600出てめちゃくちゃ気持ちいいので採用しています。
考えていた場面では、
・アーマーガアVMAXがいるときのルカメタに打つ。
・ビクティニVMAXに打ってサイコパワーで1点乗せて倒す。
ミュウスタートした相手にきんぞくぶそううって弱点で倒す。
・300与えて30残ったウーラオスをきんぞくぶそうで倒して場に鋼エネルギーが2個残して無視されないようにする。などでした。
・ザマゼンタV 1
これもVMAXに対して「パー」として使えるポケモンです。コーティング鋼エネルギーを剥がすことと、大事なオーロラエネルギーを持たせておくタンクとして採用しました。早々に出しちゃうと相手がVMAXになってくれないのでイージーウィンするならすぐ出しちゃだめだなと思って1枚です。
・キュウコンV 2 マーシャドー 1
強い人が使うポケモンの技は強いのでそれを真似ればそら強いでしょって考えのカードです。
キュウコンVはアーマーガアに対して使うことを想定しています。一撃ウーラオスならヘルガーの特性でダメージを受けているのでキョダイイチゲキパクったらワンパンできることもあるかなって思ってました。ザシアンVとかは殴り負けるのでなるべく対面させないようにしたいです。
マーシャドーは超弱点に対して使いたいです。HPが60なのでレベルボールで持ってこれます。でも採用してません。基本用途はキュウコンVと同じですが、こちらはザシアンV対面で使っても非ルールなので良いかなって思います。れんげきウーラオスのしっぷうづきをパクるのでベンチから出す必要があります。それでも弱点込み300で30足りないのがめちゃくちゃ悩ましいですが300は非ルールで出れば破格なので全然良いです。
どちらも強く使える場面で出します。相手のどの技パクったら強いかをずっと考えていました。
枚数について
・アルモンドさんが多分アーマーガアって言ってた。
・前の試合で僕がドラパルドを使ったのでウーラオス出しづらいかなって思った。
・アーマーガア対面はキュウコンVスタートしても出てくるポケモン多分全部炎弱点だから問題ないけどウーラオス対面でマーシャドースタートすると速攻ジラーチGX出されてプランが崩壊する。
以上の理由からキュコンVを2に、マーシャドーを1にしました。
・ドーミラー ドータクン 2-2
枠があれば3-3,3-2にしたかったのですがほかに入れたいカードがあったので泣く泣く2-2にしました。結構ここに頼っている構築のわりにこれを揃える安定感はちょっと足りないです。ドーミラーはVMAXライジングのやつと一撃マスターのやつでどっちにするか悩んだのですが、マーシャドーが30足りないので30出る一撃マスターの方を採用しました。がくしゅうそうちをここにつける!それ以外はふうせん!って思ってましたけどキョダイ連撃された時の被害がすごいので別のポケモンにつけた方が良かったです。無限つけかえでマーシャドーとキュウコンでの奇襲を実現させるカードです。
・ミュウ1枚
れんげきウーラオスをメタるため、30足りないので30乗せるために入っています。相手のキョダイレンゲキをパクった時にこれでとどめを刺して複数どりとかも考えてました。ウーラオスと絶対当たるなら2枚以上採用したかったのですが、アーマーガアの方が来そうだと思っていたので1に減らしました。僕はミュウのサイコパワーが大好きです。
・ふうせん 3
逃げ0作ってキュウコンマーシャドーの奇襲を実現させるためにポケモン入れ替えよりずっと置いとけるふうせんを多めに採用しました。ドータクンのみ逃げ3なのでスタートしたら進化する前にベンチに逃がします。相手に技によっては「次のターン技が使えない」みたいなやつをパクる可能性があるのでふうせん貼ってるポケモンで殴るかどうか考えます。
・うねりの扇 1
アーマーガアのコーティング鋼を剥がすのが主な採用理由です。2-3枚を検討していましたが使わない時使わないのと、これいっぱい入れてて回るデッキじゃない気がしたのでドロサポに枠を回し、ザマゼンタVを採用しました。結局使わなくてドロサポに回したおかげでスタンプされても博士引けてたのでよかったな~って思いますが、アーマーガアが2枚コーティング鋼貼ってたらどうなってたの~~?って思います。
・ヤロー 1
キュウコン、マーシャドー、アメイジングザシアン、ミュウとかを代表に、対面によって使わないカードが入っているのでそれらを捨てて縦に引けるカードとして採用しました。5枚目の博士の枠です。ソーサー持ってて鋼エネ捨てたい時とかにも使えて小回りが利いて好きです。
・とりつかい 1
グッズロックとかまじで変なデッキで縛られたときにこれしか回答無くて入れてないことを後悔する時があるので1枚いれてます。
・こんとんのうねり 1
とりあえずスタジアム入れとこうと思って採用したけどジラーチGXを気にするなら無人発電所にするべきですし、自分の動きを安定させるならトキワにするべきだったなと思います。うねりをいれる余裕のあるデッキではないと思います。
以上です。
もしこれを見ている人で、どうしても倒したい人がいて、その人がれんげきウーラオスとアーマーガアを持つ人なら是非このデッキを使ってください。
有料部分にはムゲンダイナVとビクティニVをメタるにメタったメタルトランスデッキを載せておきます。
それでは。
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