なぜMEGAMIX BATTLEは無効試合になりやすいのか?

どうも、かいなるです。

クォーターファイナル 第一試合では、副将戦がトラブルにより無効試合となりました。

9曲目・10曲目間に起こった機材トラブルにより中断となりました

当時の状況として、レジャーランド側は副将戦を取れば勝利であり、
副将戦はレジャーランド 2巡目指名選手 VS GAMEPANIC 3巡目指名選手であったため、客観的に見れば、レジャーランド側に有利となっています。
当然、以下の疑問が沸き上がってくるのではないかと思います。

  • 結果が出ていない状態で終わったので、再試合すればいいのではないか?

MEGAMIX BATTLEにおいてはこれが非常に困難になっている理由があります。
本記事では、その理由を解説していきます。

※MEGAMIX BATTLEモードの説明については、公式に説明がございますので、そちらご覧ください。

その1:先攻・後攻のランダム性

MEGAMIX BATTLEは、以下のように、後攻になったプレイヤーの楽曲で始まり、先攻になったプレイヤーの楽曲で終わります。

MEGAMIX BATTLEの曲順

基本的にMEGAMIX BATTLEは負けている側のEXCEED GEARレベルゲージが溜まりやすくなっています
これを踏まえた上で順当に自選曲で勝利していったとすると、先攻が勝つようにできています。

再試合を行うと、この先攻・後攻がひっくり返る可能性があります。
これにより、状況が先攻になった側に有利に傾く可能性が高いです。

副将戦では先攻をゲット。
エキシビションではどうなったか、ぜひ放映を見て確かめよう!!

その2:イントロ・アウトロの楽曲のランダム性

MEGAMIX BATTLEにおける1曲目(イントロ)は後攻のプレイヤーの選曲から、12曲目(アウトロ)は先攻のプレイヤーの選曲からそれぞれランダムで選ばれます。
イントロは落としてもつく点差は1点ですし、曲の序盤が降ってくる都合上簡単な譜面になりがち(もちろんSailing Force[MXM]のような例外も多々あります)です。
一方、アウトロは確定でEXCEED GEARが発動されるため、一番多い場合は8点の差がつく可能性があり、どの曲が選ばれるか非常に重要となってきます。
尚、イントロ・アウトロはそれぞれ曲の序盤・終盤が降ってきますが、2曲目~11曲目で選ばれた時とは異なる箇所が降ってくるため、全曲のアウトロを事前に把握しておくことは非常に困難になっています。

このように非常に大切なアウトロ楽曲ですが、先攻・後攻のランダム選択、楽曲のランダム選択が合わさって、再試合した場合に同じ楽曲になる確率は10%です。

副将でのイントロはSailing Forceだったが、エキシビションもそうなる可能性は10%。

その3:最初に表示される4曲のランダム性

2曲目~11曲目は、それぞれのプレイヤーが使用する楽曲を選ぶことができます。
ここで、2曲目、3曲目では楽曲が4曲しか表示されないため、自分が最初に使用したい楽曲が表示されていないことがあります
つまり、前の試合と同じように楽曲を使おうとしても表示されない場合があるのです。
また、最初は基本的にゲージを使用しない(※EXCEED GEARゲージが溜まっていないため)前提で楽曲を選びますが、2つ目以降に選んだ楽曲はゲージが溜まっている可能性が高いため、どの楽曲でゲージを使用するかも変化する可能性が高いです。

ちなみに4曲は試合開始時、先攻側には既に画面下部に表示されています

その4:試合展開によるEXCEED GEARゲージ状態の変化

再試合すると、各楽曲のお互いのスコアは変化し、ポイントの取得状況も変わってきます。
ここで重要となってくるのが、EXCEED GEARゲージの量です。
EXCEED GEARゲージは曲プレイ中および曲終了後に増加しますが、この増加量が点差によって変化します。

増加量が変化すると、EXCEED GEARを撃つ際のLVも変化するので、ポイントの変化量も変わってきます。

セミファイナルの副将戦。大差で負けているので、毎回LV3でEXCEED GEARを使用している

その5:課題曲の多さからくる特殊性

レギュラーステージの先鋒戦及びクォーターファイナル以降の次鋒戦では課題曲が322曲
クォーターファイナル・セミファイナルの副将戦では課題曲が231曲存在します。
(カウント間違えてたらすみません…大目に見てください)
MEGAMIX BATTLEでは楽曲の一部が切り取られて降ってくるので、しっかりと他選曲でも点を取ることを考えると、どこの譜面が降ってくるか1曲1曲覚えておく必要があります。
しかし、課題曲数が膨大である性質上全部覚えておくのは非常に難しく、一度やってしまうと次は良いスコアが出やすい状態になります。
以下に一度やってしまうといいスコアが出やすい一例を挙げます。

  • Xibercannon(MXM):ほぼ無音で突然交互連打が降ってくる。

  • 大宇宙ステージ(GRV):直角を回した次の瞬間縦連打が降ってくる。

  • MG277(EXH):いきなりBT-Bロングを押しながらのA・C8分連打が降ってくる。

大宇宙ステージ(GRV)の道中。突然の縦連打が恐ろしい

また、イントロ・アウトロは前述したように事前に把握しておくことが困難なため、選曲者に有利に働く部分もあります。
同じ楽曲をイントロ・アウトロに引いた場合、既に一度見ているので、より良いスコアが出る可能性が高くなります。

まとめ

今まで示した通り、

  • 先攻・後攻のランダム性

  • イントロ・アウトロの楽曲のランダム性

  • 最初に表示される4曲のランダム性

  • 試合展開によるEXCEED GEARゲージ状態の変化

  • 課題曲の多さからくる特殊性

の5つの要素によって有利・不利や試合展開がかなり変わってしまうため、現状では同じように再試合を行うことはかなり困難になっています。
ただしこれは実力が近い・試合展開が競っていたことが前提であり、セミファイナルの副将戦のような実力に差があるケースでトラブルが起こった場合は再試合になったと思われます。

今回のようなトラブルはどんなに気を遣っていても発生するものであり、現状では無効試合になりやすいですが、先攻・後攻および最初の4曲の再現、トラブルが起こったタイミングの直前の状態からのスタート、トラブルが起こった場合の予備で用意していた曲の入れ替えなどができれば、再試合など無効試合の回避も可能になってくると思います。

MEGAMIX BATTLEはこのランダム性が非常に面白いモードです。
このランダム性が、BPLにおいて数々のドラマを生み出してきました。
やりこめばやりこむほど、ハマること間違いなしです。
ぜひ皆様も一度やってみてください!

※各BPLのスクリーンショットの著作権は株式会社コナミアミューズメント様に属します。

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