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永遠の魂に関するあれこれ その2

こんにちは、海馬ハルトです(^^)
今回も永遠の魂について色々書いていこうと思います。

◯受け身の取り方

「永遠の魂」は相手にとっては厄介極まりなく、退かした時のリターンも大きいため、最優先と言っても良いほど狙われます。
それに対してのメタカードがあるとは言えど、必ず使える状況とは限りません。そこでカードの採用に関わらず、ブラマジデッキの基本的な動きの中で、少しでも被害を抑えるための、所謂受け身の取り方を覚えておくことが大事になります。

具体的にどのように取るのかというと、破壊効果にあえて永遠の魂を発動し、マジシャンズロッドの2効果を誘発するというものです。

相手の永遠の魂の破壊効果

永遠の魂の1効果を発動

効果処理で1効果を適応、永遠の魂が破壊される

チェーン1で永遠の魂3効果
チェーン2でマジシャンズロッドの2効果
(相手に強制の誘発効果類があればチェーン3以降)

この流れで大事になるのは、モンスターの破壊効果が適応される前に、マジシャンズロッドの2効果のためのリリースが間に合うことです。
どのみち破壊されるモンスターをコストにして、ブラマジでは使い回したいロッドを回収するのが、このプレイの狙いです。

具体的な利点を箇条書きにすると以下のようになります。
・マジシャンズロッドを使い回せる
・相手の破壊札に使った損失に対して、こちらの損失を抑えられる
・永遠の魂の効果を使用することで、効果の発動回数を稼げる

マジシャンズロッドの2効果の発動条件が、墓地にロッドがいる状態で相手ターンに魔法罠を発動することに加え、コストとして場の魔法使い族をリリースする必要があります。単体で使おうとすると若干使いどころが限られてしまう部分がありますが、活用の仕方によっては、デメリットを穴埋めしてくれます。

〇デメリットをメリットに!!

上記の受け身も一種のデメリットをメリットに変換する手段ですが、それを可能にするカードは他にもあります。マジシャンオブブラックイリュージョン、そしてマジシャンズローブです。
前者は1と3効果、後者は2効果に魔法罠の効果の発動が要求されています。永遠の魂はカードの発動や1効果の発動によって、その条件が満たせます。ですがもう一つ、永遠の魂の3効果も発動する効果ですので、これらのカードのトリガーとして利用できます。
これらのカードの特殊召喚効果を発動するタイミングを、永遠の魂の3効果発動後にすれば、場を一掃されたあとのリカバリーもできるようになるので、盤面の作り直しがしやすくなります。また、黒の魔導陣が残っていれば、相手のカードを除外する動きに繋げることができます。

こちらはブラマジになるカードを特殊召喚できる点が優秀です。1で特殊召喚した自身もブラマジ扱いですし、もう一度似た条件を満たせば、ブラマジを蘇生できます。3効果のトリガーは1と違って自分のターンでもいいので、上記の受け身の際に黒魔導をサーチしていれば、自分のターン開始時にそのまま黒魔導を発動することができ、ブラマジを蘇生することも可能です。
ブラマジと並べればランク7を作ることもできますし、仮にブラマジを用意できなくても、ティマイオスの眼や師弟の絆などのカードに繋げることはできるので、展開スピードを補うことができます。

こちらはブラマジをデッキから直接出せる点が優秀です。昨今の構築では、ブラマジを特殊召喚する手段は罠に依存する部分が大きく、展開に時間を要することが散見されます。特にデッキから直接特殊召喚する手段は、黒の魔導陣などでサーチできるカード群には存在しません。マジシャンズローブは、手札コストの魔法罠さえ用意できれば、デッキからブラマジを特殊召喚ができます。手札で腐った必殺技やダブった陣などを、ブラマジに変換してくれるのは大きいでしょう。
墓地にいる状態で永遠の魂の3効果発動後、墓地から特殊召喚すれば、ブラマジをデッキからリクルートできます。この効果は相手ターンのみの効果ですが、誘発即時効果ですので、比較的融通は利かせやすいのではないでしょうか。

総じて、前者は手札からラッシュをかけるのに向いており、後者は比較的自由度の高い攻め方をするときに向いているといった感じでしょうか。

構築はもちろんですが、プレイングで永遠の魂のカバーできるようになると、ゲームの組み立てがぐっと楽になると思います。

次回も何か書ければと思っています(*^^)v
ありがとうございました(*^-^*)

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