【秘術ウィッチ】≪第2回gamer'sDogmaCup -Evolve- 優勝構築≫
初めまして、kai(@kai_dqr)と申します。
元々はドラゴンクエストライバルズというDCGをガッツリやっていたんですが、悲しみのサ終により行き場を失いカードから離れておりました。
シャドバアプリ版2pickだけ嗜む程度に遊んでいたところ、紙で出ると聞いてせっかくなので始めました。
今回gamer's dogmaさん(@gamersdogma)主催の≪第2回gamer'sDogmaCup -Evolve-≫にて優勝しましたので、構築紹介・解説をしてみようかと思います。お手柔らかに。
持ち込みは秘術ウィッチ、予選5-0・決勝トーナメント4-0で全勝優勝できました。
ちなみに前の週のTRAIL EVOLVE CUPでもベスト16まではなんとか行けたんですが、ミラーマッチで負けました。
初弾発売直後は順当にドラゴンを練っていたのですが自分の中でしっくり来んなと思っていた所、マーリンデモストシステムの6点バーンを知り、秘術を仮構築・脳内シミュレートしてみると、あれ、強くね?となってカード購入に走り回り、持ち込んだ次第です。
秘術ウィッチの強みは、ルーンガーディアン・ゴーレムプロテクションの化け物スタッツでの中盤のビート・AOEによる除去対応力の高さ・6点バーンギミック6枚による守護無視の再現性の高い詰め切りです。
また意外とその認識がされていない印象があるのですが、基本は相手を殴りまくるガン攻めミッドレンジデッキです。処理に回る柔軟性もあるだけで、常に相手のライフを削りきることばっかり考えます。
この点を意識して読んでいただけると幸いです。
では構築に。
デッキレシピ・各カード解説
基本的なデッキの動きの流れは、
1,2ターン目 → 序盤土供給カード
3,4ターン目 → ルーンガーディアン、マーリン→ゴーレムプロテクションで最強盤面形成
5~7ターン目 → 土再補給、敵フォロワー処理、盤面再形成
この辺りまでフォロワーでリーダーを詰めるイメージ
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ここからはバーンダメージ主体で戦うイメージ
8ターン目以降 ... エンシェントアルケミスト、マーリンデモストシステムでバーン決着を狙う
というものになります。
秘術関連カード
1コスト
・雄大なる教え-3枚
2コスト
・クラフトウォーロック-3枚
・錬金工房-3枚
基本土生成カード。
錬金工房は即時で土を生成・クラフトウォーロックはラストワードなので、序盤2枚ともある場合はウォーロックは3/3/3 2土生成でもあることなども考慮に入れ、手札と相談してどちらから切るか決める。
ビショ対面ではウォーロックは消滅させられるため、中盤以降は出して即進化自滅したい。
3コスト
・ルーンガーディアン-3枚
土消費で3/4/6守護という化け物スタッツになり、敵リーダーをガンガン詰められる。アグロ食い止めにも最適。
5,6ターン目に土供給でも盤面再形成でも使うこともできるめちゃくちゃ便利カード。
・錬金術の代償-2枚
弱い。土供給カードの中で断トツで弱いが土足りんので2枚。
5点じゃなく4点である代わりに消滅というメリットがあるが、後3でアイラに打つくらいしか現状気持ちよくなれる場面がない。
先攻の場合はアイラ消滅よりゴーレムプロテクションを優先する為微妙。
アーチャー、進化後4/4勢を綺麗に取れる点だけ評価できる。
・エンシェントアルケミスト-3枚
6点バーン締めのカードその1。3コストだが進化・防御型設置コスト込みで先攻8以降、後攻7以降に置くことがほとんど。バーンしながら守護を2面張れる為、リーサル以外でも後半の顔詰め合戦としては理想的なカード。
序盤生き残り上振れを狙うと、失敗した時後半のバーン打点も失う為、見た目より大きな損失になる。めったにしない。
序盤置くのは、
・他に出すカードがなくて仕方なく
・先2託宣されてこっちも上振れ狙うしかねえ!
というときくらい。
4コスト
・ゴーレムプロテクション-3枚
秘術ウィッチの中で一番強いカード。4ターン目に3/4を2体出して処理なんかできん。
このデッキの序盤はこのカードの為に動いている。このカードを減らしている構築をちょくちょく見るが、絶対に4で打ちたいので3枚+マーリン3枚の6枚体制。このカードで綺麗にビートできれば勝利は目前と思っていい。ただし後攻の場合はマーリンのテンポロスが痛い為できれば素引きしたく、無理にサーチしない場合もある。
逆に後半はこれ単体では処理されやすいスタッツの為、4/6ルーンガーディアンに添えて処理しにくい盤面作りや、守護が活きるように打つなどタイミングがめちゃくちゃ大事。
5コスト
・ノノの秘密研究室-2枚
最強デッキエンジン...!と見せかけて実はまあまあ便利ですねってくらいのカード。
神域の守護者が同じ5コストで、ほぼ無償で毎ターン4/4突進守護をだすのに対し、こちらは土があってやっと2/3守護か3/2突進。またこのデッキはビショップとは違って大して長期戦をするつもりがない為、無限リソースである価値がそこまで高くない。
盤面が狭くなるのも非常に痛く、2枚目を引くと完全にゴミになってしまう。
5で置くべきかどうかも考慮が必要で、数ターン先に盤面ロックで止められる状況になりそうであれば置かない。
・ある程度敵リーダーを詰められており、数ターン先に「面ロックしたらあなた負けますよ」と言える状況になりそう。
・現在土が1~3枚で、この先プレイで4面確保できそう。
この少なくともどちらかは満たしている状況でプレイする。
上記のように少し取り回しが悪いが、それでもなんだかんだ土供給が便利でコスト以上の働きはしてくれる為2枚。
7コスト
・アークサモナー・エラスムス-3枚
おじいちゃんつよい。
面を取りながら4点バーンはズル。スタッツも激つよ。土の消費が激しい為、手札にある時はおじいちゃんが全力で暴れられるよう土の管理に注意する。
秘術以外のカード
構築の差が出てくる部分の為、ここからが本編。
自由枠になってくる為、人によって考えが全然違うかと思います。
2コスト
・ファイアーチェイン-3枚
2コスト3点スペルでは最高級の性能。
ノノ研を2にしている故に、5ターン目に3+2の動きをすることが多く、2コストのくっつきを増やしておきたい為3枚。
AOE+ファイアーチェインの処理範囲がすごい。
3コスト
・マーリン-3枚
デッキの最高の潤滑油。絶対に3枚。
3ターン目はゴーレムプロテクションをサーチし、
終盤はデモンストライク+進化で6点バーンシステムが可能。
たまに中盤に進化を切って4/3突進+ファイアーチェイン使いまわしで守護突破や面処理をすることもある。
このカードがあるから秘術ウィッチを組もうと思いました。
・デモンフレイムメイジ-3枚
先攻4コスト、後攻3コスト4/4 2点AOEの中々にバグな性能。
エルフ、ロイヤルに強いのはもちろん、AOEが刺さりづらい相手にも4/4突進がつくのが偉く、守護突破に活躍してくれる。
また攻撃済みの防御型ゴーレムを上から踏まれた残りの敵フォロワーを一掃してくれるなど、デッキ自体にも非常に噛み合っている為3枚。
・デモンストライク-1枚
マーリンデモストシステムの為だけに入っているカード。
バーンな為枚数を増やしたい気持ちも分かるが、バーン以外での性能が低すぎて素引きしたくなさすぎる為1枚。
4コスト
・ウルズ-3枚
「秘術ウィッチ」というデッキタイプの弱点を補うスーパーカード。
このデッキの弱点が、
①中盤の体力5(神龍ポン置き、フェアリービーストなど)を1手で取れない。
②進化枠が十分ではなく後攻でのEP消費が滑らかに行えない。
特に①は深刻で、これらのフォロワーを許すと負けに直接繋がってしまう。
これらを丁度補強してくれる上、3/3が残るオマケつきの超テンポカード。終盤も確定除去として腐らず、バーンカードを引くまでのごまかしとして大活躍してくれる。絶対に3枚。
6コスト
・ミスリルゴーレム-2枚
単純に性能が高い為採用。スペルチェインは無視。
5コススタッツに3点AOE、つよい。
体力6が偉く、ドラゴンが嫌がってくれる。
少し重くデモンフレイムメイジと違って突進なし、ファイアーチェインとのくっつきが遅い為2枚。
エンシェントアルケミストで5コストになるのは割とどうでもいいが、ゴーレムプロテクションで+1/+1されるのはちょっと嬉しい。
トークン
・攻撃型ゴーレム
弱い。このゲームで突進してどうするんや。指定攻撃つけてくれ。1コスでもAOEでも取られる。実質何もいないのと一緒。
まじめな話だとビショップや、7ターン目以降のドラゴンなど、体力2と3に大きな違いがない場合はノノ研から出すことがある。
フォルテを取れる点だけ偉い。
・防御型ゴーレム
神。これぞ真の攻撃型ゴーレム。ライフレースの鬼。
序盤はアクトしないでおくと体力の高さ故処理されず、相手リーダーに打点を通せる上に守護まで張り、相手の打点は通さない。
終盤もドラゴンの疾走札を防いでターンを稼ぎ、バーンまで繋いでくれる。
他構築で見るor一瞬でも採用を考えたが不採用のカード
・ベルエンジェル
ガン攻めデッキの為守護としての役割がほぼ要らず、狭い面を埋めるデメリットの方が大きい。また1コスト余らせるデッキではなく、早期決着を狙うこのデッキにはドローのラグも致命的。
・ゴーレムの錬成
さすがにテンポロスかと。
・ゴブリン
割と真剣に考えたカード。1ターン目だけ最強だが、デッキに入っている他の序盤カードと違って1ターン目以外があまりに弱すぎる為不採用。
・エンジェルスナイプ
1コス2点のくっつきが偉いタイミングも確かにある為採用圏内ではあるが、リソースが薄いデッキの為ファイアーチェインの2面処理を優先した。
・運命の導き、マジックミサイル
マーリンの進化時効果で打つのが強いが、最初に手札から打つタイミングが全くない。
・エクスキューション
ウルズと違ってマーリンからサーチできるが、マーリンからこれをサーチするのは重すぎて、既に勝敗が決まっている印象。また3/3が残るかどうかの差はミッドレンジデッキとしては非常に大きい。1枚ならギリ。
・ルシフェル
このデッキではほぼおじいちゃんの下位互換。
各対面の動き・有利不利
・全体面
じゃんけんに勝ったら先攻を取りましょう。
先攻はどの対面であろうが序中盤のスタッツの暴力の押しつけで削りまくり、削り切れなくても最後に少しバーンを入れれば勝ちます。
マリガンは基本的には1,2の土生成があればキープ。
後攻の場合はデモンフレイムメイジもキープしたい1枚。
先攻はマーリンで下に送ったカードを気軽にシャッフルできるが、後攻はテンポ的に少ししづらい点は注意。
また共通の立ち回りとして、序中盤の防御型ゴーレムなどの守護はアグロ対面以外基本アクトせず、フェイスの殴り合いに持ち込みます。終盤は相手の疾走は守護で通さず、こっちは守護関係なくバーンしますけど?wとなるのが理想です。
また豆知識として、エボルヴはアプリと違って『土を割らない』という選択肢があります。手札と戦況を見て割る割らないを決めましょう。
・エルフ
アーチャーがつらく、錬金術の代償・ウルズ・2枚以上で処理をうまくやらないと盤面を取られてしまう。逆にそこさえ凌げればどこかでフォロワーの攻撃をリーダーに通せるタイミングがあり、押し切れる印象。
先後問わずAOEでしっかり盤面を取って勝ちに行く。
・ロイヤル
AOEで盤面を取れる上、こちらは防御型ゴーレム中心に守護を張りまくれるのでライフレース的にも基本有利だが、オーレリアだけ要注意。土の管理に気を使いつつ、主にデモンフレイムメイジなど、出されても取れる札をできるだけ持っておく。
・超越ウィッチ
序盤盤面が超強固な為フォロワーの打点が通る。また終盤は超越が止められないバーンで締める為やりやすい。
・ドラゴン
先攻有利マッチ。
神龍がある以上、後攻でもがんばって押しつけムーブをするしかない。ウルズの切りタイミングがすごく大事。
・ビショップ
先攻有利マッチ。
こちらが先攻だとゴーレムプロテクションにテミスが間に合わず、神域の守護者を置く余裕も与えない。
後攻だとテミスやらジャンヌやらが間に合ってしまう。ルーンガーディアンにも確定除去が間に合う。とはいえなんでも持っている訳でもない為、付け入る隙はあるので頑張りましょう。ジャンヌのバフだけうまく使わせないようにちょっと嫌な盤面を作るのが大事。うまく使われるとAOEで取れなくなってしまう。
・ナイトメア
おらん。
おわりに
シャドウバースエボルヴ初弾ですが、ドラゴンというトップメタが明確かつ他のクラスもちゃんと戦えるいいバランスですっごい楽しいですよね。
その中でも秘術ウィッチは無理対面がなく、押し付け・処理・バーンがバランスよくあって楽しいデッキです。
ライバルズで言うと氷塊ゼシカに似ていてそれで気に入って使ってるんですが、伝わる方がどのくらいおるんやろかという感じですね...。
とにかくめちゃくちゃ考えてたどり着いた自信のある構築なので、是非使ってみてください!
お読み頂きありがとうございました。
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