FFCC個人的評

FFCC個人的評
FFCC(Final Fantasy Crystal Chronicle)のリメイク(PS4/Nintendo Switch/iOS)をまとまってプレイした。ので感想。

雑感
クラシックで当時革新的だった協力アクションRPGのリメイク作。

良い点
・現在でも通じる革新的でユニークなゲームデザイン
・今のハード性能でリニューアルされたグラフィック、協力システム
・リメイクにより追加されたハードダンジョンでさらなるやりこみプレイ

悪い点
・リメイクで改善できなかったQoL要素(後述)
・PCゲーマーには気になるローディング
・"クラシック"では擁護できない一部の理不尽な仕様

上記で示した点についてそれぞれ触れながら今作の評価を述べていく。

良い点についてだが現在でも革新的と呼べる独特ゲームシステム。これは当時エニックスがマルチプレイをを任天堂ハードで実現するという取り組みのなかで生まれたと当時エニックスCOOの和田氏が述べていた。メタルギアといい名作はこのような技術的制約の中で生まれるのだなぁと関心した。

安置であるクリスタルを運搬しながらフィールドを攻略していくというデザインはMMORPGではない協力プレイゲームにおいて一つの形であるように思う。

また成長に関わってくるアーティファクトの取得システムは単純なダイスルートシステムではなく、ダンジョン内でのボーナス目標(これが少し惜しかったが)、エネミー討伐などで決まる貢献度。これの高い順での取りぬけシステムは他人との協力プレイにおけるモラルハザードをうまく低減する仕組みである。

協力プレイに関しても当時はGCを1台とGBAと接続ケーブルを人数分用意する必要がある代物からモダナイズしそれぞれのハードにゲームをインストールしあとはインターネットを介しオンラインプレイできる。

クロスプラットフォームにも標準対応し、フォロー・フォロワー、フレンドリスト、招待等一通り揃えたものに仕上がっている。

グラフィックに関しては当時をプレイしてないので比較できないが、NSwitchでプレイして違和感のない程度になっている。

リメイクより追加されたハードダンジョン等についてだが、昨日メインストーリーをクリアしたあと街道ハード(Lv4)をクリアし試しに砂漠ハード(Lv6)に挑戦してみたが最初のグループにあっさりやられてしまった。
まだレベルの高いダンジョンがあることを踏まえるとまだまだたくさん遊べそうだなと言う感じで良い。

悪い点に関して述べていくと30時間ほどプレイして一番感じたことはやはりQoL関連である。
いくらクラシックなゲームであること踏まえてもリメイクにあたり改善しておく点をあまりに放置していると感じる。

まず協力プレイにおいてボスムービー等が飛ばせない点については早急に改善してほしいと思う。
もし初見へのスキッププレッシャーに対する配慮だというのなら的外れだなと思う。これはマルチ強制のゲームではないのだからムービーをじっくり見たいなら最初は一人、または友人といけばいいのである。

次に気になるのはマップ移動の手間である。
このゲームそこそこマップ移動が不便である。雰囲気、体験を重視するクラシックな視点のデザインと多少は擁護できるが限度がある。
このゲームはやり込もうとすれば周回ゲーである。これは悪い点ではなく大事なのはプレイヤーを気持ちよく周回させる作りにしておくことである。


またマルチでは募集機能の追加により任意のダンジョンにすぐ入る事ができるがシングルプレイにはないので一々長いマップ移動を強いられる。
ここに差を付ける意味はないので早急にダンジョンのファストトラベルを実装してほしい。

QoLに関しては具体例を列挙すると多くなってしまうので気合が残っていればこの文章の最後に箇条書きでまとめて記すことにする。

ローディングが長いという点に関しては現代の半オープンワールドのようなクソながロードほど程ではないにせよNVMe M.2 SSDのアクセス性能に慣れた自分からは気になった。(換装済PS4だとマシなのか?)
マップ移動、イベント読み込み、ダンジョン突入、ダンジョン内マップ移動、リザルト画面等、そこそこローディングが発生する今作ではもう少し短ければと思う。(周回のQoLに関わるし・・・)

仕様等に関する不満としては、まずモーションの違いから発生する男女の性能差である。僕は種族、性別に対し意図的に違いを作るゲームデザインには肯定的だが、今作は違う。どう考えてもそんなに深く考えて作ってはいない。

またこのゲームはそこそこ処理落ちが発生する。なにも4人マルチで魔法をたくさん使うとなるくらいではなくソロでも発生する。
ここで問題になっていることは、このゲームの主要なダメージソースである通常攻撃のコンボがそこそ入力判定が厳しいことである。この難易度については慣れれば無意識に実行できる程度なので良いのだが処理落ちと合わさることでかなりの理不尽な代物になる。
プレイヤーが予測できない処理落ちの発生により入力判定は遅れたり遅れなかったりするため場面によりプレイヤーはまともにコンボを決めることはできずアクションゲームであるためヒットアンドアウェイのリズムが狂いストレスがたまるのである。

処理落ちの改善には技術上の限界があるにせよ、それならば入力判定はもう少しゆるくしておくべきであっただろう。


人に勧めやすいかと言えば普通といったところであるが、フレンズとやってると間違いなく楽しいのである。ソロでも文句を言いながらずっとプレイしている。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?