【BBCF2】アズラエル 基本コンボ

 基本コンボと題していますが、他のアズラエルがどういうコンボを常用しているかはあんまり詳しくないので、出来る限り正確に表現するなら『自分がいろいろやってみた中で、安定性やダメージ効率がよく使用頻度が高いコンボおよびパーツ』となります。

 ダメージ表記がある場合は全てアクティブフロウやDANGER状態を考慮していない数値です。

◆前提

 まず大前提として、位置や弱点有無で最適解がいろいろ変わるので基本はアドリブ。
 また、補正や単発ダメージを見ればわかるがとにかく3C>ダンプ>5Cを挟むとダメージが伸びるのでしゃがみ食らいだけは常に意識する。

◆基本・汎用パーツ

 これができないとアズラエルにならない。とにかくかなり多くのシーンで使うコンボ。
 5Aor5B始動は低ダJB始動に置き換え可能。

(中央・無弱点)
(5A>)5B>2C>6D
(5A>)5B>5BB>三段(>2C>6D)

ド基礎コン。一生使う。
端まで届かないならラインを上げるよりも弱点を付けておく方が重要なので基本は上を使う。5Bを連打するクセをつけないように。弱点がついているときも5BBまで入れてしまうと弱点を消費できずにもったいない思いをするのでこれはかなり重要。
前転と寝っぱを2Aで狩れたらヴァリコンで端まで運べるのでとてもおいしい。

開幕位置よりもステップ2回分くらい前だと三段のスライドダウンや壁張り付きを2Cで拾えるので下を使う。
ちなみに、三段はコブラとレオパルドにそれぞれディレイをかけることで前進距離をちょっとだけ伸ばすことが可能。
具体的には、アズラエル相手に開幕位置から低ダJB>5B>5BB>三段>2C~は通常繋がらないが、dlコブラdlレオパルドとすることで2Cが届く。遅らせすぎるとコンボが途切れるので狙いすぎないほうがいいが、参考までに。

(中央・無弱点)
~a5Bjc>JB>JCjc>JDorJ2D

エリアル汎用パーツ。インターネットで見たアズラエルのコンボで「エリアル」と書いてあったらJB以降を使う。
中央でJD〆すると起き攻めができないのでなるべくJ2Dから読み合いに持ち込みたい。
ハイジャンプを使うとより安定する。

(端・無弱点)
(5A>)5B>2C>5B>二段>dlレオパルド>6A>5B>エリアル

端で触ったらこれ。無弱点からでも3000以上飛ばしながら弱点付きの起き攻めを仕掛けられる。
レオパルドにディレイをかけないと6Aで位置が入れ替わってしまう。自分から入っていくのか……(画面端)
ちなみにしゃがみヒットだった場合は5B>3Cのほうが伸びる。

◆しゃがみヒット限定


(屈・中央・無弱点)
(5A)>5B>3C>追加ダンプ>5C>二段~

3Cが挟めるかどうかでダメージの伸びがかなり変わるのでちゃんと確認をする。
5Bが先端付近だと3Cが間に合わないので注意。相手も反応できなくてたまに補正切りっぽくなる。

(屈・中央・無弱点・50%)
(5A)>5B>5BB>5Drc>3C>追加ダンプ>5C>二段Wヴァリ~

ゲージがあり、3Cが届かない位置でしゃがみヒットor勢い余って5BBまで出してしまった場合。
ゲージ1本使うなりには伸びる。
ヴァリ前にも運ぶので、端背負いを0、端背負わせを100としたときに20くらいの位置からでも両弱点コンまでいける。

◆弱点始動

 中央W5D始動は特に変わったことはできないので2C>6Dで弱点付けなおすか2B三段で運ぶかになる。
 中央W2D始動も2B二段からお好みといった感じ。

(端・上弱点)
W5D>2C>5B>二段>dlレオパルド>6A>エリアル

端W5D始動はぶっちゃけこれだけやっておけばいい。2C前に5Bを挟むことができるが、ド密着以外だと繋がらないので欲張らないほうが無難。3700減らして弱点付き起き攻めができるので十分強い。

(中央・上弱点)
W6D(>5C)>タイガー~

ch時は5C拾いにディレイをかけないといけないので注意。
狙いすぎてミスるくらいなら直接タイガーでも問題ない。

(中央・下弱点)
W3D(>dl5C)>タイガー~

W6Dよりも高く跳ねるため、通常ヒットでもディレイが必要になる。
ch時はさらに高く跳ねるため6Aが繋がるものの、6A>ステップまですぐに判断して出さないといけないので大変。

◆弱点ヴァリアントクラッシュ後のコンボ(ヴァリコン)

 始動や状況によりどこまで欲張れるかは変わってくるものの、基本的には5Cを当てながら端まで運んでいくだけ。


(位置問わず・高度問わず・上弱点)
~aWヴァリ>>5C>>5C>>5C>>5C>グロ>>6A>2C>6D
これが基本。どれだけ端が近くても、どんなに時間がキツくても大体繋がってくれる安定ルート。
とはいえさすがにM始動とかだと6A後に受け身を取られるので、6Aを省く。

(中央~端・高め当て・上弱点)
~aWヴァリ>>5C>6C>>JB>J2D>グロ>>パンツ>6A>2C>6D
両弱点の基本パーツ。J2Dを当てると張り付いた相手が落下し始めるが、それなりの高度があると接地前にグロウラーが間に合う。
パンツァーは1,3段目当てとなるが、6を入れっぱにしないと届かないので注意。
ただし横幅のあるテイガー・スサノオは6を入れると2段目が当たるので、レバーから手を離すこと。
パンツァーが難しければ6A三段でもいい。どうせダメージはそんなに変わらないし、確実に両弱点状態でダウンを奪うことのほうが重要。※参考1
また、さすがに位置が高すぎるとJ2Dが当たらないことがあるのでその時はJDを使って〆を3Dにする。

※参考1
両弱点コンの妥協について。
(端・上弱点)
5A>5B>2C>5B>タイガー>dlコブラ>Wヴァリ>>5C>6C>>JB>J2D>グロ>>~

ここまで共通。ここまではがんばって。慣れるまではdlコブラが難しいけれど、ラグナ使いも全員ガントレットハーデスにディレイかけられるんだからトレモしてたらすぐに慣れる。

●パンツ>6A>2C>6D
3709dmg。妥協無しのルート。

●6A>三段>2C>6D
3608dmg。パンツァーがいろいろ化けるので妥協。二段に同技がかかっているが後半なのであんまり関係ない。

●6A>2C>6D
3539dmg。三段すらミスりたくないのでもっと妥協。ぶっちゃけこれでも全然問題ないし、コンボを短くした分だけ下弱点が消滅するまでの猶予が増えるので、メリットもある。

※参考2
前述のとおり両弱点ヴァリコンルートはある程度の高さでWヴァリを当てないといけないので、当てるためのルート一例を紹介。とはいえ、ざっくり2パターンしかない。

①高めに打ち上げて当てる
6B、高めW3D、6投げ、4投げから直接繋ぐ場合が該当。

②タイガー>dlコブラから繋ぐ
基本的には空中食らいの相手にディレイでコブラを当てれば十分な高さになる。
ただし、空投げ後やW2D後、寝っぱ等の相手に2A>タイガdl>コブラのルートでは空中食らいになる高さが低すぎてどうがんばっても無理なのでそこだけ注意。

◆弱点ホーネットバンカー後のコンボ

 骨コン……と呼ばれているのは聞いたことがない。基本的にやることはJCを何回か当ててヴァリ骨を持続当てして拾って両弱点にするだけ。やろうと思えばいろいろできるが、端に近いほうを押し付けることだけ考えておけばいい。
 また、上弱点がついていたらヴァリコンしたほうがいいので上弱点なしを想定しています。

(下弱点・中央or端)
~W骨hc>JC>JCdc>J2C>JCスカ>骨>5Ahjc>JA>JB>JCjc>JD〆

チャレモでやらされるやつ。実際まあまあ役に立つ。
JC空ダキャンセルJ2Cは落ち着いて66入力したままJ3Cを出すつもりでやるといい。ちなみに端の場合は空ダは省略可。
J2Cの着地硬直は必キャンできるのでJCスカはあってもなくてもいいが、出しておくとJDやJ2Dが漏れなくて安全。
コンボ時間を消費するので5Ajc>JBが繋がりにくいため、hjcからJAで拾うクセをつける。大事なのはグスタフに化けないようにすること。

(下弱点・中央or端背負い)
~W骨hc>JCdc>dlJC>ヴァリ>5Bjc>エリアルJ2D〆

位置入れ替え。JC空ダまでは最速で、次のJCは着地寸前に出すとヴァリが高めに持続ヒットする。
エリアルは二段骨で妥協可能。
最後を二段ヴァリにしたり、エリアルJDcOD等で殺しきりも可能。


◆対空

 地対空はできれば6Bがいい。絶対に何かを振ってくる自信があるなら、頭無敵は遅いが低姿勢になるのが早い2Cもなくはないが、弱点なしだとリターンが寂しい。
 空対空は相手キャラや上り降りのどちらを狙うか等でいろいろ変わってくる。

(中央・無弱点)
a5A>5Bhjcエリアル

咄嗟の5A対空。chしなくても5Bが繋がる。

(中央・無弱点)
a6B>ヴァリ>5B>二段ヴァリ~

リターンが大きいので出来ればこちらで。5Aの発生も6Bの無敵も6Fから。
ヴァリアントを持続当てして拾いなおす。
chしていたら浮きが高くなるので、ヴァリアントをちょっと溜めて調整。
5B拾いは持続のどこが当たったかを感覚で確認してディレイかけたり5A拾いに切り替えたりする。
何回かやってればわかるようになるので大丈夫。
さすがに乗算70のヴァリを2回も入れるのでダメージはお察し。

(完全端背負い・無弱点)
a6B>骨>5B>二段骨hc>JCdc>dlJC>ヴァリ>5B>エリアルJ2D

端背負いだと6Bで下がらないからヴァリアントが当てられないが、それならそれでホーネットで拾える。
端で固められてるときに低ダで固めなおしてくる相手を落とす想定。
両弱点を付与しつつ位置を入れ替えられる。
ひとつ上と同様、アドリブ力が要るので6Bヒットの状況から判断する。

(位置問わず・弱点問わず)
aJA>JA>JCjc>J2D
ハイジャンプの上りで出して当たっていたらJAを刻み、JCjcからいつも通り弱点を付ける。

(位置問わず・弱点問わず)
aJCch>6A~

先読み気味の空対空。対空ずらしでいろいろ振っている相手を飛んで迎えに行く。
こっちがバックジャンプからJCを出していない限りは大体どうヒットしても6Aで拾えるが、反応が間に合わなかったり自信がない場合はタイガーで拾うでも可。

(中央・弱点問わず)
空投げ>2A>二段~

発生が早く範囲も広いのでなかなか便利な空投げ。飛びそうだと思ったときに自分も飛んで捕まえたり、とりあえずバックジャンプで様子を見る相手を空ダから捕まえたり。
テイガーとレイチェル限定で空投げ>2Bが繋がるが別に忘れてもいい。

(端・弱点問わず)
空投げ>2C>5B
>二段~
端なら2Cで拾う。追い詰めると中下をチキガしようとしたり、なんとか飛び越して脱出しようとする相手も多いので、結構使う機会はある。

(端背負い・無弱点・50%)
空投げ>2C>6Drc>二段Wヴァリ~

地上投げと違って空投げには前後の区別がないので、端を取り返したいが弱点がない時はゲージを吐く。

◆弱点使用コンボ

 基本的に弱点を付ける場合と途中まで同じのため、片弱点の場合はコンボ時間や補正によってはもう片方の弱点をつけて〆も視野に。

(位置問わず・下or両弱点)
~エリアルWJ2D>二段~

◆確反

 基本的に上弱点が付いていれば5Cfcが伸びる。
 上弱点がない場合は5Dch。
 バーストガード後等で被ch状態でない相手には3C。
 距離が離れている相手にはグスタフ。
 距離が離れている上に硬直が長い相手には6。
 空中バースト後だけは安いのですごく困る。

(位置問わず)
6Cfc>3C>追加ダンプ>5C>二段~

距離が離れていて相手の隙が大きいとき。主に昇竜をバクステでスカしたとき用。
とにかくコンボに組み込んでいる技の単発ダメージが高く、三段までで3700とか減るのでヴァリコンするまでもなく運んで減らせる。弱点があればもちろん二段からWヴァリ骨で問題ない。
 
(中央・上弱点)
5Cfc>Wヴァリ>>5C>>5C>>5C>6C>>6A>>5C>パンツ>6A>5C>三段>※

現実的な範囲でのほぼ最大反撃。端背負いから出した場合は6Cを5Cにする。ただし260dmgくらい減る。

※以降のコンボ ダメージはどれくらい伸びるかの参考
2C>6D 5673dmg
(6B>)BHS 6526dmg(6641dmg)
6BcOD>ODBHS(rc>前ステEA) 7071dmg(7391dmg)

(端・上弱点)
>Wヴァリ>>6C>>6A>>6A>>6A>6A>6A>パンツ>6A>5C>三段>※

見た目がすごい。でも6Aの全体モーションが長すぎて手数が減るため上の方が伸びる。


(中央・下弱点)
5Cfc>W3D>微歩き>6B低ダ>dlJC>6A>低ダ>dlJC>骨>5A>三段>2C>6D

 チャレモでやらされるやつ。両弱点付与で4599dmg。
 上弱点と同じ感じでダイレクトにホーネットではダメなの? との意見はもっともだが、
1.チェイサー中に出せる空中技の連打回数、ダメージ、補正がヴァリに比べてよろしくない
2.ホーネットが前に狭いのでかなり近くないと当たらない
 ……などの理由から、あんまり得をしない場合が多い。

(端背負い・下弱点)
5Cfc>W3D>微歩き>6B低ダ>dlJC>6A>低ダ>dlJC>6A>ステ>5C>三段>2C>6D

 上がちょっと長くなったやつ。上だけついて5066dmg。
 端から端まで運ぶ。2回目の低ダは気持ち遅めに。
 難しいのであんまり使わない。
 

(位置問わず・下弱点)
5Dch>3C>追加ダンプ>5C>二段>Wヴァリ>>5C>>5C>>5C>>5C>グロ>>6A>2C>6D

 下弱点を完全に無視して5Dchからヴァリコンへ。4652dmg。
 F始動だがパーツの補正がよく、下手に下弱点を使うよりこっちの方が伸びるのが悲しい。もちろん端まで運ぶ。正直ド安定。
 下弱点がついておらず、中央付近であれば例によってダンプ後に6BWヴァリやタイガdlコブラWヴァリから両弱点へいける。
 ちなみに5Dchから直接Wヴァリが入るものの、F始動なのでヴァリコンが欲張れないため3Cダンプ二段でヴァリコン前に稼いだ方が伸びる。


◆殺しきり

 基本はBHS〆。その他、起き攻めを考えなければゲージを使わずにほんの少しだけ伸ばせることもある。
 よく使うのはエリアルをJB>JCjc>JB>JCにしたり、ヴァリコンの〆を2C>3Cにしたり。
 両弱点コンの最後をすでについている方の弱点にしてちょっと伸ばしたり。

(中央・無弱点・50%)
三段(>OD)>BHS

親の顔より見た殺しきりレシピ。
スライドダウンで受け身不能時間が伸びるので、昇竜rcからだろうと張り付かなければ確実に繋がる。
端の場合は残り時間によるが、高めに張り付いていれば大抵間に合う。壁付近でレオパルドを当てた場合、ODは諦めたほうがいい。
ODはレオパルド後に先攻入力が利かないので、rcを漏らさずに最速(なるはや)で出したい場合はDボタン含む3ボタンを押しっぱなしにしてから残りのボタンをひたすら連打する。

(端・100%)
~BHSrc>6A>2C>3C


◆バー対

 殺しきりと似たような感じではあるものの、こっちは相手がバーストを持っていて吐かれるとめんどくさい場合。

(位置・弱点問わず・any%OD)
(裏回り)5AcOD~

ヒット確信でODまで入れ込む。シンプルに5Aの発生が早いのと、攻撃レベルが低いためにヒットストップが短いので食らったのを確認してから反応してバーストを吐くのはほとんど脊髄反射レベルの反応を要する。逆に脊髄バーストを釣れると思ったらjcしてガードできる。
仮にガードされていても読み合いになるだけなので裏回りグロウラーよりも安全。
ここからODコンというよりはほぼ殺しきる目的でしか使わないので、残り体力や弱点状況やOD時間に合わせてどこまで欲張れるか、どこまで欲張る必要があるかは判断する。

(位置問わず・上弱点・100%OD)

~cOD>2C>OD6D>OD5D>EAorODBHS

◆オーバードライブコンボ

 アズラエル的にはあまりODコンを使う機会はないが、優先度が低いだけで弱いわけではない。

(中央・無弱点・100%OD)
5CfccOD>OD5D>(二段)>ヴァリ~3D〆

バー対策兼。ノーゲージで5000減らして両弱点。
fc状態の相手に対し5Dヒットで26Fのよろけが発生するので、OD中なら5D>ヴァリがギリギリ繋がる。
距離が離れていると繋がらないが、fc状態の相手に対しコブラスパイクヒットで26Fののけぞりが発生するので以下略。ちなみにタイガーマグナムが当たらない距離でもタイガスカコブラが繋がるので、5Dさえ届けば大丈夫。
さらに上弱点がついていても5Dのよろけが長くなるだけのため同じパーツが使えるのもいいところ。引き出しは多い方がいいけど、覚えなきゃいけないことは少ないに超したことはないですね。

◆キャラ限定


 よく使うパーツは表を参照。

(中央・弱点問わず・50%)
a~>5Bhjc>JB>JCjc>dlJ2Crc>JC>6C>5A>二段~

テイガー・スサノオ限定。ちなみに化け物枠のハクメンには入ったり入らなかったり。端なら全キャラ対応。
空中の接触判定(押し合い判定)が下に広いキャラでないと6Cで下をくぐってしまう。
ちなみに非対応キャラには降りJC後にタイガスカコブラを入れればいいが、テイガーだけは食らい判定が下に広すぎるせいでタイガーがヒットしてしまいコブラが当たらなくなるので注意。

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