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VMCで優勝したゾルガのエトセトラ

ゾルガでVMC優勝しました!
でもあと参加者が2人たりず、権利はなし。悲しい。
あまりに虚しいので、記念としてnoteを性懲りもなく書く次第でございます。

以前のnoteも8000PV近くいただいており、や、ホントにありがとうございます。何かの足しになってくれているなら嬉しいです。

今回も有料記事となっていますが全文タダで読めます。
「ゾルガの高レアリティが出た時の軍資金にしなよ」という方がいましたらばお願い致します。

さて。
今回の流れは以下の通りです。

優勝したゾルガのレシピ→デッキコンセプト・キーカード解説→プレイで意識すべき事→採用カード解説→環境デッキとの戦い方個別解説→アグロゾルガについて→余談

ではさっそくいってみましょう。

1.VMCで使用したデッキレシピ

デッキレシピは以下になります。

G3ゾルガ4(ライドライン)
  彷徨の獄竜4

G2黒涙の骸竜1(ライドライン)
  影纏い4

G1怨念鎖1(ライドライン)
  鬼首狩り4
  プラナプリベント・ドラゴン4

G0夢齧り1(ライドライン)
 深淵誘い4
 憧憬の乙女アラナ4
 晴朗の乙女 レェナ3
 挽歌の妖精4
 天恵の源竜王 ブレスファボール1

オーダー
悲嘆と絶望、そして拒絶3
死招きの黒呪術2
寄る辺なき魂よ、我が身に集え2
野生の知恵1
霊体凝縮1
非業の死を乗り越えて1
涙する悪意1

獄竜を並べて打点を上げ、完全ガードや超トリガーといったガード値を回収しターン数を伸ばす動きはそのまま。ただ、ターン数が悪戯に伸びるとG4相手には勝ちにくくなるので、基本的には4~5ターン目で決着をつける事を意識します。

基本的な立ち回りはこちらで詳しく書いてあるのでご覧ください↓
https://note.com/kagamihayate/n/n39ec493ed9b8

上の記事と大きく異なるのはやはり、寄る辺亡き魂よ、我が身に集え(以下、寄る辺亡き魂)を採用している事にあります。
このカード、実は今のゾルガにとって必須のオーダーです。入れていなければ勝ち進むのは難しい程に、非常に重要なカードです。
ではまず、デッキコンセプトの中核とでもいうべき、寄る辺亡き魂を解説していきます。


2.寄る辺なき魂を採用する理由

黄金に輝くゾルガさんの頭文字を取って、「スーパーサイヤ人Z」ってデッキ名で呼んでいますが、身内ですら全く流行る気配がないです。悲しい。

さて、このカードのテキストは実にシンプルです。

「コスト:(手札からオーダーカードを1枚捨てる)ヴァンガードのドライブ+1」

ドライブの増加はこのゲームにおいて非常に強力なテキストです。

ですがその実このオーダー、ハッキリ言って強くはないです。

入れなければ勝てないと言いながら弱い。いきなり矛盾も甚だしいですが、その理由は重すぎるコストにあります。
魔合成を成立させるためには、手札のオーダー+ドロップのオーダー+コストとなるオーダー=3枚のオーダーが求められます。
如何なゾルガと言えども、ここまで大喰らいなカードは専用構築にしなければ回りません。

しかし、ドライブ増加が強いとはいえ、構築を歪めてまでこのカードを採用する必要性が何故あるのか。
その理由は、大きく3つあります。

1.パーツを探しに行く
彷徨の獄竜(以下、獄竜)や完全ガードといったカードをドライブで探しに行く事が出来ます。獄竜を如何に早く引き込むかがカギなのはどのゾルガも共有しており、アド損をしようが探しに行かざるを得ない事はままあります。

2.無理やり勝ち筋を作りにいく
ここで超トリガーorダブクリが出なければ、次ターンで確実に負ける。
こういう状況、存外に起こり得ます。順当に勝てるパワーが無いデッキである以上、例え細くとも勝ち筋を作る手段があるのは重要です。
またヒールトリガーの誘発回数も増える可能性があるので、生き残る率を少し上げられます。

3.Vの圧力を高める
3つ目の理由が、寄る辺なき魂を採用するにたる一番の理由です。
なので、少し詳しく書いていきます。

そも、Rの攻撃は☆2の獄竜が基本的には並ぶ為、圧力は高い方です。
ですがVの攻撃は悲嘆と絶望、そして拒絶(以下、悲嘆)が絡んだ場合であっても、何の効果も無いただただ打点の高い攻撃でしかないのです。

どこもかしこも4回以上攻撃が出来る現環境において、ゾルガはいまだ3回しか殴れません。そんな貴重な3回のうち1回の攻撃が、何のプレッシャーもない・・・というのは、非常に弱いです。全ての攻撃の質を出来る限り上げたい・・・。
その解決策として用意したのが、寄る辺なき魂というわけです。

3ドライブであれば、2枚貫通のガードを強気にブチ抜く行動も現実的に行えますし、☆2の獄竜がいるゾルガでは、クリティカルが1枚捲れるだけで相乗的に全てのアタックの質が高まっていきます。
トリプルドライブにより、トリガーが捲れるかもしれない。
これで、相手が楽だと感じていたゾルガの攻撃も、少しはプレッシャーを与える事が出来るでしょう。

つまりは、今回のデッキコンセプトは「3回しか攻撃出来ないのなら、その全ての質を高めるしかないじゃない」です。
獄竜を従えたゾルガが3ドライブする。実際に体験すると、思っている以上に厄介なデッキへと昇華されています。実際今回のVMCでも、このカードが無いと敗けていたファイトが2試合もありました。

さてでは次に、物凄く扱いにくい本デッキのキーカード、寄る辺なき魂の打ちどころを解説していきます。効果そのものは有用ですが、やはり気になるのはそのコスト。
ここを上手く管理出来れば、一気に勝ち星は増えていくでしょう。

寄る辺亡き魂を使用するタイミング
コストが重たいこのカード、果たしてどこで使用するのがベストか。
答えは単純で、「使えるならいつでも」です。
なので逆に、使ってはいけないパターンを覚えておく方が手っ取り早いので、以下にまとめます。
・ドライブを増やすと山札がなくなる可能性がある
・ガード値となるカードを蘇生させる必要がある
・純粋なリソース獲得を狙わなければいけないターンである
・涙する悪意を優先して使わなければ著しいアド損が発生する
・フィニッシュターンを逆算した結果、手札のオーダーが足りていないと判断出来た時

書き出すとキリはないですが、大まかに言うと上記の場合は使用しない方がいいです。ですが勿論、このターンで決着を付けにいく場合を無理やりにでも発動していきましょう。
他のオーダーが最適解である盤面はそれこそ無数に存在するので、あくまで目安として覚えておいてください。

またこのオーダー、2ターン目で発動する事も十分にあり得ます。
その際の注意点は、次ターンで使用するオーダーを残しておく事です。つまり、手札に最低でもオーダーが3枚なければいけません。また、V単騎では結局トリガー1枚で防がれてしまうため、V裏にブースターを配置するか、R前列にユニットを置きたいところです。
2ターン目でクリティカルが捲れるとゲームを優位に進めやすいので、可能なら狙っていきたい動きです。ですがオーダーの消費量はやはり尋常ではない為、道中で非業の死を乗り越えて(以下、非業の死)を絡めなければデッキが機能不全を起こす可能性は大です。気を付けましょう。

影纏いでドロップに寄る辺なき魂を落とすタイミング
ざっくりですが、以下の状況では他のオーダーを優先してドロップに送ります。
・手札にペルソナもしくは悲嘆が無いなら、悲嘆を優先
・獄竜が2体揃っているが、それらを盤面からドロップに落とす為に手札のガード値を消費してしまうなら涙する悪意を優先
・オーダーの枯渇が目に見えているなら非業の死を優先
・獄竜が1枚も見えていないのであれば野性の知恵を優先
・ロングゲームが可能と判断したなら死招きの黒呪術を優先

影纏いが何枚あるのかによって当然選択肢は変わります。隙があれば積極的に寄る辺なき魂を落としておきましょう。

ドロートリガーの採用
寄る辺なき魂を採用しているからには、手札コストとなるオーダーや、次の弾となるオーダーも引き込まないといけません。そのため、ドロートリガーの採用は必須だと思っています。また、オーダー以外にも獄竜や完全ガードといったカードを引き込む可能性を高める為、デッキとしても噛み合っています。勿論、細かな連続攻撃が多い今の環境において、ダメージトリガーとして誘発した場合の恩恵は語るまでも無いです。
ドローは7枚採用から調整を始めましたが、やはりVのトリプルドライブでクリティカルを捲くった方が圧倒的に強かったのと、山の寿命が短いデッキの為、ドローは結局テンプレの3枚に落ち着きました。


ゾルガは弱いからこそ
現状、ゾルガで勝ち上ろうとするのであれば正攻法では難しいです。
そも、順当に勝てるのであればそれは最早環境デッキです。
地力の差で負けているデッキがトップに勝つためには、構築を歪めプレイを尖らせていかなければ太刀打ちが出来ないです。
なので、現状のプールで闘う以上、無理やり勝ち筋を作り出す寄る辺なき魂は必須と言えるのです。


3.プレイする際に意識すべき事

では次に、勝率を上げるために知っておいて損はない動きや考え方についてです。
これらを実行するか否かで、大きく勝率に開きが生じるでしょう。

・相手のマリガン枚数
絶対に覚えておきたい情報です。マリガン数が少ないという事は、トリガー等のガード値があまりない事を意味するので、序盤から詰めにいきます。いやむしろ、相手が理想の動きをする可能性が高いため、早めの決着を意識しなければそのまま押し切られてしまうので、急がざるを得ません。
逆にマリガン数が多い場合は、何をキープしたのかを相手のライドコストや展開札、ガードから推測し、攻勢をかけるタイミングを計ります。

マリガン後、ファイト開始までに少し時間があると思います。その際に、相手のデッキが分からない状態ではありますが、環境上位デッキの幾つかを想定し、相手がしてくるであろう動きやライドコストとなるカードの選定をしておくと尚良いです。ファイトが長引く事も多いデッキなので、後半の詰めの際に使える時間を確保しておきたいです。早く動ける箇所はパパっと済ませましょう。
相手のFVを確認出来た後は、事前に想定しておいた攻め・守りのどのパターンを当てはめていくかを考えながら動きます。
ちなみに、マリガンは先行から行うルールとなっているので、後攻の場合は相手の交換枚数を確認してから動くとより質の高い手札交換に繋がります。

・マリガンの基準
獄竜を早めに引き込みたい為、全力で探しに行きます。オーダーは最低1枚残します。複数種類のオーダーがあるのであれば、寄る辺なき魂は出来る限り山札に返したいです。キープしてもコストを支払えずに腐り続ける可能性が高いです。

・序盤に攻めるか否か
結論から言うと、攻められるならどんどん攻めていきます。
相手がCB依存のデッキである場合は、V裏にブースターを設置せずとも受けてくれる可能性は高いです。そうでない場合はブースターをトリガーでもいいので設置して、しっかり点数を入れていきます。
後攻1ターン目に鬼首狩りを引いていた場合は、積極的に殴りに行く場合が多いです。CB依存のオーダーしか手札に無い場合や、ガード値が薄い場合は出さない事はあります。
2ターン目に入ると、霊体凝縮・野生の知恵・寄る辺なき魂が使用可能になります。
3~4ターン目に使用するオーダーが確保できるのであれば、このターンでオーダーは発動していきたいところです。獄竜がライドコストでドロップに置けていれば、尚の事オーダー発動を狙いましょう。

・ライドコスト
一番優先的に捨てたいのは獄竜なのは言わずもがな。
次点でコストにしたいのはオーダーカードですが、注意点としては非業の死がダメージに落ちてしまった時です。死招きの黒呪術(以下、死招き)・寄る辺なき魂を使いにくくなるばかりか、魔合成そのものを行えなくなる可能性もあります。とはいえ、ここは割り切っていいポイントではあるとは思います。
獄竜も無く、オーダーも捨ててしまうと魔合成が出来ない、という状況であれば、鬼首狩りが次の候補にはなります。

・序盤のガード
セオリーとして、前半は兎に角守ります。序盤で点数を受けすぎると、G4の高いパワーを守る必要が出てきてしまい、敗けてしまいます。
ですが最低限、オーダーコスト分のダメージは受ける必要があります。相手が初めて攻撃するターン、自分の手札を眺めて何点まで受ける必要があるのかを必ず確認しましょう。
バスティオンなどの絶対に点数を抑えたい相手には、コスト軽減が出来る鬼首狩りはとても重宝します。不用意にライドコストに捨ててしまうのはやめましょう。

・キルターンの想定
今まで解説してきた事を総合しながら、遅くとも2ターン目までにはキルターンをイメージしていきます。
具体的なキルターンを想定できるのが一番ですが、分かりにくい場合は「ファイト展開を速くするか遅くするか」の2択で考えても良いです。
基本は4~5ターンでの決着を目指しますが、ファイト展開によって適時ファイトスピードを練り直していきます。
実際、VMCのマグノリア戦では相手が怨念鎖の効果を使わず、ライドコストに完全ガードを切り、それでいて序盤は走ってこなかった事を鑑み、遅いファイトを意識。
結果、後攻9ターンまで意図的にファイトを伸ばす事が出来ました。最後は自分の山札6枚中4枚がクリティカルという所までたどり着き、寄る辺なき魂で確定のクリティカルをドライブし、勝利しています。
一方、カイリ戦では相手のマリガン数が2枚だった事と、アイリーンが複数並び序盤から殴られ続ける事が想像できたので、後攻4ターン目での決着を意識しました。
さっそく、後攻1ターン目から鬼首狩りを前列に出して攻撃。2ターン目では獄竜が2枚もドロップに落ちるという幸運にも恵まれ、霊体凝縮で盤面を埋め尽くし応戦しました。
ですが先行3ターン目で超トリガーと有効ヒールを捲られた為、4ターンまで辿り着かない事を察します。なので、4ターン目で使う予定だった札を全て消費し、目標を1ターン早めて無事に後攻3ターン目で決着をつけています。

この様に、ある程度はゲームの流れを意識してプレイをする事は大切です。
フリーファイトや一人回し等でこの辺りの感覚を覚えておくと、対応しやすくなるとは思います。

4.採用カード解説


非業の死を乗り越えて
寄る辺なき魂を採用するからには最低1枚は積まないとデッキとして破綻します。ですが2枚以上入れたいかと言われるとそうでもなく……ダメージに落ちたら非常にマズイです。そうなった場合は有効ヒール圏内を常にキープします。
寄る辺なき魂が絡むファイトか否か。死招きでドローを狙いに行く余裕があるファイトなのか。2ターン目からオーダーを絡める展開になっているか・・・等々、そもそも使わないファイトも存在します。

死招きの黒呪術
非業の死を採用しているので、無理なく2ドローテキストを狙えるため採用。またオーダーの消費が激しいので、次の弾を無理矢理にでも引きにいく役割もあります。また長引くとCBに余裕がなくなってくるので、コストが帳消しになるこのカードは重宝します。現状2枚入れていますが、1枚は別のオーダーでもいいのかもなぁ、って思いながら色々試している途中です。

野生の知恵
・獄竜に無理やりアクセスしに行く
・ソウルを消費せずドロップからガード値を呼び出し、影纏いで回収する

基本の使い方は上の通りです。
ですがこのオーダーは、知っておくべき使い方が1つあります。
例えば、盤面に影纏いがおり、ドロップと手札には完全ガードが無かったとします。しかし、次のターンを捌き切るには完全ガードが1枚必須だったならば。
野性の知恵か死招き、果たしてどちらを使用するべきでしょうか。

死招きは純粋な2ドロー。
野生の知恵は3枚落として1枚蘇生。
どうしても完全ガードが欲しいこの状況では、野性の知恵の方が手に入る率は高くなります。
8割は獄竜探しの為のカードではありますが、ガード値を無理矢理に探しに行く手段として用いる事が出来るのだと、頭の片隅に置いても損はないです。

5.各デッキ対策

カイリ
セットオーダー採用型とCBコストをドローソースにつぎ込む型の2つが主流かと思います。
このデッキ、ポテンシャルはやはり高く、パンチ数とリソースを稼ぐ力は目を見張るものがあります。
なので長期戦にもつれ込むと終わりです。
可能な限り前半から積極的に攻撃を仕掛け、点数を詰めていきましょう。
オーバートリガーを捲られても即死はしないのが唯一の救いです(とはいえ相手に次のターンを渡すとそのまま6点まで持って行かれる可能性が高いですが)。

マグノリア
基本的にはカイリと同じです。余程ダメトリが重ならない限り、長期戦は臨めません。トリガー配分が人によって割と違うので、クリティカルを何枚いれているかを推測する事は大事な相手です。

バスティオン
序盤はとにかく守ります。早々に3点以上ダメージがあると間違いなく負けます。
しっかり守ればダメージに余力があると思うので、4ターン目のプライムorペルソナの攻撃をばか受けし、5ターン目はため込んだ防御札を使って受けきります。
勿論、影纏い+完全ガードor超トリガーがあれば、4ターン目以内でも積極的に使用していきます。
ファイトが伸びれば伸びるほど、こちらが不利です。如何な防御にプレイを振った所で、バスティオンの火力を受けきれるはずもありません。
点数も止める必要が無い(厳密に言えば止めないといけない時もありますが)と基本的には思って、ガンガン殴って行きましょう。

極光戦姫
無理です。不利も不利。ドロートリガーや死招きが入っている都合上、山札を削られると死活問題です。環境から大きく数を減らしている為、この対面は割り切っています。
対面した場合は、監獄からユニットを脱獄させ続ける事を優先します。そのために、涙する悪意を1回はファイトに絡める必要があります。また不用意に山札を削る動きはしない事で、食らいつく事は可能です。

隕石
点数を止める必要もないので普通に攻撃していきます。完全ガード等の防御札を回収できる分、まだ戦いやすいです。3体以上ユニットを並べた際、グラビディア・バグビリートのクリティカルが増加してしまうので、そこは注意です。また、こちらがフル展開している場合、後列だけを焼かれて獄竜が残ってしまう事もあります。獄竜の復活コールを狙う為にリソースを過分に割く必要がある場合は、ブースターの配置に少し気を使う必要があります。
また、自分が2点の時に相手がトリガー2倍の効果を適用。ここで守ってもリソース的に勝負にならないのであれば、ノーガードする事も一つです。どこかで受けるなら圧縮されていない初激を受けるのが良いです。


6.アグロというもう1つの選択肢


まずは、僕が使っているアグロゾルガのレシピです。

G3ゾルガ1(ライドライン)
  彷徨の獄竜4

G2黒涙の骸竜1(ライドライン)

G1怨念鎖1(ライドライン)
鬼首刈り4
レディ・デモリッシュ4
アドマンティス4

G0夢齧り(ライドライン)1
  深淵誘い4
  樹角獣 ジャッカロープ4
  挽歌の妖精4
 恨み鉈3
 天恵の源竜王 ブレスファボール1

オーダー
野生の知恵4
霊体凝縮2
遥かなる理想を求めて4
悲嘆と絶望、そして拒絶4


ゾルガは大別してアグロゾルガ(俗に言う速攻デッキ。前回「前のめり構築」と表現)とコントロールゾルガ(厳密にはコントロールじゃないですが、便宜上そう名付けておきます。前回「後ろより構築」と表現)の2つがあります。
今回はコントロールゾルガで優勝していますが、ぶっちゃけると環境的にはアグロゾルガの方がまだ勝ちやすいとは思います。
ではなぜ、コントロールゾルガを選択したのか。
それにはまず、以下に纏められる、アグロゾルガ7つの特性を知る必要があります。

1.ブン回ると相手がG3に乗る前にファイトが終わる
実際、アグロゾルガでVMCに2回参加していますが、先行3ターン目で決着が付くファイトが複数ありました。綺麗に回ると滅茶苦茶に強いです。対G4デッキでは、ほとんどがそれに乗る前に終わらせることが出来るので、環境の相性は良いです。G3に乗ってからが本番であるVGというゲームにおいて、相手に何もさせずに勝敗を決する力を持っているのはかなりの強みです。

2.安定感はない(巷で言うパチンコデッキ)
最強ムーブの再現性が決して高くはない事と、相手が完全ガードを沢山抱えていたりヒールが複数絡むと途端に苦しくなってしまいます。

3.点数止めをされても致命傷ではない
あくまで獄竜が揃っている前提での話しではありますが、相手はVを攻撃するしかない事が多いです。CBに依存しないオーダーも多く、鬼首狩りがある以上、点数を止められても問題なく動けます。そればかりか、獄竜をドロップに落とす手間を省けるので明確なアドバンテージにすらなり得ます。アグロというデッキタイプでありながら、殲滅戦や焼きに対してケアが自然と出来るのはかなりの強みです。

4.理解者相手にデッキがバレていると、勝率が落ちる
大型大会では、2回戦以降に誰がどのデッキを使っているかが他のプレイヤーにバレてしまう事はあります。そうなると、完全ガードを初期手札でキープされ、かなりしんどいファイトになります。このデッキ、対応策を知っているプレイヤーに当たると結構つらいのです。
それに、僕の場合は対戦者さんが「あ、ゾルガっすよね?」とデッキを把握している事が多発していまして・・・有難い話しだけれども、大変に辛い。

5.後攻を取っても闘える
アグロゾルガの特性上、G1が大量に入っているので後攻1ターン目から3回殴る事は結構な確率で行えます。FVの1ドローで獄竜へアクセスできる可能性も上がる事を考えると、じゃんけんで敗けたとしても悲観しなくても良いのはかなり心強いです。
以前某動画にゲストで出させていただいた際、このデッキの理解が足りず後攻は勝てないと発言していましたが・・・。今も理解が足りているとは思っていないですが、後攻不利ではないと考え直しています。

6.獄竜の依存度が高い
獄竜が早いタイミングで引けていないと話しになりません。それはどのゾルがでもそうではあるのですが、アグロゾルガにおいては小回りが利かないため、デッキに4枚あるカードを最低1枚、可能な限り2枚は引かなければいけません。後半に引いたとて、そのファイトは正直敗けが濃厚です。マリガンも獄竜を引きに行くことに全力を注ぐ必要がある為、欲しいカードが安定して揃わない事も辛さに拍車をかけています。

7.個人戦かつ全勝を求められるVMCのルールでは向かい風
正直、この項目が個人的に一番のネックだと感じています。
アグロゾルガで出たVMCは2回で、全て3-2という戦績で負け越したことは無かったです。ですがどうしても獄竜が引けないファイトや、相手が上振れてしまう事がやはり1試合は起きてしまいました。
コントロールなら取れたなぁ・・・と感じるファイトも複数ありました。
アグロとコントロール。2つのデッキタイプのどちらが優れているかというより、どういった環境デッキが存在し、どういった大会ルールなのか。そういった点に着目し、デッキ選択や構築を選択出来るとより良いな、と個人的には思います。


良いデッキだとは思いつつ、やはり7番目の不安要素が払拭できず、今回はコントロールを握る事を決意。
ゾルガ対面を慣れている人が少なく、逆にこちらは環境トップへの理解があるので、上手く噛み合えば案外勝てるかも、とは思っていました。

さて。
今回は以上となります。
結局ガンガン殴りに行くならアグロゾルガでよくないか、という意見は最もかなとは思います。やはり速攻&攻撃性能でいえば、アグロゾルガに軍配が上がります。
コントロールゾルガの秀でている所は、相手が上振れた時に受け止めきれる選択肢がある点です。隕石のヒール2倍や受け超トリガー、完全ガードを複数引かれる・・・トリオであれば横のチームメイトが勝ちを拾ってくれる可能性もありますが、個人戦で一度も負けが許されないVMCにおいては、やはり大きなストレスです。結果的にコントロールゾルガで優勝出来ているので、選択は間違っていなかったな、と思っています。


7. 余談

実言うと、一時期FVを超トリガーにしていました。ガード値を絶対回収する動きでコントロールするぜと息巻いていたのですが、大きな勝ち筋たる超トリガーを捨てる事になるのでやはりお蔵入りに。
けれど、フロントトリガーをFVにするのはありかもな、と思っています。2万ガード値が有用になる対面が多くなるのであれば、真面目にそうするかもしれません。山札のスロットも1枚あくので、オーダーを気持ち多めに採用出来るのもグッドです。
とはいえ、これはまだお試し中なので使用感を知っている人いれば教えて欲しいです。あとじゃんけんに勝つ方法も教えてください(VMC全部後攻だったマン)。

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