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テレイン
THE BATTLEFIELD, TERRAIN FEATURES & HAZARDS【戦場、テレインの機能と形の特徴と危険】
大地に敷き詰められた地形はアーミーの機動力に多大な影響を与ますす。
最も狡猾なコマンダーは、テレイン・コンディション【地形条件】を最大限に利用します。
これらの地形のルールは、戦場のオブジェクトや環境がゲームに及ぼ す効果や制限を定めるためのガイドラインである。可能性のあるすべての地形タイプのルールを網羅す ることは果てしない作業になるため、プレイヤー自身がゲーム開始前に戦 場の各地形の特徴を正確に把握する必要がある。一般的なルールとして、モデルはモデルの 基盤が立つのに十分な大きさの表面を占めることができる。
より小さなのモデルは大型のモデルでは占有できない面や空間を占 めることができるかもしれない。
意図せずモデルが立てない位置に移動させられた場合、そのモ デルは落下する(17 ページの「フォーリング」を参照)。
Terrain Types【テレイン・タイプ】
オープン・テレインとは、モデルが制限なしに移動できる地形を含 む。一般的に、戦場の大部分はオープン・テレインである。例えば、草原、不毛の野原、平らな屋根、未舗装の道路、 傾斜した丘陵、高架歩道、舗装された路面などである。
ラフ・テレインは、オープン・テレインよりもかなり遅いペースではあるが、踏破することができる。
例としては、生い茂った草むら、岩場、濁った沼地、森林、浅瀬、深い雪などがある。
そのモデルが前進している間、ラフ・テレインに 1 回以上進入する、 または進入する可能性がある場合、そのモデルの移動距離を 2 インチ減らす(最低でも 1 インチ)。
この移動ペナルティは前進にのみ適用され、プッシュ、スラムといった意図的でない移動には適用されな い。
例 1.マットのシグナー・コーサーのウォー ジャックは SPD6 である。
が完全にラフ・テレインの中にいる。このウォージャッ クがノーマル・ムーブメント中にフルアドバンスをおこなう場合、4 インチ"移動する。
例 2:コーサーはラフ・テレインから 3 インチ離れている。マットはこの地形を横切って コーサーを前進させたいと決定する。マットはこのモデルがフルアドバンスにラフ・テレインに入ると判断したため、コーサーは 4 インチまでアドバンスする。
例 3:コーサーはラフ・テレインから5インチ強離れている。マットはそのラフ・テレインに向かってフルアドバンスをしよ うとすると、コーサー
は 4 インチしか動けず、少し足りないと判断す る。その代わり、マットはコーサーをラフテレインに向かって 5 インチ前進させるが、そのモデルが荒地に入らないようにする。
ラフ・テレインを通るの移動の測定
ラフ・テレインを通る移動の測定によって、移動前と移動後のモデルの最終的な位 置を決定し、そのモデルがラフ・テレインに入るかどうかを決定することができる。ラフ・テレインは前進しているモデルにのみ影響し、不随意運動によって移動し たモデルには影響しないことに注意すること。
高地とは、丘、塔の壁、峡谷の尾根などの高台を表す。高地はモデルの視界に影響を与え、また高地の低いモデルによる射撃や アーケイン攻撃に対して防御ボーナスを与える。高度は相対的なものである。どの地形が海抜を与えるかを決定する際、プレイヤーは他 の地形よりも高い海抜を与えるかどうかも決定しなければならな い。
高地にいるモデルがより低い高地にいるモデルへの視線を持ってい るかどうかを判定する場合、高地にいるモデルが視線を引いているモ デルから 1 インチ以内の高さにいるモデル以外の、より低い高 さにいる介在モデルを無視する。海抜の低いモデルが海抜の高いモデルに視線を通 しているかどうかを判定する場合、海抜の低いモデルは視線を通 しているモデルよりも海抜の低い隣接モデルを無視する。
モデルが異なる高所にいるモデルを対象として近接攻撃を行 う場合、近接攻撃範囲を決定する際には、ベースからベースまで の距離を測定するのではなく、そのモデルの体積を使用する。
高地にいる大型以下のモデルは高地にいるモデルがおこなう射撃 やアーケイン攻撃に対して DEF+2を得る。特大および巨大ベースのモデルは高地による DEF ボーナスを得ることはない。本当に通行不可能な地形(次)とは異なり、困難な地形はプレイを禁 止するものではない。困難な地形を使用する場合、特定のアドバンテージや特別なルール を持つモデルのみがアクセスできるような場所がないように注意す ること。そのような場所 は一方のプレイヤーに不公平なアドバンテージを与える可能性がある。
通過不可能な地形とは、進入や配置を意図していない、境界の外 にある地形のことであり、多くの場合そうすることでモデルが事実上ゲー ムから退場したり、膠着状態を引き起こしたり、そうでなければプレイ を不可能にする可能性がある。通行不可能な地形の例としては、山の頂上、峡谷の切り立った崖面、 または出入り手段のない高い城壁のような装飾的要素がある。いかなる理由があろうとも、そのモデルは通行不可能な地形 に進入することはできない。
戦場に存在する自然または人工の物体はすべて地形特徴であ り、"地形の一部 "と呼ばれることもある。地形フィーチャーは視界を制限したり、移動を制限したり、 ある程度の防御を与えたり、あるいはその中を移動するモデルに悪 影響を与えることがある。標準的な地形特徴には森、濃霧、瓦礫の山、障害物、浅瀬、 傾斜した丘、塹壕、その他の危険などが含まれる。
地形彫刻を施したテーブルでプレイするのでなければ、テーブル上の地形のほとんどは、標準的な地形特徴の形をとっていることだろう。
Standard Terrain Features【一般的なテレインの機能】
標準地形とは、プレイヤーがゲームにおいて使用することができ る一般的な地形の特徴のことである。各標準地形の具体的な性質について議論する代わりに、プ レイヤーはその地形が以下に述べる共通のタイプであるこ とを宣言するだけでよい。
また、2つ以上の標準地形フィーチャのルールを組み込んだ複合地形フィーチャを作成することも可能である。例えば、森林のルールと燃える土のハザードの両方を組み込んだ燃える森林などである。
Crater【クレーター】
クレーターは荒れた地形である。クレーターは一般的に円形または不規則な形をしており、直径が 5 ㎠を超えないようにする。クレーターは荒れた地形である。クレーターの領域内にいるモ デルは、そのモデルがいるクレーターの地形特徴に触れていないモ デルの攻撃から身を守ることができる。クレーターの範囲内にいるモデルは、そのモデルがいるク レーター地形に触れていないモデルによる攻撃から身を守る。クレーターの中に完全にいないモデルへの視線を引く場合、ク レーター、オープン墓地テンプレート、または 1 つ以上の塹壕テンプレート (p.55)の中に完全にいるモデルを無視する。
Dense Fog【デンス・フォグ(濃い霧)】
Patches of dense fog or thick smoke limit visibility on the battlefield. Dense fog is represented by clusters of cloud effects (p. 33).
CLEARING FOG【クリアリング・フォグ(霧の除去)】
両プレイヤーが同意した場合、ランダムに霧を晴らすプレイを 行うことができる。第 1 プレイヤーの第 2 ターンから、各プレイヤーのターン開始時 に、プレイ中の濃霧雲効果1つにつき d6 を振る。が出た場合、霧は晴れ、テーブルから取り除かれる。
Dust Devil【ダスト・デビル】
ダストデビルは風と瓦礫の乱流を表す。ダストデビルは 3 Ⅾのテンプレートか、風の渦をシミュレートする他の地形で表 すことができる。ダストデビルの周囲にいるモデルが射撃攻撃を行うか、射撃 攻撃の標的にされた場合、その攻撃は-3 RNG を受け、最大で8インチまで下がる。
Forests【森】
森は荒れた地形であり、その周囲の完全に内側にいるモデル に隠蔽(p.27)を与える。森内の点に向かって、または森内の点か ら視線を引く場合、視線は森の 3 ㌊までは遮られることな く通ることができ、それ以上は遮られる。森林の外側にいるモデルが同じく森林の外側にある別の点 へ視線を引こうとする場合、森林はその先にあるものへの視線を遮 る。したがって、あるモデルは森がどれほど厚いかに関係なく、森 の 3 ㌋の内外を見ることはできるが、森を完全に通り抜けるこ とはできない。
Hill【丘】
丘とは、緩やかな高低差のある地形のことである。丘は開かれた地形であり、モデルは普通に上下に動く。丘はその周囲にいるモデルに高さを与える。丘は援護や隠蔽を提供しないが、高い丘は視線を遮ることが できる。丘から移動するモデルが落下したり、落下ダメージ を被ったりすることはない。
Obstructions【オブストラクション】
オブストラクションとは、高さ1インチ以上の地形的特徴(建物、高い壁、岩層など)のことである。障害物は困難な地形である。飛行を有しているモデルはその基地を収容できる大きさの障害物 の上に移動することができる。一部の構造物は梯子、階段、またはエレベー ターを用いて上ることができる(以下を参照)。障害物によってその基地の一部が攻撃側か ら隠されているモデルは近接攻撃のダイスに対して DEF+2を得、地形の性質 に応じて隠蔽、援護、または高所攻撃に対して DEF ボーナスを得る。
LADDERS, STAIRS & ELEVATORS【はしご、階段、エレベーター】
梯子、階段、またはエレベーターの 1 ̋の範囲内を移動してい るモデルは、その梯子、階段、またはエレベーターを上るか下るか を選ぶことができる。その場合、そのモデルの移動 量の 2 ̋を消費する。しかし、同じ移動中に同じ梯子や階段やエレベータを複数回上下 することはできない。さらに、スラムの結果など不随意的に動かされている場合、 そのモデルは梯子や階段やエレベーターを昇降することができない。
モデルが梯子や階段やエレベーターを昇降する場合、昇降 した梯子や階段やエレベーターの 1 ㌫以内において、その基 部が完全に立つことができる大きさであればどこにでも配置し直 す。そのモデルはこの場所から移動を継続することができる。
モデル階段
これらのルールは、モデルがその上を移動したりその上に立ったりでき るように、実際にはモデル化されていない抽象的な階段にのみ適用する。ゲームを開始する前に、プレイヤーは地形について議 論し、与えられた地形の特徴に対してこれらのルールを適 用すべきかどうかを決定するべきである。
Obstacles【オブスタクル】
障害物とは、高さ 1 ㌊までの、壁や生け垣、立っている廃墟な どの、テーブル上の物理的な障壁のことである。突撃していない前進しているモデルは、その障害物を完全に通り 過ぎるだけの移動力がある場合、その障害物を越えることができる。そうでない場合、そのモデルは障害物の手前で止まらなけ ればならない。突撃しているモデルは障害物に接触した場合、その移動を止める。障害物によってその基地の一部が攻撃側か ら隠されているモデルは近接攻撃に対して+2 DEF を得、地形の性質に よっては隠蔽や援護のために遠距離攻撃やアーケード攻撃に対して DEF ボーナスを得る。
Rubble【ラブル(瓦礫)】
瓦礫は、崩壊した構造物や衝突クレーターのような、カバーの十分な 機会を提供するが踏破が困難な、廃墟と化した地面の広大な領域を表す。瓦礫は荒れた地形(P.53)であり、その周囲にすっぽり入っているモデル にカバー(P.27)を与える。
Shallow Water【シャロウ・ウォーター】
シャロウ・ウォーターはラフ・テレインとして扱う(53ページ)。
Storm【ストーム】
嵐は上空における風の大きな乱れを表す。暴風雨は1つまたは複数の3 Ⅾテンプレートで表現することができ、また森林、荒地、浅瀬、瓦礫の領域など、別の地形特徴に影響を与えることもできる。フライトを持つモデルは暴風雨の地形を開けた地形としてではなく、荒地として扱う。
Tall Grass【背の高い草】
背の高い草地は荒れた地形であり、その周囲にいる小 中型のモデルに完全な隠蔽を提供する。
Trenches【トレンチ】
トレンチは 3インチ× 5インチのテンプレートで表される土の要塞で ある。塹壕テンプレートは互いに接触して配置され、テーブル上に塹壕 のネットワークを作り出すように設計されている。1 つ以上の塹壕テ ンプレート内に完全にいるモデルは、そのモデルがいる塹壕テンプレート のいずれにも接触していないモデルによる攻撃から身を守る。つまたはそれ以上の塹壕テンプレート内に完全にいるモデルは 抵抗を得る: 塹壕の中に完全にいないモデルへの視線を引く場合、クレーター、 開かれた墓、または 1 つ以上の塹壕のテンプレートの中に完全に いるモデルを無視する(p.55)。
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トレンチ
ストームスロワー軍団兵A、B、Cは完全に1つ以上の塹壕テンプレートの範囲内にいるため、援護と抵抗を持っている: ストームスロワー軍団兵DとEは少なくとも1つの塹壕テンプレートの範囲内に完全にいないため、塹壕内にいることの恩恵を得られない。
Buildings【建物】
建物は攻撃や破壊の対象とすることができるが、モデルとはみなされ ず、どちらのプレイヤーにも友好的ではない。建物は他の地形特徴と同様にテーブル上に配置される。
DESTROYABLE【破壊可能】
建物は巨大なモデルと同様に攻撃の対象とすることができる。建物の DEF は 5 であり、近接攻撃は自動的に命中する。建物が破壊された場合、その建物をテーブルから取り除く。建物が破壊された場合、その建物をテーブルから取り除く。
HABITABLE【ハビタブル】
いくつかの建物はユニットやソロが進入し、占領することができる。リーダーモデルは建物に入ることができない。ユニットが建物に進入する場合、すべてのモデルがその建物 に進入しなければならない。ユニットが建物に 進入する場合、すべてのモデルがその建物に進入しなければな らない。
建物の中に模型を置く
掩体壕の下層のように、いくつかの建物や建物の一部には、その内部にモデルを配置するのに十分な広さのスペースが物理的にない場合がある。この場合、モデルをその建物の中に配置するのではなく、 テーブルの外側に配置する。この場合でも、それらのモデルはその建物を占有しているも のとみなされる。
EXITING A BUILDING【建物から出る】
モデル/ユニットは通常 移動中に前進することによってのみ建物から出ることができる。モデル/ユニットが通常 移動中に建物から前進する場合、その移動モデルをその建物のド アの 1 つに基準接触して配置する。その場合、そのモデル は完全前進をおこなうことができる。
ユニットが建物から出る場合、移動しているモデルが通常 通り前進を完了した後、残りのモデルをユニットに配置する。
BARRING THE DOOR【ドアを塞ぐ】
プレイヤーがその建物にモデルを配置している場合、対戦相手 はその建物に入ることができない。
DEFENSIVE POSITION【ディフェンシブ・ポジション】
建物にいる間、モデルは耐性を得る: 建物にいるモデルは常にカバーを持つ。対戦相手は建物の中にいるモデルのコン トロールを奪うことはできない。
ENCLOSED AREA【エンクローズド・エリア】
テンプレートやハザードは、建物の内部や建物にいるモデルの中心に置くことはできない。建物にいるモデルは建物の外側にあるハザードの影 響を受けない。建物の中にいるモデルの視線は、雲の効果がハザードであ っても、雲の効果によって遮られる。
COMBAT FROM A BUILDING【コンバット・フロム・ア・ビルディング】
建物の中にいるモデルは敵軍モデルと交戦すること も交戦されることもできない。建物の外にいるモデルは近接攻撃でその建物にいるモ デルを攻撃対象とすることはできない。建物の外にいるモデルは建物にいるモデルに突撃したり、ス ラムパワーで攻撃したりすることができない。建物の中にいるモデルとの間 の視線を測定する場合、そのモデル自身の体積ではなく建物の体 積を使用する。建物の外にいるモデルが建物の中にいるモデルに対して視 線を引くことができる場合、建物の外にいるモデルは建物の中に いるモデルに対して視線を引くことができる。建物の中にいる モデルから建物の外にいるモデルまでの距離を測定する場合、 建物の外側にいるモデルに最も近い建物の底辺からの距離を測 定する。これには、建物の外を目標にし ている建物にいるモデルや、建物の中にいるモデルを目標にし ている建物の外にいるモデルによる攻撃の解決も含まれる。
Example 1: A Stormthrower Legionnaire targets an Orgoth Jackal warjack with an Electrical Discharge ranged attack. The range of the attack is measured from the foundation of the building closest to the Jackal.
Example 2: Vyros, Incissar of the Dawnguard, has the Veteran Leader [Dawnguard] special rule, which says, “While within 10 ̋ of this model, other friendly Dawnguard models gain +1 to attack rolls.” When measuring distance from Vyros to a Dawnguard Sentinel model occupying a building to determine if the Sentinel is affected by Vyros’ Veteran Leader special rule, measure to the foundation of the building closest to Vyros. If the building is within 10 ̋, the Dawnguard Sentinel is affected by his Veteran Leader special rule.
建物にいるモデルが AOE 攻撃を直接受けた場合、通常通りその攻撃を解 決するのではなく、AOE のサイズに関係なく、その攻撃によってその 対象と同じ階にいる他のすべてのモデルに命中し、爆風ダメージを 被る。
Hazards【ハザーダス】
ハザードは危険な地形であり、その中に入ったり、その中で活性化 を終了したりするモデルを大混乱に陥れる。
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ACID BATH【アシッド・バス】
酸浴とは産業廃棄物、錬金術の汚泥、または腐食性酸の苛性プールのことである。酸性水槽は浅い水である。飛行(P.46)を有していないモデルが酸の水槽に入ったり、酸の水 槽の中で活性化を終了した場合、腐食の継続効果(P.34)を受ける。飛行を有していて酸の温水内で倒されたモデルも腐食の継続 効果を受ける。
BURNING EARTH【バーニング・アース】
燃える大地は卓上で猛威を振るう炎を表す。炎は 1 つまたは複数の 3 Ⅾテンプ レートで表現することができ、また森や建造物の領域など、他の地形 の特徴に影響を与えることもできる。例えば、燃えている油膜は燃えている浅い水(左を参照)で 表現することができる。飛行(P.46)を有していないモデルが燃えている土の地形 の特徴内に進入またはその活性化を終了した場合、火継続効果(P.34)を 被る。飛行を有しているモデルが燃えた土の地形 の範囲内でノックダウンされた場合にも火継続の効果を受ける。燃えている土の地形は雲の効果である(p.33)。各プレイヤーのターン終了時に、2 番目のプレイヤーの第 1 ターンの終了時から、プレイ中の各燃焼テンプレートについて d6 を振る。1 または 2 が出た場合、炎は消え、その領域はもはや燃えてい るとはみなされない。燃えている土の地形が 3 Ⅾのテンプレートで表されていた場合、 そのテンプレートは卓から取り除かれる。
QUICKSAND【クイックサンド】
流砂は荒れた地形である。流砂の地形は一般的に円形または不規則な形をしており、 直径が 5 ⅿ以上であってはならない。パスファインダーを有してい るモデルは流砂を開けた地形として扱わない。流砂に触れているモデルが 倒された場合、1点のダメージを受ける。
Placing Terrain Features【テレインを配置】
地形は WARMACHINE ゲームの重要な要素であり、テーブルの上で比較的バランスが取れている 必要がある。一般的なルールとして、平均的なテーブルには6~8個の地形ピースを密接に配置し、動きを過度に制限することなく、大きな空き地をなくすようにする。地形ピースのサイズも重要である。地形を配置するとき、プレイヤーは視覚的に魅力的で、戦術的に挑戦的な戦場になるよう努力すべきである。地形を配置する際、プレイヤーは視覚的に魅力的で戦術的に挑戦的 な戦場を目指すべきである。どの地形がカバーや隠蔽を与えるか、どの地形が高台を提供 するか、どの地形が通行不可能か、などを決定する。ゲーム開始前にすべての地形特徴に関す るルールを理解しておくことが重要である。ゲーム前に地形に関す る話し合いをする習慣を身につけることは、プレイ中の不必要な 意見の相違や誤解を避けるのに役立つ。優秀なプレイヤーは地形を活用しますが、プレイヤーは特定の軍を不当に助けたり罰したりするような戦略的な地形の配置をしてはいけません。地形が少ない卓は遠距離攻撃や迅速な移動に有利であり、地形が多 い卓は近接戦闘に重点が置かれる。
Guidelines for Terrain Placement【テレイン配置のガイドライン】
地形を配置する際には以下のガイドラインに従うべきである:テーブルの端から6 ㎠以内に地形ピースを配置することは避けるべきである。ただし、塹壕は他の塹壕と接して配置することができる。シナリオ ゾーン内や、フラッグや目標地点の近くに地形を配置する場合、巨大な ベースを持つモデルから戦場の重要な区画を誤って塞いでしまわないように 注意すること。各テーブルには、森や濃霧、障害物など、視線を遮る地形 を最低2つ配置すること。
Methods of Placing Terrain【テレインの配置方法】
以下は、地形をセットするための2つの推奨方法である。クラスターメソッド(推奨地形枚数:7枚)両プレイヤーは、テーブル中央から1インチ以内に配置する視線を遮る地形枚数に合意するものとする。一方のプレイヤーは、テーブル中央と最初に配置した地形枚数から6インチ以内に地形枚数を1枚配置する。
もう一方のプレイヤーは、ステップ 1 で配置した地形ピースと最後に配置した地形ピースの両方から 6インチ以内に地形を 1 枚ずつ配置する。
その後、各プレイヤーは交互に、ステップ 1 で配置した地形ピースと最後に配置した地形ピースの両方から 6インチ以内に追加の地形ピースを 1 枚ずつ配置します。
その後、各プレイヤーはテーブル上の地形ピースから 6 ㎠ 以内に追加の地形ピースを 1 枚ずつ置きますが、他の地形ピースからは 8 ㎠ 以内に置かないようにします。
テーブルを4つの24インチ×24インチの象限に分割します。
地形は完全に四分円内に置かなければならず、各プレイヤーは 各四分円に1枚ずつ地形を置くことができる。
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