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燃えジャス ロイ目線ダイヤグラム


ロイの大雑把なキャラ紹介

・基本コンボが6~7割減る
・小パンが8F発生9F有利なのでダッシュして小パン振ってるだけで固めになる
・根性カウンターで使える技が多いので防御面で取れる選択肢が多い
・優秀な突進技があるので立ち回りが強い
・置きで使う飛び道具が持続が長く硬直も短いのでコレ振ってるだけで何も出来ない瞬間が有る
・飛び道具当たると連携が始まる
・基本コンボからの次のセットプレイが通るとラウンドが取れる
・基本的に地対空がないゲームなのに地対空で5割以上減らせる
・空中投げから追撃出来る
・飛び道具対策がある
・燃えジャス最強の防御方法バクステに回答が有る
・しゃがみ投げが減るし他のキャラより少し硬直が少ない


ひなた

・面倒くさいポイント

小足と大足が長い

・有利ポイント

しゃがみ限定コンボが有るのでしゃがみ投げ仕掛けてきた時に立ちAで暴れてた場合8割減るので崩すのが命がけ過ぎて基本的にリスクリターンがあってない。
火力も無いので多少コンボ貰っても逆転し易い。
タッチダウンウェーブに飛びくらいしか回答がない。


もも

・面倒くさいポイント

火力が高い
判定がちっちゃい

・有利ポイント

しゃがみ限定コンボがあるので(ry
リーチがないので触りに行きやすい。
タッチダウンウェーブに飛びくらいしか回答がない。


委員長

・面倒くさいポイント

無い

・有利ポイント

タッチダウンウェーブに飛びくらいしか回答がない。
火力差が凄いので多分5コンボくらい食らっても良い。

タッチダウン打って適当に択ってれば勝手に死んでくれる、
プラトン食らわなきゃ多分負けない。


あきら

・面倒くさいポイント

J6Dのくらい判定が変で対空しにくい

・有利ポイント

タッチダウンウェーブに回答が少ない。
火力差がかなりあるので火力差を埋められるエアバと4Aさえ食らわなければ良い。
低空気功塊に回答がある。


Pアキラ

・面倒くさいポイント

構え行動でのわからん殺し

・有利ポイント

火力は増えたが主要技が弱くなってるあきらって印象なので
立ち回りはより楽になってる。


ボーマン

・面倒くさいポイント

エアバぶっぱ
お手玉連携

・有利ポイント

主力技であるゴッドラッシュに反撃できる。
エアバぶっぱと6Cぶっぱもめり込むと反撃確定。
空中に浮かされた時の連携も食らい逃げや暴れないでガードし続ける簡単な対策で逃げられる。
やっぱりタッチダウンウェーブに対策がすくない。


・面倒くさいポイント

空中バレーボールの弾幕を潜り込むのが面倒くさい。

・有利ポイント

弾幕面倒くさいけど潜り込んじゃえば5~7割減らせる。
有利取れる技がないので触られても一回下がるだけで終わらせられる。
リーチ長い地上技が硬直が長いかローリターンの技しかない。


・面倒くさいポイント

置きがリーチが長い。
下段が続く連携が多いから触られたら逃げづらい。
永パがある。
対空がリターン高い

・有利ポイント

置きが強いが硬直が長いので根性カウンターを狙える。
下段が続く連携は食らっても安いのでリターン差で勝ちやすい。
対空がリターン高いが飛ばなくても良い組み合わせなので食らう心配はない。


・面倒くさいポイント

一回コンボ食らうと連携が終わらない時がある。
ガー不がループしちゃう時がある

・有利ポイント

リーチも短く触りに行きやすい。
体力は多いがロイの火力が高すぎて意味をなさないことが有る。
タッチダウンウェーブに(ry


デモン雹

・面倒くさいポイント

空中根性カウンターでの切り返し

・有利ポイント

空中根性カウンターは見てたら潜って対空で終わり。
火力差凄まじい。


将馬

・面倒くさいポイント

エアバ置き

・有利ポイント

エアバさえ食らわなければ良さを消せる。
火力差とリーチ差で基本押し切れる。


エッジ

・面倒くさいポイント

置きの小パン
置きの砂かけ
空中の受け身狩り連携

・有利ポイント

置きの技はスカったら硬直長いので飛びで最大リターンになりやすい。
小パンもワンパに仕掛けてくるなら根性カウンターの的になる。
火力差。
受け身狩りもエアダイナマイトで読み合いを増やせる。


醍醐

・面倒くさいポイント

火力が高い
起き攻めの2択

・有利ポイント

火力が高いけど始動が遅く硬直も長いので発生勝ちしやすく差し返しの的にもなる。
火力はこっちのが高いのでリターン勝ち出来る。
起き攻めは面倒だけどプラトンもあるし1回は食らえるので問題ない。
タッチダウンウェーブに(ry
根性カウンターが弱いので雑に突進技を振れる。


W醍醐

醍醐と基本一緒、むしろただ弱体化してるだけ。


ザキ

・面倒くさいポイント

JCでの待ち
置きの小足
ガード不能連携

・有利ポイント

JC待ちも潜り込んだら勝ち。
潜り込ませないための小足置きも差し替えしとスカったの見て前に詰めてターンを貰うのがいい、
あちらも読み合いとして遅らせ大Pもあるが大Pもガードすると反撃確定なのでココも読み勝つと潜り込めるのでゲームセット目前。
ガード不能連携は思い切って斜め前受身と食らい逃げも選択にいれるとザキ側もやりにくくなる。


九郎

・面倒くさいポイント

ラッシュキャラなのにリーチが長いのでロイより先に触ってくることが多い
狂獣裂波の連携が強力
JDでの待ちが面倒

・有利ポイント

主要技の夜叉車に対して反撃がある。
よく使う連携の途中の弱Kに対して痛い反撃が入る。
狂獣裂波の連携もリスクはあるがエアダイナマイトで抗える。
火力は勝ってるのでリターン勝ちしやすい。


ヴァツ

・面倒くさいポイント

ダイナマイトジャスティスで反応しずらい中距離での気合弾
リーチの長い通常技

・有利ポイント

気合弾は面倒だが一歩外でダイナマイトジャスティス狙ったり、
単純に飛びも見せると打ちづらくなるので近づく術は有る。
リーチの長い通常技も大体が根性カウンター確定なのでリスクリターンを考えるとロイ有利の読み合い。
夜叉車に反撃がある。
小足が確認できないので入れ込みせざるを得ないがロイは確定取りやすい。


バツ

・面倒くさいポイント

ダイナマイトジャスティスで反応しずらい中距離での気合弾
置きに使いやすいリーチも長く確認出来る小足

・有利ポイント

気合弾はヴァツと一緒の対策で良い。
小足はスカったら差し替えしを狙える。
根性カウンターも平凡なので雑にストレートで突っ込んでも良い。


ラン

・面倒くさいポイント

空中フラッシュによる牽制
置きで使いやすい確認出来る小足
豊富な空中連携

・有利ポイント

フラッシュによる牽制も大ダメージにはならないので無視の精神で行く。
小足は差し替えしを狙う。
空中連携は一応エアダイナマイトで抗える。


ティファニー

・面倒くさいポイント

通常技が判定フレーム共に優秀で地上戦がキツい

・有利ポイント

地上戦は不利を強いられることが多いが飛びや火力でなんとかなる。
タッチダウンウェーブに(ry


ゆりか

・面倒くさいポイント

置きの小パンが判定も強く硬直が短いので地上戦はこれだけで手こずる

・有利ポイント

小パンさえ掻い潜っちゃえばバクステが特殊モーションなせいで下がれないので固め放題。
ゆりかの小パンが当たるギリギリの距離で垂直もかなり機能する。


・面倒くさいポイント

6Aによる地上戦の制圧力
居合い切りによる切り返し
タッチダウンウェーブに差し替えせる

・有利ポイント

6Aは垂直置き見せたり、ガード後の大P派生の読み合いも強気に読み合えば火力差で勝てる。
居合い切りでの切り返しも一点読み混ぜたり詐欺れる重ね重ね方をする、
ガード後に出してくる暗黒疾風斬もダイナマイトジャスティスで反撃出来るので打たせてもOK。
タッチダウンは差し替えしてくるなら打たないだけで良い。


ロベルト

・面倒くさいポイント

攻めの起点になる有利も取れてリーチの長い弱K
リスクの低いしゃがみ投げ
出来たら強い根性カウンター爆裂リフティング

・有利ポイント

爆裂リフティングは入力上固まりやすいので固めつつ入力してるか見る、
入力してるなと思ったら一発止めとか待ち入れて漏らさせる。
弱Kさえ避けちゃえば潜り込めるのでリターン勝ちしやすい。
中遠距離の飛び道具に突進技を合わせやすい。


英雄

・面倒くさいポイント

空中正波拳による待ち
雷影蹴での逃げ

・有利ポイント

中遠距離の正波拳には単体でどうにかするのは難しいのでエッジを持ち出すしかないが、
潜り込めればどうとでもなってしまう。
一度ダメージを取ってしまえばあちらから追いつく性能は無いので逆にこちらが逃げ続ける展開にすると良い。


Bバツ

・面倒くさいポイント

反応しづらい位置での気合弾

・有利ポイント

潜り込むのは大変だが潜り込んじゃえばやりたい放題出来る。
小足確認出来ないので入れ込み大Pを根性カウンターで狙いやすい。


恭介

・面倒くさいポイント

根性カウンターのポイントが絞りにくい熱血コンボ
リーチが単純に長いので先に触られやすい
判定が2つ有るせいで弾抜けしにくいクロスカッター
発生が早く切り返しで強いダブル幻影キック

・有利ポイント

近寄っちゃえばロイに分がある。
根性カウンターでのダブル幻影キックは入力上下段多めにしたり様子見を入れることで対策しやすい。
クロスカッターは難しいが判定が重なって1つになった所でダイナマイトジャスティスすれば抜けれる。
根性カウンターで返しにくい熱血コンボもガードしておけばダメージにはならないし、狙いを絞って返せば相手も入れ込みづらくなる。


響子

・面倒くさいポイント

接近戦になっても有利になりづらい
有利取りつつ近づける昇天切開
プラトンでも切り返せない小パン

・有利ポイント

火力はこっちの勝ちなので噛み合って先にダメージ取れれば楽な展開になる。
タッチダウンウェーブに比較的やることが少ない。
昇天切開も弱ツイスターで返せる。

ぶっちゃけ運ゲーだと思ってる、
先に触れたら有利になるがダメージそこで取れなかったら苦しい展開になるが、
響子側に触られたらバクステが機能しにくいので被弾は覚悟したほうが良い。


隼人

・面倒くさいポイント

リーチの長い通常技各種
差し返しするのが難しすぎる小足
タッチダウンに差し替えしが出来る
判定が強く2C対空が機能しにくいJD
バクステも狩りつつフルコン始動の2B>2Bという悪魔的コンボ始動
エッジプラトンを3Dで避けれるので機能しにくい
食らい判定が変でコンボが入りにくい

・有利ポイント

根性カウンターが弱いので多少入れ込み行動がしやすい。
火力は勝ってる。

体力リード取られた時の待ちがなかなか崩せない。
立ちB、2B、垂直JDどれも判定が強くダイナマイトストレートで判定勝負すると相殺からフルコンになったりするので、
通常技の弾幕を食らわないように掻い潜る必要がある。
タッチダウンを大Pで差し替えせるので基本的に中距離では封印せざるを得ないので隼人側は距離を詰やすい。ズルいぞ隼人
ジャンプDは攻めで使っても強く判定が出た後だとこちらの地対空で使う2Cでは基本的に相殺か全負けするので、
いい距離で出されると守りに入らざるを得ない。
起き攻めも拒否でエッジプラトンを出すと攻撃を出してても3Dで潜って逆に反撃されてしまう。

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