スキニングと物理演算で髪を靡かせてみた【#Live2Dアドカレ2019】
はじめまして。からしと申します。
フリーランスとして主にスマホゲーム向けのアニメーション関連の仕事をしています。
ナナメさんのご招待でLive2Dアドカレに参加させていただくことになりました。
せっかくですので、これをきっかけに不定期ではありますが、備忘録やTipsなどを記事にしていこうと考えています。
Live2Dは触りはじめてまだ1年未満の新米ですが、どうぞよろしくお願いいたします。
キャラクターの髪を靡かせてみよう
さて、早速ではございますが、今回はスキニングと物理演算を使って、葵ちゃんの髪を靡かせたいと思います。
スチル絵や待機モーションなどを想定した簡単なループアニメーションを物理演算だけで作ってみたいと思います。
1.パーツわけしたPSDを用意します
2.Live2Dエディタにインポートします。
3.アートメッシュにポリゴンつけます
・変形をしないアートメッシュは「変形度合い(小)」のプリセットを使って自動で分割していきます。
・前髪はワープデフォーマで動かすため、ざっくりと形に合わせてポリゴンを打ちます。
・靡かせたい髪の毛は細かくきれいに分けていきます。
4.スキニングしたい髪に変形パスツールできれいになぞります
5.モデリングタブから「変形パスからスキニング」をします
6.呼吸パラメータに空の回転デフォーマでキーをつけます
7.物理演算エディタから設定をします
・グループの追加をします
・入力パラメータに「呼吸」を設定します
・影響度を100%にします
・振り子の設定を「10段」にします
・出力パラメータにスキニングしたパラメータを全て選択します。
・出力設定の倍率、振り子の設定を調整します。
8.あとは4~7を繰り返し設定すれば完成です。
さいごに
ここまで読んでいただいてありがとうございました!
アドカレ二人目で日にちをまたいでしまって、申し訳ない気持ちでいっぱいす。。。
大変申し訳ありませんが、後日に改めて前髪の揺れも含めたものを追記いたします。
次回は砲介_xさんの記事が投稿されます。よろしくお願いいたします。
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