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スキニングと物理演算で髪を靡かせてみた【#Live2Dアドカレ2019】

はじめまして。からしと申します。

フリーランスとして主にスマホゲーム向けのアニメーション関連の仕事をしています。

ナナメさんのご招待でLive2Dアドカレに参加させていただくことになりました。

せっかくですので、これをきっかけに不定期ではありますが、備忘録やTipsなどを記事にしていこうと考えています。

Live2Dは触りはじめてまだ1年未満の新米ですが、どうぞよろしくお願いいたします。

キャラクターの髪を靡かせてみよう


さて、早速ではございますが、今回はスキニングと物理演算を使って、葵ちゃんの髪を靡かせたいと思います。

スチル絵や待機モーションなどを想定した簡単なループアニメーションを物理演算だけで作ってみたいと思います。

1.パーツわけしたPSDを用意します

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2.Live2Dエディタにインポートします。

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3.アートメッシュにポリゴンつけます

・変形をしないアートメッシュは「変形度合い(小)」のプリセットを使って自動で分割していきます。

・前髪はワープデフォーマで動かすため、ざっくりと形に合わせてポリゴンを打ちます。

・靡かせたい髪の毛は細かくきれいに分けていきます。

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4.スキニングしたい髪に変形パスツールできれいになぞります

変形

5.モデリングタブから「変形パスからスキニング」をします

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6.呼吸パラメータに空の回転デフォーマでキーをつけます

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7.物理演算エディタから設定をします

・グループの追加をします

・入力パラメータに「呼吸」を設定します

・影響度を100%にします

・振り子の設定を「10段」にします

・出力パラメータにスキニングしたパラメータを全て選択します。

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・出力設定の倍率、振り子の設定を調整します。

8.あとは4~7を繰り返し設定すれば完成です。


さいごに

ここまで読んでいただいてありがとうございました!

アドカレ二人目で日にちをまたいでしまって、申し訳ない気持ちでいっぱいす。。。

大変申し訳ありませんが、後日に改めて前髪の揺れも含めたものを追記いたします。

次回は砲介_xさんの記事が投稿されます。よろしくお願いいたします。


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