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steamの爆裂おもしろ過疎パーティー対戦インディーゲー ニャンビーをおすすめしたい話



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2024追記!!

試験的に8人対戦出来たけど6匹に戻ってからしばらくそのままで おそらくずっと6人までです!!


前置きよりさらに前置き

この投稿当時の現行verは 0.3.3 です

この投稿は 4月22日のニャンビー発売1周年&数か月ぶりの大きめ?アプデ の前に投稿するつもりだったものの
間に合いませんでした

しかし 1周年と同時に来ると思っていたアプデも予定がズレて 4月に間に合わなかったおかげで 投稿は実質間に合ったとも言える
(ちなみにこのアプデについては 告知してた4月に間に合わなかった5月1日だから滑り込みアウトという見方の他に まだ4月31日と言い張る暦破壊派もいた)


とにかく 文章内は間に合ったことにして書いてるので あれこれ実態と齟齬が生じます

1周年の際 switch版発売決定 と発表された


前置き

前後編に分けたよ という話

・前編と中編では
ゲームそのものについて どうにか伝えるために知りうる限り文章にしたり よくできたゲームだという話や どんな内容で なぜ面白いのか だとかの話をする めちゃくちゃ長い
・中編は 前編に入れられなかったものを後付けパックに詰め込んだもの 前半の続き


・後編
ゲーム外の 過疎ってるぞという現状や負の感情 今こんな感じでプレイし続けてるぞの思い出自慢など という個人的な話も含んだ内容 だいぶ短い

長いので 前後編どっちか好きな方だけ読むとか 目次見るとわかる ≪裏≫ってついてるやつを読み飛ばすとか 後半だけ読んでみるとか 休憩を挟むとか 飛ばし飛ばしで2周読むとか どうにかしたほうがよさげ



ーー前編ーー


Nyaaaanvy(ニャンビー) とは

ニャーンヴィーではなくニャンビー らしい
ゲームタイトルでもあり このうねうねの呼称でもある

このうねうねの設定とか世界観はよくわかんねぇので それについての話は今はおいておく

とりあえずうねうねしていることだけ覚えておいてほしい うねうねを知ってる前提で話す


タイトルでも言ったが ニャンビーとは

対戦ゲーあんまり好きじゃないを自認してる俺が
100時間以上やるほどドハマリしている
すちむの8人対戦できるパーティー対戦ゲーである

キャラ1体だけでA攻撃しかないスマブラ と言えばイメージしやすいだろうか ふっとび率制の落とし合いシンプルゲー おまえも真のネコになるんだよ なれ 500円だ


≪裏≫ すちむストア見て もう買いたくなってきた人への さらなるニャンビー説明

すちむのストアやレビュー見た人への補足な話とか

読み飛ばしたい人用に青枠で囲う

・日本人が作ったゲーム

・音楽とか見た目とかのガワもとても良い
(が 上手く語れないのであまり語らないでおく)

・23年4月現在 公式PVやらが古いため 最大6人対戦となっているが 今は8人対戦できる
(オフラインでは人間4+CPU4 オンラインでは人間8が最大人数)

・キーボード派もけっこういるがパッドおすすめ
(個人的な意見)

・22夏~秋らへんのアプデで ゲーム側によるオンライン異常挙動はおそらく解消された

(異常挙動とは 10倍くらいニャンビーが伸びたり ありえない距離から一撃で倒す真空波や 戦闘開始時に落下扱いになるボッシュートなど)
(もちろん各自のPC側で回線切れたりしたら 伸びニャンビーや 空中停止からのワープは発生する)

早期アクセス状態なので ゲームの説明があんまりなかったりするほか 前に1度あったように アプデで戦闘の根本バランスが変わるかもしれない

(もうすぐアプデが来たり発売1周年を迎えたりするくらいにはまだまだ開発中でもあるので それが落ち着くまではゲーム上での説明部分を作るだとか別ハードで出すなんてのは現実的ではなさそう そもそも出すなんて誰も言ってないけど)

・すちむのシェア機能 リモートプレイトゥギャザーでゲーム1つあれば3人まで招待してタダ乗りプレイさせられる
ニャンビーを無料でやりたい人は ついったでハッキリやりたいと発言すれば俺か誰かが嗅ぎ付けてリモートプレイできるかもしれない 過疎なので知名度チャンスに飢えてる シェアされる側はキーボード使えないのでパッド用意しといて

・買った当初 確定クラッシュしてゲームがほぼできない状態だったが 連絡取ったらすぐに対応してくれた ゲーム側で原因をとっぱらったらしい?
俺だけがグラボのドライバ古くてクラッシュしてたのかもしれないが連絡してたのが俺だけの可能性もある フリゲやインディーゲーのバグ報告とかは積極的にしよう! 即座に対応や返事をくれるかどうかはともかく!
(時系列やらを思い出したので追記訂正 自力でグラボのドライバアプデして対処に成功した報告をして それを読んでわりとすぐに原因の解消をしてた発言を生配信かどこかで言ってた だったと思う)


ソロ用モードはあるんか?
(以下モードごとの説明で 読み飛ばし用の青枠終わり)
ローカル対戦モードでは 全てのステージで1~4匹のCPUとやり合える CPUは3段階の強さを選べるが一括選択のみのため 弱と強CPUの複合編成 などは不可

なおCPUの強さ設定による変化は 吹っ飛びにくさやダメージ補正が主な内容で 思考形態の違いは不明 攻撃頻度などは変わっているように見えるが 根本的に思考に幅はあまりないように思える

アーケードモードは 敵とステージ固定の試合を突破していく形式 現在4つのコースが実装されているが アーケードモードに一度も起用されてない (現状では)対戦モード限定ステージがある

かつてアプデでステージの追加とコースの追加をやってきた前例があるので 今後の追加に伴い 起用されるのかもしれない
ちなみにアーケードモードには限定のちょっと特殊な仕様の敵が出たりとかするので やる価値はある

サバイバルモード 一人専用 同じステージで一度も落とされずにどれだけの敵を倒せるか 倒したそばから新しいニャンビーが降ってくる 現在3ステージでプレイ可能 特殊な仕様としては 敵が落ちたとき回復アイテムが出現することと 敵がだんだん強く多くなっていく事

アーケードとサバイバルには オンラインランキングがついてるが アプデで仕様が変わってもリセットされない不平等に加え 現在の仕様では実質更新不可な箇所もあったりする

いろいろ整ったらランキングのリセットするかもらしいが スコアタランカーとしてソロプレイで楽しむというのは現在は部分的に難しいかも ランキング無視して普通に遊ぶだけなら問題はない


トレーニングモードはないが もしかしたら実装されるかも(開発者が試作動画を上げているものの 実装に向けて動いてるのかどうかは不明 トレモ以外にもいくらかそういうのがある)
代わりというか レートマッチの待ち受け中に サンドバッグを殴れる空間で操作可能 というわけで
トレーニングルームなら一応ある




・このゲームの魅力

【1】 内容がシンプルなため覚えやすく 対人の読み合いを楽しめるまでが早いこと


どれくらいシンプルなのか

移動系アクションはステップとジャンプ
この2つのワンボタンアクションのみ スティックかWASDによる移動を除けばだけど それと空中ダッシュなどは無し

あと立って鳴くだけの威嚇ボタン もある
かわいい以外の使い道は各々で見出してくれ

・攻撃は1種類しかない とも言える(後述)
ガードも溜め攻撃もない 殴るのみ

・キャラ差などはなし 全員共通性能
遠距離が得意とか足が速いとか一切なし 目立ちにくい色なら人間相手にステルス効果があるかも

・ルールはバトルロイヤルのみ
最後の1匹になるまで落としあえ
(タイムアップあるけど なし設定も可)

ルムマなら話を通せばチーム戦や鬼ごっこなどが実現するかもしれない



このように 操作もシンプルだし内容もシンプル
誰がやろうとも「ルールわからん」が一瞬で消える

いきなり対人したら「操作わからん!」ってのは出るけど みんなでそれを言いながら戦ってるさまも楽しそうだった その場で教えられる程度の情報量なので すぐにみんなで操作も理解できる

同じ対戦アクションである格ゲーと比べると覚える事が少ない キャラごとのキャンセルルートにも 技コマンドにも モーションと性能の把握にも苦しめられなくていい

知り合いとやった初日の感想が「覚える事多いな……」で終わらんで済むのはすごい事だよ

極端な言い方をすれば 1試合の映像の中に ニャンビーの覚えなきゃいけない事が全て収まるほどのシンプルさ

やれることがシンプルなので 何されたのかを理解するのも簡単なのがいい

格ゲーを比較対象にしたので しょうもない予防線
完全に
関係ない話なので 読み飛ばし可の青枠

格ゲー 今買ってやろうとは思わないけど嫌いなジャンルというわけでもない
他人と比べるとトレモにはあまり籠らなかったが それでも何時間もガチャパチしてたり アケモを黙々とやっていたり 兄弟でやったり 泊まりで家庭版を友人とやりまくったり ゲーセンでちょっとやったり ネット上の知り合いとも対戦したり 大会の動画見て理解できずに「何読みの何?」しか出なかったり

輝かしい思い出をくれた楽しいジャンルだと思っている


・1種類しかないっつった攻撃の詳細

ぶっちゃければ4ボタン制
ぶつけるための尻振りだけ と言えば1種類だし
振り方が 上と横と下 で3種類とも言える
上下左右の4キー割り当てなので4通りとも言える

余談だけど ジャンプとステップがスティック押し込みに割り当てられ 4方向攻撃が右スティックの上下左右に割り当てられてるため スティックだけで遊べるゲーム という売り文句があるとかないとか
ステップとジャンプはLRにも割り当てられてるので 俺はスティックだけで遊んでない なんか申し訳ない
攻撃の割り当てを スティックからABXYに変える設定もある



≪裏≫ スタミナと気絶とクリティカルと特殊攻撃


シンプルな操作形態を紹介した次は 基本システムとタイマン戦闘 つまり根本の戦闘についてと続けたいが
ニャンビーの魅力を語る上で もちろん重要な話ではあるものの 対戦が面白いよ という話の前振りなので読み飛ばし青枠に収める形にする


・スタミナゲージがある
時間でゲージ回復するタイプ
ステップで消費するほか 殴られたときにも減る
殴られてスタミナゲージが尽きたらピヨる
オンラインでは相手のゲージが表示されない(これは技術的な事情ではなく あえて隠してると推察してる)

ステップ入りの横攻撃はリーチも火力も優れている基本攻撃 ゆえにスタミナはとても大事 攻撃だけじゃなく回避にもステップは使うし アイテムの争奪戦の移動にももちろん要る

ステップ攻撃は スタミナを消費してしまうのでそのまま気絶へのリスクも上がるが 当たってしまえば 自分の使ったスタミナより 相手の殴られて減ったスタミナの方が多くなるので タイマンならガンガン使えるかも


・ピヨリ(気絶)について
その間は操作不能になるので 殴られ放題なほか
ピヨリ中は 物理演算に身を任せる特殊状態になるため 殴り飛ばされた先で崖にひっかかりきれず 気絶したままどぅるんと滑り落ちることもよくある
レバガチャか時間経過でピヨリから復帰するとスタミナゲージが最大値に戻るので 反撃のチャンスかもしれない

最近は 気絶から復帰した直後を狙い澄まし そこに攻撃を当てることで スタミナが削られた状態で開始させるというあまりにも無慈悲なタイマン戦術が編み出されつつあるので あえてレバガチャしないなどもあるかもしれない


頭部に当たるとクリティカル
ダメージが1.5~2倍?に上がるほか ダメージに合わせて 吹き飛ばし力と削るスタミナ量も増すため 開幕5秒で決着がつくこともある
クリティカルを知っていて 的確に当てられるニャンビストはとにかく強い 何度もこれに負かされたが 逆にクリティカルで逆転勝利したことがあるのも事実


ニャンビーのタイマン
頭部を殴って気絶させ さらに殴って叩き飛ばすという理想的かつ速攻型のセオリーが存在するが
逆にそれとは対を成す スタミナを消費してでも回避しながら 頭部じゃなくてもいいからどこかに攻撃を当てて削るという 逃げまたはカウンターのスタイルも存在している


・2種類の特殊現象 カチアゲとメテオ
(正式名称が分からず 勝手に名付けている)
横振りだけで基本の戦闘が成り立つため 触れるタイミングを逃した 縦振り攻撃とそれを当てると発生する現象の話

上攻撃と下攻撃の2つがあるが どっちがどっちか分かりにくいので 飛び上がって前方をすくい上げるのをアッパー 振り上げた尻が正面に振り下ろされるのをサソリ と呼ぶ

先に軽く言っておくと アプデされた現在では
アッパーでカチアゲ サソリはメテオを発生させるセットの関係になっている


ニャンビーは攻撃が当たると斜め上に飛んでいくが 例外として 真上と真下から当てたときには別の飛び方をする

(横振りでは例外ヒットが発生するのかしないのか といった細かい仕様はちょっとまだ情報が足りてない なので下記の説明にも厳密には違う情報が含まれてそう 界隈は常に検証ニャンビストを募集している)


特殊判定1 真下から当てたとき発生するカチアゲ
その名の通り上に飛ばす 横振りのときより相手を浮かす高度が高い たぶん
ぶっちゃけ 判定も狭いし効果も分かりづらく 仕様に気付いてないほうが普通だったかもしれない それにどっちかが空中にいないと 角度的にも条件が揃わないし……と言っていたのも過去の話 今はアプデで鬼強化された

簡単に言えば カチアゲアッパーが誕生した

事細かに説明すると

真下から突き上げないと発生しなかったのが 真横からアッパーで剃るように当ててもカチアゲ扱いになるほど発動しやすくなった 

さらにはステップアッパーの判定が妙にデカくなり 実質発生の速さも強化された
具体的には アッパーの尻が頭より前に出るよりも早く攻撃が当たり まるで頭突きか何かをしたような見た目になるほどのイカレ判定 すんごい強化

しまいにはカチアゲた敵の高度も増加したかもしれない

これら様々なアプデ要素が絡み合った結果
かつての 吹っ飛び率がそこそこ溜まってきたものの 今の位置からでは敵を横に飛ばしてステージ外にも落とせないし 高く飛ばして空へのコースアウトをさせるにしても吹っ飛び率がわずかに足りない というよくある状況に対して
だがカチアゲアッパーでなら空に届く という一文が加えられるようになった

所詮はアッパーであり 当てやすくて強くて隙の少ない横振りの立場を奪うほど万能ではない でも扱えるならここぞというときに使える武器になった

かつては使いどころのわからないとされてたアッパーが 今では
これを当てられたら負けを認めるしかないわからせフィニッシュ技 としての地位を得た

(アッパーとカチアゲの話の補足
アプデされる前からそもそもあった仕様だったりとかの 時系列のズレがあるかもしれないが 発見されたタイミングとか記憶とかに従って書いてます)


・特殊判定2 真上から当てたとき発生する メテオ
当てたときには ばうーん とか ぶーん みたいな音が鳴るうえ 当てた相手の吹っ飛び率がどんなにあろうと 全く飛ばされない という分かりやすい見た目なので すぐにこれだと分かる
落とし合いゲーなのに 落とす気のないわけのわからん技 特殊すぎる性能だが

威力がデカいのでスタミナもごっそり削れるかもしれない(詳しくは後述)
そして吹き飛ばないので追撃できる かもしれない

ちなみに両者空中にいる状態でもメテオは発生するが 地面に向かってスマッシュとかはせず ただ重力に任せて落ちるような動きになる

このメテオ ぶっちゃけ利点や使い方がよくわかんない
アッパーより当たりづらいうえメリットもあんまり感じない

ボロクソ言ってるが メテオのおかげで勝てたこともあれば いつもと違う状況が発生したりもするし 今のままでも存在感はあるので べつにこれ強化してあげなくてもいいんじゃね という気持ちすらほんのりある

性能解説に戻る
メリットで挙げた 威力がデカいという点だが ニャンビーの与ダメは上限が設定されており 高威力という点が潰れている

でも確かに威力は高いっちゃあ高いはず というのを伝えたい検証メモ
サソリメテオはノーコストで上限の30ダメまで かなり運が良ければ届くが 横振りはステップなしだと20台は安定して出せても 30は出ない(俺が出せないだけかも)

スタミナを消費したメテオと スタミナ消費横振りの比較は 両方平然と上限に届いてしまうのでできない
おそらくダメージ依存でスタミナ削ってるらしく 削り量も同じように見えた
火力検証メモ終わり


そしてそもそもメテオ 当てづらい 実用的じゃないって言い切れるくらいには当てづらい サソリがまず当てづらいのに さらにそのサソリの角度がうまく決まらないと発生しない
止まってるやつにじっくり位置調整してもメテオが発生しないのがわりとよくある


さらには 追撃できるかもっつったけど当てたあとの状況も悪いかもしれない

メテオが当たったあとは 密着しすぎて追撃がしづらいであったり 相手の上に乗り お互い制御しづらい有利とも不利とも言えない よくわからない状態になるケースが多い

メテオによりピヨらせたとしても 1発とりあえず当てる程度の時間しかなく 横振りでピヨらせた時より状況が悪い気もする
開拓が進めば使い道が出る可能性はあるかもしれないが 今のところは 当たるとなんか嬉しいけど有効活用が難しい技 という評価(いち個人の意見です)



ここまで どんな攻撃があるかを一通り読んだ今では
「ニャンビーは どつき合いして落とし合うシンプルなゲームではあるが ただどつき合うだけの浅いゲームではない」 と分かってもらえたはず

そして説明を省いていたものがまだあるので 気になればそのまま続きも読んでほしい


≪裏≫ さらなる戦闘テクニックとバグ技大ジャンプについて

上記の話であえて省略していた三次元戦闘についてと 同時押しで発動する大ジャンプバグ技の話

・ニャンビーは跳べる
まず言っておきたいのが ジャンプボタンで出るのは一番低いジャンプ という事実 高度はニャンビー1匹分程度

公式テクニックである アッパーとサソリによる尻の勢いでの跳躍でも ジャンプより少し高い程度 ほぼその場で跳ねうねうねするようなもの

しかしバグ技では ニャンビー4匹分以上の高度とか はたまたカメラ近いと画面外に消えて降ってくる高度まで飛翔し そして2回でステージの端から端まで跳べるような距離を舞う

やり方は ステップとジャンプと尻振りの同時押し
ステップとジャンプだけとか ステップとアッパーだけとか 組み合わせで飛距離や高度を使い分ける

すちむのコントローラレイアウト機能で余ってるボタンに同時押しを仕込んだバイオネコチャンになることで今すぐ跳べる


このバグ技をお互いに知っている関係であれば これ込みでの対人戦が成立する

ステップ横振りに対してハイジャンプで相手の攻撃を避ける という縦の回避が生まれ サソリやアッパーには地対空技という肩書きが付き しまいには 浮いた敵への追撃ジャンプアッパーが生まれた
(まだ説明してないアイテムの内のひとつである)時限爆弾を高く飛んで回避することも (まだ説明してない)ステージギミックも飛び越えて無効化することも可能 本来であればこれらは横に避ける事しかできず それを見越した待ち伏せが成立していたが バグ技を使えば別の逃走ルートが生まれる

とまぁジャンプ1つでゲームを壊した でも真剣勝負が成立してる なんだこのゲーム


バグ技ではなくサソリやアッパーによる跳躍なんかでも縦回避は可能だし 浮かされた敵が飛んでくるのはよくあることなので バグ関係なく立体的な戦闘の概念は元々ある

このバグジャンプ 反則みたいな性能だし バグだし できる人が限られているので 「封印されるべきだろ」と「楽しいから周知されてほしい」という気持ちがある

バグ技禁止レギュがあってもいいと思っているが 今のところ一度も禁止されていない みんなが許してくれてるというのもあるだろうが 禁止を言い渡すほどニャンビーに詳しい人間が多くない現状のせいだと思う


【2】 シンプルなうっすい味のゲームではなく ちゃんと奥深くて面白い


操作説明の次は 対戦の魅力 さっくり言うと

  • 腕前の差が出にくいので 勝負が成立する

  • 上手い人でもわりと事故る

  • 多人数戦なら強い人を囲めば倒せたりする

  • アイテムで逆転できたりできなかったり

  • ステージギミックに弄ばれたり

  • わちゃわちゃしてて見てて楽しい

  • タイマンの読み合いも多人数の位置取り牽制もアツい


上記の魅力を順番に語るではなく 織り交ぜた長文でいっぱいいっぱい詳しく語る

・腕前の差が出にくい
これはタイマンの差し合いで言えば 攻撃タイミングのズレや 左右逆向きに攻撃を振るであったり そういう僅かな差でこちらの攻撃だけが当たる事がままある 狙ってそれをやった時もあれば よくわかんないけど刺さった そういうときもあるので 格上とやりあっても可能性がある という意味
例えるなら プロバスケ選手と試合したら絶対勝てないけど プロバスケ選手とのテーブルホッケーかバトルドームなら勝ち目ありそうと思える そういう感じに力量差が縮まるゲーム

でもうねうねの操作にクセがあるぶん まっさらな初心者がガチャプで勝つのは 連打自動コンボ機能付いてる格ゲーより勝率低いかも ニャンビーのほうが覚える内容少ないから追い抜けはしそうだけど……
(アシスト機能も試作されていたので この辺はまた話が変わるかも)

・うねうねの操作が難しくて事故る
スマブラXの転倒のような ゲーム側に無理やり与えられる確率事故要素ではなく 体の曲がり具合だとかの ほんの僅かな差によって起こる必然の変化なので 理不尽だとは思わない むしろ慣れてくると うねうねに振り回されにくい動かし方を見つけ出し ある程度思い通りにアクションゲームとして戦えるまでになる
とはいえこれはただ安全運転を覚えたようなものなので 本当の力を引き出せてはいないはず

このうねうね関連は このゲームで常時つきまとう要素ではあるものの あんまりよくわかってないので
ずーっとこの記事内で無視して語っているだけで うねうねの問題は常にあると思って読んでほしい


・多人数なら 強敵も囲めば勝てる ときもある
このゲームの攻撃は1度に1体にしか当たらず 当てたときと当てられたときには 硬直があるので 挟み撃ちやずらし連携がかなり有効
だがもちろん囲まれる側もどうにかできる可能性がある
全員敵のバトルロイヤル形式なので 1対2の状況を2対1にうまいこと変えるとか 囲まれる前に片方に猛攻を仕掛けるとか やりようはある

全員が優勝を狙っているからこそ

「俺を囲むと優勝がなくなるぞ 来たら殴る」
「囲んでる側だけどダメージを食らいたくない」
「今の今まで協力してた味方だったけど あいつ軽傷だし先にちょっと削っておかないとな」
のような心理戦が始まったりする 腕前以上に立ち回りが重要かも

全員が優勝を狙っている場合には外交的戦術が成立するが 意外とそうでもないときもある

下記の思考例のように みんな思い思いのやりたいこと方針や実力差があるほか
そもそも敵全員を同時に意識することもそれにふさわしい立ち回りをすることも無理なのもあって
2グループや3グループに分かれて勝負が組まれていることもよくある

ニャンビー思考例
A「目の前の1匹に勝っていけば最後には優勝している」

B「好戦的なやつが中央で共倒れしていくのを端で様子見

C「Aから距離を取りつつBの優勝を阻止したい」

D「ABCの誰かを打倒したいけどそれどころじゃない

E「Dだ! Dを囲むぞ!」

F「Dは狙うけどEも狙うしトドメさせそうなやつが近くにいたら最優先」

G「前ラウンドのあれは痛かったからHを狩らねば

H「Bが距離を取るのは分かってるからAの方に追い立ててやりたいけど進路にGがいる 確実にこっちを狙っている」

I「初心者です! 誰でもいいから倒したい! というか目の前のやつとやるのに夢中!」

J「Iが1勝もしてないから他のやつ攻めたいのに当のIがこっち来る! 俺だって初心者なんだからここは協力するべきじゃないか? 頼む!」


思考例の続き 読み飛ばし可青枠

実際には最大8人プレイなので AからJまでの全てのネコが入りきらないことはさておき
思考例ネコを読み返しながらシミュレートしてほしい
たとえば
 ・誰が優勝しそうか?
 ・自分が参戦するなら誰を先に潰していけばいいか?
 ・1匹だけ落ちたとして その後みんながどう動くか?
 ・協力を持ちかけたら応じてくれそうなのは誰か?
 ・この思考例以外にどんな行動指針が考えられるか?


シミュレートだけでも もう既にニャンビーの多人数戦のおもしろさが肌で感じられるかもしれない


こういったように様々な思惑が交差し さらに人によってはリアルタイムで更新され 一人の行動がバタフライエフェクトめいて全員に影響し 戦局が流動する中で 安定して優勝するのは本当にムリ とはいえ生き延びる事を考えずに動けばしっかり中盤までに散る

実力があっても安定して勝てるわけではないが 判断と操作はしっかり勝敗に響くから 真剣に戦っても面白い
これがパーティ対戦ゲー と呼びたくさせたバランス

もし 多人数でやってて 同じ人が勝率高くなってきたなら それは よっぽど腕の差があるか 同じ標的優先順位で毎回戦っているか なので 自分が優勝するという前提を満たす中で 勝率の高い人をいかに追い落とすかを考える という連戦の面白さもさらに出てくる



奥深い対人戦を語っている途中だが

≪裏≫ ニャンビーはいいゲームだけど

という話を挟みたい
ニャンビーの魅力を語りオススメするという文章の中では ちょっと脱線かつ大事な長文 になってしまう話を 上記からの続きで書きたいものの 膨大なので 気力のある人用に 読み飛ばし可の青枠にしたくないけど 青枠で書かせてもらう

主にゲームが下手な人に触れながらニャンビーを語る内容

ここまでで長々と話した ニャンビーがどんなゲームかを 要約すれば

腕前の差が狭く 格上を倒す事も可能だが ちゃんと操作しないと負ける対戦アクションゲームである

当然 対戦ゲームに苦手意識のある人なら
「対戦ゲーだから 下手なら楽しくないんじゃないか?」
と予想するだろう そんなニャンビー内外問わず簡潔な回答が難しい質問について 悩みつつ語っていく


ニャンビーのバランス
確実に実力も出るけど強い奴が必ず勝つわけではないという パーティ対戦ゲー とでも呼びたくなる絶妙なバランスなので

みんなが1位になれる可能性があるパーティーゲーの側面もあれば 1位がこぼれてくる範囲に近付けるだけの自力も要求されるアクションゲーや対戦ゲーの面もある
さらに添えたいのが 自力がつくまでが早いゲームであるという事 ニャンビーのシンプルさがここで活きてくる おかげで大抵の人なら対人戦ができるとこまですぐ上がれる

格ゲーだったら 最上位を目指すどころか ある程度戦えるまでですら果てしない道のりなのと比べ その道のりが短いのがニャンビー

対戦でミスを狩られて負け続けたとか 読み合いを成立させることすらできなかった思い出のあるような ゲームの腕前を最大10で示すなら レベル3~5に相当する人たちでも ニャンビーであれば対戦が楽しいと思えるはずだ と熱く伝えてきたが

1レベの人はどうなるんだ の話 もするべきだろう

しっかりアクションゲームなので下手な人はボコボコにされるという部分は事実

ここでの下手な人というのは ゲームそのものの経験が浅いであるとか不慣れな人級の話

個人的な話 ゲームと共に生きてきたおっさんである俺は最近 配信者の下手なプレイを見て引いた「こんな人おるんか」と引いた 考えてみれば 周りにはゲームをやる男子しかいない 暗く輝かしい学生時代を生きてきたので 今の時代 ゲームに縁がなかったけど大人になり機会がきてゲームに触れた そういう未知との遭遇はあまりにも不意打ちだった

(念のため言っておくと 配信者と一括りにしたが 配信者特有の ゲーム外に意識を割かれるあの現象も理解しています)

そのくらいの下手な人も存在していて ゲームをやる機会があり そしてその下手な人は思ってるよりいっぱいいる というのを まず前振りとして触れておく


そんな下手な人 でもニャンビーは楽しいのか

(うねうねするバカゲーであるから楽しい という回答はしない 対戦というカッチリした面での話をしていく)

最初はもちろん負けて楽しくないって思うかもしれないが

もしかしたらニャンビーなら シンプルなので 周りに教えられながら戦いながらすぐさま上達して ニャンビーの面白さどころか対人ゲーの魅力や
ゲームというものには仕様を読み解いて攻略法を見つけ出す快感がある というのを知るとこまで辿り着くかもしれないし

もしかしたらニャンビーであろうとも 2週間やってもまだぬいぐるみのように一方的に殴られ 「自分には才能がない」という一言にすべてを丸めて投げ捨てて ゲーム劣等感を抱いて去っていくかもしれない

実際のところ 下手な人がやればどうなるかは分からないが
優勝できなくても楽しいと思えるかもしれないゲームだぞ という主張を掲げたい そしてそれを解説したい

シンプルなゲーム性での敗北だからこそ 惜しかったという感想で次もまたやりたいと思えるから楽しい という点もニャンビーの魅力ではあるが いちばん語りたいのは

負けたとしても全体の戦況に影響を与えてる つまりしっかりそこに参加している というのがニャンビーの魅力であり
下手な人に知ってほしい話(強い人にも知ってほしいし噛みしめてほしい内容)

下手だとしっかり参加できないゲームってのは例えば 大規模バトルロイヤル系や あらゆるトーナメント形式の1回戦とかの すぐに負けると 参加しているのに存在していないように感じるやつ


でもニャンビーなら参加できているかもしれない というのをさらに解説していく

誰も殴れないまま負けたとしても
そこにいただけで読み合いに影響を及ぼしていただろうし 殴られていた時に消費させたスタミナであるとか もしアイテムを拾っていたなら そのぶん誰かが拾えなかった影響があったりと 自分がいた影響が 全体に与えられている

……という 慰めでもあるような 的を得た事実とも言えそうな話はこう続く

殴れなかったとしても試合に影響が与えられてるなら じゃあもし 誰かを1発殴れたなら それはもう否定しようのないほど全員の未来が変えられている という話になる

ちょっと戦ってすぐ散ったとしても 優勝者を変える程度の影響は与えられる つまりしっかりゲームに参加できる できている という事を分かってほしい

それが分かっていればきっと その後の観戦の見方も変わってくるだろう 自分の行動で何かが変わったその後を眺めるという楽しみ方が増えた今では 隔絶された場所で次の試合をモニターを眺めているような疎外感はないはず


ここまでで 自分が戦局に影響を与えられる事に気付いたのならもう 優勝は諦めたとしてもできる事はある という事も分かってくるし 戦いながら状況を読む目もあわよくば身についているはず

ここからはもう 誰かに少しでもダメージを与えるなり 長く生き延びるなり 優勝候補の足場を崩すなり やりたい事も見えてくるし 相手のやりたい事ももう見えてくるかもしれない 読み合いという面での対人戦も成立してくる

以上で ニャンビーは優勝しなくても楽しいと思えるかもしれないゲーム という主張に根拠も提示できたと思う

これくらい 個人が全体に影響を及ぼすゲームなので 実際やっている身としては一緒にプレイした人の事を 腕前を問わずに 1発もシバきあえなかろうと同じ場にいて一緒に盛り上げた仲間 という認識をしている パーティ対戦ゲーって感じがしてこないか?


一緒に盛り上げた仲間 というとまるで 団結して成し遂げたチーム みたいなフレーズだが もちろん全員敵同士だし 屈辱的な打撃を受けた相手もいるので 仲間っぽく肩組んだ怨敵のどこかをつねりたいような気持ちもある
復讐心は 隠して晴らせば陰湿だが 意思表示すれば清々しい決闘になる(もちろんこの決闘に割り込むのも許されるゲーム)
ニャンビーの雪辱はニャンビーで果たそう 果たせなくても翌日にはリセットしよう


ちなみに 下手でもニャンビーに参加できている話をしたが なんの影響も与えられず開幕で散る事は割とあるし せっかく弱い人がどうにか与えた一撃が 回復アイテム降ってきたことで全てを水に流されることなどももちろんあるが それに対してももう笑えるはず というか笑うしかないかも 笑おう


「優勝できなくても面白いのは分かったが 優勝できないから妥協案を出してるだけなのでは そんなので喜ぶのは情けないから嫌」と言いたくなった人がいるかもしれない その返答というわけでもない話

(まぁここまで長々と 下手な人の話題から始まった解説と主張が伝わっている頃には 優勝が拾える腕前にはなってるか そこに向けて進み始めたかの段階だと予想しているが
「優勝できなくてもちょっとは楽しいよ」 という騙す気満々みたいな話を もうちょっと信用してもらうためにもまだ語り続けたい)


優勝しなくても楽しいよ という話をしたものの 優勝できない腕前では何やっても楽しくないって言い分もわかる
それでも俺は 優勝以外の楽しみ方を提示するくらいしかできないので続ける ニャンビーなら楽しみ方があるので

(そもそも そこまでニャンビーがずっと下手な人がいるかどうかもわからないが 徹底的に触れておくべきの方針)


優勝するより楽しいプレイ
俺は性根がカスなので だいたいのゲームにおいて 自分で1位になるよりも 1位になるはずだったやつを引きずり降ろす方が好き ニャンビー最高!
とか言いたいが こんなカスは特例であるのと ニャンビーというゲームに誤解を招きそうな発言は程々にしておく


優勝は 嬉しいが楽しくないかもしれない というのを話しておきたい
もちろん 真正面から敵を潰し 背後から来る敵も避け 無双とでも言うべき大立ち回りの優勝ができたなら 気持ちいいだろうけど
それとは別の優勝の仕方 優勝しやすい漁夫の利型プレイスタイルだと楽しくないかも

漁夫の利スタイルだと 他2人が交戦している間に「乱闘だ! 混戦だ!」と跳び込みたくても 被弾で損するからできないし 崖際のトドメを刺せそうな奴をやりたくても トドメを刺したことで生まれた隙を誰かに狩られるので攻撃せずそこを離れるべき となる

これはこれで いかに逃げ延びるか というところでも技術は要るしスリルもあるとは言っておくが 優勝するためには我慢しなければいけない行動がそこそこあると言いたい

それを我慢しない つまり あえて優勝を捨てる楽しみ方が存在している というのが本題

勝敗に囚われず やりたいことをやるのが楽しいゲームなので 各々の楽しい事を見つけ出してほしい


【2】の続き アイテムの解説


「シバき合いの面白さは分かったが 流石にこれだけでは同じ光景が続きそう」と懸念されるだろうが
なんとまだアイテムとステージについてほぼ話していない


まずはアイテムの説明から

アイテムは 回復 強化 爆弾 の3種類
ちょっとした別種もあるが 大まかにはこの3つだけなので覚えやすいとは思う

3種総じてアイテムの影響はデカいので アイテムを制せればひとつ上のニャンビストと言ってもいい

アイテムは重要だが 取ったからといって勝つというものでもない あくまで殴り合いと読み合いに選択肢が増える程度なので安心してほしい


ちなみにアイテムは基本的に外から投げ入れられる ステージの奥から高く飛んできて ステージめがけて降ってくる その仕様上 空中キャッチが可能なほか 上へ投げられた角度や滞空時間で アイテムが降ってくる位置を予測することも可能 くっそむずいので俺は無理 テクニックというよりロマンを感じる小ネタ程度に思ってほしい


アイテムそれぞれの説明に入る


・回復

見た目は猫缶 取得時に缶ごと消えるので 缶ごと食ってるのかも もちろん効果は吹っ飛び率の回復
別種もある 見た目は 近くで見るとマグロ系……? 魚は回復量が低いがスタミナも回復できる

1つでも取られたくないほど効果がデカい回復だが タイマンで2つも取ったのにただただ殴られる回数が増えて終わることもある
試合に色を添えるちょうどいいバランス だと思う どっちが勝つか予想もできるがまさかの結末も適度に発生するので最後まで気が抜けない

アイテムが直接頭上に降ってくる 言うなれば天の恵みや神の介入と言えるレア現象も笑えるが
アイテムがそのへんに投入されることで 読み合いがリアルタイムで変化し 対戦のアツさが増す という点を語りたい

アイテムが1つ置かれたら?
単純に早い者勝ちとはいかない なぜならアイテムを取ろうとしている相手を読んで殴る だとかの攻防が発生する

状況によっては アイテムを取られたとしても 取った瞬間を殴れば勝ちなので 相手側もアイテムを取ることにリスクが生じる とかがよくある

なかなか複雑な話だし 俺もちょっと最適解とかはわかっていないが それでもアイテムが置かれたことで読み合いがまた楽しくなるのは確か

アイテム攻防を含めたタイマン これに慣れてるネコが2匹残れば 両者すぐそばのアイテムを無視して殴るという選択を取る奇妙な光景も見られたりする

・次のアイテム 強化
今のところ1種類しかない 見た目はエナドリ 黒い缶なので海苔巻きと誤認されたこともある ゲーム内のリザルト画面では 飲み物 という表現で 詳しい中身は不明
チュートリアルではパワーアップドリンクと表記 「ジュースをあげる」と投げ渡されたので飲んでも大丈夫そう?

取得すると一定時間暴走モード
一定時間ステップでのスタミナ消費がなくなるのと 攻撃の挙動が変わる 暴走モード とは言うが 勝手に移動するとかではないので安心してほしい 

先にスタミナ消費周りの説明
ステップが際限なくできるので 無茶なラッシュを遠慮なく畳みかける攻めの使い道もあれば 高速移動でアイテムを回収したり 危険な敵やギミックから離れる他の使い道もある

ステップによるスタミナの消費だけは無効になるが もちろんエナドリ中のネコも 殴られればスタミナが減って気絶もするので エナドリを取られる前に または取られたからこそ殴る という対応もあったりなかったり

回復と同じく効果がデカいので争奪戦の攻防ももちろんある

エナドリ効果 攻撃の挙動の変化

基本的なとこしか知らないが できる限り説明していく エナドリ1本にしては長文になってしまった

スピンが可能(空中可)
自分の尻尾を追いかける犬のような丸まりスピンと 単三電池を回して遊ぶような伸びスピン 2タイプあって 共にやり方は共通 というか発生の仕組みも性能差もわからない 丸スピンしたと思ったら伸びスピンに切り替わったりする

スピンは見た目も派手だし威力も相応に高いが 狙い澄ましたステップ横攻撃であればだいたい潰せる リーチ差が出てる

また スピン中に逆回転やステップも可能

そして俺にはまったくよくわからないが スピンしながらとんでもない速度で移動する方法がある
スピン中の移動入力やステップやら 振った尻の勢いやら いろんな理由が考えられるが ぜんぜん仕組みがわからん

エナドリ状態の暴走の名の通り 制御できずに自滅することもある 見た目的には 強風が吹いたというか そばに掃除機があるかのように謎の加速で滑りながら消えていく


エナドリ効果 攻撃の勢い増加と制限解除
ニャンビーは振った尻に持っていかれ頭の向きが変わることは普段ない 内部的に制限がかかってるように見えるが
暴走だとこの制限がなくなっているかもしれない エナドリでスピンが可能になるのはこれのせいと見ている

アッパーも変化している というかアッパーの変化がこの 制限解除説の根拠

通常アッパーは 正面を向いたまま飛び上がり尻を前に持ってくるが エナドリアッパーは 前に持ってきた尻がそのまま頭上に昇り 縦1回転以上する 明らかになにかが変更されている

缶1本キメただけでこうなるのか と怖くなる生き物


まだエナドリの説明はあるが 以降は細かすぎる話なので青枠に入れておく

連続攻撃が可能
さっくり言うと 尻振りの後隙短縮と 当てた反動の軽減と変更 と見ている

連続振りの高速化
尻振りそのものにある連続振りの限界がちょっと改善されてる かもしれない
体感では 変わってる気もするし変わってない気もする エナドリスピンが可能になってる原因の一つなんじゃないかと予想

弾かれ反動が軽減
通常では攻撃を当てたら 尻が当たったあたりで止められる挙動をするが 暴走中なら止められず尻を振り抜く

なお 振りが止められることはなくなったが 殴った際に全身がほんのわずかに後退させられる ので 反動が消えた とは言えない ややこしい問題


攻撃を当てたときの反動硬直が消えてる
通常では(連続振りの限界に引っかかってるだけかもしれないが)攻撃を当てた直後に一瞬尻が振れない時間があるが これが確実に消えてる
スピン攻撃が当たってもなお回転を維持できるのは これのおかげ

そして硬直が消えた恩恵はスピンだけにとどまらず
多人数との密集戦の中心で大暴れも可能
基本的に囲まれれば不利なゲームシステムだが 一時的に覆せる場合すらある とはいっても被弾リスクは消えた訳ではなく 危険なのは変わらない
また 誰かを殴ったあと硬直無しで逆方向を攻撃可能といった面で 密集じゃない多人数戦にも効果が出ている

タイマンでも 当てたあとに尻を振ることで姿勢制御が可能なので有利な状況を作れるかもしれない


コンボが可能?
先に言っておくと 攻撃が当たった直後にもう一度攻撃することで 2ヒットする一振り を生み出すのはたぶん不可能 その根拠として
密着尻振りは 叩くではなく押す扱いで攻撃とみなされないかもしれない話と
そもそも2ヒットに化けないように ダメージ受付判定になんらかの制限がかかっているかもしれない

(不可能とは言ったけど 2ヒットする一振り に関してはもしかしたら可能性あるんじゃないか となんとなく思った と 後に研究が進んで発見されたときのために予言者ぶっておこう)


そんな現在の仕様の中 実際コンボらしきものが発生したので書いておく

発生状況は 相手の上に乗ってエナドリスピン これだけ
安定してコンボが発生するわけでもないが 発動条件は緩いので狙いやすくはある

仕組みとしては エナドリスピンの真下にも攻撃判定があるので命中し 下のネコがダメージを食らったときに吹き飛んでも 上に乗り続けてるので攻撃がまだ当てられる という話だと思う
コンボされる側は 殴られ硬直で動けない説が有力 それが事実ならコンボ成立
もしこのコンボに抜けられるタイミングがあったとしても シビアだろうし 被弾しつつの抜けしかないだろうし 安定して抜けられるとは思えないし 反撃できたとしても大してダメージは期待できない

これはつよい というか悪質?


エナドリの次のアイテムの説明 ラストは


爆弾

ボンバーマンやボム兵のような ゲームで見た爆弾といえばこれ って見た目をしている よく見ると顔が描いてある

これは 回復やエナドリと違って 触れて拾うアイテムではない 物理的に判定を持つ ギミックにも近い存在

爆弾についたタイマーが0になれば起爆 範囲内に攻撃

ダメージは固定値30と高いうえ クリティカルで45に上がる ニャンビーの打撃より強力

なおカウントダウンが縮まったり なんらかで急に起爆とかはないので しっかり避けようと思えば避けられる 脅威が爆弾1つだけだったのならだけど


この爆弾 個人的に一番好きなアイテムで ニャンビーの戦いを大きく変える凶悪性能なので熱く語っていきたい

ボムキック

ネコは皆 まず爆弾と出会い 爆弾の危険性を知り 次に爆弾に怯えるようになり やがて爆弾は蹴り飛ばせることに気付き しまいには爆弾が来れば喜ぶようになる そうに違いない

爆弾は叩くと飛んでいく
ニャンビーを殴るときと同じように殴って飛ばす
飛び方は研究が進めばもっと制御できるかもしれないが だいたい同じような飛距離なので 蹴られる前から予測が可能かも
ちなみに ステップ中の頭部にボムキック判定があり 尻でしか戦えないニャンビーの隠し技 頭突き(ヘディング)が可能
爆弾のそばを駆け抜けたい場合 頭突きが発生してしまい 移動が止められる場合があるので注意

爆風が当たった爆弾は飛ぶ
ニャンビーが蹴り飛ばしたときと同じような飛距離
飛ぶ方向はキッチリ起爆箇所から正反対に向かって飛んでいくが これは置いてある爆弾が飛ばされた際の話
蹴り飛ばした爆弾が その先の空中で爆風を浴びたときなどは 最初の蹴り飛ばしの勢いが強く あんまり爆風で飛ばずに落ちたりとかもある


爆弾まみれ
爆風により爆弾が飛ぶ仕様の説明をしたが
「爆弾もアイテムの一種である以上 爆弾が2つも並んで場に存在することは稀なのでは?」 と冷静な勘のいい人が言いたそうだが なんと爆弾は終盤になると常に投入され続ける

そしてタイムアップのない時間無制限設定なら その終盤が終わりなく続く

ステージによっては 常に4つも爆弾がある状態を維持し続けられ さらにステージギミックが爆弾の位置を動かしてくるため もう殴ることすらままならない爆弾サバイバルで遊べるぞ


爆弾をさらに語る青枠 読み飛ばし可


つよいぞボムキック
コツやクセこそあるものの 狙った方向に飛ばせるので ニャンビー唯一の遠距離攻撃武器であり 爆風範囲内であれば全員に命中するので 唯一の複数同時攻撃武器でもある


実戦ボムキックタイマン攻防の話
実戦中のボムキックそのものは割と簡単だけど これを対人戦で勝つために利用する となると複雑でアツいぞ という解説をしていく


そもそも ボムキックというのは
蹴った爆弾が 相手のそばで 起爆する 事で成立する


まず 相手の近くに蹴るについてだが これは爆風の範囲もあってわりと難しくはない でも相手がニャンビストなら蹴られる前から範囲外に移動し始めて対処される
爆弾が投下されたときにはもう こっちが蹴る気かどうかを意識して見てきやがる

となるとこっちは 逃げ込むと予想した先の誰もいない場所へボムキック という行動ができる

この逃げ込む側の 避難 という選択肢は 失敗で被弾 成功しても相手にダメージは与えられないので得のない勝負 不利を押し付けられている形 いい行動とも言えない 相手のボムをノーダメージで切り抜けられた と前向きに仕切り直すこともできるが
ボムの残り時間やスタミナ 互いの位置状況なんかではせざるを得ない行動 といったところ

避難の他にも対処はある


蹴り返し
その名の通りの手段 爆風を当てるつもりで蹴ってきたんだから爆風の届くとこに蹴り返せる という単純な話 蹴り返すのが難しかろうと どこかに蹴り飛ばせばとりあえず爆風は回避できる

もちろん蹴り返し対策に 起爆寸前のボムを相手に渡せばいい話

そして更にその起爆寸前ギリギリボムキックにも対策がある 


まずギリボムが成立する前提として
 ・ボムが起爆寸前の状態で
 ・蹴る側がすぐにでも蹴られる位置
 ・蹴ったボムが届く位置に敵がいる

3つ全部が揃ってないといけないので どれか崩せばよい
爆弾のカウントギリギリを待つ都合上 時間の猶予もある


その策の内容は多岐に渡るが 基本は接近
ボムキック危険地帯の内側へ潜り込めばよい

そしてその後に どうしたらいいか俺はわからない
のでとりあえず どの手段が最良かはわからないが どんな手段があるのかだけでも解説していく


まず接近すればよいとは言ったが安全ではない
蹴る側は タイミングよくボムキックすれば 蹴り上げたボムが 自分には当たらず目の前の敵には当たる位置で空中炸裂させることが可能

だがあんまりそれが現実的じゃない タイミングの難易度というより 接近してきたネコの存在

ボムキック阻止接近ネコはその後いくつもの行動がとれる 
たとえば
 ・先にボムをどこかへ蹴り飛ばしてやるとか
 ・蹴ろうとしているネコを直接攻撃するとか
 ・接近したあとそのまま真っ直ぐ通過するとか
 ・接近してみせてボムキックを諦めさせた後 様子見とか

これらの詳細を考える前提知識として
ボムのそばで戦闘するというのが難しい という話がある
理由は1つ ボムに攻撃が吸われる

ニャンビーの攻撃は1振りで1体までしか当たらない仕様がここで響いてくる 単純に障害物として邪魔なのもあるけど これを除去するために先に蹴ると危険 除去キックの硬直で動けないのみならず 爆弾を蹴ったことで敵の攻撃コースも作ってしまう
これではボムキック阻止と引き換えに 致命打をもらう事になり チーム戦でもなければあからさまに損

だがこの 先に蹴ると損という状態は 自分だけじゃなくボムキックするつもりだった側も同じ 接近したことで五分状況を作り出せるかも

(ちなみにヘディングなら 硬直が適用されず ボムを飛ばすと同時に攻撃こそ可能なものの 頭突きの反動で攻撃が届かなくなり空振りしかできない ボム除去即攻撃 とかには発展しなさそう)


で 爆弾そばタイマン攻防について整理すると
状況は
爆弾の範囲内で 起爆が迫る中 迂闊に攻撃も振れない というあまりにも厳しい形

先にボムを除去すれば殴られ 除去しなければ爆破 相手のネコを殴ってるうちに起爆 となると 爆弾を離れるという選択肢も強く見える

ボムキックする側が 接近阻止され ボム放棄する という結末がわりと妥当な選択肢になってくると 接近による爆弾の阻止 がいかに有効であるかが伝わっているかと思う

ここまでの光景が見えてくるほど対人慣れした さらにその先では
ボムキックそのものをまず狙わない方針や ボムカウントがまだたっぷりあるうちに 一旦逆方向に蹴り ボムに接近させない確保 というやり口も出てくる



ボムキックと接近阻止 の関連でやや長く説明したが すこし戻して

ボムを起爆寸前まで待たず すぐ蹴る という戦い方が有効とも提唱したい もちろん相手が蹴り返しやどこかに除去キックする場合もあるだろうが
先に蹴った爆弾と ネコの直接攻撃による疑似連携をする という発想 爆風範囲外へ燻り出して叩くでもいいし 爆風内へ押し込むでもいい


そして ボムそば近接戦には まだ話してない要素がある

自分の被弾を厭わない という攻撃手段
もし吹っ飛び率が相手だけ高ければ 自分だけ耐えられるので 自分ごとだろうと 爆風を当ててしまえば勝ち という有利状況になるほか
序盤に 自分ごとだろうと 爆弾で相手の吹っ飛び率を溜めさえできれば あとは事故を起こせばよい というストロング捨て鉢スタイルで勝利をもぎ取る考え方もある


ボムキックとタイマンについて話してきたが
これまでのセオリーを打ち破るかもしれない仕様に最後に触れて次へ行こうと思う


爆弾 真上に蹴れる
今までさんざっぱら 爆弾は斜めに飛んでいく前提で話して来たが 真上に飛ばすことも仕様上は可能

やり方は サソリメテオ(受付判定の狭い叩きつけ攻撃)を当てるだけ
なんと爆弾にもメテオが通り かなり上めの角度で飛ぶ 飛んだ爆弾の真下に潜り込んで爆風を掻い潜れるような高度ではないが ちょっと浮かす ちょっと横の位置まで飛ばすことで
相手が蹴りにくい状況を生んで時間稼ぎしたり 通常軌道のボムキックをしてくると読んで内側へ潜り込んできたやつの眼前に着弾させる といった小細工ができるかもしれない

浮かせボムキックは 今のところ狙っても成功率が低いので 逆に本人にも制御できない読めない攻撃 として使えそう?

これを使いこなす猛者がいずれ現れるのを 怖いもの見たさで期待している


わずか3種のアイテムの説明だったが それでもかなり戦闘に幅が広がることが伝わったと思う

そして これらの個別に解説したアイテムが複数種同時に場に存在したり 倒すべきネコも複数存在する となると 読み合いがさらにさらにと際限なく複雑化していき
シンプルだが奥深いゲーム という表現を より納得させられたと思っている

ステージの説明に先がけて言っておくと アイテムはステージによって出る種類や頻度などが変わるので アイテムによるワンパターン化 はしてないので安心してほしい



【2】の続き ステージの紹介


先にここで具体的なステージの解説を読んでしまうと 初プレイ時 何も知らない状態でステージに出会い 皆と弄ばれながらワイワイする 初見の楽しみがなくなってしまう

ので まず今から全体的な話をしたあと ステージごとの詳細は≪裏≫の読み飛ばし青枠に突っ込んでおく



ステージは今のところ9個だが ステージのモデルを使い回し そこに新素材を盛り込み差し替えした 裏ステージ が存在しているので
現在16ステージがプレイ可能

開発陣が制作中のゲーム画像をついったに上げてたりするので それを見るに 増える事は確実


まだ裏ステージが存在してないとこも僅かにある
そして
ステージ選択ではアイテムとギミックのオフ可が可能 プレイしている限りでは わざわざオフにはしたことないが これも含めればステージ数を水増しカウントできる


ギミックオフは ステージによっては小さな変化しかなかったり ステージのメインギミックが消えたりと効果は様々 あんまり法則性がない

また ギミックをオフにしたことで 表と裏が変わりないように見えるステージもあるが 実は表と裏で ギミックに合わせたアイテム出現設定が個別にされているため 通常の表と裏 そしてギミックオフの表と裏 の4種類の味が楽しめたりもするステージもある

ステージの水増しとは言ったが ギミックオフならではの対戦もあるので 水増しと片付けるには味が出過ぎていると捉えることもできる 難しい


ステージランダム のちょっと特殊な仕様について

現在 裏ステージのオンオフ選択がどうであれ ランダムを選べば表裏の全てから選ばれる そして実は同じステージが連続で出たり偏ったりしないように こっそりやってないステージから選ばれる仕様

詳しくは未検証だが ランダムを連続で選択し続けている場合にのみ適用されているっぽいので

手動でニャンビータウンを選択したあと ランダムでまたタウンが選ばれる とかはある はず


ついでなのでここで ステージごとのネタバレ紹介の前に
ホストのステージやルーム設定のおすすめ 関連をここで話し切ろうと思う


経験者同士でやるなら
 ・めんどくさいしランダム一択
 ・時間は99か無限 お好み2択
 ・勝利数は2固定
 ・CPUはなしが人気だが 弱や中でお好み投入してもいい

これがいつもの だが


初めての人なら おすすめは

 ・表ステージ手動巡回選択
 ・時間は99か無限
 ・勝利数2固定(プレイヤー人数問わず)
 ・CPUは入れたいなら少数 ぜったいに弱にするべき


おすすめの詳しい理由説明
いきなりランダムを選ぶと裏か表か判別つかない問題もあるほか 表のほうが落ち着いた面も多いのでとりあえず表 がおすすめ

手動だと どの順番でやればいいのかというと

最初はベースとなるニャンビータウンで操作練習しつつでもいいし いきなりいろんなステージを巡っていくのもいい

時間設定は 99未満だと 野球でいう2回裏までのような感じでタイムアップになりやすい
デフォの99にして タイムアップが好みじゃなかったなら 部屋主権限で遠慮なく無限にしちゃっていい

勝利数は絶対にデフォの2にしろ マジで2のままにしろ

1は1戦で終わりなので だいぶ短い

短くて物足りないだけじゃなく 同じステージで先の戦いを踏まえた再戦という状況でしか味わえない面白さもある 2以上だからこその面白さは他にもある(後述)

3以上にするとえらいことになる
この勝利数は 誰かが到達するまで を意味している

たとえば 5に設定すると
2匹戦なら お互いが4勝ずつしてしまうと
同じステージで9戦やらなきゃいけなくなったりする 引き分けてしまったらさらに増える

このゲーム オンラインなら8匹同時対戦ができる もう恐ろしいことになるのが計算できてしまうだろう 8匹が均等に4勝してしまったなら……

3でも多いので 2にしろ と強く言いつける


そして2がおすすめな理由はもう一つ
1勝したやつがリーチになり 優勝を阻止する流れができてくる

全員敵ではあるが 一時的な協力関係も生まれたりするかもしれない 同じステージでも同じ展開ではなくなる こういう面白さを味わえない1勝ルールはもったいなく思える

CPUを入れるなら CPUが1勝もできないくらいの戦力でちょうどいい
とりあえず弱1匹か 2匹らへんがいい

特殊仕様として CPUは勝利しても勝利回数が増えず 実質ドロー扱いになるため 強かったり多いと 誰も勝てず部屋主が中止してロビーに戻るしかなくなる

また CPUは後半 特定のプレイヤーを執拗に狙う 間に別のネコがいれば攻撃をやめるくらいには露骨な個人狙いしてくるので 無感情リンチが発生し 対人戦が明らかな非対称型チーム戦になってしまったりする

(CPUの仕組みを理解したネコ同士であれば
どっちかが先に落ちればそこで勝敗がついた事にする取り決めをつくるなどすれば あらたなゲームルールとして遊びが広がるかもしれない)

CPUの強さ設定は 吹っ飛びやすさなどニャンビーの性能に特別な補正がかかるので 強いはマジであかん 勝てるか勝てないかの話ではなく 狙われただけで勝負の行方が持ってかれる というか漁夫の利で勝利も持ってかれる

それがわかってると 肉入りネコ同士で CPUネコを先に連携で叩くまで お互いを攻撃しない紳士協定が生まれてしまい実質のタイマン化 結局CPUを入れた意味がなくなる なんてことも発生したり

といった事情があり 場を荒らしつつもプレイヤー同士の勝負の邪魔はそこまでしない弱CPUがおすすめ

(強いCPUを プレイヤーが協力して倒すルールや とどめの争奪戦なんかでも遊べそう……?)

強さ普通でも ステータス補正こそないものの人間ならするミスが一切ないので 慣れてないとわりと強いかも
そういった事情でも 弱いCPUがおすすめ

CPUなら問題ないけど 人間なら困る物の例
手前のネコで画面が見えない
距離感や攻撃の左右間違い 
似てる色のネコの見間違い



≪裏≫ ステージごとの紹介

せっかくなので見た目の感想もちょっと書こう

ネタバレの青枠



・ステージ ニャンビータウン
黄色いベーシックステージ枠 アパートの屋上というネコがシバき合うに相応しい見た目
プレーンながらも かなり広く 四角い という特徴もある

終盤になると 中央が爆弾同士が弾け舞う危険地帯と化し 四隅ではコーナー追い詰め攻防が楽しめる



・ステージ 裏ニャンビータウン
画面奥側に追加されたUFOがステージ外から一方的に攻撃してくる アイテム投入なし設定

UFOの攻撃は種類が豊富(法則に関しては不明)
攻撃は全て 予備動作としてUFOのロボットアームと効果音 そして攻撃地点に発光カワイイイラストが出現 わかりやすい

ある程度決まった位置から決まった向きへと攻撃するので 画面の奥側が安全地帯とされている

ハエタタキ以外は ロボットアームでプレゼントボックスを運ぶ予備動作で 設置して開封されるまで何かわからない
(もしかしたら設置位置で ある程度絞る事は可能?)

UFOの攻撃一覧
 ・時限式大ボム
 ・自走式接触起爆大ボム
 ・ネコカー
 ・ハエタタキ
 ・お魚設置


個別解説

時限大ボム 威力75 クリティカルで100
威力も範囲もデカくなってるが重くはなってない? ボムキック可能 威力に伴ってスタミナ削りも強化 当たれば問答無用でピヨる威力

自走大ボム 発狂モード限定? 威力75 クリティカルで100
自爆までの秒数が短い 速度は遅く直進のみ 接触で即起爆なのでボムキック概念はなし 触れなくてもタイマーで起爆する
威力も範囲もデカく 即起爆も可能なので 不利になったらこれに飛び込んで起爆 周りが逃げる間も与えず強制ドローにして仕切り直すことも可能っちゃ可能
時限起爆することが分かってるので 爆風範囲内に敵を放り込みたい

ネコカー 威力20 クリティカルなし?
大ボムより速い速度でステージ端に落ちるまで直進 もしかしたら誰かを狙うように角度修正して発射されてるかも 時間経過で同時発射数が増えていく 上限は5?
発狂モードにすると即5WAYネコカー
同時発射するときの開きが狭く あらかじめ離れないとネコカーの間で回避するのは不可
また 画面手前から画面奥に向けて発射することは無く 設置位置も 画面のちょっと奥側らへんでのみ設置するため 奥の端っこにいれば安全

このネコカーが時限大ボムに当たると ボムキック扱いになるため 油断してると蹴られた大ボムにやられるので注意

ボムカー 発狂モード限定? 威力30 クリティカルなし?
ネコカー5匹のうち1匹がボムカーになる
威力は増してるが誰かが当たればそこで消滅するため 貫通性能を失っている

ハエタタキ 威力50 クリティカルなし?
持ち主はUFOだしサイズ的にも 見た目はバイキンUFOのアレ と言ってしまえる
手首の返しだけでぺしっと一振り 他の攻撃よりは範囲が狭いが 他と比べて狭いだけ ニャンビーの現在位置を対象にするときと 時限大ボムを狙って叩くときがある ボムキック扱いで打ち飛ばしてくる

お魚設置 たぶん低確率
通常の回復アイテム版よりも見た目が大きいが 回復量は小さいのと同じ エサをくれる親切にも見えるが UFOはお魚を巡ったニャンビーの仲間割れを狙っている?

プレゼントボックス直撃 威力25 クリティカルなし?
ハエタタキ以外の攻撃の開始位置にいるとダメージ扱い

攻撃の個別解説おわり


なんの説明もなくしれっと言った発狂モードについて

時限大ボムを撃ち返してUFOに当てることでモード突入

この撃ち返しは条件を満たすと発生
いつものふんわりボムキックとは違い UFOに直線で飛んでいくのですぐに分かる

撃ち返し成立条件はまだよくわかっていないが 知っている範囲だと
時限大ボムが置かれてから誰にも飛ばされてない状態で ステージ奥側180度内に向けて蹴ると発生

ほぼ真横からのサソリであろうとも奥に飛んでいくので 角度条件はゆるめ これのせいで撃ち返しをせず横に蹴り飛ばすのは不可なのも注意点
ステップなしの攻撃でも安定して発動したので 威力もおそらく関係ない

そしてステップによる頭突きでは撃ち返しが成立しない
これであれば 撃ち返しを成立させず奥や横にボムを飛ばすことは可能 

(ステージの手前側に飛ばされたボムを撃ち返したり 撃ち返しの弾道だがUFOが当たらず失敗 などもごく稀にあったが バグかなんかだと思っているくらいにはレア 俺がニャンビーを全て知っていると思うな)


発狂モードは 一度なってしまうと次のラウンドになるまで戻らない またその性質上 誰かが発狂モードに突入させると 全員がUFOの怒りを受けることになる
対人戦では発狂狙いのネコを覚えておこう また 当然ボムキックするわけだから 殴った直後の隙を背後から叩く というちょっとした攻防も存在する

バグ技の話
ギミックが全体的に広範囲なため ここでは 大きく逃げられるバグ移動は極めて有効
発狂モードのネコカーも余裕でジャンプ回避すれば済むようになるが 相手もバグ技を知っていると バグ技アッパー系などで着地狩りをしてくるというネコカー攻防が成立する

自分が相手よりステージ奥に位置していると 先にネコカーをジャンプ回避し 後からネコカーを飛び越えてくるステージ手前ネコを狩りやすい位置取りなので ここでもステージ奥が有利となる



・ステージ ハロウィンタウン
現在プレイ不可 今のところ唯一の期間限定ステージ ハロウィン風の飾りやBGMなどになったタウン
ギミックとして ネコ1匹がカボチャ状態になる 頭にリアルなカボチャ そして尻にはカウントダウン

どんなステージか簡潔に言うなら
カボチャ爆弾なすりつけ鬼ごっこ

カボチャ状態は 暴走状態になり機動性が増すが カウントダウンで自爆の危機 カボチャ状態で誰かを殴るとカウントはそのままで相手にカボチャが移る

ちなみにこのカボチャ自爆は 範囲こそ大したことないが周りを巻き込む判定そのものはあるため 相打ちになることもある

カボチャの起爆 または持ち主の落下などにより 鬼役がいなくなると 誰かがカボチャ状態を付与される(ランダムではなく吹っ飛び率依存)

対人戦では
カボチャ爆弾は威力が高いため カウントギリギリまで攻撃せず保持し暴走状態の恩恵を受けつつ ギリギリで移す という そりゃやるだろ という戦い方が繰り広げられたが そんな単純でスリリングな遊びだけでは終わらず

「カボチャ状態のやつでも殴れば気絶するし 気絶したなら落とせる」 という 鬼ごっこの鬼を狩りに行く一殺多生の爆発物処理スタイルもあったほか

鬼ごっことは言うものの 全員落ちるまで続くニャンビーの根底ルールは変わりなく そのため 最終的な優勝を見越してあらかじめ削っておけばいいと 鬼の居ぬ間に殴り合う というのもよくあった

基本の落とし合い からやや外れた?かもしれないステージだが 復刻または常設を望む声も見られた

にしてもこのタウン 平時はネコが暴れまわり しまいにはUFOが襲来し ハロウィンには不可思議ななにかが発生する 呪われてるんじゃないか



・ステージ 猫缶工場
タウンよりさらにちょっと横に広いかも
手前 中央 奥 の3列巨大ベルトコンベアのステージ
(わずかに中央コンベアが幅広タイプ?)

コンベアは右端の搬出口からアイテムを載せて 左端の虚空に落とす したがって アイテムは右端から出現し 左へ運ばれていくので投入はなし
コンベアはアイテムが置かれている間 その列だけ稼働する そしてその運搬速度は大したことないので 爆速ルームランナーみたいな危険性はない ただ コンベア上でピヨってしまうとギミックによる出荷がされてしまうので注意

コンベアが動いてることだけで その列にアイテムがあると分かるので 画面外にあるものを察知して動くニャンビストもいる

また 右の搬出口の奥にはダメージと吹き飛ばし判定があるので 右側も安全とはいいがたい 搬出口の屋根部分に引っかかり 上フィニッシュを免れることも可能だが 叩いて搬出口に押し飛ばし 搬出口の見えない何かに叩き出され 気絶しつつ跳ね返ってきたところをホームランされる特殊コンボとかもあるので危険

とはいえ アイテムに近い右側が優位という説が有力

コンベア関連を先に説明したが 並列3連コンベアの奥と手前 それぞれ2つずつリフト足場が隣接している

このため 手前と奥にそれぞれ
空白/リフト/空白/リフト/空白 の列があるとも表現できる 

相手を落とすには リフトを避けて空白に落とすか リフトを越えた先までふっ飛ばす必要がある

そしてこのリフトは一定時間か スイッチを殴るかで昇降し 一時的に足場の役割を捨てる 乗ったままだとコンベアと同じくギミック出荷

手前のリフトは下がっていき 奥のリフトは上がっていく 

奥のリフトは乗っていても降りれば復帰可能

手前のリフトは ジャンプでは帰ってこれないがアウト領域は底の方にあるので リフトに落ちたもの同士で殴り合えば片方がもしかしたら上陸できるかも (バグ技ジャンプなら単独で復帰可能)
また 手前側に落とされても リフトが上がってくる途中なら そこに落ちれば復帰してくるセカンドチャンスもありうる


・ステージ 裏猫缶工場
奥と手前のコンベアが常時稼働タイプになり 中央コンベアがただの足場に変更 中央足場の長さ(カメラ位置から見て横幅)はコンベアよりやや短くステージの形状が 上から見ると エ のような形になった(リフトも変わりなくある)
中央列は搬出口も消えたため右端に落下ポイントが追加

そして上下2つの搬出口からはアイテムの代わりに 自爆型ニャンビーが出現するようになった
アイテムがなくなったため 右端が優位ではなくなったかも


自爆型ニャンビー
全身が黒く シッポは導火線 まさに爆弾といった見た目
正式な名前も設定も不明なので 勝手に自爆型と呼んでいる

爆弾ならぬ ばくにゃん と呼ばれた事もあるので そっちが浸透するかもしれない かわいいね
 
おそらく同時に2匹まで?
吹っ飛び率が溜まってないやつをめがけて たまにステップもしつつ 威嚇も交えてまっすぐ接近していく

吹っ飛びやすく補正がかかっており 起爆前に処理されることも多いが その吹っ飛びやすさから 多人数戦では不意打ちの長距離爆撃も可能 狙ってやれるもんではなさそう

また 爆弾の判定が尻を中心としているのと 爆風が狭い? っぽいので 近くにいても無事で済むことすらある

自爆型の威嚇による疑似的な回避や コンベアのわずかな移動であったりで 甘く見てるとふつうに痛い30ダメージを食らうこともある

また 絶えず出現し ネコににじり寄ってきて しまいには起爆する という主張の強さは タイマンでは戦況の変化を促し 乱戦では追跡対象の吹っ飛び率が変わることで急に別の敵を狙うなど読めない行動をしてくる なかなか荒らし性能が高いギミック


こいつら自爆型は 吹っ飛び率が低いやつを狙う いわば強い奴を狙う救済措置 調整役のようなギミックと思わせるが そういうわけでもないと思う

狙われてる場合 逆に考えればこいつらは連れ回せる爆弾として使えるかもしれない 乱戦の中 しれっと自爆型を誘導し ステージ中央で戦ってるやつらを内輪差で巻き潰す そういう戦法もとれてしまう

だがそんなにうまく行くこともなく 普通にまとわりつくお邪魔ギミックとしてもけっこう機能してるので
平等に腕前問わずみんなを荒らしていく 結果的にはバランス取れてるギミックにも思える


ちなみに 工場では表裏両方とも ギミックオフにするとリフトが動かずただの足場になる メインのコンベアとかは変更なし



・ステージ 走り屋
2台並んで密着したバスの上で戦う 奥行きの狭いステージ
バスの事も交通ルールもなんとも思っちゃいない

バスが先頭を争い合っているため 常時ステージが左右にスライドするのと どちらかのバスがたまに振動する

走っているバスに合わせてアイテムの飛んでくる方向も変わっているが位置はたぶん変わりないので 戦闘面では気にしないでよさそう
相変わらず誰が投入しているのかは謎


ステージ左右端は バス1台の袋小路になったりするほか 飛ばされてもバスの位置次第では 隣のバスにひっかかって復帰できることもある

ステージの幅や形なんかも特徴と言えるほどの存在感はあるが 一番の特徴はバスの振動

ほんのちょっとしか浮かないが これでニャンビーが思い通りに操作できないこともあるうえ タイミングが合ってしまえば ジャンプと振動が合わさり 予想外の高度を飛ぶこともある

そしてこの振動はニャンビーのみならず アイテムも動かす
取ろうとしたアイテムが目の前で外側にこぼされるときもあれば
2台のバスの間の アイテムだけが落ちる狭い隙間に飲み込まれる事がほんとうにしょっちゅうある

ステージ中央にあるアイテムが目の前で消えるという 実戦ではかなり影響の出る地味な現象は ニャンビーの攻防を知っていると見た目以上に見ごたえがある

このステージが得意 と感じたならたぶんすごい逸材 そういう難しさを持っている



・ステージ 裏走り屋
未実装



・ステージ お魚ヘブン
ステージ形状は大きめの丸で 奥にだけ三角足場が2つ この三角が耳で 丸は顔 猫の顔をかたどっている
ステージの中心に生えた軸から 二重反転ローターのように 両端まで届く長さの巨大お魚が2組ゆっくり回転し続けている
お魚は安全 挟まれても労災ダメージにならない 乗れるので 動く足場があるステージとも言える そしてただの足場なんかじゃなく 全てのアイテムを常に動かし続ける ギミックらしさも兼ね備える
お魚の形状のせいか アイテムは外周に落とさず回し続けることがほとんど

ちなみに 下段のお魚の上に載ったアイテムは 上のお魚がこそぎ落とすが 上の足場に載ったアイテムは そのまま回り続ける


有利位置はないはずだが 見やすさのせいか タイマンだと不思議と手前半分で戦ってることが多い

時間経過では お魚の回転速度が上がるのと 三角の 両耳に相当する足場が中盤で崩壊する ギミックオフにすると この2つがなくなり 開始時の状態維持ルールになる 平和


これまで紹介したステージと比べ 謎装置の上で戦うという 非現実的な世界観を出している 背景はどこかの屋内とも言えるような 部屋とは言い難いような構造で 床には ゲーム内で見たことある3Dモデルが縮尺がバラバラのミニチュアのようなサイズで乱雑に置かれている ニャンビーが歩けるステージ部分のみならず背景も丸ごと謎空間だが

カメラ固定のこのゲームで別角度で見られるほか 大道具置き場とも解釈できる3Dモデルの使い方で ポケモン亜空間のようななんともいえない世界を作り上げてて 素晴らしい使い回しなんじゃないかと 勝手に興奮している


ゲームとしての解説に戻る

中央にお魚回転軸 通過不能の柱があるため ドーナツのような形状のステージとも言える
お魚を仕切りとして ステージを半円に2分割するとして 半円の向こう側に敵がいる場合 問題が生じる

お魚を乗り越えようとすると隙だらけになる
経験者同士となると これによってお互いに攻めあぐねることも ならばと逆走して反対の段差を越えようとすると 相手も同じこと考えてて入れ違いになったりする

また近接戦闘中には 今いる場所からお魚を越えた先 半円の向こう側へ殴った敵が飛んでしまうと 仕切りを跨ぐのに時間がかかり 追撃が阻まれる 逆に言えば追撃を免れられたりする

また この仕切りの移動の手間は アイテム争奪戦では有利不利に大きく差が生じる というギミック影響もある

ゆっくり回るお魚棒1本で これほどまで大きく振り回されるが お魚棒は上の段にもう1本ある

上のお魚は 当然進路を塞がないので 通過は容易だが 屋根として吹き飛び方を変えるほか 高所の足場として存在感を放つ

屋根のおかげで 場外に吹っ飛ばされず助かることもあれば 気絶しつつこれに押し付けられたせいですぐさま追撃されたこともある
またこの 屋根に隠れて向きや動きを見せないという対人に限った小細工も存在し さらにバグあり対戦では ジャンプで逃げる選択肢を 屋根で挟み撃ちに追い込むという発想も


足場として上お魚に乗る方法
 ・下のお魚に乗ってから 上のお魚に乗り渡る
 ・威嚇によって 立ち伸びて掴む
 ・サソリを引っかけて飛び上がる
 ・バグ技ジャンプで跳び乗る

バグ技は除くとしても サソリ1発で上に乗れるので 戦闘中にこれで退避 というのもわりと現実的な発想

上の段で動く足場があると言えば そう すま村だね それと構造は近い と言われてみるとなんか対戦的に良バランスっぽく思えてきただろう


高所に足場があるという 珍しいステージ構成は バグ技も交えれば 立体的なアクションを実戦で使えるステージとしての魅力もある



爆弾の解説でも触れたが 終盤でお魚が大量の爆弾を振り回すのは 本当に戦ってる場合じゃないサバイバル たのしいよ 生を実感できる素晴らしいステージ



・ステージ 裏お魚ヘブン
ステージが色違いになってる そしてお魚は 両刃の2組だったのが 片側1枚(1尾)のみに減った

お魚に触れるとダメージ 
真上にぶち上げられ 着地も許されずさらにお魚に当たりコンボになることもよくあるので 1度当たっただけでそのまま負けることもよくある
勝手にお魚ヘルと呼んでる

奥の両耳足場に逃げ込むこともできるが 中盤では耳がなくなるし 狭いので足場争奪戦になることも


迫ってくるお魚と自分で 敵を挟むような位置だと有利

ヘルお魚は中盤以降だと速くて外周を走るのがきつくなってくる よってステージ中央にいないとギミック負けになるので 中央で待ち伏せし 相手をお魚と挟み撃ちにするのが理想
この挟み撃ちは相手の視点だと 内周は壁 外周と後ろはギミック 前は敵 と四方をほとんど埋められた状態になる


エナドリを拾えばステップし放題で外周をかっ飛ぶことも可能であるほか
バグ技なら お魚を飛び越えるという反則オブ反則も可

また かなりシビアで 狙って成功したことはないが 崖にぶら下がってお魚スレスレで通過させることも理論上は可能


表の終盤の爆弾サバイバルはなくなったものの そんなもんより危険なギミックが追加されたのでどっちもヘル認定 ヘブンはどこにもない

ちなみに終盤では わずかだが爆弾が投入されるようになり お魚から逃げるためのステップが頭突きに化けて爆弾にブロッキングされるという挟み撃ちも起こりうる
狙ってやるのは難しいものの ボムキックにより相手に王手詰みを食らわせることも可能



・ステージ スモー
狭い 四角い 土俵 そんな感じ
相撲のルールなら 円の外に出れば負けだが ニャンビーは落ちるまで負けじゃないので 四隅を踏んでも何も起きない ただの足場

狭い方のシンプルステージ といった印象を与えるが びっくりするくらい俵が厄介 土俵の丸と それを囲む四角の両方を俵が描いている 俵はちゃんと立体で あんな小さいくせに移動も攻撃も引っかかる 自転車でいえば縁石くらいの高さ感覚が近い

俵を挟んで敵と向かい合うと苦しい
攻撃の尻が段差に逸らし上げられ 横振りのリーチが潰される とはいえ壁ではなく小さな段差なので 俵のそばまで敵が近付いていれば当たる事もある
ジャンプ横なら 段差問題は解決するが ステップ抜きのリーチではどうにもならない

走り屋ステージの 予測できないバスの振動とは違い 目に見えているものなのにどうしたらいいかわからない 地味むずかしいギミック 俵

外側の四角く並んだ俵も 崖復帰攻防になんらかの影響を与えてるが 崖関連がそもそも未開拓なとこあるので 解説を放棄します



・ステージ 裏スモー
試合開始と同時に 土俵の真ん中から ニャンビー系ギミック 親方が降ってくる
表と違い 終盤の爆弾数が控えめタイプになっている さすがに親方が危ないのに爆弾まで大量に降ってくるなんてことはしない有情と思いきや 親方を処理する手段である爆弾が取り上げられた とも言える

また 裏はエナドリが投入されないので ドーピング不可の状態で親方に付き合わないといけない


親方
吹っ飛びにくい補正持ち 体が2倍くらい長くて 右回転攻撃しかしないギミックニャンビー 体の長さのせいで 足は遅いし 自分の体に引っかかり 行動不能になってることもある

回転攻撃
目標が近くにいて 尻振りを当てるような感覚で発動してくる 実は発動したあと連続使用はしないが そのクールタイムは体で覚えるしかない
 通常の尻振りとは違い 中心を軸に自転するような仕組みで おまけにターゲットを追尾もしてる という処理だと思う
おそらくアーケードモードのボスと同じ挙動を土台に 親方流に仕上げた と見ているのがその根拠

詳しい事はわからないが
親方は円の外に出ようとしないので四隅は避難スポットになる 俵によってそもそも四隅へ出られないのか それとも親方が相撲のルールを知ってニャンビーのルールを捨てたのかは謎

親方そのものは 足が遅いため逃げようと思えば逃げられるので脅威ではないが これを敵ではなく妨害ギミックとして考えればかなりの性能

狭いステージでデカくてどかせない危険なダメージ判定が常に追尾してくる と言えばもうどれほど邪魔なのか伝わるだろう

親方が誰かを追うと 親方がタイマンの間に挟まる位置関係になりやすい
大きく回り込んで親方のいない間にネコ同士のタイマンができても ステージが狭いので全然離れ切れないため すぐまた割り込まれる形となる

親方に横入りされる前にと焦って交戦しても 位置関係が悪いと ネコに浮かされた先で 親方が着地狩りの大回転をする連携コンボ返り討ちになってしまうので 本当に攻めるタイミングが難しい

どうにも処理できない親方が居る中で どうやって戦うか が勝負のステージ

ただでさえここまで中央で妨害し尽くす親方だが さらになんとその長い体の回転で回復アイテムを掻っ攫うという猛威の振るいっぷり 本人は全くアイテムなど眼中にないが巻き取りまくっている 無自覚なのがむしろたちが悪い

回復アイテムが拾えるタイミングも結構あるが 拾ってしまうと吹っ飛び率のせいで親方に狙われるのであえて拾わない選択肢が出てくる 回復阻止に定評のある親方

この親方を殴ることで押し返したりだとかの 迎撃の発想は リスクが大きいこともあって たぶんまだ誰もやろうと思っていない 開拓の余地あり?


親方は 裏工場の自爆型と同じ ニャンビー型1位狙いギミックでこそあるが ステージの広さやギミックの性能で まったく違うゲーム性を生み出しているので
全然違う味だと念押しで言っておく


ギミックオフにすると なんとメインギミックである親方が不在になる 親方のいない隙に雰囲気のいい稽古をしよう



・ステージ ボムボム
狭くて六角形のステージで 外周にはフェンスがある デザインは分子モデル それ以上の事は分からない
落とし合いのゲームで 落としにくい壁が付いてるコロシアムみたいな印象 中央に大ボムが置かれてることを除けば

このステージ専用の特殊仕様で 大ボムの起爆カウントが25と長いほか 見えない壁によって絶対に大ボムを外に放り捨てられなくなっている

爆風の範囲は 中央あたりに置けば全員が助からないほど広範囲 ステージそのものが狭いため その中央あたりがだいぶ広い
むしろ 端に置かないと誰も助からない爆風範囲 と言った方が適切かも
この大ボム 見た目より軽いせいもあって 条件が重なればかなりの高さまで蹴り上げるなどが発生し 空中で爆破処理する全員生存ルートも可能


外周のフェンス
高くない 柵とでもいうべき高さ
ジャンプで登るのは難しいが 乗り越えるのも可能だし 殴り合いでフェンス越え落ちは余裕で可能
ニャンビー1匹の太さくらいの厚みがあり 一応は乗れる 乗った状態だと不利なので叩き出されて終わる可能性が高く 実用性はあんまりない と思う

フェンスにより 落とされる心配がないのでコーナーに顔面を押し付けることでクリティカルを避ける応用が可能なほか 珍しい壁ありステージなので 稀に壁キックのような挙動が発生することも

なおコーナーのジョイント球体パーツは 見た目こそ球体だが 物理的には完全に柱 天井まで延びてる柱
これのせいで飛ばされたはずのネコが見えない柱にひっかかり ステージ上に降り帰ってくることがある

そしてこの柱は バグ技大ジャンプ壁キックの踏み台として使えそう そもそも壁キックがそんなに横に飛ばないものの 視界外まで飛び 軌道を変えて降ってくる という対人での変化球としては実用性がある かもしれない 分かってるネコには対空で潰されることもあったので……

そしてこの柱とフェンスは 大ボムの起爆で全部吹き飛ばされる 内部的には消失するような処理なので フェンスに乗ったまま桃白白みたいにはならないので安心してほしい

フェンスとボムがなくなったあとは 狭くてシンプルな落とし合いのステージとなって続行


ボムボムの実戦攻防
ステージコンセプトとしては ボムを蹴って押し付け合うバレーをイメージしたのかもしれない
実際これを起爆直前で蹴り合う爆弾リレーが繰り広げられる事もあるが

経験者のタイマンは基本的にそうならない
「爆弾を無視してネコを叩き飛ばした方が早いし確実」 と気付く奴が出てきてしまった

実際 起爆までの間にあらかじめ吹っ飛び率を蓄積させれば 起爆後のサドンデスになったときには有利だし 殴っておけば起爆直前にピヨって大ボムフィニッシュコンボにもなりうるので とりあえず殴っておいてよい
そして相手が殴ってくるなら迎撃の必要性も出てくるので 序盤は爆弾無視でいい 殴ろう

ちなみに爆弾による相打ちが起きても 吹っ飛び率が低いとかクリティカルにならなかったとかで 自分だけはふんわり飛んで 落下扱いになるまで猶予があるので それのおかげで勝利扱いになることも やはり吹っ飛び率を溜めるために殴ろう


爆弾要らずの殴りステージみたいな話をした しまくったが もちろん 爆弾を爆発物ではなく障害物として利用するという このステージならではのタイマン術もあるし(詳しくは前述のアイテムの説明 爆弾関連)
ネコによっては 爆弾でやってやろうじゃねぇか! という無言の遊び心シンクロで爆弾ラリーもちゃんと遊べる


ちなみにこのステージでは 爆弾リレーコンセプトに合わせてか CPUは起爆時間ギリギリまで爆弾を最優先で積極的につつく特別思考が組まれており ギミックをより荒らしてくれる(ので今のうちに尻を後ろから殴っておこう)



・ステージ 裏ボムボム
中央の大ボムがなくなった代わりに 外周6箇所が爆発するようになった
正確にはコーナーの球体が爆発物になった もちろんボムキックは不可 爆発すると隣接するコーナーフェンスごと消失

6つのコーナーのどこが爆発するかはランダムで 開幕2つ同時にカウントダウン開始 片方は短めのカウントになっておりそれが起爆するあたりで 残りのどれかがカウント開始 一定リズムで全てのコーナーが爆発していくステージ

いまのところ 安全な場所もセオリーも定まってない ような気がする

カウントダウンが始まったらすぐさま範囲外に逃げる これは順当な考え方だが 殴られやすい ここで殴られそのまま落とされるとまではいかないが 後々に響くような被弾を受ける可能性がある 爆弾を食らうよりかはよっぽどマシかもしれない

爆風範囲円の外 三日月状の安全地帯の両端に逃げるなどで 被弾を抑える考え方もあるが 細すぎて何もできず その状態を好機と見た相手に爆弾の範囲内へ叩き入れられて終わるなど まぁまぁ危険

では起爆のギリギリまで爆発範囲内 ネコの少ない安全な危険地帯にいるとどうなるか
狭い安全地帯がもう既によそのネコでいっぱいになり シェルターの前のトキのように被弾するときもあれば 上に飛んで安全域に滑り込むことも可能

既に安全地帯にいる側は この駆け込みシェルターを阻止すればトドメを刺せるが これを回避されると 爆風に触れてしまい逆に即負けすることもあるので程々にしたい

また 一度爆発した箇所ではもう爆弾がなくなるが フェンスもなくなり ステージも狭いため あっさり蹴落とされることもあるので 安全とも言い切れない


このように どこに逃げようともやられるリスクがあり しかも「優勝阻止するために今なら道連れでも構わない」とか考える奴らがいたら読み合いの話も変わってくるなど 難しさが上がっている
まぁ あれこれ読み合いを考えてる強者同士が共倒れし 逃げ最優先のネコが生き残り優勝オチとかもよくあるけど


ちなみにギミックオフでの変更点は 表も裏も不明 変更点がないのかも あと裏ステージだとステージのイラストがちょっと違う遊び心



・ステージ ねこパンチ
とても狭い円のステージ 左右両側にギミック
左右にお魚ヘブンのような回転棒がある 左は時計回り 右は半時計で 奥から手前へ巻き込み棒が動き続ける形となる ダメージはなく 壁が迫るようなもの 厚みがなく 乗るのはほぼ不可能 アイテムを押し運んでいく

巻き込み棒はねこの手を模しているし 足場もでかい肉球マーク ねこパンチの名にふさわしいほどねこ だがその上では尻アタックの戦いが繰り広げられる

巻き込み棒はステージの半分かそれ以上を掻くような長さで それぞれ片側に逃げると届かない そもそもジャンプで登れる高さなので 左右に逃げなくてもいい

ステージが狭くはあるが ギミックのせいでトドメのチャンスが阻まれることもあり むしろ平均試合時間は長い方かもしれない
ギミックにより助かる事例としては 気絶したまま猫の手に運ばれてる敵は奥からの攻撃を猫の手が阻むし 手前から殴っても奥に飛ばせなかったりと ねこパンチに助けられることもある 危険なだけでもない?


画面の奥側のほうが有利 という説が有力

奥であれば 気絶しても巻き取り棒に落とされる前に目覚めが間に合うのと 相手が巻き取り棒を乗り越えた隙を待ち伏せできるのが強み

もちろんみんなが奥に行ったら手前で戦わずに済むほうが勝率高くもなるので あくまでもほんのり有利な方角がある 程度と認識してほしい


巻き取り棒の細かい仕様
・ギミックオンだと時間経過で回転高速化
・棒の基部が柱になっており 柱が塞ぐことでステージ左右への落下が塞がれている
・物干し竿に干されるように巻き取り棒に乗ることは可能だが 1周して復帰とかはせず場外アウトになるのですぐ復帰しよう


巻き取り棒は凶悪ギミック
他のステージと比べたら並み程度のギミック存在感なのでは と思われてそうだが 実はちょっと厄介で 見た目以上に巻き込み棒に持ってかれやすい


巻き込み棒の危険要素について解説したいが 不具合と 不具合じゃないほう があるので

先に不具合のほう 左側の巻き取り棒だけ 猫の手に押さえつけられて抜け出せない について話していく

引っかかりの詳細
イメージ的には 巻き取り棒が平面板で わずかに角度がついて面が下向きになっており 横に押されるだけでなく 下に押し付けられている 個人の体感だが そういう風に思える
(実際には断面が楕円形の猫の手が やや高い位置にずれてるために 下に挟み込まれている と予想したが
さらにまた調べてみると 猫の手の上部が四角く見えない返しが付いてるようにも思えた)

これ書きつつ検証してみたら ひっかかりの再現性がかなり高いのと 左側のギミックでだけ発生するのにもようやく気付いた

つまり左ねこパンチに引っかけて勝つ という戦い方を発見してしまったようだ よし狙っていこうこれ 

引っかからないようにするには 密着しないこと 触れてる場合 一旦隙間を空けるように動けばいいが 後半のギミック高速モードだと 隙間を空けるための速度が足りないと抜け出せなさそう 実質触れればアウト?


不具合じゃないほう
あんまり覚えてないしよくわかってもいないが ギミックになんか知らんけど持ってかれることがある

ニャンビーが2つ折りの状態で押されてしまうと 折り曲げる力が働き 折り曲げ押さえつけられたせいで身動きが思うように取れないどころか ギミックの速度次第では 姿勢を伸ばすことさえ叶わずそのまま落とされてる ように思う



タイマンではこのステージ 絶え間ないが勝負の邪魔もしないギミックと ステージそのものの狭さで ニャンビーの動かし方と戦い方を知っているかどうかが出る ほどよい決闘ステージ といった感想だが

8匹やそれに近い数の大規模戦になると どうやったら生き残れるのかわからない恐ろしいステージに様変わりする

もちろんこれはこれで面白いと思っているので 良ステージ評価のまま むしろ加点でいいかも


大規模戦だと 何が危険なのか
まず何より狭い そもそも元々は4匹や6匹想定のゲームで 8匹対戦は後から実装になったので(8匹戦を構想に入れてたかは不明) あまりの近さに ready goの字の裏でもう殴り合いが起きたりするくらい近い

狭いという事はただでさえ崖が近く落ちやすいのに ネコが多いとお互いが近く 積極的に殴るしかなくなるため被弾と気絶率も高い
近いゆえに気絶からの追撃発生率ももちろん高いが タイミングが悪ければ気絶中にギミックに持ってかれるので 誰も追撃してないのに終わることすらある

せっかく作った勝てそうな位置取りも 猫の手がワイパーのように定期リセットしていくため 落ち着いた状況を作るのも難しい

また 説明が遅れたが 猫の手に押されてる爆弾は ボムキックコースがブロックされてるため 攻めのボム飛ばしどころか ただの除去すらも難しくなっている
除去できないおかげで生じた爆風に避難移動を強制され その先で狩り狩られるといった攻防も無理やり生じさせてくる

もちろん逆に爆弾を落としてくれる場面も多いが ボムキックで巻き取り棒を飛び越えさせることも可能でもあるので やっぱり爆弾の脅威は消えない


大規模戦はどうやったら生き残れるか 先が予測できないので 常に今に必死になれるステージ



・ステージ 裏ねこパンチ
未実装



・ステージ 南極
3×3の9ブロック氷塊が 1つの大きな四角っぽいステージを形成している 面積は広め

なんと周りは海 ここまでどうやって辿り着いたのかは考察の余地がある (タウンからバスに乗り? そしてそこから……どうやって?)

回復アイテムが猫缶ではなくお魚(スタミナも回復する方)に変更 というかアイテムはお魚しか投入されない

ステージを構成するブロックは カクカクしてるので きれいな四角ではない そのため 走り屋のバスの両端ほどではないが 妙な地形だからこその 復帰が届く届かないだとかが起こりうる


氷塊なので滑る
進むのは不便なく可能で 止まるときに滑りを実感する系
また 移動時の尻の追従もちょっと違うため その場でグルグル移動すると いつもと違う回転が可能 

滑りによる戦闘の影響は 気絶したとき殴られた勢いのまま僅かに滑っていくので落ちやすいのと
ステップ横攻撃のあとそのまま前進距離が伸びてしまうので 空振ったままカウンターを滑り貰いに行く形になったり 飛んで避けられると 下に潜り込んでしまい 乗りコンボが発生したりと 距離感や攻防がわずかに変化している

僅かではあるがいつもと感触が違うので ネコに成れてネコに慣れたネコでも ここではうまいこといかない となる場合もある 個体差が出る

ちなみにアイテムは滑らないので 飛んできたアイテムがすぐに落ちて拾えないとかはないので安心してほしい


滑るだけではなく
ステージがなくなっていくのが南極の特徴
氷塊ブロックが減っていき 最終的には猫パンチと同等かそれ以上に狭くなる

一定時間ごとに1列なくなっていくのが3回 タイミングは25カウントごとなので残り時間99設定なら 75 50 25 のあたりで発動
発動すると なくなる列の境目にエフェクトと効果音が出て なくなるほうのブロックがゆっくり上下に動き始め そのあとすぐまとめて離れていく
離れ始めたブロックに乗っていても ジャンプや殴り飛ばされで戻れることもあるが 場外扱いになる判定がけっこう狭く 飛距離的にはジャンプで戻れるからと余裕ぶってると虚空に飲み込まれる

氷塊がなくなっていく列は ある程度の決まりがある
開始時の状況は3×3の9マス そこから1列3マスなくなる ここで6マスが持ってかれることはないので
たとえば右と中央の間に 縦に亀裂が入ったら 必ずなくなるのは右の3マス側になる
1回目は真ん中ブロックにいると 流氷で漂流せずに済む

2回目は必ず2ブロックなくなる ので1回目が縦列なくなったなら 2回目は横列なくなる という法則がある

そして3回目 残った2×2ブロックは 縦横の法則とかなく1列流れていく 3回目になると中央ブロックが流される可能性もあり どっちが残る列なのか 見てどうにかするしかないのかも

このステージはわりと変化こそあれど 特筆するようなこのステージならではの特殊な流れはないかも



・ステージ 裏南極
足場氷塊ブロックが流れていかなくなった 中央ブロックが滑らない人工足場に差し替え そして爆弾が投入されるようになった

このステージは中央の1ブロックを除いた8氷塊ブロックが爆弾によってなくなっていく 下に沈む 地球環境について考えさせられるギミック
もちろん足場に乗ったまま沈んだ先は落下扱い


このステージは ボム次第でステージの形が毎回変わるので 試合展開に幅が出るかも

最終的なステージ形状もわからないし 有利な状況がなんなのか どうすれば勝率が上がるのか 全然勝ち方が分からない これが見つけ出せるなら 一つ上のニャンビストになれる気がする


爆弾で沈む判定の細かい仕様について
爆弾1つでブロック1つしか落とせない仕様なので 足場が減るペースは 普通の勝負らしいものができる程度に抑えられている
完全に検証しきったわけではないが ブロックの境目に爆弾を置くとどっちのブロックも反応しないのを確認したので 2枚抜きは無理そう

それと爆弾は 空中で起爆しても 沈みギミックは発動する まったく検証はできてないが 経験と勘で予想すると

床の表面に爆風が少しでも当たってれば作動 と見ている


あと南極の裏限定の小ネタとして 左下ブロックだけ中央と隣接してないので 左と下の足場が沈むと 左下が孤立する

残された中央と左下で 同時押しを使用せず跳び渡ることはギリギリ可能 だが渡った先で待ち伏せされたならもう跳び渡るのはムリ
となると残された手段はボムキックだが どう考えても左下が不利 爆弾が中央に投げ入れられがちなので 左下側はキックする爆弾が来ない そして1発でも投げ入れられたら沈む もう相手が中央爆弾にやられるのを祈るほうが現実的

実戦では当たり前のように同時押しバグ技使って復帰するので問題ないが そんなことしたくないなら 理論上はだが あえて爆弾を食らい 飛ばされて復帰するという変則的な手段があるにはある 吹っ飛び率次第という条件付きだが 待ち伏せ対策にもなっている


ギミックオフだと 表も裏も足場が減らなくなる



自論としては 南極は表も裏も ステージが欠けはするものの妨害の手を差し込まれるわけではないので タウンの次にシンプルな優しめステージと判定 広いし



・ステージ ベーゴマ
やや広めの円 外縁はほんのわずかに高くなっている 幅はニャンビー頭1つちょい分 そして 全員常時暴走状態

ステージの見た目は ベーゴマの名にふさわしく 張った布の上で戦うデザインになっている(リアル布と違い 中央がくぼんだりはせず平面床ステージ)
背景は駄菓子屋 いろんなものが置いてあるので一度は対戦を忘れてじっくり背景を見るのもいい

こんなステージだが 親方などのようにベーゴマが降ってきたりはしない ニャンビー自身が暴走状態のおかげでベーゴマになれる そういうステージ
(ベーゴマのなり方 スピンについては前述の 強化アイテム エナドリの解説で)

ステージ外周が高くなっているのも 回転中に滑って自滅するのを多少防ぐ意味もあって設けられたのかもしれない


CPUは ここではベーゴマらしく常時回転する特別状態になる 厳密には 尻を振って回転してるのではなく 中心を軸に自転しながらホーミング 親方とかと同じようなNPC限定挙動だと思われる
これにより 他のステージに比べCPUが強くなり 勝率変わってそう?


対人戦だと ここでは常時暴走になるので 各々がここぞとばかりに暴れがち ベーゴマになりきって回転に身を任せたり 縦回転でぐちゃぐちゃ暴れたり 無消費になったステップで駆け抜けたり あえて普通に歩いて静かに迎え撃つスタイルをとったり

はしゃぐためのステージというわけでもなく 常時暴走状態ならではの真剣な対戦も味わえる
遠慮なくステップを連打することによる急接近や それを予測した回避ステップもやりたい放題 ふいにスピンも織り交ぜるなど とれる行動も増えた
ちなみに 小人数ではカメラが寄るため あまりの速さに カメラ外へ走ってから戻ってきて不意打ち というやった本人(俺)もそんなつもりじゃなかった技が出たことも



・ステージ 裏ベーゴマ
常時暴走状態がなくなり ステージ全面が回転するようになった 暴走という特徴がなくなったためか こっちが表だと間違われるステージ
表と違い エナドリが投入されるようになったが 猫缶は投入されなくなった

ちなみに裏だと 正方形のホロシールが床に貼られる 絵柄は今のところ ノラとペンギンの2種? NPCネコが山ほどいるのにそれを差し置いてのペンギン
このゲーム 3割くらいペンギンゲーなのでは?

ステージの回転は 終盤ではかなり早くなり 無操作だと遠心力で落とされるくらいの速さ


回転の影響
ここもちょっと 説明できるほど理解してないが できる限りは解説していく

というのも ニャンビーの移動は 浮いてるのか滑ってるのか あんまり回転の影響も受けず 逆走も平然とできる かと思えば 終盤の遠心力には持って行かれる 動かしてもよくわかんない

また 現実と違って 乗って回転しているのに 流されはするが回されはしない 向きは保持している ようにも思える

回転足場でもそこまで振り落とされないので 意外と支障ないギミックかと思いきや 中盤以降になると 尻が回転の影響を受けてか 身動きが突如取れなくなったりする ねこパンチに押されたときのような 押さえつけ系の現象が起きてるのかも

なのでまだ未解明だが 回転に 逆らう向きと従う向き どっちがより尻持ってかれ制御不能が発生しやすいかの差 とかはありそうとは思っている
あるとすればそれに伴い 有利位置の取り合いも生まれるかも


ニャンビーは床に滑るが アイテムはしっかり吸着し ステージと同調旋回するため 拾いたいときは逆走が最短になるとか アイテム回収の難易度が上がっている

実戦では上記のアイテム回収戦という特徴のほか 回転による制御不能 遠心力による崖掴まりのしにくさだとか 難しい要素が多いステージ


ベーゴマ表と裏のギミックオフについて まとめて説明
表でオフにすると 暴走状態がなくなる
裏でオフにすると ステージ回転がなくなる

つまりどっちも 暴走も回転もないベーゴマ となるが 投げ入れられるアイテムが違うので 別っちゃあ別



・ステージ個別解説おわり

個別解説でたまに 降ってくるアイテムの差に触れたりもしたが あんまり把握してないから言及してないだけの差もまだあるはず 確認取るのが面倒だし省略しちゃった

それと 冒頭で触れたモードのひとつ
サバイバル
工場 ねこパンチ ベーゴマ の3ステージで遊べるよ の情報を ここにとりあえず挟んでおこう


さて

ステージ紹介を ゲームやってなくてここまで読んだネコがいるかは分からないが 面白そうなステージは見つかっただろうか? 500円のわりにボリュームあるなと思ってくれただろうか? と問いかけてみる

ちなみに俺の一番好きなステージは 一番を決めるのが難しいのでなんも言えません



【3】 ここまでで言い損ねた話


ここまでを振り返ると ニャンビーというゲームは

・シンプルで奥深くて
・バランスも取れてて
・本気になれる対戦ゲーで
・アイテムとステージが豊富で
・いろんな戦い方と結果が起こるパーティーゲー

という順番 構成のつもりでやってきたが

間に挟み込めなかった 対戦での話や仕様の話 がまだちょっとあるので ここでまとめて処理していく

おすすめする→ゲーム買わせる ってことだから おすすめだけじゃなくするべき仕様の話(ラグ関連)もあれば 初心者への豆情報や 対人戦のちょっとした楽しい要素 の話までするので
青枠にはしないけど 必要ないと思うあたりは 各々でさらっと読み流してほしい


・相殺システム (あんまり詳しくない)
攻撃の尻同士がぶつかると お互いノーダメージになる仕様
(おそらく)尻の勢いの強さは関係なく 攻撃同士であれば発動する 発生したときは未来的なエフェクトと音が出るため すぐに分かる
相殺が発生すると お互いがちょっと飛ぶ

旧仕様(かもしれない?)では
この飛ぶ勢いは 自分の吹っ飛び率依存であり 相手の吹っ飛び率が高い状況であれば 相打ちですらこっちの勝ちになる とんでもなく有利不利に差が出る状況となる

実戦だと 吹っ飛び率が高いと相殺で終わるのでいろいろ消極的になりがちだとか 逆転の目がなくなり 勝負の見応えがなくなるだとかも起こりうる



この相殺は もしかすると 相手の強打や 背後からの攻撃であろうとも小技でジャストガードできるシステムなのかもしれないが

(これは勝手な解釈 おもしろい応用であって 実際は同タイミングだったときの当然の処理システム
だがまっすぐ歩いてるときに真後ろから攻撃されたのを相殺で返せてから以降 防御手段としての可能性を感じずにはいられなかった)


実戦では 相殺により どちらかが殴るでも殴られるでもない 進展のない結果によって試合が地味になり
相殺のノーダメージが続けば続くほど 全体の与えた吹っ飛び率総量が減り 試合の回転率 ゲームテンポも落ちる という面も生まれる

なんでこんなシステムをずっと言わなかったのかというと
オンラインではほぼ発生しないから これを先に説明してもややこしくなるので メインコンテンツのオンライン対人では触れなかった

そして現仕様では オフラインでも発生しにくくなってるかもしれないが オフであんまりやってないので解説もできなかった

 また オンラインではラグ関連処理の事情で なおさら発生しにくいのでは という仮説も浮かんだが 詳しくないので言うに言えない


・オンライン特別仕様
どっちが殴ったか判定処理が オンライン対戦だと 特殊な仕様になってるかも という話

先に言っておくと ラグは一定して僅かにあるような気がするが その環境でずっと対戦してるし 違和感もあまり感じてないから 安心してほしい

ラグが一定してある の根拠

自分と相手で状況にズレがある
対戦相手が配信してるプレイ映像のと いままさにプレイしてるこっちのゲーム画面で 僅かに違う現象が確認できている いろんなホストの部屋に参加して確認している

(ホストじゃなく俺に問題がある説は消えてない)

ズレ 具体的には
こっちの画面では 敵を打ち上げ 降ってきた所をジャンプ攻撃するコンボを成立させたが

相手画面では 降ってきて着地したあとに攻撃を引っかけられたように見えてる
とかがあった

ズレ 工場リフトに乗ったニャンビーが埋まる
足場の昇降は同期できているが 現在のニャンビー位置は相手に遅れて送受信される? ため発生すると見た

上昇するリフトに少し遅れるため 乗っているはずのニャンビーがいい感じに埋まり続けている そしてリフトが停止すると 遅れて停止するため 埋まっていたニャンビーが足場から生えてくる おもしろアクションになってしまう

さらにズレ
タイマン殴り合いではラグにより 自分の画面では相打ちっぽいけど それは遅れて表示されてる相手なので 実際の相手はもっと先に攻撃してるし ちゃんと相手が先に攻撃した判定になっている という現象にオンライン初心者全員が悩まされる
ホストとの相性やら ホストとゲストの差とか そういう事情でラグ度合いは変わるかもしれないが 早め攻撃を心がけるとだいぶ戦いやすくなる

もちろん早めすぎる攻撃は 空振りするばかりか その空振った尻を殴りやすく相手に差し出すことになってしまったりする

ややこしい話に思えるかもしれないが つまりはラグは殴りながらタイミングを微調整すると うまくいったり慣れるかも と受け取ってもらえればと

オンラインで回避系やる場合は 相手の攻撃がくるかもしれないから 早めにやっても問題ないし早めに回避入れとこ という前もっての距離取り 完全な予測による置き回避をすると 相手側では 反応して潜り抜けたかのようなすれすれのジャスト回避が行われたように表示される ので見てから回避とかは無理 そもそもニャンビーの攻撃が速いので オフラインでも見てからは無理


このように ラグはあるっちゃあるけど普通に戦えてる という話と あと1つオフラインとの違いがある

オンラインでは一部の物理演算がカット
他のネコを移動で押せなくなっている 空間に固定されたとでも言うような押せなさ
オフラインであれば 崖際でピヨってるやつを移動だけでボロンとこぼす事が可能 南極の滑る床では密着ステップで突き押すと 思った以上の距離を滑らせる事も可能だったが

オンラインのネコは押せないのでちゃんと蹴って落とそう という話


対人戦系の話に入る

・勝利アピール

視点共通の落とし合いゲー という仕様上 勝者だけが画面を独り占めする一瞬が 毎試合の最後に存在する
格ゲーのような自動勝利モーションはなく 最後の最後まで操作可能なので 動きで勝利の喜びを表現できる

カメラに向かって威嚇や その場でぐるぐる いろいろアピールがありすぎて 勝ったあと無操作 というのも残心というアピールにすら見えてくる始末

また方向キーで表情の切り替えができるので 感情表現も可能かもしれない 相手にちゃんと伝わってるかはともかく

この勝利直後の一瞬を切り抜いて 勝者表示画面に使われるので なおさらアピールの決め甲斐が出てくる

なお オンラインでは ここでもラグによる差があるので 切り抜かれる勝利ポーズが違ったり 自分の画面で最後の最後にしたアピールが 相手の画面では間に合っていないことにも注意したい


・カメラの話

さらっと上で触れたが オンラインでも視点はみんなと共通である レースゲームなどのように各々のニャンビーを中央に捉えてたりはしない
画面内に全ネコが収められるようにカメラは引いていく したがってネコが少なくなるとけっこう寄る アイテムは無視されるため 見えなくなるが 相手もそれは同じなので支障ない
アイテムを探すために距離を取ってカメラを引かせたいと思っても 相手が接近してきたりするとカメラが動かせない また カメラを離したせいで アイテムを発見できても 自分が拾えない位置にあったらむしろ自分を追い込む行動になる
勝利にこだわるなら こういったとこの活用の仕方で 相手に差をつけるのもいいかもしれない

・オンラインだと

完全に画面が一致してるわけではなく 自分のネコの頭上にある名前だけ 色違いで表示されるほか 画面下部のみんなの吹っ飛び率プレートでは 自分の吹っ飛び率は必ず一番左に表示される という 「言われてみれば確かに」程度の差はある


・吹っ飛び率簡易表示 について

画面下の吹っ飛び率プレートは 詳細な数値や 特定のネコを確認することはできても 一瞬で全体を把握することは難しいが
ネコの頭上の▽の色で おおよその吹っ飛び率が表示されてる白→うすい赤→濃い赤→赤点滅

これを見れば 自分が周りと比べてピンチなのか 1匹だけ軽傷で済んでいるネコがどこにいるだとか 状況が丸わかり

とはいえこれでも 戦闘中に全員分を確認するのは難しいので ちょっと余裕が出てきたときにたまに確認する程度でもいい


・対人戦のさらなるテクニック

吹っ飛び率の話で触れたように 全員を常に把握するのは無理 そしてカメラ移動はできずに 視点は全員共通

そして多人数戦では 戦わないことで前半を生き残る というやり口がある

これらを混ぜ合わせると 勝つために隠れる というテクニックもある という話

多人数だと 一部ステージでは 手前で戦ってるやつらのせいで 奥が見えなくなる こういうとこが狙い目 中央奥にいると 隠れて見えないうえ 距離感がつかみにくいので攻撃しようと思われにくい
とんでもないセコさだが 割とマジで大規模戦で有効なので試してほしい

そもそもニャンビーは読み合いのゲームである以上 言わば不意打ちを通すゲームともいえる ので いかにプレイヤーの穴を突くか という話の上では こういうのもアリだと詭弁を通したい 詭弁よな これ

他にも 大ボムの導火線エフェクトの裏の煙幕で動きを隠すであったり 爆弾の起爆と同時にそのエフェクトの裏でバグ大ジャンプで消える といった芸当まで可能 なんだこのゲーム

・完全に入れ忘れたステップとジャンプの詳細仕様解説

両方とも 接地しているときにだけ発動する 空中ダッシュや二段ジャンプがないので 当たり前の話みたいだが ちょっとニャンビーだと特殊

ステップ
頭が接地していると使用可能 頭を一瞬強く動かす 尻側での加速とかはしない

飛ばされた後 先に降りた頭だけが接地さえしてればステップできる だが頭が動こうとするも 落下中の体を引っ張り切れず 不発のような形になることも

ステップすると頭が僅かに浮くので 接地してないゆえにステップできないクールタイムが生まれる
……はずだが どうやってか頭を浮かせずにステップを連発し 新幹線のような走行ができる事もある
(ステージ次第か移動操作の入り抜きか 検証ネコを待つ)

ジャンプ
頭が接地してれば 頭がジャンプし
尻が接地してれば 尻がジャンプする

両方接地していると それぞれが同時にジャンプする

頭と尻 どちらかだけジャンプできたら そのあとジャンプ連打すると 頭と尻が交互に飛び跳ねびったんびったんする奇妙な動きができたりする

ステップすると 頭だけが一瞬浮くので そこでジャンプすると 尻を浮かせながらステップする
というかジャンプらしいジャンプができずに自然とそうなってしまう

この尻浮かせステップでは 僅かな段差を越えつつ攻撃するなどもできるかも あとは尻が浮いた分 振り向いたときになんかちょっと違う
はっきりいって難しいわりにうまい使い方も思いつかない

ニャンビーがクセ操作ゲーであるという根拠 その内のひとつ程度の小ネタ





【4】 対人戦 チャットの有無問わず楽しい


そう 底や陰を生きる人間が マルチゲーで気になるのがVC要るゲームはNG という問題

現在は過疎りまくっているため 対戦相手を探す というゲーム外の部分で ネット行動力が要るのは事実だが
(後編の過疎についてとかで触れる)

それを抜きにしてだが

キーボードもマイクもいらず楽しめるマルチゲー であると言いたい

ルムマとカジュアルマッチでは ロビーにエモートがあり よろしく バイバイ 楽しい の3語があれば全てが事足りる
エモートは8つ むしろどのステージをやりたいかの希望を出すとか そういう発言がないので 部屋主の勝手にしやすい 参加者もべつにどのステージでも構わないくらいなので そもそも希望がない CPU人数や勝利ラウンド数の中には 非推奨のものこそあれど(前述)基本的にお好みでいいくらいだし

戦闘中もそもそもエモート関連はなく 動きで表現するのが全てなので 画面見てゲームやってるだけで意思の疎通は取れている
大規模戦ではむしろ 対話を望めないおかげでタゲ逸らしのなすりつけができないため VCありとは違う面白さが出てくる


・ボイスチャットありでやるのも楽しいよという話

無言でいいけど もちろんVCありは楽しい

厳密にいえば VCありの配信にマイクなしで混ぜてもらったのと 他人のプレイを外野として見ていただけで
俺はVCで遊んだ事が1度もないので 楽しそう という話

みんなで一緒に笑うだけでも楽しいし 先に落ちてもしゃべって参戦できる 何か訳のわからない事が起きても 誰かが見ていて教えてくれるかもしれない

勝敗が決まったら賞賛もできるし 常に何かを発言できるというのは やはりゲームに幅が出る
初心者に操作方法や細かい仕様を教え合うのも VCだとだいぶやりやすい

VCありだからこその対戦で起こる事

タゲ逸らしや同盟 命乞いなどの概念が生まれ 無言では曖昧なものだった明確な指名マッチアップが組める

とはいっても根本的に戦う相手を切り分けられるほど余裕あるゲームでもないので
人狼のような弁舌や扇動戦のゲームではなく むしろ喋ってることが思い通りにいかない様子を楽しんだりするゲーム と感じる

また ネコごとに戦い方に個性が出るため その手口を看破し言いふらすという 優勝候補の足元を崩し 引きずり降ろすことで パワーバランスの均しにもVCは一役買っている

これにより そもそもこっそり強者だけやっていた勝ち方 言わば攻略法の 発見と普及にもつながり ゲームの解説 ひいては何もわからない初心者の道しるべにもなる かもしれない

これらの事から見るに
知り合いとVCありの方が ゲームの理解と上達 おもしろく感じるまでが早いと思うので 仲のいい人をネコにするならVC推奨かも

言い損ねたけど

ボイスチャットもテキストチャットも外部ツールの話 ゲーム内にはロビーエモートしかない
キャラ名やルーム名を文章にする事でかろうじて何か伝える事はできなくもないが 一旦ルームを解散しないと変更できないので 一方的な連絡事項しか書けない


【5】 皆とすぐ遊べるマルチゲー


というなかなかのニャンビーの強みを語りたい マルチで知り合いとやるゲーム として他のゲームに比べ という話

・マルチのための下準備がいらない

下準備っていうのは やり込みによるゲームの進行度 他の協力ゲーにある レベル上げやハードモードの開放であったり メインストーリーのクリアといった そういうやり込み関連が このゲームには一切ない

ので 同じゲームは持っているけど やり込んでないから一緒に遊ぶのは気が引ける またはできない ……といった現象がニャンビーにはない

強いて挙げる マルチをやる下準備は
 ・DLとインストールの時間
 ・ゲーム開始時の2分もかからん強制チュートリアル
 ・着せ替え ニャンビーの見た目と名前と鳴き声の変更
 ・攻撃の上下左右逆 確認とオプション変更

これを終えたらすぐ遊べる


・着せ替えパーツの話

やり込みがいらないゲーム というフレーズが挙げられたので 着せ替えスキンの話をしたい

ゲーム開始時に全ての着せ替えパーツが開放されている
(例外有るかも)


なんやかんやでけっこう嬉しい人は多いんじゃないだろうかコレ でも……

例外あるかも そう 例外があってしまうので書いておく

まず そもそも選べないNPC限定特殊カラーとパーツがいくつかあるが それはまぁ よしとして

ハロウィンイベント限定着せ替えパーツ がある


というかハロウィンイベントの説明をしよう
期間限定のステージ追加と どのモードでもいいから対戦すると キャンディー(交換用ポイント)がもらえるので 着替えパーツを購入できた やり込みによる開放 という例外がこれ

(そして現在このパーツが入手できるのかどうか
俺はわからない 全部持ってるから確認できない 確認できる知り合いがいない)

というわけで 全スキン最初から使える と堂々と言い張る事ができないが
やり込みがいらないマルチゲー という強みを伝えられたと思う


やり込み要素の是非について
スキン開放の話題に触れて ゲーム制作者でもなんでもないが 流れで語りたい余談 なので読み飛ばし青枠で語る

このゲームをやった人間が 俺のように「ニャンビーは面白い」と思わず もしくは面白いと思う前にすぐやめたというのは 多少なりともどこかであったと思う

ニャンビーはやり込みがいらないゲームとして褒めたが やり込み要素がないとモチベ上がらない人がいるのもわかる
俺も完クリデータがゴールテープや出所許可証に見える性分なのでわかる
レベル上げたりしたいゲームをよそに 戦っても尻を振った回数が増えていくくらいしかないのは 時間がもったいないともよぎるかもしれない

とはいえ やり込みを強制させるというのは ゲームの道しるべやコースを設置することでもあり

実際 仕方なく高難易度をクリアするためにプレイし続けた結果 いつの間にかゲームシステムを理解し 攻略法を見つけ出し うまくなったことで ようやく真の面白さを理解した経験も多数ある


もしニャンビーに シングルモードの一定条件達成でスキンやステージの開放 があったとすれば?

もちろん ソロモードのボリュームが増し 購入満足度に繋がり 販促とネコの増加になる可能性もある
逆に 難しいからと敬遠されたり クリアできないことに機嫌を損ねるなどするケースも考えられる

だいぶ前の青枠で言及した 〈ゲームがめちゃくちゃ下手な人〉とかにも刺さりやすいゲームではなくなってしまう
開放できない要素がある というわかりやすい失敗認定は プレイ中にも後にも じんわりと精神に響いてくるはず

(俺はターン制のゲームは総じて苦手というコンプレックスを抱えている ニャンビーでうまくいかなくてコンプレックス抱えてしまう人とか見たくない
合わなかっただけとかで ニャンビーを好きにならなかったプレイヤーがいるならそれは仕方ないと思うが できればいい印象で覚えててもらいたい)


では開放条件がシングルのクリアなどの挑戦系ではなく 対戦回数などの累積系だったとしたら?

開放するまでが ゲームを遊ぶための強いられた作業にしか思えなくなったり 開放して得られるものの価値もくすんでしまう可能性がある


とまぁ やり込み要素は 人やゲームによっては悪い面もあるのでは という話を ニャンビーのやりこみのいらなさから気付かされ 語りたかったの青枠



【6】 前半 ニャンビーをおすすめする話おわり


ゲームの概要から細かい仕様の話まで できうる限りを詰め込んで魅力を語ってきたが 伝わっただろうか 魅力


ネコになれ 真のネコに





ーー中編ーー


前編の続きとして読んでね



アプデ待ちはやめておけおじさん「今は買わずにアプデ待ちはやめておけ」

まぁ正直言えば過疎なので今すぐ買え という気持ちを忍ばせてはいるが

要するに早期アクセスゲーだよって話

さんざっぱら無責任に 面白いからお前の金で買え と主張してきたが 責任取りたくないから逃げ打っておく

早期アクセスって何なのかも説明しとこう
未完成だけどゲームを売り始めて あとから足す 頓挫したら足さないかも という表記

合意して買ってねという仕組み
あと早期アクセス終了に伴い値上げとかもあるんだっけ? ない場合もあるんかな

ニャンビーの制作が頓挫するかは知らないが
かつてニャンビーはアプデで大きく仕様が変わった前例があるので
この投稿で今まで褒めてきた良バランスが突如崩れ去るかもしれない

逆に言えば 今が面白いのでアプデ待たずにすぐ買え とも言いたい ゲームで稀にある バージョン切り替えてやれる機能はない


旧バージョンってどんなだったの

ニャンビーのバージョン遍歴

 ・初期 オンライン対戦挙動がたまに変になる
 ・中期 オンライン改善
 ・現在 戦闘バランスの根本的な変化

さっくり言うとたしかこんな感じで もっと刻んでたし 順番も定かではないけど 記憶に頼ると こんなもん

このゲームの発売が春で 夏らへんが初期の終わりかけ そこから俺はネコになった


戦闘仕様の根本的な変化

かつてのニャンビーは ステップでもジャンプでも攻撃判定が出た
今はちゃんと尻振りを入力しないと判定にならない

尻の速度さえあれば攻撃判定が出るという 速度基準の物理演算ゲーだった
ジャンプすることで真上アタック ステップするだけで尻を擦りダメージだとか

この名残が 爆弾のヘディングなのかも?


ここから順番覚えてないが変更点をいくつか語っていく

CPUが賢くなった
ソロモードのランキングの難易度が変わってしまった

今はもういないNPCネコ ジェントル
親方に上書きされた 帰化かな?

攻撃を当てたときの反動がなかった
ステップ横攻撃を当てると そのまま斬り抜ける 崖際の敵に攻撃したら滑落して負け とかが起こりうる
そのかわり殴り反動もないので 誰かに攻撃を当てた反動で強制ブレーキしたところを後ろから狩られる というのもなかった

制御不能が今よりなかった
現在ではよくある 頭が尻にひっかかるなどの うねうね詰まり現象が前は発生しにくかった 

後ろ泳ぎ(ねこじゃらし)ができた
左右に尻を振ると勢いに引っ張られるので攻撃しつつ進むというか戻る? 動きがあった

機動力があった
縦攻撃による移動距離や角度が今と違う

ジャンプ回避が強かった
オンラインのラグ優先順位が変わったのと 攻撃判定の持続が短かった?のと ジャンプの高度が変わった? などにより
ジャンプのワンボタン回避や 縦攻撃のうねうね回避率がかなり高く とりあえず跳んでるだけでも厄介だったが
対人戦が煮詰まる前に仕様変更されたので 未研究のまま打ち切り

バグ技大ジャンプは今よりもっと跳べた
高度も飛距離も今は抑えられて 実戦で使えるテクに落ち着いたが
かつてはあまりの高度にそのまま天井抜く という帰って来ないジャンプができた
スマブラの上昇技でそのまま自爆する と言えば 最高のおもしろ挙動であることが想像してもらえるだろうか

このバグ技が開発陣に見つかったのも おそらく跳躍力や機動力落ちた原因になってるんじゃないだろうか

黙認されたバグ技 ジャンプの行く末はどっちだ

ちなみに実は 天井抜かないように修正された最新バージョンでも 低確率かつあからさまに狙えばだが 天井抜ける

バグ跳びして 着地と同時にまた別方向へバグ跳びすると抜ける

1回目の跳びによる着地のバウンドと降り際の移動ひねりによって 2回目の跳びをブーストして ギリギリ天井に届く と見ている
もしかしたらステージによってバウンド力が違うため 条件があるのかもしれないが まだ不明

べつにゲームを壊したいとか天狗の国に連れていかれたいとかではなく これに関しては本当に偶然


・対人戦でいじめは発生しないのか
というあれこれも考えていたが いまのところは見たことないし 結論も出ず 前編で出せなかった話

いっぱいぐるぐる考えたものの
プレイする人間側に問題があれば起こりうる としか出てこなかった

全員が敵 全員が優勝したい という構造が 多対一を作りにくくしてはいるが
ビリを決めて終わるルールなどで遊ぶと VCあり というかリアルキッズだとかならもうよくない流れは出てくるかもしれない
ここまでくるとゲームの話を飛び越えた本人たちの領域でもあり キリがない底の底な話題ではあるが
現時点で発生してない という話 そして


・オンラインの袋叩きは遠慮なくやっていいのか問題

に繋げる

これを話したい背景として 今なお定期的に戦ってるメンバーが 遠慮して俺を狙わない ようにしてる気がする

ので 集中狙いは強者への栄誉 と強く説く

そもそも強者じゃないから俺を狙う理由がない だから狙われないだけかもしれないが なんやかんやで優勝掠め取ることもあるので 潰しに来ていいんだよ という背景事情がある
遠慮ない集中攻撃があるとどうなるか バランス調整の参考になるかもしれないし

俺を狙いたくはあるけど 損する事が多いから避けてるだけの可能性はある
実際俺はタイマンが苦手なので 相手からは「最後に残しても勝算があるから今は挑まなくていい」と見ているのかもしれない

複雑な多人数戦となると攻撃できない事情はけっこう考えられる
が総じてみんな 俺への追撃を諦める率がとても高いので 集中狙いを自重してるんじゃないか と不安にもなる

集中狙いはみんなアリだと思ってて 実行したいけど 全員が漁夫の利狙ってて動けない とかいうオチかもしれない

もしそうなら うまいことできてるゲームだねぇと感心する



ニャンビーの設定考察

大層なタイトルだが 仮説どころか 部分的になんか気になった事を言うだけの疑問メモみたいなもん

自称ネコの謎生物ニャンビー 見た目はネコじゃないのもいるが全て自称ネコらしいし そうじゃないやつもいるかもしれない

どうみても機械の見た目のものまでいるし 生物かどうかも疑わしい
機械であれ生物であれ 全員がニャンビーであることは間違いない なぜなら ニャンビーのルールで戦っているので

ニャンビーは常に落とされたら終わりのルールで戦っているが これは落ちた先が危険だとか負傷したとかではなく
ニャンビー自身がルール的に負けたと認めて決着がついているんだと思う
ニャンビーの頑丈さからしても 負傷を考えにくいのもあるが ステージの見た目的に 落ちた先に危険はなさそうに見える

戦闘エリア外に出ると敗北し 画面からいなくなるのは 実際には消えてるわけではなく 負けたニャンビーをいないものとして扱っているのではないだろうか

上に飛ばされて帰って来ないのは 決して空中で天狗にさらわれたとかではなく 降ってきてるけど いないことにしてるだけ と考えれば説明がつく そうであってくれ

吹っ飛び率
ダメージを負うと増えて メシで回復 いわゆるヒットポイントにも近く 弱ってるかどうかの指標となる数値

もしかしたらニャンビーは 浮かないように踏ん張るふしぎなチカラを全員が備えてるのかも
殴られて弱ると 耐え切れなくなり 浮かされていく 吹っ飛び率に説明がつく

ニャンビーの頑丈さ
あの重そうな攻撃を食らっても どんな高所から着地しようとも 爆弾の直撃を受けても 負傷らしい負傷はなく ちょっとの間気絶するだけで済むのは かなりタフな生き物である証拠 そしておそらく寒さにも強い
南極という極寒にわざわざ赴き戦ってる ネコらしからぬ寒冷地適性を持っていることは確実 むしろ現地で天然モノのお魚を食えて大喜びしてるかもしれない

ニャンビーは泳げるのか?
南極で落とされると 周りは海で 浮くことなく沈んでいく

溺れないのか 泳げるのか 今は浮く気がないだけなのか

それを考えるためには ニャンビーは呼吸をしているのか? 疑うべきかも 海中に沈んだとき泡を吐いたりせず 小石を落としたような水音だけで終わるので 呼吸がいらない可能性はある
息を止める知性があるだけかもしれない

ニャンビーの水適性についてはよくわからないで終わろう たぶん無事である と分かればいいや

泳ぐとしたらウミヘビスタイルだと予想しているけど ちっちゃい手足を猛烈小回しするのも見たい

ニャンビーは飛べる?
バグ技の話ではないし 龍のように空を泳ぐというわけでもない ゲーム中では一切飛んでないが 風船くくりつけて空飛んでるイラストはゲーム内に登場している それだけ

飛ぶのでは と疑ったきっかけは 南極ステージ 「どうやって南極まで行ったのか?」 飛ぶか泳ぐかしないと無理なのではと思ったのが発端
スマブラに出演したときは登場演出で風船着地とロビーの球体モードお願いします!!

UFOの目的は?
まずUFOとは タウンの夜に飛んでいる照明であり そして裏タウンのギミックの事
ニャンビーに興味がある そして攻撃対象として認識している可能性がある 裏タウンでは攻撃してきたように見える
ニャンビーが彼らを敵と認識している可能性もある 反撃できるので
お互いの関係性はどうとでもとれる現状 いろいろと考えられる
 ・UFOはニャンビーを危険視している
 ・ニャンビーは宇宙からやってきた
 ・UFOはニャンビーを追って地球に飛来した

こんな仮説も立てられてしまう

敵にしか思えないUFOの攻撃の種類は 叩くと飛ばす この2種に限られることから ニャンビーの落とせば勝ちというルールを理解しているとも見える

あまりにも頑丈で倒す事ができないため 負けを認めさせるという分析と行動をとったのかもしれないが
ただ勝負に混ざりたいだけという仮説も立った たまに出すお魚も友好のしるしかもしれない
あのUFOの中身は未だ不明で 誰か乗っているのかすら不明だが ニャンビーとの関係性は深いのかもしれない


ニャンビーの世界に人間はいるのか
ゲーム中には ブリ子(チュートリアルやカスタマイズにいる店員のような金髪少女)ただ一人しか人間が見当たらない

人類もういない説 も考えられるが これはわりと否定できると見ている まずそういうポストアポカリプスなビジュアルデザインが感じられないことと タウンの背景に車が走ってたり 南極に貨物船?が浮かんでいることから 生命体はいると思われる

ステージ背景にはよくペンギンがいる バスを運転してたり 神棚で一杯やってたり 南極に並んでたり 口から氷を吐いてたり

タウンの車も ペンギンが運転しているのかもしれないが ニャンビーには人間とペンギンの区別がついてないのかもしれない もしくはどうでもいいから区別する気がないのか

ではなぜブリ子だけ人間の姿なのか
それはニャンビーたちにとって特別な存在だから覚えてるだけ と説明できる

チュートリアルでは初対面のニャンビーを手厚くもてなし カスタマイズモードではいつでもお手入れしてくれる そんな都合のいい人間をニャンビーが忘れるわけがない

ちなみにブリ子をつつきまくると ニャンビーか疑われ 中に人が入ってるんじゃないか とも言われる

「ニャンビーの中身」
この発言は あまりにもかしこいネコへの冗談やツッコミ待ちで使われるフレーズでもあり
プレイヤーが操作するゲームという面でのメタも交えた発言ともとれる
決して着ぐるみの中に入りセクハラをする軟体変態人間がいるわけではない

がここで ニャンビー真実に辿り着く仮説が浮かぶ
ニャンビーには天然の生物と 誰かが遠隔操縦するラジコンがいる という説

どう見ても機械の見た目の個体がいるのもこれで説明がつく もしかしたら全てのニャンビーが機械であったり 野生化した個体がいるだとかの仮説も出てきたが まぁそっちはこの辺にしておく

プレイヤーネコがラジコン型だとすれば オンライン対戦はラジコンバトルなのかもしれない

このラジコンバトル という発想で見ると 落とし合いという競技性の強さにも説明がついてしまう そしてあのUFOが挑んでくるのも 異種ラジコンバトル と捉える事ができる

あのUFOの中身 ひいては操縦者が宇宙人だと仮定すると プレイヤーも宇宙人であり
地球を舞台に 宇宙人がラジコンで遊んでいる というおそろしい世界観である仮説を立ててしまった

もちろんこんな仮説は ニャンビーというゲーム 他人の作品を 悪ふざけ全開でむりやり盛り足し 解釈した 冗談の一種なのでこんなものを信じずに 奇妙でかわいい(という声もある)謎の生物 ニャンビーを深く考えず楽しむべき

ところで あの下からアイテム投げ入れてるのは誰なんだろうね どのステージにもいる 裏方ニャンビーもいるのかもしれない




ニャンビストとは

前半でしれっと出した単語だが 公式ワードでもないし 俺が考えたわけでもない
何人かの配信者が各地で言い出したものを 俺は勝手に使っているだけ

で使い方もバラバラだし 定義らしいものもない

一度でもネコになったらニャンビストかもしれないし 現在ネコを定期的にプレイしているとニャンビストかもしれない
はたまた 腕前を称賛する際に使われるものであったり 一定の目標を達成したら名乗る肩書きなのかもしれない

このように 様々な解釈があるので
個人的にしっくりくる定義を 俺も考えてみようと思う

腕前やプレイ時間がどうあれ 数か月まったくやってない場合 ニャンビストと呼ぶのはむしろ迷惑かもしれないし 分けて呼べるようにしたい
元ニャンビスト現役ニャンビスト のような使い方ができるように

現役でやり続けてる も条件としたい

では初プレイで即ニャンビスト扱いするのか?

あまりその 上から目線で「お前はまだニャンビストではない」という感じで使うのもよくないが ある程度プレイしているか詳しいか いずれかの条件を満たしてる者を そう呼びたくもある
初プレイのネコに対して「ニャンビストだ! 囲め! デュエル!」と勝手に肩書きをかけたうえで ぐいぐい行くのも迷惑だろうし

1回だけやって終わりにしたものを取り除くために
・4時間以上プレイするか 翌日以降にも起動する

も条件にしていいと思う

ニャンビーの面白さを知っている を条件にしたいが ここは定義がとても難しい

ソロとマルチ どちらかしかやってないネコもいるだろうし アイテムの効果もステージの種類も 一通り知っていないネコだっているだろうし

説明がほぼされていない仕様を知っているかどうかで絞るなら 片手で数えてももしかしたら指が余るかもしれない

基本操作を知っているネコ で絞るにしても ステップがあることを知らないネコもいたりする

ので この辺りはあんまり触れずに 
現役かつ何度かプレイしたやつら くらいがニャンビストとしてちょうどいいんじゃないだろうか 

とここで終わらず その定義の例外について続けたい
観戦専門のニャンビスト というのもアリじゃないか と思った話

スポーツ観戦という趣味があるくらいだし 見ているだけだが詳しい人 というのもいるはず

過疎インディーゲーというあまりにも購入または参加者に飢えたこの現状で 見ているだけのものを認めてもいいのか とかいう指摘も俺の中にあるが
ひとくちだけプレイして終わったり 操作とかもよくわかってないネコがいたりするので ハードルが下がった俺の気持ちも分かってほしい

観戦者を別の呼称するとかもいいかもしれないが それはさておいて
俺の話した ゆるめのニャンビスト定義のせいで 名前を取られた うまいネコは何と呼べばいいのか の話もしよう

うまいネコの肩書き

(先に言っておくと 俺は興味がないしここで結論づける気もない 語り触れるだけ)

ニャンプロだの プロニャンだの ニャンバーだのニャンビストだの 真のネコだの それっぽいのはいくらかある
ニャンピオンは言いにくいか?
大トロとか王冠とか 銀スプーン(これはユニチャームにマミーポコされてしまう)とか なんかそれっぽいのはいくらでもありそう

とにかくまだ肩書きは定まってない 良いヤツないかな
波動に目覚め 猫鬼にゃんき 師子王 尻神 うーん

そういえばゲーム内に称号ないね 好きなの獲得してつけるとか ワード選んで組み合わせるとかの


うまいネコの肩書きが何に決まるのを楽しみにしよう どうやって定着するかも含め
これもまたマイナーゲームの楽しみかもしれない




ーー後編ーー


ニャンビーとは


面白いのに過疎のインディー対戦ゲーである

月に数回やる現役ネコが俺含め4匹くらい 何度かやった または定期的にたまにやるのが入れば 8匹揃うし入りきれないあたり

8匹同時対戦可能で 8匹揃わないという 悲しすぎる字面のわりには死ぬほど楽しいゲーム

そもそもオフラインの知り合いが居ればよいのでは? とか タイマンですら面白いからまだやれる とかまぁあるが

とにかく 過疎でつらい という話をする



この投稿をしたきっかけ

過疎過ぎるからなんとかしたいという気持ちと つらいぞという気持ちと 面白いぞこのゲーム嘘じゃないてほんとにほんとに……
そんな話を きっと知り合いはこうでもしないと読んでくれない という黒いパッションが俺の燃料

ついでにゲームの宣伝と人口増加になれば幸いだが これによって逆にプレイヤー減ったりしたら というのがなによりの不安



なぜ過疎ってるのか

いくらでも理由は見当たるが 予想としては

  • 買ってない

  • 買ったけどソロまたは知り合いとやって終わった

  • 人いないので対戦を諦めた

こんなもんだろうか


ではまず
なぜ買ってないのか について触れていく

そもそも俺の場合 特殊な事情があって買っただけなので 同じように 気になったけど買うわけでもない という人は多くいるのではないだろうか

まず価格 定価500円

これを安いと見る人であれば おそらく他のゲームも山ほど積んでおり ニャンビーを起動しない ゆえに やってない人 になる

逆に 500円を高いと見る人なら買ってない
たかが500円 とも言えるが steamというプラットフォームでの低価格帯は激戦区

もっといいゲームがあるのでは と思ったり こんなん買ってたらキリないぞ と思うだろう 少なくとも俺は思った

でもその俺が ニャンビーを買って後悔してないどころか 買ってよかったと思っているんだぞ 伝われよ その辺!

買ったけどすぐ終わった人たち
そもそもパーティマルチゲーなので これを買うということは 知り合いがいて 身内でちょっとやるつもり というのが大半なんじゃないだろうか
発売当初に遊んで アプデ以降を知らぬままのネコは復帰してほしい 俺は春にやってたプレイ動画を上げてたやつとまだやりあえてないんだぞ
なんだお前らどうせエイペか スプラか 知り合いと最新ゲームで盛り上がりやがってよぉ!

普通は知り合いと遊んで終わるだろうから 俺のように 遅れてなぜか買って 対戦相手に飢えた怪物になるのは稀だと思う


そして購入者の中でも じわじわとみんな離れていったんだと思う

やってない時期なので知らんけど 春の発売直後の人は オンライン環境の不具合であるとかゲームの仕様とか 理由があってちょっと置いた可能性もあれば
春にプレイし尽くして 満足してニャンビーから巣立っていった可能性もある
それに他のゲームや 家庭や仕事の事情などもあるだろうし 優先順位でニャンビーが上に来る人間というのは どう考えても稀有な存在

初動と比べれば どうしても人は減るもの だと思う

ただでさえ人口総数の少ないインディー対戦ゲーを 少し遅れた時期に買おうと思う人は少ないのではないだろうか

配信者しか買わんゲームか! とおっきい声出したくなった日だってあった

日付順ではなく表示されたレビューにも過疎だと書かれてる こんなもんに手を出そうと思うわけがない

だから今 対戦環境が過疎ではあるものの 対戦相手は(俺とか)いるようになったし 面白いので 買ってほしい ほんとに
毎週だれかがいるから必ず開催されて 適度にメンバーが入れ替わったり 定期戦が同時に2部屋建ったりもしてくれ そうなってくれ



過疎だが買った当初 夏に対人戦はできた

買ったのが夏のセール時だったので偶然にも数人の同期と野良マッチングしたことは一応ある

セール時期にしかネコが湧かない と思っていたある日 対戦者募集をネットで見つけ 多人数戦ができた

まだネコがいることを知り いろいろ調べていくとdiscord鯖があった(時系列はあんまり覚えていないが こんなかんじだったと思う)

disco鯖があったことで満足に対戦できると思いきや ぶっちゃけそこもほとんど人がおらず 同好会くらいの人数だったが ここで対戦が実現し そこから勢いがつき 定期対戦を開催してくれて 今も対戦し続けられている

無人状態だったこのゲームに 参加者待ち受けのための定期対戦という ちいさな火が灯った

あとは人がやってくるのを待つだけ


なのだが 人が来ない

ぜんぜん人が来ない

本当に追い込まれ過ぎて youtubeでニャンビーの動画コメント欄や Twitterのニャンビーについてのツイート steamでおすすめを聞いてるだけのツイート steamのスレッドなどなど……

これらにニャンビーを掲げまわろうかと本気で悩んでいた 俺には常識があるので踏みとどまれた

そんな事するより 面白いゲーム切り抜き1発広まれば効果は高そうだが 俺のではないけどニャンビー切り抜きがそう思い通りにバズることもなく それを見て 現実を見せつけられた
あれでダメなら俺には無理だよ……


そんな中
定期対戦をし始めた後の時系列で 人がいないと言い出す書き込みや配信者を見てしまった俺の 錆びべっちょりした気持ちは 自分でも文章化できないが わかってほしい

探しもせずに言うだけの奴らめと憎しみの炎が燃え上がる

もちろん いろんなゲームを渡り歩く おつまみゲーム配信スタイルでは下調べしないのもいいと思うが
告知もなく配信して 人がいないと言い捨てられたら そらぁ俺は憎むよ


その頃になると 参加者を募集し続ける一方 まれに出てくる参加型ニャンビー配信にもお邪魔しまくっている

まれに個人Vがやるゲームに飢えてか ニャンビーに手を出すことがある 配信告知さえあれば俺は嗅ぎ付けられる

たのしく対戦する という目的は達成したが これがニャンビーの過疎に対抗できているのかは謎

youtubeの表示は わざわざ新着順表示に指定しないと 現役で活動しているゲームだとは発見されないし
新着順で見て なにかを察して逃げられた事もあるかもしれない 見つけ次第

個人Vという母数の少ないファンの中から ネコが増えるとも考えづらい
(何匹か増えたのは知ってるし戦ったが 定期対戦に来ることはなかったかも
だがその配信の視聴者からネコになった中には 参加型またやりたいという声も見たので ゲームそのものにはご満足いただけたようで 俺もニッコリよ)

個人Vのファンなんて1~3ケタらへんの中から ニャンビストが増えるのは考えづらいと言ったが
人気投稿者ですら 別にその人の動画見てゲーム買って対戦勢になることはたぶんほぼない 知ってる限りでは無かった

ただ 人気投稿者のファンは楽しく動画を見てはいた 好評で一安心 まぁ どの動画であろうとも楽しく見ているのかもしれないがね


そんなこんなで現状 機会のあった個人V何人かとdisco鯖作成者と俺 あたりのわずかなメンバーだが 定期的に対戦は楽しめているし
新しく買った個人配信者のとこで 突発的に対戦機会が降ってきたりもする

がマジでギリギリ 限界集落 ちいちゃい蟲毒 絶滅危惧種 とにかく人がほしいのは今も変わらない



ニャンビーと配信者

このゲーム けっこうおすすめしたい強みがある
配信向きかつコラボ向き という点

このゲームで個人配信者同士のつながりがとても広がったという発言もあった 前半で語ったように 腕前もいらないし多人数でできるし 気楽にコラボを持ち掛けやすいゲームだと思っている
まぁ俺は個人V事情に詳しい訳ではないので 憶測で言ってるが

そして個人配信者としてのスキルもあんまりいらない 知り合いと叫んで笑っておけばどうにかなる
ものすごい雑で無礼な言い方かもしれないけど 本当にそう 無言に近い垂れ流しプレイになってしまうゲームと比べ 絶え間なく声を発しやすいゲーム という強みは見応えもきっと生み出してくれる
(喉は大切にするべきなのと 騒がない配信スタイルという例外も尊重しています)

(おもんないやつはニャンビーであろうともおもんないと言っておくので 失敗しても俺のせいにはしないでほしい)

言っておいてなんだけど こういう褒め方するのに引っかかりがある 個人Vとお近づきになるために個人Vになる という話があるのを聞いて 出会いの道具として悪用できる という見方があるからだ

交友を広げやすいゲームというのはとても素晴らしい点ではあるが 本当にネットには異常者が多いので どうしても負の側面を見てしまう

これはさすがに考えすぎとか 言ってもキリがない話なのは分かっているが 言及しておきたい


人と遊べるゲーム

上記からの流れで いい事として見て行く
リモート機能で招待するでも ギフトとして買って送り付けるでも ライトなゲームゆえに 押し付けやすくもある

推しの個人Vが ちょっとやれるゲームを求めていて スペックも足りてそうであれば提案してみるにはニャンビーはうってつけなのではないだろうか
過疎すぎて倍率低いから 推しと直接ゲームできるぞ!(さっきこれを悪用と言えたからこそ こんなフルスイング外道発言をしています)

またそれとはちょっと話は変わるが ニャンビーはアイドルグループのイベントに使われた事がある

詳しい事は知らないが 参加者とアイドルが一緒にプレイしたんじゃなかったっけ この辺は詳しい方いれば語ってほしい



個人的な思い出

俺は元々 Vも実況者も全くと言っていいほど見てなかったが ニャンビーをやるために個人Vに名前を覚えられたり 個人Vの開催する大会(といってもトーナメントではなく満員バトルロイヤルなので 通常の多人数プレイみたいなもん)に参加して優勝者の肩書きと栄誉を得たり

開発チームが開催したマルチテストに参加した結果 アプデ告知動画に俺のネコが映ったりもした
最近だと 1周年記念マルチ部屋に参加したら 開発チームも今日くらいはとでもいいたげな しれっと参戦をしてたので遠慮なくシバきあった

開発者に向かってバグ技を擦り倒すという挑戦的な行動もした ただ本気で戦った結果そうなっただけだが よくよく考えると いちばんやっちゃいけない人に向けてバグ技やってた構図という見方もできる


ただ買ったゲームで満足に遊びたいだけでここまで来た この悲しきモンスターを成仏させるためにも ネコになろう

(話すタイミングを逃したが リモートプレイで友人とも数回遊んだり 購入したやつとも身内戦したりした ゲームは好評だったけど ふしぎなことに みんなの都合がつかないので あんまり何度もは遊べてない ふしぎなことやなぁ)



後編の内容は トゲこそあれど 負の感情の文章量が短くなったうえ うまいことオススメする話に手綱を持ってった気がする
暗黒面期待してて物足りなかったなら申し訳ない



後半終わり




ーーさいごにーー



俺にはVtuberとして他人に買わせる力も無いし 動画を作る事もできない できる事はパソコンカタカタ程度

ネコになれ と打つことしかできない


誰かに何かを伝えるときに必要なのは 6万字に及ぶ長文を生み出す時間と根気などではなく 構成や言葉選びの文才と noteの機能を使いこなす賢さだとおもいます


1周年で発表されたswitch版発売決定を エイプリルフールかなんかだと思って確認しちゃった それくらい信じられない
できるといいな 別ハードとの対戦

おわり