マスターになろう! ルーク編
こんにちは。赤点です。最近ルークでマスター踏んだので、私視点の運用方法をご紹介します。初心者向けの記事ということで、スト6から始める人に役立つ知識を多くちりばめていますので、よければ最後まで読んで役立ててください。
※筆者はプロでもなければレジェンドでもありません。ただマスターになっただけの一般人ですので、ご理解のほどよろしくお願いします。指摘等ございましたら御手数ですが私のXまでよろしくお願いします。(https://twitter.com/justatim46_03)
コンセプト
私のルークのコンセプトは3つ。
・難しいことはしない
・相手をバーンアウトさせる
・投げを主軸に立ち回る
これを念頭に置いて解説していく。
通常技などについて
まず私が主に運用した技を、用途と合わせて紹介する。
・立ち中K(アンブッシュスピア)
ガードされても確定がなく、Dゲージを半分弱削る技。やられが少なく判定が強い。キャンセルはきかないが、リーチが長く、ガードバックも大きいためけん制技として優秀。中間距離のラッシュや、相手の前進を止めるために運用する。屈中Pでも可能だが、こちらのほうが安心できる。
インパクトに弱いため、ガンガンふる場合はインパクトを見る時間を意識して作ること。
・屈中P(スラッグショット)
ルークの主要技。はらたつなんちゃら。槍のように鋭く、ドラム缶のごとく太い。
ガードさせて有利な技なので、立ち弱Kまで入れ込んでヒットしていたら弱またはODフラシュナックルにつなぐ。生ラッシュでガード+5とかいう異次元のフレームなので余裕で投げに行ける。深めに当てれば暴れられない投げ(通常技を押しても負けてしまうため、グラップするかジャンプ、無敵技を用いなければ避けられない)にもなる。起き攻めによく使う。
リーチのある屈中Kや屈中PからC(キャンセル)ラッシュする。ガードであれば投げ、もしくは屈中Pをもう1度刻んでもいいし(てか2回刻める)、ヒットしていれば屈強Pがつながる。もちろんCラッシュ後の屈中P単発で確認せず、その前の中攻撃で確認しよう。
置き技やラッシュ止めにも用いる。何かしらの相手の技とかみ合っている場合はカウンターする。同じくラッシュを止めた場合もカウンター。そしてこの技、なんとカウンター以上でCラッシュ引き強Kがつながるため、簡単に体力が3割吹き飛ぶ。リターンを求めるならラッシュを頑張って止めよう。発生も6フレと速いので、確定反撃からも大きなダメージを狙える。
・屈中K(カーフスカッシュ)
前進しながら発生する8フレの下段技。ガード-6なので、基本的に何かしらにキャンセルして使用する。
屈中K→Cラッシュ弱Pからの最速投げは埋まっており暴れることができないため強い。
後ろ歩きする相手を追いかけてさすときにも使用する。下段技は基本的に補正が重いため、コンボはダメージより運搬や状況の良いものを選ぼう。生ラッシュそのものには補正がないため、生ラッシュ運用も強い。
インパクトとかち合った際、下入力が入ったままだと屈中K>屈強Pのタゲコンに化けてしまうため注意が必要。
・強P(クラッシャー)
前方に踏み込んで殴る強攻撃。ゲージを削る技として優秀。弾にキャンセルして運用する。Cラッシュ引き大Kがつながるので、状況確認(強Pを押した時点で相手が技を出している、または前歩きしている)ができるとリターンが大きい。
・屈強P(アンチエアランチャー)
対空技。私には昇竜対空なんていう高等技術はないため、これ一本で戦ってきた。発生が7フレとめちゃくちゃ早く判定もものすごいので、早めに出せればキャミィのストライクでさえ落とす。めくりもほぼ落ちる。
・弱P>中P>強P(トリプルインパクト)
ターゲットコンボ。強P部分でキャンセル可能で、基本的にSA3があるときに溜め強ナックルでキャンセルする。垂直やSAで安全に返されてしまうが、対処を知らない相手にはどんどん使っていこう。溜めている間にSA3のコマンドを作っておいて、相手がインパクトを撃っていればSA3にキャンセルする。
タゲコンの時点で何にキャンセルしようが相手のSAに負けてしまう。SAを撃つことを予測して(相手がモダンの時など)、Cラッシュ屈弱Pなどで連ガにしてお漏らしさせるという力技もある(連続ガードの間は相手はガードしかできない)。
・前強P>強P(ダブルインパクト)
こちらもタゲコン。2段目でキャンセル可能。この技の強いところは誰もこの技を知らないということ。体感8割のプレイヤーがヒットしていた。
強属性なのでDゲージをゴリゴリ削る。弾にキャンセルすれば1本近く削れる。2段目ヒットが見えたら昇竜にキャンセルできれば起き攻め状況も良い。
しかもこの技のやばいところはインパクトが確定しにくいという点。なんなら強弾にキャンセルしていても、相手のインパクトが遅ければ返せる。そもそも強P2段目がキャンセル可能なため、画面を見ていない場合以外は容易に返せる。起き上がりリバサインパクトには絶対勝つので、立ち回りで振るというよりかは画面端の起き攻めや、投げ後にその場受け身をする相手に使うといい。
立ち回りについて
まずはゲージを奪うことを優先して立ち回る。ゲージがなければ生ラッシュは使いにくく攻めにくい。Cラッシュからの強力なコンボも奪える。相手のゲージが3本以下ならSAは絶対使う。ほかにもジャスパ後屈強Pが確定するならばインパクトが連続ヒットになり、ゲージを2本奪える。状況を見てねらっていこう。
ダメージ源としてシミーを軸にする。初めに投げを多く見せて、相手が投げ抜けするようになってから行うのがベター。ルークは足が速いため、生ラッシュ屈中Pからはもちろん、屈中K→Cラッシュ弱Pからも後ろ歩きでシミーが可能。厳密にいえば最速投げに負けてしまうが、多くのプレイヤーが遅らせグラップ(言葉の通り少し遅らせて投げを入力することで打撃はガード、投げは抜けることができる防御テク。シミーにめちゃくちゃ弱い)を使用してくるため、容易に下がれる。
とはいえシミーばかりでは相手に読まれてしまうし、Dゲージも削れないので打撃重ねも使っていく。
相手の後ろ下がりや下段暴れが対の択になるので、その場合は屈弱Kからのコンボを使う。相手がどのような行動をしているかを観察することが、試合を優勢に運ぶコツだ。
中~近距離は対空を見る。ラッシュを見てもいいが、優先度は飛びのほうが高い。なぜなら飛びはリソースを使わないし、弾やけん制をかわすから。対空して圧をかけていき、弾をうったり通常技を振る。弾は打ちっぱなしにはせず、一発ずつ撃って要所で対空を見、飛んでこなくなったらラッシュをみる。
相手が前歩きをしてくるようなら立ち中Kなどの各種中攻撃で迎撃する。
相手が黙る、もしくは消極的ならガンガン攻めていこう。
中~遠距離は弾を撃つ。弾を撃っている間は相手もうかつにラッシュできない(弾に引っかかるから)。とはいえラッシュが硬直中に刺さると寒いので、ラッシュも要所で見る。
相手を画面端に追い詰めたら無理せずじっくり戦う。起き攻めを失敗して後ろ投げを食らったり、飛びを通されたり、ラッシュから画面を押されてしまうと非常にもったいないので、自分が飛びとラッシュ両方見れる、最大限相手との近い距離で圧をかける。下がりすぎるとプレッシャーをかけられないため注意。とにかく飛びは絶対に落とす。
起き攻めをする、攻撃を仕掛けに行く場合は自分のゲージに気を遣おう。Dゲージが少ない状態で位置を入れ替えられてしまうと一気に不利になってしまう。
画面端の攻めも投げを軸に攻める。投げ後の起き攻めでシミーをして、投げスカリが見えたら屈中Pパニカン→引き強Kがつながって大ダメージとなる。
相手のゲージが少ないならばダブルインパクトや屈中Pなどの技でゲージをガツガツ削る。
SAは基本使う。ゲージも削れるし、3本以上はたまらないので積極的に使っていこう。特に自分が1ラウンドとられている場合、リーサルが見えている場合絶対使う。相手がもしSA3を持っている場合、体力が半分あっても即死してしまう可能性があるからだ。
バーンアウトさせたら弾を主軸に画面端へと押し込む。弾は持っているだけで圧になる。弾の削りが嫌な相手は垂直か前飛びをしてくるので、垂直を空対空できる距離まで歩いて前飛びを落とす。飛ばなそうなら弾を撃ったり、ラッシュから攻撃を仕掛けていこう。
もし相手が画面端ならば、相手のDゲージ(回復までの時間)を見つつ体力を削れるだけ削る。リーサルがあるならすぐスタンを狙ってもいいが、リーサルが無さそうなら崩しにかかった方がいい。
自分が追い詰められた場合は落ち着いて対処をしよう。ODライジングアッパーはおすすめしない。なぜならリスクが木星くらいデカいから。
垂直の多様も投げや生インパクトを読んだ場合以外は控える。何故なら空中にいる間はガードできないからだ。
とにかくガードを固めてインパクトと相手の飛び(垂直によるグラップ狩り含む)を見る。インパクトは絶対許すな。なにがあっても返す気概を持とう。
グラ狩りやシミーに抗う場合、「グラップしないようにしよう」ではなく「相手の垂直を見よう」「後ろ下がり見えたらボタンを押そう」というふうに意識すると好ましい。思い切って前飛びするのも大いにありだ。
相手が少し下がって様子見している場合、絶対対空してくるので飛びは控える。そういう場合は勇気をもって前歩きをする。めくり飛びを嫌がる相手ならば後ろに下がって対空しようとするため、勝手にスペースを確保できる。下がらないならば判定の強い通常技で押していこう。めくり気味に飛べば、仮に振り向き昇竜されても中央に戻ってこれる。ただしその後の起き攻めで後ろ投げされてまた画面端に戻されないように注意。
バーンアウトしてしまった場合は対空意識を強くもつ。相手は絶対攻めたいはずなのでラッシュもしてくる。この時のラッシュ止めは絶対に止まる中Kがおすすめだ。屈中Pで止めてもCラッシュがないため火力が伸びにくい。もし屈中P→中フラ→SAにつなげる所まで見えていたなら屈中Pもアリ。
最悪ガードでも構わない。何故なら攻撃をガードするとDゲージが回復して、バーンアウトの時間が短くなるからだ。同様の理由で飛び道具もガードした方がいい場面がある。
その他あれこれ
・痛覚のないプレイヤー
私がダイヤ帯で対戦していて思ったのは、痛覚が麻痺しているプレイヤーがあまりに多いこと。これは前飛び落としたのにすぐまた前飛びをする、インパクトをすべて返しているのにまだ撃つ、無敵技ぶっぱがあまりに多い、そんなプレイヤーのことを指す。
もちろんそれが通ることもあるだろう。しかし、そういったプレイヤーに負けてしまって、気持ちよく終われるだろうか。
否。もうすんごい否。俺がもう少しガキだったら泣き出しちゃうね。でも負けは負け。私はそれが嫌すぎるのでこういったプレイヤーを絶対に許さない。そういう甘えたプレイが通ってしまうならば、そもそもあなたはマスターになれるほどではないということ。甘えを通さないという大前提のもと、同レベルのプレイヤーと戦っていこう。
まあもちろん絶対勝つというのは無理だし、そういった1引くプレイが間違っているのか、といったらそういうわけではないので、あくまで主観強めの理想論だけどね。
・観察という武器
シミー説明時に述べたように、観察するというのは非常に大事だ。相手の行動次第でどの択で崩せば良いかわかるし、何となくプレイヤーのタイプがわかる、こともある。
例えば屈中K→Cラッシュ屈弱Pの後に後ろ下がりで様子見をしたとしよう。
相手が後ろ下がりをしている場合、次は下段からのコンボを選択する、もしくは、グラップをしていないわけなので、屈弱Pを挟まず直で投げに行ってもいい。
相手が垂直をしている場合、次はCラッシュ屈弱P→投げの後に対空を意識すればいい。もちろん屈弱Kからのコンボにすれば飛ばれない。
相手がグラップしていれば狩れるし、逆に自分が投げられてしまえばそれは遅らせていないはずなので、打撃で勝てる。
相手が下段ではない、弱Pなどで暴れている場合はこの連携を知らない可能性が高いので次はなげられる。
というふうにいかようにもできる。ここが格闘ゲームの面白い部分な気がする、知らんけど。
プレイヤーの傾向も何となくわかる、気がする。例えばパなしが多い人は、つまりは読み合いを拒否したいわけで、起き上がりの読み合いを放り投げてリバサインパクトをしてくる、気がする。ちなみに私はそういうプレイヤーのときはリバサインパクトも一応警戒している。
あと置きの立ち中Kひっかかって毎回カウンターしている人は多分切れているのでインパクトを撃つ。これはけっこうマジ。
これらはわりといろんなとこに使えて、例えば置き技が多かったら、差し返したり、直でつぶしたくなりますよね。なので置きを増やして、相手がさし返し狙ってきたな、と思ったら飛ぶ、とか。もしくはかみ合わせようとして飛んでくるから対空する、とか。
意識をほかのところに散らす、っていうのがポイントのような気がする。
・格ゲーにおける「ダサい行為」
はい。なんだとおもいますか?
正解は「相手のキャラに文句言う癖に対策しない」です。
文句いうのは別にいいと思います。まじめにやってればそりゃ切れたくもなる。けど対策しないのは話が別。対処法があるのであれば取り入れるべきだし、うまくなりたいなら絶対やる。
・対の択を意識する
打撃の対は投げ。下段の対は中段。択にはそれの正反対の属性を持つ択がある。通したい択が通らなければ逆の択を使うのは当たり前だが、それ以前に、まず択を掛けられているのかどうかという話。
たとえばこちら側が1フレ有利の場合。この場合は基本的には投げを中心に読み合いが回る。何故なら防御する側は遅らせグラップで全てしのげるから。
+1フレから屈中Pは相手の最速打撃に負けてしまう。そのため打撃択は発生の早い屈弱Pがセオリーになるため、守る側は投げを読んでの打撃も押しやすい。
ではそこで中攻撃や中段を通すためにはどうするか。相手が黙る状況を作る。例えば相手の遅らせグラップを狩る垂直、遅らせ打撃を見せれば相手は投げ抜けを押しにくくなる。打撃をきちんと重ねて相手の暴れをつぶせば相手はボタンを押しにくくなる。こういった伏線を張ってから、ようやく読み合いが回る。
これらを踏まえたこの状態における攻めの組み立て例
・打撃がガードされる→遅らせグラップ、もしくは投げ捨てガンガード
⇒シミーと投げ
・投げも抜けられる→遅らせグラップ、もしくは読みのグラップ
⇒シミーと打撃
=つまりシミーが通る可能性が高い!
このようになる。
コンボ紹介
ここにコンボ紹介を置いたのは、そもそも私がコンボを知らないから。コンボ動画はごろごろ転がっているので各自で調べて取り入れてもらいたい。ここではコンボをすこしだけ紹介する。
もちろん難しいことをしないことがモットーなので、ほとんどのコンボに上位互換が存在する。
・コアコパ弱フラ(ODフラ~)
小技からのコンボ。弱フラ部分をODにすれば追撃可能でダメージも伸びる。基本的に弱フラの部分はODフラに変更できるので、これ以降表記は省略する。
本来小技を3回刻めるが、距離の見極めに自信がなければ2回にしておく。ちなみに初心者のために開設しておくと、コアはコアシ、つまり屈弱Kのこと。
・屈中P→弱K→弱フラ
めくったときやゲージ節約したいときに使う。屈中Pがそもそもガードさせて有利なので、弱Kまで入れ込んでもいい。
・屈中P→Cラッシュ屈中P→屈大P~
基本的なコンボ始動連携。用途によって屈大P以降のコンボを変える。私は妥協しまくっているので、最大タメ弱フラ→中フラ(→SA)をよく使っていた。
・屈中Pch(カウンターヒット)→Cラッシュ引き大K→屈大P~
差し替えしやグラ狩り、ラッシュ止めや確定反撃の時につかう。めっちゃ使う。ラッシュ引き大KからはノーキャンSA2がつながるので、そこそこ補正はかかるが、まあ、ね。使ってもいいんじゃないか?しらんけど。
・引き大Pch→屈大P~
確定反撃に。主に無敵技をガードしたときに使う。最大始動は中フラカウンターヒット→屈大Pだが、妥協してるんでね、こちとら。
・大Pch→ODノーチェイサー→SA2
こちらも確定反撃に。簡単すぎるくせに余裕で4000減る。あと私はスト5出身なのでSA2、イレイザーが好きだから使っている。ただただ顔面を殴るだけというCAを初めて見たときの衝撃。
まとめ
私のルークのコンセプトは
・難しいことはしない
・相手をバーンアウトさせる
・投げを主軸に立ち回る
の3つ!
もちろんここに書いてあることを実践すればマスターに必ずなれるというわけではありません。あなたの取り組み次第です。
また、私のように立ち回れというわけでもありません。あなたのプレイスタイルにあわせて取捨選択、変化させて、自分の戦い方を確立させていってください。
最後に、私の稚拙な文章を最後まで読んでいただき、ほんとうにありがとうございます!これからも記事の更新をしていきたいと思いますので、良ければフォロー等もお願いします!
よりよいスト6ライフを!
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