見出し画像

GBL通常マスターs19パーティー


パーティー紹介

  1. 構成
    パル(オリジン)(相棒):息吹/アクテ/亜空切断
    ランド(霊獣):マッショ/熱砂/エッジ
    ゼルネ:ジオコン/インファ/ムンフォ
    相棒パルオリメリット:相棒ディアルガ(オリジン)息吹/ランド(霊獣)マッショ被ダメ抑え

  2. 基本立ち回り
    出し負けは基本ランド引き
    ランドは有利対面でもシールド1枚は必要なので残しておく
    ゼルネの扱いは慣れておく
    ※必要に応じていまひとつ相手でもインファを撃つのが最適解となる場面が存在する。

  3. コンセプト
    パルオリ/ランドorホウオウorガレオor日食ネクロズマのようなギミックパーティーとは異なり出し勝ちを抑えるパーティー。

初手対面

  1. 出し勝ちは以下のとおり
    ミュウツー/カイオーガ/<地面>(ジガルデ以外)/イベルタル/<鋼>(ディア以外)/<ドラゴン>(カイリュー/レック/ギラ)/<岩>/レヒレ/月食ネクロズマ/滝アシレ

    1. 対通常ミュウツー
      相手の技2にはすべてシールドする。亜空切断1発撃ち、シールドされれば以降はアクテを撃って対面を取る。

    2. 対闇ミュウツー
      相手の技2にはすべてシールドする。アクテ1発撃ち突破する、シールドされればアクテは撃たず息吹のみで突破する。

    3. 対カイリュー/レック
      ドラクロ/ワイブレにシールドし、技1のみで突破。
      ※ワイブレでデバフを引かれても影響なし

    4. 対Hクレベース
      クレベの岩雪崩にシールドし、対面を取る。
      ※1発目は凍える風で確定、2発目以降は岩雪崩を撃ってくる可能性が高い

  2. 出し負けは以下のとおり
    ジガルデ/ディア/ルギア/<フェアリー>(レヒレ以外)/ザルード/メロエッタ/レシ/ゼク

    1. 対ジガルデ

      1. 最速嚙み砕くを撃ってくる場合
        嚙み砕くにシールドし、アクテ(亜空切断ブラフ)1発→亜空切断1発撃つ。亜空切断通らなかった場合、シールドはせず死に出しゼルネ。
        ※アクテブラフが成功しやすい

      2. 地震/逆鱗を撃とうとする場合
        亜空切断を撃ち、通れば相手の技2にシールドし対面を取る。
        ※相手は地震/逆鱗で突破するつもりで亜空切断を受けてもいいと思い通りやすい。亜空切断通らなければシールドせず死に出しゼルネ。
        ※上手くいかないことが多く、そもそも出し負けなのでシールド2枚使わせて対面取られるか、亜空切断が通って対面取れたらラッキー。

      3. 最速噛み砕くをゼルネで交代受け

    2. 対ザルード
      2枚シールドし、亜空切断1発→アクテ1発撃つ。シールドされれば対面は取れないので、パルオリが突破された後はゼルネを出す。

    3. ほか
      基本ランド引き

  3. ほか

    1. 対パルオリ

      1. 対非相棒パルオリ
        最速亜空切断撃つ。

      2. 対相棒パルオリ
        最速亜空切断をゼルネで交代受け

初手出し勝ちから立ち回り

  1. ディア(オリジン)引き
    息吹を5発以上orアクテ1発撃ってランドで追う。1枚以上シールドし突破する。※熱砂が通った場合、技1のみで突破可能

  2. 滝アシレ/ソルガレオ
    突っ張り。

  3. 甘アシレ引き
    ランドで即追い、1枚以上シールドし、突破。
    ※技1が甘えるであることを確認

  4. 石火ザシ(歴戦)引き
    ランドで即追い、1発目のじゃれにシールドし、熱砂1発+熱砂1発(エッジブラフ)+技1で突破。

  5. ゼルネ/バクアザシアン引き
    ランドで即追い、1発目のムンフォ/じゃれにシールドし、熱砂1発+エッジ1発で突破。

  6. レシ/ゼク引き/日食ネクロズマ
    ランドで即追い、1枚以上シールドし突破。

  7. ドラゴン(ディア・ギラ(オリジン)以外)/ザルード引き
    ゼルネ即追い
    ※レシ/ゼクはランド/ゼルネどちらで追ってもいいが、基本ランドが良い

  8. ギラ(オリジン)引き
    亜空切断撃ってゼルネ追い。
    ※アクテ(亜空切断ブラフ)でも良いかも

  9. ルギア引き
    (息吹12発 + )アクテ1発撃ってゼルネ追い
    ※ゼルネへのエアロは受けてHPを少なくする

  10. ミュウツー引き
    突っ張り
    ※1発目はアクテ(亜空切断ブラフ)、以降はアクテ撃つ

  11. キッス引き
    アクテ1発撃ってゼルネ追い。1枚以上シールドする。

初手出し負けからの立ち回り

基本ランド引き

  1. カイオーガ追い  
    【ポイント】波乗り1発目直前、ランドが突破される直前でそれぞれ熱砂を撃つ。2発目のスワイプは左から右への1回のみ(NICE判定にもならない)、これで死に出しパルキアがカイオーガで起点を作りつつ雷2発or根源の波動2発or吹雪1発 + 波乗り1発 のそれぞれ2発目が撃てない。
    ※2発目の熱砂の前に波乗りを撃ってきたらシールド不要
    ※ランドが突破されたらすぐパルオリを出す

  2. パルオリ追い
    シールド2枚使用し、エッジ1発→熱砂2発撃つ。
    ランドが突破された後はゼルネを出す。

  3. ヒスイクレベース追い
    シールド1枚使用し、エッジ1発→熱砂1発撃つ。
    ランドが突破された後はゼルネを出す。

パーティー単位立ち回り

  1. ギラ(オリジン)/ザシ(歴戦)/ゼルネ
    【ポイント】ランドを大事にしフェアリー2体を突破(またはサポートする)

    1. <.フェアリー>引きにランド追い

    2. <フェアリー>突破後、ギラに対して交代ゲージ溜まっていればゼルネに交代

    3. パルでギラ、ゼルネとランドでラスイチ<フェアリー>対処

  2. ホウオウ/ディア/α
    【ポイント】ホウオウをエッジ1発orアクテ2発orアクテ1発+息吹で突破
    アクテ + エッジだとオーバーキルなので、初手対面でブレバ撃ち逃げしようとするホウオウにアクテ撃たない。

    1. 相手引き先をランドで追った場合(ディアなど)
      起点作ったランドで戻ってきたホウオウに熱砂2発(エッジブラフ) + エッジ1発を撃つ。

    2. 相手引き先をゼルネで追った場合(ジガルデなど)
      引き先突破後ゼルネ対ホウオウ対面は交代しない(アクテ圏内までは削れる)。

    3. 初手通常ホウオウがブレバ撃ち逃げする場合
      アクテは撃たずブレバにシールドしない。
      ※ディアに引かれた場合でも息吹5発は撃てる
      ※ホウオウが聖炎まで溜める場合は、先にアクテを撃つ

対面

  1. ゼルネ対ディア
    ゼルネが有利。
    インファ2発溜める、それまでに

    1. 先にアイヘを撃ってくる場合
      1発目のアイヘにはシールドせず、インファを撃つ。

    2. アイヘを撃たない場合
      ムンフォ1発撃つ。再度インファ2発溜める。
      1発目のアイヘにはシールドせず、インファを撃つ。

  2. ランド対ホウオウ
    ランドが有利。
    エッジ連打でシールド同枚数使用すればランドが勝つ。
    エッジが通れば倒せる。
    攻撃が下がるとエッジ1発では落ちなくなるため、
    必要に応じて交代しデバフをリセットする。

  3. ランド対ルギア
    ランドが有利。
    エッジ連打でシールド同枚数使用すればランドが勝つ。

  4. ランド対パルオリ
    パルオリが有利。
    ランドは攻撃1段階下げたアクテは耐え、熱砂2発撃てる。

備考

マスターに関しては技仕様の変更がなかったため、参考動画はs18のもあます。
質問はX(旧Twitter)まで。※個体値妥協ラインの質問は受け付けていません
各項目の下線部は動画へリンクしています。

更新履歴

2024/06/05 s19用に新規作成
2024/06/19 ゼルネ対ルギア変更、ガレオ引き変更

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?