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GBL通常マスターs18パーティー
パーティー紹介
構成
パル(オリジン)(相棒):息吹/アクテ/亜空切断
ランド(霊獣):マッショ/熱砂/エッジ
ゼルネ:ジオコン/インファ/ムンフォ
相棒パルメリット:相棒ディアルガ(オリジン)息吹/ランド(霊獣)マッショ被ダメ抑え基本立ち回り
出し負けは基本ランド引き
ランドは有利対面でもシールド1枚は必要なので残しておく
ゼルネの扱いは慣れておく
※必要に応じていまひとつ相手でもインファを撃つのが最適解となる場面が存在する。
初手対面
出し勝ちは以下のとおり
ミュウツー/カイオーガ/<地面>(ジガルデ以外)/イベルタル/<鋼>(ディア以外)/<ドラゴン>(カイリュー/レック/ギラ)/<岩>対通常ミュウツー
相手の技2にはすべてシールドする。亜空切断1発撃ち、シールドされれば以降はアクテを撃って対面を取る。対闇ミュウツー
相手の技2にはすべてシールドする。アクテ連打し対面は取れないので、パルオリ突破された後はランドを出す。対カイリュー/レック
ドラクロ/ワイブレにシールドし、技1のみで突破。
※ワイブレでデバフを引かれても影響なし
出し負けは以下のとおり
ジガルデ/ディア/ルギア/<フェアリー>/ザルード/メロエッタ/レシ/ゼク対ジガルデ
最速嚙み砕くを撃ってくる場合
嚙み砕くにシールドし、アクテ(亜空切断ブラフ)1発→亜空切断1発撃つ。亜空切断通らなかった場合、シールドはせず死に出しゼルネ。
※アクテブラフが成功しやすい地震/逆鱗を撃とうとする場合
亜空切断を撃ち、通れば相手の技2にシールドし対面を取る。
※相手は地震/逆鱗で突破するつもりで亜空切断を受けてもいいと思い通りやすい。亜空切断通らなければシールドせず死に出しゼルネ。
※上手くいかないことが多く、そもそも出し負けなのでシールド2枚使わせて対面取られるか、対面取れたらラッキー。
対ザルード
2枚シールドし、亜空切断1発→アクテ1発撃つ。シールドされれば対面は取れないので、パルオリが突破された後はゼルネを出す。ほか
基本ランド引き
ほか
対パル
案①最速亜空切断をゼルネで交代受け
案②最速亜空切断撃ち。相手が先制したらシールドする。
案③技1のみで突破、相手が技2撃ってきたらシールドし差込み分ダメで対面を取り、相手の死に出しに対して技2を撃たずランド即引き。初手対面で相手も技2を撃たないなら、落ちる寸前にゼルネで奇襲。
※相手が非相棒の場合は②、相棒の場合は①でやっていました。
初手出し勝ちから立ち回り
ディア(オリジン)引き
息吹を5発以上/アクテ1発撃ってランド追い。1枚以上シールドし熱砂1発通れば マッショのみで突破可。
※即追いは熱砂が通っても熱砂を追加で撃つかシールドを追加でしないといけないため、マッショのみで突破できない。
※アイヘより先に熱砂撃ちたいのでパルの息吹は7発まででランド追いが望ましい。甘アシレ/ゼルネ/ザシ(歴戦)/レシ/ゼク引き
ランド即追い、先に熱砂を撃つ
※ゼルネ・ザシ(歴戦)は最初シールドする。熱砂2発通れば残りマッショのみで突破可能。2発目の熱砂はエッジブラフすることで相手がシールドすることもあり。ドラゴン(ディア・ギラ(オリジン)以外)/ザルード引き
ゼルネ即追い
※レシ/ゼクはランド/ゼルネどちらで追ってもいいが、基本ランドがよいギラ(オリジン)引き
亜空切断撃ってゼルネ追い。ルギア引き
(息吹12発 + )アクテ1発撃ってゼルネ追い
※パルの技でムンフォ2発圏内にしておく。エアロブラストにシールドする。ミュウツー引き
突っ張りキッス引き
アクテ1発撃ってゼルネ追い。
初手出し負けからの立ち回り
基本ランド引き
カイオーガ追い
【ポイント】波乗り1発目直前、ランドが突破される直前でそれぞれ熱砂を撃つ。2発目のスワイプは左から右への1回のみ(NICE判定にもならない)、これで死に出しパルキアがカイオーガで起点を作りつつ雷2発/根源の波動2発/吹雪1発 + 波乗り1発 のそれぞれ2発目が撃てない。
※2発目の熱砂の前に波乗りを撃ってきたらシールド不要。
※熱砂をギリギリのタイミングで撃つことで滝登りのダメージを減らさないようにしつつカイオーガの起点を作らせないようにする。パルオリ追い
シールド2枚使用し、エッジ1発→熱砂2発撃つ。
ランドが突破された後はゼルネを出す。ヒスイクレベース追い
シールド1枚使用し、エッジ1発→熱砂1発撃つ。
ランドが突破された後はゼルネを出す。
パーティー単位立ち回り
ギラ(オリジン)/ザシ(歴戦)/ゼルネ
【ポイント】ランドを大事にしフェアリー2体を突破(またはサポートする)<.フェアリー>引きにランド追い
<フェアリー>突破後、ギラに対して交代ゲージ溜まっていればゼルネに交代
パルでギラ、ゼルネ/ランドでラスイチ<フェアリー>対処
ホウオウ/ディア/α
【ポイント】ホウオウをエッジ1発/アクテ2発/アクテ1発 + 息吹で突破
アクテ + エッジだとオーバーキルなので、初手対面でブレバ撃ち逃げしようとするホウオウにアクテ撃たない。相手引き先をランドで追った場合(ディアなど)は、起点作ったランドで熱砂2発(エッジブラフ) + エッジ1発を戻ってきたホウオウに撃つ。
※エッジ2発撃てるがすべてシールドされたときに攻撃が下がってないブレバを戻したパルが受けると致命傷になり負ける可能性が高い。ブラフが失敗する可能性もあるが熱砂2発 + エッジ1発撃つのがよい。相手引き先をゼルネで追った場合(ジガルデなど)は、引き先突破後ゼルネ対ホウオウ対面は交代せず削る(アクテ圏内までは削れる)。
実績
![](https://assets.st-note.com/img/1713962441903-aGdHbyMHmq.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1713962188947-7bpDOwNbgy.jpg?width=1200)
更新履歴
2024/03/17 対戦動画追加、キッス/ザシアン引き立ち回り変更
2024/03/19 出し負け目次追加、動画追加
2024/03/23 初手ホウオウ/闇ミュウツー/パリオリ追加、出し負けランド引きパルオリ追い追加、出し負けランド引きカイオーガ追いにパーティー単位立ち回りディア/カイオーガ/ランドを統合
2024/04/03 初手対面追記
2024/04/24 ザシ/ゼルネ引きランド追い修正、実績追加、出し負けパルオリ/ヒスイクレベース追い修正
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