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【LoL】ターン制について


MOBAにターン制?

カードゲームではありませんが、LoLにもターン制があると言われています。
実はゲーム内において、所々にターン制の要素が散りばめられています。
今回はLoLにおけるターン制について、紹介していきます。

ターンがある=有利な状態があるという解釈で考えていきます


LoLはスキルやルーン、サモナースペルにクールダウンがあります。
クールダウンが上がっている・上がっていない状況が、ターン制の概念を生み出します。

サモナースペル編

まずはシンプルにサモナースペルから考えてみます。
フラッシュが一番、ターン制を実感しやすいと思います。

仮に呑気にタワーを叩いているアニビアがいたとします。
もしこのアニビアのフラッシュがクールダウン中だとしたらどう映るでしょうか?

もしあなたがミッドレーナーでイレリアだったとします。
フラッシュがないのに、こんなに前に出ているベタ足メイジは絶好のカモでしょう。鳥だけに

あなたがジャングラーでノクターンだったとします。
ミッドレーナーからアニビアのフラッシュがない報告があれば、積極的にダークネスするでしょう。

フラッシュがない状況だと、ソロキルされる・ガンクされるリスクが大きく膨れ上がります。
クールダウンが上がるまでは消極的に行動せざるを得なく、逆にフラッシュがある側はタワーにシージしたり、他のレーンにロームしたりと選択肢が多くあります。
フラッシュの有無が有利不利へとつながり、ターンの概念が発生します。

出典 : 遊戯王

次にテレポートとイグナイトで考えてみましょう。

対面にダメージを与えることができるイグナイトが最強のように思えますが、テレポートにはテレポートの強みがあります。

アジールがテレポート、エコーがイグナイトだとします。

アジール : テレポート
エコー : イグナイト

アジールはマナがなくイグナイトを持っていないため、ここでエコーと戦うとソロキルされてしまうでしょう。
イグナイトの強みが出ている、エコーが有利な状況です。
エコーのターンといってよいでしょう。

しかし、アジールがリコールしてアイテムを購入しHPもマナも全回復して、テレポートでレーンに即座に復帰するとどうでしょうか。
エコーはアイテム差とHP差でソロキルすることができず、一度リコールせざるを得なく、イグナイトのためレーン復帰に時間が掛かります。
アジールはエコーがレーンに復帰するまでの間、自由な時間が生まれ選択肢が多くあります。
アジールのターンがある状態です。

テレポートは強制的に自分のターンを生み出すことができます。
ドラゴンやヘラルドといったオブジェクトファイトの前に、マナを使い切ってミニオンを押し込み、リコールする立ち回りといった選択肢が増えます。


ツイステッドフェイトなどは、5レベルでタワーにミニオンを押し込みリコール・テレポートを使って復帰し、万全の状態で6レベルを迎えることが基本戦術となってきます。

PAXフェイト欲しい

勿論、テレポートで集団戦に寄って人数差を生み出す立ち回りも強いです。
レーンでキルされてしまった場合でも、すぐにレーン復帰して大きな差をつけられない安定感のあるサモナースペルです。

もし、お互いがテレポートだった場合でも、テレポートの有無によって集団戦に人数差ができてしまうため、テレポートがある側にターンがある状態といえるでしょう。

今、自分にターンがあるのかを判断して、ターンがある間に試合を有利に運ぶことが大切です。

出典 : キングダム

スキル・ルーン編

サモナースペルに比べて小さな粒度ですが、スキルやルーンのクールダウンの状態によっても、ターン制が生まれます。

アニビア vs ブラッドミアのレベル1ファイトで考えてみましょう。
お互いにレベル1でQを取った状態とします。

小さなテクニックですが、ブラッドミアのHPの下にあるゲージはQのクールダウンの状態がわかります。
ブラッドミアはミニオンにQを使い、今この瞬間は通常攻撃でしかダメージを与えられない状態です。

仮にアニビアがQを打てて、電撃も上がっている状態だとします。

ブラッドミア側が通常攻撃のみであるのに対して、アニビア側はQ+通常攻撃+電撃と大きくダメージを出すことができて、ダメージトレードをするのにとても有利な状況です。
アニビアのターンがある状態です。

自分にターンがあるときに、しっかりと有利を作りましょう。
スキルやルーンの有無を意識することが、レーン戦において重要です。

出典 : 遊戯王

ミニオン・ウェーブ編

ミニオンは経験値とゴールドを獲得できる、このゲームにおけるリソース源です。
ミニオンのリスポーンには周期があるので、ある意味クールダウンと同じ考え方ができます。
自分はこの限られたリソースをいかに獲得して、相手には獲得させないかを焦点とします。

そこで重要なのが、ミニオンを相手のタワーに押し付けることです。

タワーがミニオンを攻撃して、どんどんとリソースが失われていきます。
更にバウンスウェーブと呼ばれる現象ですが、相手タワーの下に相手ミニオンが溜まり、相手側にとても大きなウェーブが生まれます。

このウェーブはミニオンが多いため、一方的に相手ミニオンを倒していきます。
そのため、相手はこの状態を放っておくとタワーに押し付けられたミニオン+その後のウェーブのリソースを失います。
自分はミニオンを失うことなく、ウェーブが手元に返ってくるまでリコールするなり・ロームするなり、ターンがある状態です。

タワーにミニオンを押し付けるということは、自分はリソースを獲得しながらも、相手にはリソースを無駄遣いさせる状況を生み出すことができます。

出典 : HUNTER×HUNTER

※バウンスウェーブの詳細については、以前の記事をご参考下さい


何か行動を起こす前に、タワーにミニオンを押し付けることが大切です。
以下のオブジェクトファイトを参考に考えてみます。

何やらオブジェクト(ヘラルドグラブ)を取ろうと、トップとジャングルが小競り合いをしています。

レッドサイドのミッド(アニビア)は、タワーにミニオンを押し付けて早々にオブジェクトに寄っています。
その一方でブルーサイドのミッド(スウェイン)は、ミニオンをタワーに押し付けられていますが、オブジェクトに寄ることを決めたようです。

この時点で、ブルーサイドのミッド(スウェイン)は不利が発生しています。
仮にオブジェクトファイトに勝ったとしてもそれほど差は付けられず、もし負けてしまった場合、計り知れない差が生まれるでしょう。

タワーにミニオンを押し付けられた側は、戦う前から負けているのです。

出典 : 北斗の拳


勿論、オブジェクトファイトで大勝をあげた場合、その有利の方が大きいでしょう。
スウェイン側はリソースを失うリスクも含めて、寄る寄らないの判断をしなければなりません。
トップの状況もありますが、そもそもジャングラーはミッドがミニオンを押し込まれている状況でオブジェクトを始めるべきではないという考え方もできます。


ゲームの後半においても、タワーにミニオンを押し付けることが重要になります。
特にバロンを取った後などは1:4に分かれて、2レーンを押すことが多いですが、この際に残ったレーンをプッシュ状態にすることが大切です。

ボットに大きなプッシュウェーブを作って、トップとミッドの2レーンを押している、と仮定します。
疑似的に3ウェーブ押している状態です。

赤丸 = ミニオンウェーブ

レッドサイドは、ボットのプッシュウェーブを放っておくとタワーまで押し込まれてバウンスウェーブができてしまい、リソースが失われていきます。

ミニオンにタワーが削られてしまいますし、集団戦に負けた場合など、このウェーブを使ってネクサスを破壊されるかもしれません。

レッドサイドは対処する必要があるので、おのずとトップ・ミッドで人数差が生まれるタイミングが生じます。

タワーにミニオンを押し付ける=ターンが生まれるわけですね。
ミニオンを押し込んで相手が対処に人数を割いている間に、オブジェクト周りの視界を取ったり、集団戦を起こすといった選択肢を、人数有利な状況で取ることができます。


さいごに

まだまだ多くのターン制があると思います。
ターンの生み出し方・ターンがあるときの立ち回りを意識してみてください。
LoLにおけるターン制の概念の、一つの参考になれば嬉しいです。

最近LoLを始めた方にもっと楽しんでもらえるように情報を纏めているつもりですが、初心者が今困っていることを記事にできていれば幸いです。
もしよろしければ、「これがわからない・こんなことに困っている」という声を届けていただけると恐縮です。

出典 : ポプテピピック


私事ですが、近頃負けに負けてマスターからエメラルドまで落ちてしまいました。
記事の信ぴょう性ないなあ・・・と思いましたが、嘘は嘘であると見抜いて正しいと思える内容を取り入れていっていただければと思います。



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