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なんか暇すぎてなんか好き勝手な文章書きたいな〜と思って書いたものです。この記事は自分が気になっていたにゃんこ大戦争の感想、不満点、考察などを雑多にまとめておくためのものです。基本的に思いついたままに書いていくので、読みやすさなどはあんま考慮してません。仕様とかの話は書く予定はないです。あくまで普通にプレイしていて感じることを書きます。あとはちょっとした昔話とかも挟みます。最後にリークや解析などの話も少しは触れるかもしれないので、そこだけは気をつけて。なお書いてる内容はver12.3とver12.4時点のものです。

大体は系統別に分けているつもりですが、思いついたままに書くので関係ない話に飛んでる場合もあります。

1.回数制限ステージ

現状1番不満に感じてる人が多い要素なのかなと思います。例えば強襲、超獣ステージとかですね。あとは闇討ち系統の6時間待機ステージとかもあります。これについては追加するメリットがあまりに無さすぎるような気がします。大方ログイン回数を増やすのが目的だとは思うのですが、そういうこまめにスマホを開けるような人ってにゃんこ大戦争のメインターゲットでは無いような気がしちゃいます。
あと個人的に1番やばいと感じているのは、周回前提のステージも強襲化してることですね。イベントや月強襲は100歩譲って良いとしても(それでも良くは無いけど)、キャラの+値を積むために強襲周回させるのは本当に意味がわからないです。周回する人はUR目的の人がほとんどだから別にいいじゃんとも思いましたが、+値前提の出撃制限ステージもあったので言い訳出来ませんでした。悲しい。超生命体強襲も周回前提みたいなものですが、元々が高難度コンテンツであり、本能玉もエンドコンテンツよりの要素ではあるのでまだいいのかな〜と思ってます。

ただ改修される前の強襲はほんとに酷かったですね。20×3ステージ構成でしたが、ひたすら同じステージ構成を回数ストックなしでやっていたのはなかなか狂気の沙汰でした。報酬もマタタビや城素材がほとんどを占めていて、あんまり需要が低いものでした。当時虹種使うキャラがクエストしかいなかったのに、5個配布する奇行は面白かったですが。ステージ開始が11時からなので、最速でやったとしてもクリアまで21時までかかってました。やっていた当時は30分ごとにアラームをつけていたような気がします。確か合間に仮眠も取っていたので、ステージクリアして30分寝てまたステージクリアしてまた寝て…みたいなことをしてジャイアント黒蔵はクリアしてた記憶があります。

そういう意味でも改修されてよかったと切実に思いますね。隔週金曜開催になって地に足のついたようなイベントになってくれたので。消された報酬も前述の通りほとんどが必要なかったものですしね。消されて困ったのは旗4本くらいだったような気がします。にゃんチケとレアチケの総量は調べてないのでわかりませんが。ただ実装前の解析情報だと本能玉のドロップステージはEXステージじゃなくて発掘ステージになる予定だったらしいです。いわゆるねこなつと同じシステムです。これについてもEXステージでよかったなと安心しました。周回する上での都合もありますが、なにより編成の組み方に頭を捻る必要があるのが楽しいですね。後者の方は人によっては賛否ありそう。個人的には強襲に限らずEXステージいわゆる連続ステージはかなり面白いシステムだと思っていますが、現状該当ステージが少ない方のが悲しい。この超生命体強襲と古代マタタビステージは上手く連続ステージという特徴を活かせていて、編成を考えるのが一番楽しいまでありますね。昔から自分をフォローしてる人なら分かると思いますが、古代マタタビステージ実装当時は割と狂ったように周回していました。

ちなみにめちゃくちゃ余談ですが、クリア済み編成と今の編成が違うときにクリア済み編成でステージに入ると、最初のステージはクリア済みの編成になりますが、EXステージはクリア済みの編成ではなく今の編成が参照されるというバグが存在していました。

これを利用した弱り目に祟り目不正1枠攻略が個人的に一番面白い攻略ですね。この攻略されたのが多分本能実装前とかなんで、普通だと不可能なんですが(今だと普通にできそう)、最初のステージを桃太郎でクリアしてEXステージを地蔵でクリアするものをバグを使って無理やり1枠に収めるのは新手の手法すぎて当時めちゃくちゃウケた記憶があります。その動画はツイッターで弱り目に祟り目 1枠とかで調べれば出てくると思います。このバグは過去の自分がちゃんとポノスにメールしていたらしい(返信メールが残ってた)。

話を超生命体強襲に戻しますが、後発組(エクスエル、ビッグペン、オーメンズ)はかなり周回前提で作られるなという印象を受けます。オーメンズは言わずもがな速攻ができますし、エクスエルも難易度は結構低めなので。ビッグペンは知りません。それに比べて先発組はなかなか容赦なく感じます。例えばギガガガは周回するには難儀な敵構成していますし、デッカバについては結果的に速攻できていますが、実装当時でいったら文句なしの最難関ステージだったので。無課金もこの二つのステージはもはや最終手段ともいえる方法でクリアしてましたね。今でこそデッカバの方は真レジェクリアのレベル上限解放や適正キャラの追加で本当に楽になりましたね… 最近露骨にデッカバ適正キャラを増やしてきたのは、やっぱり正攻法があまりにむずすぎたんかなぁと勝手に思ってます。

次は超獣ステージについてですかね。これは獣石集めるのに時間がかかりすぎるという一点に集約されるのかなと思います(超獣のステータスの話はとりあえず置いといて)。 これもさっきの強襲の話と同じようなもんですが、素直に周回させてください。でもそこに関してはタマゴキャラの大半が弱すぎるせいである意味でバランスが取れてるのは皮肉というかなんというか…

最近はそこそこ使えるのが増えてきましたが。それでも真レジェ完結時には全然足りなかったという人も結構いましたね。特にルーザの獣石の計100個ってなんやねんと思います。一日に3回しかクリアできないので、一日平均して5個くらいだと仮定すると、だいたい20日かかる計算になります。毎日1回くらいしか開かないとかではなく、全力でやってこれくらいの期間がかかるのはちょっと… せめて虹獣石みたいに3回させてくんないかなぁと思います。虹獣石は虹獣石で統率力多すぎ問題がありますが。獣結晶とかいう未だになぜ実装されたのか全く分からない話とかもありますがとりあえずこの話はいいや。ちなみに自分はなんとなくでネコルーザ進化させていません。ネコルーザエアプです。今確認したらなんかタマゴ状態でレベル50になってました。なんで?

あとは闇討ち辺りのステージに触れておきましょうかね。このステージ群は他にも赤狩りや最近のアンデットハザードとかも含みます。このステージ達はもともと一ステージにつき一章であり、要するに一ステージクリアするごとにネコ缶と旗がもらえる仕様だったわけですね。そして一日か二日ごとに徐々にステージが出現するといった感じでした。改悪されたように見えますが、前までは報酬リセットがなかったのでめちゃくちゃ長い目で見ればプラスなのかなと思います。ここ最近だとスペシャルステージがあり得ないくらい多い時があるので、いらないステージは統合するか非表示にして欲しいというのが個人の意見です。オススメフィルターもなんか色々と中途半端なので。あ、ちなみに自分はマップの状態で選択するやつはステージ、ネコ基地で選択するやつを章と呼んでいます。なんかこれ公式の呼称とかないんか?なんかいい感じの呼び方あったら教えてください。

ここまでで統合された件についてはそこまで否定的ではないのは伝わったと思うんですが、逆におかしいと感じる点もいくつか存在していて、一番感じるのは採点報酬がある点です。6時間に一回しかクリアすることができないシステムと採点報酬は絶望的にかみ合わせが悪く、試行回数を稼げないのは一応TA要素があるものとしてどうなんでしょうね。これが戦闘中にもスコアが分かるものだったらまだいいんでしょうけど、クリアした後にしか見れないのは… 決闘ステージも統合されましたけど、あっちは回数制限がないので素直に合わせればいいじゃんと思います。あとはアンデットハザードの期間短すぎ問題とかもありましたね。普通の強襲は一日3回できるので、一日に一回しか開かない人でも一週間あれば20ステージを普通に終わらせることができますが、こっちは足りないんですよね。というか期間をここまで短くするのはなぜなんでしょう。ガチャ関連の都合なのかなと勝手に思ってます。さすがに二週間アイアンウォーズガチャが続くのは許さなかったのかな。

最後に強襲関連の細々とした内容になります。1つがネコビタンで短縮するときにもう少し融通が利くようにしてくれないかなと思います。30分待機を1時間のネコビタンで一回しかできるようにならないのは、かなり損した気分になるので、普通に二回分できるようにして欲しいです。どうせネコビタン使うのは挑戦回数が0回の時なんで。あとはできるようになるまで残り10分とかで使うと50分が無駄になるのは相当精神にきます。だからやる気ゲージMAX90みたいなのにして、ステージクリアすると-30、ネコビタンで+60みたいなシステムがいいかな~と思ってます。もしかしたらステージ挑戦時じゃなくステージクリア時に回数消費される仕様のせいでいい感じのプログラムにできなかったか、以前のネコビタン使えなかった時代のものに無理やり機能を付け足した結果今の状況になっているのか…実際は分かりません。後にガチャのところでも触れる予定ですが、プログラムの一部はブラックボックス化しちゃってるとも思ってしまいますね。さすがにそんなことはないと信じたいですが。あとは細かいところだと挑戦不可能の時は章選択時点じゃなくてステージ選択時点にして欲しいなとも思います。自分はそんなにネコビタンを使う方じゃないですが、連続で使う人にとってはそっちの方がよっぽど周回しやすいんじゃないんですかね。

最後に強襲とは関連性が薄い内容ですが、個人的に一つ思っていることがあって、それはテストプレイをあんましてないんじゃないかなという疑惑があります。強襲は同じステージ構成を繰り返す都合上、多分最後のステージくらいしかろくにやってないような気がします。普通に全部のステージをやっていれば、二年前くらいのクソ固チョコなんかすぐ気づけますし(これについてはLv.14ということもあり、意図的という話も聞いたことがありますが)、ねこなつの地図が1枚しか落ちないのもわかると思うのですが… 強襲に限らず、最近の10+1/2周年記念道場もまともに一回プレイしていたらあんな狂った出撃制限つけるか?とも思います。

ほかにも同じステージ構成なので、一番最後の洗礼された編成を参照したいのにできないだとか、そもそもバレンタイン強襲でステージ構成が同じ別のステージにしたせいでクリア済み編成が消滅しただとかありますが、そろそろ回数制限ステージ関連の話は終わりにしておきます。

2.本能

この項目にキャラ全般を全部含めるか迷いましたが、とりあえず本能だけに話を絞ってすることにします。ここでは本能のシステムというよりは本能の内容についてフォーカスした内容になります。最初に書いた通り本能の内容はver12.3時点のものです。

最初は地雷本能についての話をしましょう。このnoteの書きたいと思ったきっかけの一つなので。ここでいう地雷本能とは、解放すると明確に使いづらくなる、キャラ自体の性能が落ちる、編成する際の自由度が低くなるなどのデメリットを持つ本能のことです。決して解放する意味がほぼない、NPの無駄であるというような本能ではないので注意してください。ここの前提勘違いしてると結構話が拗れます。使いやすさの問題は人によって変わってきますが、ここでの判断は自分基準で書いていきます。

地雷本能として一番有名なのはやっぱりハデスの古代種妨害なのかなと思います。あと最近実装されたゼウスの鈍足ですかね。この二つは妨害時間が極端に短いという欠陥がありどっちも30Fとなってます。これに本当になんで?と言わざるを得ない内容です。まず前提として妨害時間が30Fというのは全キャラ中の全妨害でも最低クラスの効果時間であり、これより短いのはめっちゃ昔のキャラであるシークレット神様だけだったような気がします(厳密には調べてないなので、他にもいるかも)。ここで妨害時間が30Fのキャラを挙げてみると、ネコなめ、カレー、あとはたかめ少女コラボとかのキャラが該当します。一目でわかるようにここにいるキャラって比較的量産できるキャラなんですよね。大型は敵をKBさせる機会も多く、KB中に切れてしまわないように長い妨害時間が必要なはずですが… この短い効果時間は大型に与えるべきではないものということが伝わったと思います。

ゼウスがネコなめ程度の妨害能力しか持たないという時点でかなりウケますが、鈍足妨害であるという点も指摘するべき酷さです。鈍足や攻撃力低下より停止が妨害として優れているのは、自明なことであり実際に効果時間や確率が、鈍足、攻撃力低下>停止となっているケースが多いです。多分全キャラの鈍足、攻撃力低下時間と停止時間の平均を取ったら、鈍足、攻撃力低下の方が長くなるはずです。にもかかわらず停止でもないのにこの妨害時間は短すぎです。ハデスの素のステータスの高さやゼウスの打たれ強いの特性持ちということを考慮したのかもしれませんが、最近は二つを両立しているキャラも結構いますしね。というか本能はそんな理由で不当に効果を下げるものではないとは思ってますが…  

ここまで妨害時間がいかに短いかを書いてきましたが、それによるデメリットはやっぱり味方の妨害を上書きしてしまうという点ですね。ここで編成する際の自由度が低くなるということに繋がってきます。鈍足は比較的多くのキャラが持っているので。ハデスの攻撃力低下は実装当時はクエストくらいしかいなかったので、解放してもいいみたいな風潮がありましたが、今ではルリィという対古代種に関してはかなり強いキャラもでてきたので、持ってる人にとってはかなり編成しづらいと思います。

あと解放する前に地雷本能かどうか分からないという点が個人的にやばさを増してると思ってます。どういうことかというと、例えばちびゴムの魂攻撃も地雷本能寄りだと思うのですが、解放する前からなんとなく察しがつくじゃないですか。これについては本能確認した時点でデメリットが思いつくレベルなので事前に回避可能ですが、前述のハデスとゼウスは事前情報がないと回避不可能です。ハデスについては実装直後に解放した被害者が結構いるような気がします。テキストだけみればそこそこの内容ではあるので。(それがハデスと嚙み合っているかどうかは別の話です) 少なくともデメリットになり得ると予想した人はほとんどいなかったはずです。以前にこういうケースがなかったので。そういう意味でもたちが悪い本能といえるでしょう。

他の地雷本能についてに触れておきます。といっても自分が地雷本能だと思うのって結構少なくて、ハデスゼウスちびゴム以外だとほとんど思いつかないです。Twitterで地雷本能で挙げられてるものも確認してみましたが、そんなに共感出来るやつがなかったかな。これ書いてる途中にちびゴムの魂攻撃は攻撃無効とのシナジーを考えたものなんかなと思いました。屍に対して感知してその場に停滞するちびゴムの数を増やすことで攻撃無効の発動確率を上げようという意図がある気がします。ミニゾンビ渦の屍であれば、ミニゾンビ渦がいる限りはゾンビに対してほぼ無敵の壁になるので。かなり机上の空論めいた考えで、現実的ではないけど、意図が分かるってだけでマシな気がします。あとはクールのふっとばしも片足突っ込んでますが、運用方法変えればまだ全然活用出来そう。自分のプレイスタイルには合わないから絶対解放しないけど。

あとクロノスの移速の本能はそんな言われてるほど、酷いものじゃないのかなーと思います。個人的にむしろ推してる本能です。といっても今までの運用方法が変わるので、使いづらく感じてしまう人もいるのはよく分かりますが。それと個人的には白ミタマとか黒キャスとかのキャラも運用の都合上、必要だと感じています。自分の当時の考えとして普通に使っていると白ミタマには妨害効率は劣るので、差別化と図るために解放しました。そうして汎用編成に入れて、そこそこ長い期間新レジェに使ったりしたわけですが、感想として解放したことで移速が速い妨害役という他キャラにはない特徴ができたし、攻撃発生がそこそこ早いこともあり、補助的な役割として妨害を無理やり差し込むことができるのは想像以上に便利でした。デメリットとして敵に突っ込み早死するというケースが考えられますが、理論上では敵がKBやふっとばしをしたとしても速度的に追いつくことはありませんし、にゃんこ砲だとめり込みますがそれについてはそもそも使わなければいい話なので。なのでデメリットは個人的にはあんまり気にならなかったですね。といっても普通よりも被弾しやすいのは事実ではあるので、クロノスが倒される前に敵を倒しきってしまうことを意識していました。そのために簡単に大火力が出せる黒キャスを合わせたいという話なんですね。またやっぱり安定した全属性妨害が欲しい場面もあるので、解放する際には、クロノスの代用できるキャラとして白ミタマも持っておきたいです。自分が解放したのも白ミタマありきの理由だったので。

真レジェ中盤~終盤の汎用編成

一旦汎用編成の話になりますが、自分はこの編成をかなり長い期間(多分1年くらい)使っていましたが、かなり使いやすさは感じていましたね。同一編成ではなく汎用編成という名目でしたが、新レジェのほとんどはこの編成で勝ててました。上段のキャラと真田は一般によく入れられてるキャラなので説明を省きます。この編成にした意図として、白キャスとクロノスを上手く活かしてみたいという想いで作ったものです。結果としては自分のプレイスタイルにも合ってるかなりいい編成じゃないかなと思ってます。白キャスは前までは白ミタマにしていましたが、その時は色々と思うことがありました。白ミタマ+クロノスは星1程度だとかなり過剰妨害であり、その分を火力に回したいと感じていました。ただ妨害をクロノスだけにするのは、さすがに少ないと思いましたし、白ミタマだけにもするのもなんか面白みがないと感じました。事実として無敗編成にキャラ追加しただけということになっていましたし。そこで火力もある程度出せて、妨害もできるキャラとして白キャスを入れました。当時白キャスは、黒キャスのせいでほとんど注目されていないキャラであり、なにより面白そうという理由もありました。妨害役を2キャラに分けたことも敵構成に応じて初動の出し方を変えることができる点も良かったです。クロノスの本能解放したことで移動速度の差もでき、妨害役でもかなり系統の違うものであったので。移動速度の差という点は、もう一つのメリットがあり、例えば城連動のステージの際にお金を貯めて大型を出しながら、進軍するのですがその時にMAXの16500円まで貯めても、大型キャラを全部出せないんですよね。その時1キャラはかなり遅れて出すことになりますが、移動速度が速いキャラだと素早く前線に着くことができます。人によってはそんな理由かよって感じる人もいると思うのですが、こういう細かい快適さがなんだかんだいいんですよね。この例に限らず速いのは快適さかつ使いやすさに直結するので(もちろん速すぎるのはダメですが)。クロノスの移動速度を解放して良かったことはこの快適さが一番であるといっても過言じゃないかもしれませんね。白ミタマを解雇したのもこの辺が関わっています。最近の環境だと、ゼロレジェのサイクロン出現などのレギュレーション破壊、クロノスと役割が近い黒フォノの登場、妨害や烈波無効の超獣の存在などにより汎用編成を考え直す必要があるかもしれません。

ここまでクロノスの良さについてなんだかんだ書いてきましたが、ここまでの話は全て星1前提のステージの話です。星3になると敵を素早く倒すということはほぼできませんし、火力も高いのもあり星1以上に早死します。なので自分は星3では全く使っていませんね。そもそもステージ構成が割れてる状態で全属性妨害ってあんま使わないんですよね。属性複合ステージでも警戒するべき敵ってせいぜい1種類か2種類なので、その属性の専門の妨害キャラを使えばいい話なので。全属性妨害で星3とかでも使うのは白ミタマと白キャスくらいじゃないかな。白ミタマは属性専門の妨害キャラ並みの妨害性能を持ち、それに加えてKB数が多いことによる高い生存能力があるので星3でもそこそこの頻度で使われます。ちなみに自分はあんまり使っていません。白キャスも属性に関わらずまとめてふっとばすことができるという点が唯一無二なので使いますね。最悪運ゲーに持ち込んで上振れを狙うということもできますし。後半ほとんど本能と関係ない話だったな…

ちょっとしたことですが、ギガントゼウスの本能ってまとめて第三進化と一緒に一気に実装されたせいで、強い本能に注目されるのが遅かった記憶がありますね。ポセイドンなんか今でかなりの強キャラとして有名ですが、当時はそこまでだったような記憶がありますね。なんならアヌビスが一番注目されてた気がする。あとはメガロの不遇本能かな。まぁ、一気に実装するのはやめて欲しいですね。主にNPのリソース的な問題で困るので。 普通に追加ペースを早くすれば良かったのに、出来ない理由でもあったのかな。そもそもこいつらはアイアンウォーズもそうでしたが、進化しても見た目と性能がほとんど変わらないのが問題なのかもしれん。進化させるメリットが薄すぎるのは単純にワクワクしないのでやめて欲しい。

本能の内容にもかなり格差あるのもつらいところですね。全ての本能がそのキャラに合っているようにしろとまでは言いませんが、せめて少しはかすっている内容にして欲しい。パラディンのゾンビキラーって何事かと思ってます。妨害耐性もバランス調整のためにはあってもいいかなとは思いますが、3つ以上あるのは流石に多すぎだと感じますね。妨害耐性は無効よりも必要NPが多いのも問題ですが。妨害とは違いますが、波動、烈波耐性はなぜかMAXにしても50%までというのも違和感があります。大抵耐性つけるのは、本能の数合わせするためだと思いますが、現状6個ついてるのもあるので(一応6個ついてるのは魂攻撃持ちなので法則性はある)、ちぐはぐ感があります。というか本能に限らずなんとなくで決めた法則を後から不都合になってきて結局その法則を崩す羽目になってるという事例がいくつか散見されますね。初期に実装されたダクヒの本能は(アキラとメカ子)、第一、第二の能力が付けられる方針があったように思えます。ただ一応使い分ける名目を保つためか性能は第一、第二よりも低く設定されていてそのせいでメカ子の生き残りはMAXでも50%になっています。結局ダディの属性追加は強すぎると判断されたのか、今では第一、第二と関係ない能力が付けられるようになりましたが。本能の話とは変わりますが、真レジェのステージも初期の頃は旧レジェのリメイクステージがいくつか存在していましたが、中盤から終盤にはほとんど無くなりました。全くないとまではいきませんが、初期からは大幅に数を減らしたのも確かです。これについてはなぜこの方針をやめたのかはよくわかりません。そもそもレジェンドのステージはどう作られてるか結構気になります。

途中までまとめていたが、少なくなってやめたもの

あとはカイとメガロ限定の話になりますが、この2キャラに関しては当たり前に配られるべき本能がないというのが酷いですね。カイについては他の大型壁キャラには、普通に基礎体力アップがあるのにないし、それを覆すような本能が実装されているわけでもないです。メガロは第三進化で体力しか増えなかったし。おまけにどっちも耐性3つあるしで明らかに不遇にされてます。カイとメガロは本能なしでも強キャラの部類ではありますが、このレベルの強さのキャラでも普通に配られてるキャラもいるので謎です。
正直ここまでの本能格差問題はいい表現方法が思いつかず、分かりやすい書き方ができている気がしないので、上手く伝わってなかったら申し訳ない。

最後は超本能の話になります。といっても自分は一個も解放していないので、全てそれっぽい話しかしませんが。現状超本能が実装されてるのは、クウ、アキラ、メギドラ、アイス、伊達、ゼウス、ネコルガの7体です。どうせそのうち増えると思います。勝手な予想ですが、次はかぐやかギガパルト辺りでも来るんかな。現状は超本能の枠数は1~3個になっていて、不定にしたのは後から調整しやすいという点ではとてもいいと思ってます。伊達が超本能1個しかない現状だとあれですが、後から追加すればいい話なので。というかむしろ後から追加されるもんだと思ってました。流石にこの状態で放置するなんて考えたくないですが。超本能の内容ですが、最初に実装された3体+アイスは超本能らしい強力な内容です。むしろ超本能にはこれくらいの強化幅が欲しいですね。クウの攻撃間隔短縮は今までの概念を覆す内容で当時は驚きましたね。攻撃間隔とか射程とかのステータスはユーザーの手の届かないものだと思っていたので。なんならそこ可変的にいじれたんだという感想の方が近いかな。とりあえず今後の超本能も攻撃頻度低いキャラはこの本能が付けられそう。なのにネコルガにつけられなかったのは、妨害効果が強すぎることになってしまったのかなと思ったり。

アキラも烈波という絶妙にいい感じの本能でしたね。烈波の本能を貰ったというよりも貰ってかつ変なステータスにされていないという感じ。特に悪魔ペンギンに対しては黒キャスとかもそうなんですが、直接攻撃でKB→烈波攻撃で倒すって流れだとほぼ確定で昇天烈波を回避することができるのが良いですね。この相性の良さ結構評価してるんですけど、これに触れてるのってあんま見たことない。これも烈波範囲が異常に広くなく、確率も100%のおかげですね。最近の烈波って無駄に範囲が広いせいで、使い勝手が悪いのが多いし。間隔が狭い連続攻撃とかもそうなんですが、特性が実装された最初の頃は無難に使いやすいかつこの特性を活かそうというのが伝わってくるんですけど、しばらく経つと変なステータスにして使い勝手を悪くしようという意図が見えてしまうなのがなんとも意地が悪いというかなんというか。もちろん烈波の方はないよりはあった方がいいですが。私は変な特性やステータスのキャラは好きな方ではあるけど、デメリット方向に尖って欲しくはないです。黒フォノくらいの連続攻撃や烈波なら面白いんですけどね。

メギドラも強い部類じゃないですかね。正直ツイッターだと解放してる人全然見ないけど。元々ふっとばし本能を解放していれば、浮きに対しては単体で十分渦を妨害できる性能をもっているので。今は動画を非公開にしていますが、2019年くらいににゃんこ塔ノーアイテム同一編成に入れてました。当時は40階までしかなかったけど。この編成は運要素をなるべく減らす目的だったので、白ミタマを入れちゃってメギドラのコンセプト崩壊してますが。まぁ、一回クリアする目的だったらメギドラで十分です。

本当に昔の動画 知ってる人はいるかな?

この妨害性能が浮きだけでなく、メタルと古代種にかけられるということで相当強いんじゃないんかなーと思ってます。残りの生産コスト割引もメギドラの弱点を無くすものなので、非常にかみ合いがいいです。ここまでキャラ性能に合った的確な本能が付けられるのはいい意味ですごいなと思ってます。

本能に関係ないこの動画に関するちょっとした昔話なんですけど、このメギドラを使い始めたきっかけとなる人がいて、その人がベルっていう人です。自分は尊敬するレベルだったのですが、多分この人のことを知ってる人ほとんどいないんじゃないんかなと思っています。主に真レジェの序盤の頃に動画をあげていた人で(今ではアカウントごと消滅してる)、PSが高いというよりはキャラの使い方や戦術の立て方が上手いな~と感じてました。自分が知る限り二人目に旧レジェ同一編成した人なんじゃないかな。その動画を見て自分も旧レジェ同一編成を始めました。ネコアイスがいるのもこの影響です。ベルさんがいなければ、自分が同一編成をすることはありませんでしたね。

ベルさんが使っていた編成

この編成は当時の自分には衝撃的でした。全てのキャラが絶妙な噛み合い方をしていて感動した記憶があります。にゃんこ塔の同一編成もしていてその時に使っていたのが、メギドラなんですね。確かベルさんのにゃんこ塔同一編成の動機が今よくあるただ攻略するというものじゃなくて、編成を組み替える手間を無くすためにしていた記憶があります。そのための工夫がいくつかあって、例えばノーアイテムでするために同一編成なのにロングネックのコンボを入れて低階層ではライオン、32階でクビルガを使っていました。あとは地蔵と黒ガオウもいたような。詳しい編成は忘れましたが。編成はロングネック、wゴム、ジュラ、地蔵、にゃんま、白ミタマ、メギドラ、黒ガオウでした。最終的に全ステージ同一編成を目指していましたが、ギルガメッシュ星3にだけ勝てていなかった記憶があります。まぁ、このステージは今でも同一編成でも厳しいので、当時なんとかして対抗しようとしてる時点ですごいと思ってます。

ただまぁ、アカウントを消してしまった原因は自分が少なからず影響しちゃってると思っていて、悪く言えば利用しちゃってたという感じですね。というのもキャラの評価とかはいいと思っているのですが、その他の部分が一言でいうと狂人ですね。チャンネル概要とかツイートとかだと、なんというかすごい人でした。それゆえ距離感を間違えてしまったというわけですね。今では何をしているか分かりませんが、本当にあの時は申し訳ございませんでした。この記事見てるとは思ってないけど。

超本能の話に戻ります。アイスの超本能も元々赤い敵に対しては最強レベルだったので、対メタルが貰えると思ってなかった。アキラとメギドラも属性追加を貰っていたので、現時点で対象属性が一つのキャラは増やす方針があるんかなと思ってます。それもメタル、古代種、悪魔という現時点で層が薄い属性だし。残りの攻撃無効は妨害キャラとして生存力を高めるという点がそこそこ合ってますね。生き残りとのシナジーもあるので。最後の本能、攻撃力上昇はちょっと違和感がありますね。決して弱い本能ではなくむしろ強い本能の部類ですが、アイスには関係なくは感じます。まぁ、最初に挙げた強い4体以外の超本能もあんま関係ない本能が多めだし、強くないのばっかだけど。アイスに関してはそのうち解放しようかな~と思ってます。今+4だからあと一回当ててからですが。

ここまでは強めの超本能に触れてきましたが、あとは微妙なキャラなんじゃないかな。伊達はもっと枠数増やしてほしいし、ゼウスの超獣特攻と鈍足も方向性がよく分かんないし、ネコルガはなぜか妨害方面じゃなくて、被弾前提の本能だし。前半はちゃんとしたやつをつけてたのに、やる気どっかいってる。後から枠追加してなんとかして欲しいですね。

二つ目の本能玉スロットもめっぽう強い、超ダメ、打たれ強い持ち以外は不要だと思っているのですが、なぜかついていたりその逆もあるしで。というより本能玉スロットが本能の枠と同等に捉えられてそう。

本能の話はここら辺までにしておきます。どうしてもキャラ評価というものになってしますので、個人の見解が多分に含まれてしまってますね。まぁ、そこら辺は個人の感想ということで。

3.ステージ

この項目ではステージの敵構成とかの話がメインになります。だいぶ自分の意見や希望に偏っている内容が多めになると思います。

最初に自分が好きなステージ構成の話でも。そもそも自分は実際に戦った時の感触より出現する敵の種類や構成を重視しているので、他の人より見る視点が違うのかな~と思ってます。結論から書くと自分が好きなステージ構成は複数のコンセプトが混じったステージです。ただ一つでもコンセプトがあるステージ自体結構少ないですが。単属性ステージとかもその一部ですね。ただシンプルな二属性ステージだとキャラの幅が広くて綺麗じゃないと感じますね。二つのコンセプトが混じったステージの例としては契約の杯とかになります。ここのステージはにゃんこ大戦争のステージの中でも、敵構成が一番綺麗だと思っていて、個人的には最も好きなステージですね。このステージはバリアと波動という二種類のコンセプトがあるステージなのですが、その二種類が大夢くんという一体の敵キャラを介して繋がっているというのが好きです。その他にも背景が好きだとか、旧レジェで一番最後に無課金攻略されたという要素も好きな要因の一つです。今ではお宝のせいで、ステージ難度としては簡単になりすぎてるけど。ダダ洩れ海底トンネルとかも一章だけしかお宝ないときは、旧レジェの中でも屈指の難ステージだったんだけどな。あとは異界塔27階とかも好きですね。契約の杯ではバリア+波動だったのが、こっちではゾンビ+毒撃となっている感じ。この要素に含まれない敵もそこそこいますが、本家27階のリメイクステージと考えるとこれくらいが落としどころじゃないですかね。これ以上整合性を取ろうとすると、変なステージになったり、難しくなりすぎる気もします。

さっき二属性ステージは綺麗じゃないという話をしたと思うんですけど、一応二属性ステージでも好きなステージがいくつかあって、例えばゲシュタルト、崩壊や天変地異の局面などのステージが挙げられます。これらのステージが異なる属性が同タイミングで出現することないステージで、戦闘時間の経過、または片方を城湧きにすることで上手く敵出現を制御してます。単純に同時に出るよりも戦略の立て方とか編成の組み方に幅ができるので、やっていて楽しく感じますね。どちらかというと、ゲシュタルトのような徐々に変化していく方が好きですが。徐々に変化させるステージって最近やったことないので最新のレジェンドで出してくれないかな。属性も黒とエイリアンから変えて、さらに三段階くらいのステージにして欲しい。恐らく一つのステージに出せる敵は10種類くらいまでだと思うので、三段階くらいがちょうど良さそう。せめてネコらしくの属性を減らして、逆にそれぞれの属性の敵の厚みを増やすイメージかな。

あとはコンセプト関係ないですが、時間経過で敵が強くなるステージとかも好きな部類ですね。星降る大海とバトル海の決戦とかです。といってもこの特徴のステージは真レジェだと2ステージしかないんですよね。しかもどっちもリメイクステージで新鮮味が全くなかったし。強化対象ツバメやメタ犬とかにしてゼロレジェで出してほしいですね。どっちでも異常難度のステージになると思うけど。この特徴のステージが増えない理由として、初見だと構造が分かりづらいというのがあるのかなと思ってます。ノーヒントだと訳も分からず、ずっと負け続けてる人とかもいそうだし。

ここまではステージのコンセプトの話でしたが、ここからは章のコンセプトの話です。真レジェ中盤では、章ごとにコンセプトが決められている章が多く、具体的には眠れる森の何か~古代樹の迷宮の章です。もちろんこの間でもコンセプトがない章もありますし(自分が気づいてない可能性もあり)、またコンセプトがあった章でも、ちょっと微妙なステージも含まれていたりします。以下自分が把握しているコンセプトを書いておきます。一部はコンセプトがなかったり、微妙なものもあります。

  • 眠れる森の何か・・・・・全ステージが特殊城

  • ラボラ・トリ島・・・・・大部分のステージが1,2属性で構成?

  • 忘らるる墓所・・・・・・全ステージに古代種とゾンビを含む

  • 始まりを告げる朝・・・・なし(三種類の敵で構成しようとした?)

  • ハッピーラッキー寺院・・それぞれのステージの敵が同じ妨害を持つ

  • キネマ怪館・・・・・・・全ステージが呪い城+1属性

  • ダイバー都市・・・・・・全ステージにメタルを含む

  • ナシゴ・レン・・・・・・なし(敵の種類少な目)

  • DNA果樹園・・・・・・・全ステージで一種の敵が大量湧き

  • 古代種の迷宮・・・・・・ボスステージ以外が烈波城

コンセプトがない章に関してはこれを機に調べてみましたが、どれも納得のいくものはなかったです。始まりを告げる朝は比較的最近の敵キャラが多く存在していること(イベント敵とクマンケンを除く章実装当時の最新の敵である骨ツバメからマナブくんまでの敵がどこかにいる)、ナシゴ・レンでは敵構成が実質2種類のステージが多い(特殊城を除くと4ステージが該当、クアラルン池と魚足魅惑のマーメイドはそれぞれ3種,4種)というところまでは分かりましたが、どれも決め手に欠けています。なんか有力な説がある人がいたら教えてください。

コンセプトのない章は置いといて、それ以外の章では特にハッピーラッキー寺院とDNA果樹園が特に好きですね。このふたつはレジェンド全体で見てもかなり珍しい特徴を持っていて、ステージ構成がしっかり練られている印象があります。属性はよくあるし、特殊城も後付けでも条件満たせるし。ハッピーラッキー寺院の方は、普段同じ妨害キャラは上書きする仕様などの理由で、あんまり同時に出てくることがあんまりないので、結構やってて面白かった。一つ目のふっとばし統一の敵構成がとても愉快なので、一番好きです。DNA果樹園も普段大量湧きすることがない敵が大量湧きするので、これもまた新鮮味があって良かったです。いい表現が思いつかなくて薄い感想になってるけど。ただしその分難易度他と比べて、頭一つ抜けてますね。終盤では真レジェ完結に向けてなのか、コンセプトのある章はなくなりましたが。またゼロレジェでも出してほしいですね。出せるキャラの幅も広がったことですし。例えば動物の種族で分けてみるとか。コンセプトがある章の中の一ステージで今考えたのだと、マナブ、大夢、ナカイ、古代サイ、フグ太くんとか。どういう法則なのかは各自で考えてみてください。

次にゼロレジェについてですが、ステージのレギュレーションが変わったのが一番大きいです。レギュレーションって書くと音ゲーっぽいけど。とにかく降臨系などの敵が出てくるようになったということです。これについてはシンプルにステージの作る幅が広くなったという点で良いですね。現状は一章につき一個のステージで出す方針なのかなと感じています。今後も降臨系の敵が一章につき一体出ることでしょう。一通り一周したら、にゃんこ塔みたいに複数体一緒に出してきそう。降臨系のボスだけでなく、未来編、宇宙編のボスや渦も出してくるということは敵キャラ図鑑に登録されているキャラは全然出してくる可能性がありますね。つまり魔界編のボスはもちろんのこと、にゃんこ塔のボスや超生命体とかも出してもおかしくないです。旧レジェと真レジェのEXボスとかも出してくるのかな?逆に月イベのキャラとか期間限定イベントのキャラは出してこなさそう。図鑑にいない変わり種だと道場の城とかもありそうですね。まぁ、外れ値の一章目を除いて、まだ二章分しか実装されていないので楽しみです。

(追記)書いてる途中で4章目が実装されたので軽く触れておきます。降臨系のボスは出てきませんでしたが、予想通り旧レジェのEXボスとにゃんこ塔のボスも出てきましたね。ただ個人的にはにゃんこ塔のボスが出るのは、だいたい20章目くらい、早くても10章代だと思っていたので、想定よりもだいぶ早期に出してきたという印象があります。全ステージウルルンが出るという特徴もあることも含めて。なんで4ステージだったのかはわかりませんが。ウルルン入りのステージを6つ作るのが難航したとでも思っていますが…

あとはギミックステージと言われるような尖ったステージもあって欲しいと思ってます。例えば最初から烈波城の射程内に自城があるとか今までないような発想のステージが欲しい。個人的にチンアナゴをもっと出してくれないかなと思ってます。ワープによって前線の戦力を雑に削ることができるので。ただ現状はわんこ城がいるときにくらいしか活躍していないのが残念ですね。わんこ城がいないとそのまま敵城に抜けられて利敵行為となるので、扱いが難しいのは分かるのですが。簡単にクリアされないような対策法は、ワープがさせられても簡単に敵城に触れられないようにする、そもそもワープで抜けられないようにするの二択だと思ってます。わんこ城を用いる方法は前者の方ですね。ワープさせられてもわんこ城の波動攻撃で雑に一掃することができ、ワープしていないキャラにも負担をかけることができるという点で非常にシナジーがあります。他には無限湧きにメタルとかバリア持ちを使うなどもありますね。特にメタル+チンアナゴの組み合わせは、「トリトンの洞穴」であったのに、なぜかメタルわんこを使わずルーパーを敵城に配置していたので。でもメタルとかバリアがいたとしても、対抗手段がある以上結局あんま変わらないのかなと思ってます。後者の方法は、抜けられないようにするために超射程、高体力持ちを配置するという方法です。この方法は宇宙編3章アンドロメダで使われていた方法で、ワープしてもスペースマンボウに引っかかるという構成になっています。ただこれにいくつか問題があって、まずチンアナゴとマンボウの距離が離れていると普通にワープで抜けられます。となるともっと射程が長いキャラが必要になるのですが、射程が1000くらいある敵ってほぼいないに等しいです。なのでなんらかの工夫が必要になってきます。雑に無限湧きの敵を出してKBさせて射程内に押し込むとかになりますが。ゼロレジェでは降臨系のボスキャラも使えるので、これ利用していい感じにステージ構成できないかな… ここまでの二つの方法を組み合わせるという手ももちろんありですね。というか「ガラスの靴下」では多少二つとも意識した敵構成になってますしね。

次はレジェンドストーリーの傾向について2点ほど感じてることがあるので紹介しておきます。一つ目は小型以外の敵の無限湧きが昔よりも減ったということです。これはレジェンドストーリーに限った話ではないのですが、最近のステージはほとんどの敵が有限湧きであり、無限湧きなのはわんこ系統などの雑魚敵ぐらいしかない印象があります。最近の人類ネコ化計画のステージを見ると無限湧きがほとんどいないし、古代の覚醒も野生わんことウリボーイも有限湧きなので。もっと具体的な例を挙げると、旧レジェのねこ裁判の赤サイは無限湧きでまとめて倒してラクダを殴りにいくという戦法があるのですが、真レジェのリメイクステージである過言の滝では無限湧きではなくなっています。そのせいで特に戦法関係なしに倒し続ければ勝ててしまうというステージになってしまいました。これに加えて昔は冷凍マグロ戦線の師匠を無限湧きだったところから二度弱体化されて三体になったという過去があります。そこからステージ調整を重ねた結果今の無限湧きがほとんどない状況になったのかなと思ってます。無限湧きのせいでほぼ勝ち確の状況からグダることがよくあったので、個人的には今の方がいいのかなと思ってます。もちろんかわわっぱやコラボの超極ムズ枠だったりと無限湧きがメインのステージはまだ存在しています。

二つ目は新敵が出てくるステージにおける特徴です。その特徴はステージ自体の難易度が低いという特徴です。といってもその特徴は他の敵の色違いではなくて完全な新敵に当てはまるものです。ごん兵衛とマーさんは最終ステージなのに露骨に簡単でした。これが意図的であるというものです。この理由としては敵の特徴を理解させる目的だと思ってます。特徴を理解させるような丁寧な作りをするようになったのは、旧レジェのもう陸が元凶です。ここからは自分がもう陸が実装当時に初見でプレイしたわけではないので、ツイッターで見た程度の話になります。このステージはイルカ娘の初登場ステージにもかかわらず、当時にしては最難関ステージの一つでした。ステージ自体の難易度もありますが、イルカの特徴があんまり理解されていなかったというのもあると思ってます。またもう陸は難しいステージではありますが、その分完成度は高いステージだと思っています。ポノスもその考えなのか弱体化された記録は見つかりませんでした。まぁ、とにかくもう陸が新敵が出現するステージだったのに難しすぎるという話です。それ以降新敵が出るステージでは難易度が抑えられています。その代わり新敵が出てきた次の章ではよく複数体登場させられてたびたび問題児ステージとして話題になりますが。(N.G.牧場、クアラルン池、クローン農夫、一寸先は炭など)これはもう陸以前のステージでも見られ、他の色違いの新敵でも起こる特徴ではあります。ここで挙げたステージ以外でも結構見られる特徴なので、探してみると面白いかもしれませんね。

次に個人的にあまり納得がいっていないステージとして超生命体の取り巻きに敵構成があります。Lv.11以降のヒュージゴマからデッカーバチャンの先発組の取り巻きは難易度の差は抜きにして、同じ敵がほぼ使われていません(はぐれとかは抜きにして)。なので後発組も同じような方針で同じ敵は使わないようにしてくると思ってました。しかし実態はエクスエルとオーメンズは違う敵が使われていていいのですが、ビックペンは他のステージと取り巻きが丸被りしています。ビックペンの取り巻きはまゆげとり(黒蔵)、トンシー、ゴリンジュ、ツバメ(ギガガガ)、黒わんこ(デッカバ)という風にほぼ被っています。シャドウボクサーだけは被っていませんが。黒わんこはまだ許容できますが、メインの取り巻きがギガガガと被っているのは解せないです。特に超生命体強襲は現コンテンツの最上位の難易度に位置するシリーズなので、取り巻きは被らせてほしくなかった。シリーズを通して色んなキャラを活躍させるという意味でも。

オーメンズも微妙に疑問に感じてる点があり、取り巻きにオーメンズの元になるケルベローズがいることです。元々超生命体は古代研究所にゲノム改造されたという設定があるのにも関わらず、同時に存在するのはかなり違和感があります。そもそもオーメンズは説明文にステージ名の「三体」が含まれていなかったり、名前に大きい意味の単語(自分が知らないだけであるかも)がないしで設定を忘れている感じではあるけど。個人的には超生命体の元のキャラはシリーズ内に存在していたり(エクスエルにゴマ様が存在)、EXステージに元のキャラを含ませる(エイリアン頂にカーバチャンが存在)こともやめて欲しかったけどそこまではいいか。

ちょっとこの項目の主旨とはズレるけども地底迷宮にも触れておきます。他に書く場所がなさそうなので。初登場から頻繁に開催されて物議を醸しているイベントですが、個人的には報酬の内容をいい感じに調整してくれればいいかな~と思ってます。現状闇キャッツアイが貰えるのが、10層、50層、90層、99層、100層(3個)となっていますが、これだと多くの人がいるであろう11層~49層の帯と50層~89層の帯は差が39層もあるのに報酬が同じという事態が起きています(調べたところ50層は上位26%、89層は上位4%となっている模様)。なので闇キャッツアイを10層につき一個落ちるようにするだけでいい感じになるんじゃないかな。これならランキングを削除しても同じ数か少し増えるくらいの数になるはず。ステージが終わるたびに通信があるのもテンポが悪い原因となっているので。多分ランキングは消えないだろうけど。というよりそもそもキャラ数で貰える報酬が変わる仕様が良くないという話もありますが。罠関係のシステムはボス扱いされてる10n層では救出確定にしてくれるだけでいいかなと思ってます。罠にかかるキャラが多いのに救出がないとやや理不尽みを感じます。それとできたら欲しいと感じるのは、新しく編成に入れたキャラは2~3回罠に絶対かからないという制約が欲しいですね。その仕様で罠にかかるキャラが足りないのなら、こちらが任意に選べるみたいな。自分が考える調整案はこれくらいですかね。毎回救出確定とかにするとカメラやパフェが全階層で無双するという事態になるので、これくらいがいい塩梅だと思ってます。レジェクエも初回は10枠チェンジがあるせいで運ゲーが酷かったですが、この後調整されていい感じのイベントになったのでね。まぁ、でもレジェクエは調整された影響よりも本能によるキャラ単体のパワーがあがったことの方が影響が大きいと思っていますが。

ここで自分の話になりますが、私は地底迷宮というコンテンツがとても苦手です。その苦手な要素として一番大きいのが、使ったキャラは罠にかかったらもう二度と使うことができないという点ですね。中盤層あたりで強キャラを温存しながら、3回くらい負けるというのを毎回やっています。にゃんこに限らず別のゲームでもそうなんですが、先のステージが見えない状態で取り返しのつかないことをやらせるのは、本当にやめて欲しい。100層の敵構成は結構対策しないといけないので、100層までに必要なキャラを使ってしまってキャラ数が足りるのに、クリアできないのは本当に理不尽に感じます。他の人はここら辺はあまり気にならないのでしょうか?私はこの60層以降は全ステージにおいて対応するキャラを残すことで対策しています。

第三回から第四回にかけてaviutlで作ったもの
今だと多少のキャラ変更あり

正直ここまでするのは、過剰だと思ってますがこれでも普通に負けました。シンプルに地底迷宮というコンテンツが自分と合わなすぎると感じます。キャラ数と罠の運に助けられてなんとか毎回最下層まで到達することができていますが。でもそのうち道場みたいにグランドアビスではない別のマップが実装されて苦しむ羽目になるんだろうなぁという感覚があります。

残りの内容は軽く流して行きます。まずはおすすめフィルターについてです。このフィルターがスペシャルステージにはまず役に立ってないです。城素材ステージや弱り目に祟り目などの渦ステージなどの大多数がいらないであろうステージは残すくせに、にゃんこ学園などの周回する前提の強襲ステージは消えます。個人的にはマタタビステージとかももう周回しないので消してもらっても構わないのです。必要な時はフィルターなしでステージに行くので。特に最近は絶ステージが増えた影響もあって、狂乱祭などやイベント、ゲリラステージが良い感じに被ると尋常じゃない量のステージが表示されることになります。逆顔はスペシャルステージの下の方に位置しているので、結構見逃すことが多いんですよね。そのためのフィルターなはずなんですが… 希望を言えばそれぞれのユーザーごとに表示されるステージを設定できればいいのですが、こういうユーザーが各自で設定するようなやつってポノスあんま実装しそうにないので割と諦めています。なので二列表示が実装されたのには、こういうことってできるんだと結構驚いた記憶があります。それと真レジェのおすすめフィルターの実装がやたら遅かったので、ゼロレジェのおすすめフィルターは今すぐにでもつけてください。

続いて城素材ステージについてです。明確に計算したわけではないですが、ゲリラステージにもかかわらず普通にレジェンドより効率が劣る(ように感じる)のはよく分からないし、3章一気に出てくるのでめっちゃ邪魔です。レジェンドを周回するよりはるかに効率が良い、秘宝の眠る孤島みたいに落ちるZ城素材を選べる新しいゲリラステージが出てきたら多分やります。

最後に毎週土日のどこかで開催されている進化の虹マタタビステージについてです。もはやこのステージは意味が分からないです。確かに虹マタの種を能動的に無限に集められるステージはここだけ(だと思う)なのですが、いかんせん統率力が釣り合ってないです。350も必要なのに加えて40%の運ゲーをしないといけないというシンプルに性格が悪いステージになっています。
今だと強襲と異界にゃんこ塔の二か所でドロップしますが、最近始めた人は虹種10個が必要なラスヴォースを進化させようとして、この二か所で足りなかったらこのステージを周回しないといけないんですかね。
このあたりでステージの話は終わりにしておきます。

4.味方キャラ、敵キャラについて

ここでは味方キャラのバランスや敵キャラのことに書いていきます。特性の中身についても触れる予定です。

これは以前Twitterにあげた私の超激の使用頻度を示した表になります。確かこれ作ったときは超激tier表がちょっと流行ってて、いつも通り不毛な議論がされていましたが、超激の価値観の整理のために自分で作ったものになります。一番上の枠での高難度は主に真レジェの星2,3のことを指します。次の状況によって使うというのは、レジェクエや地底迷宮の終盤で使うようなキャラになります。十分ここまでは強い部類かなと思ってます。残り二つの枠はそのままなので省略します。詳しく解説するべきキャラもそんないないので。これは二か月ほど前に作ったものなのですが、今とは評価が違うキャラがそこそこいますね。少なくともリリンとルリィは上げて、黒イズは下げていいかな… でもこんな細かい話はどうでもいいんです。超激の強さは自分のあらゆるステージの使用頻度で決めちゃっていいと思っています。一番上にいるチュンチュンとかも対天使ドーヴエルという一点だけでよく使っているという理由で置いているようなものなので。天使ドーヴエルって烈波のせいで対天使でもあんま安定しないし、黒キャスとかでも取り巻きによっては普通に押されるので。なので対天使ドーヴエルにおいては他のキャラに代用できない最適性キャラと思ってます。他には伯爵真田も実際に使ったとき本家の存在が見え隠れして、想定より弱く感じてしまうからという理不尽な理由であんま使ってないです。という感じで自分はこんな風にこの表を作ったという話でした。もっと踏み込んだキャラの紹介はめんどいのでしません。

続いて超激レアキャラの上方修正についての話です。にゃんこ大戦争は超激のステータスをこっそり上方修正することがあまりなく、強化するタイミングというのが、第三進化、本能、超本能の三つしかありません。前者二つの強化するタイミングのスパンはだいたい1年~2年だし、超本能も現状限られたキャラしかきてないし条件も厳しいです。これはあまりにも放置されている期間が長すぎると感じます。自分が覚えている限りだと、常設キャラが上方修正されるのは、特性が追加される程度でステータス自体をいじるのはほぼなかった記憶。一番最近のでミーニャの射程上昇くらい?あとはまどマギのキャラとメタスラのキャラのコラボキャラぐらいですかね。調べてみたら昔は結構ステータスの調整とかしてたっぽいんですけどね(といっても2013,2014年とかの話ですが)。こういう修正された内容って全然情報が残ってないので(今回参考にしたのはにゃんこwiki、それでも不明箇所あり)、どっかまとめてあるサイトとかないかな。こういうのってyoutubeとかだとあんま信用できないんだよなぁ… 少し話がそれましたが、とにかく最近はステータスの調整はほとんどないんですよね。超激のステータスを一回上げてしまうと他のキャラも上げる必要が出てきて、際限がなくなってインフレを起こしてしまうという理由だと思っていますが。そこに割く人員が足りないとかも原因にありそう。

あと気になっていることは呪い妨害を持っているキャラが全然いないという点も気になっていますね。その影響もあって呪いに関しては永久呪いができる黒キャス一強という状態になっているので。なのでもっと呪いを持つキャラを増やしてほしいです。現状は呪いを持っているキャラは妨害キャラでステータスが中途半端であることが多いので、超ダメージや打たれ強いを持っているキャラにつけてみると、意外なシナジーが生まれて面白いことになりそうだと思ってます。本能でもいいからもっと増やしてほしいです。

それに加えて呪いは攻撃力低下もそうですが、敵に攻撃されて初めて効果を発揮するものなのでデフォルトで永久妨害ができるべきだと思ってます。しかし現状はなんかの妨害のおまけ程度についてるキャラが多く、呪いがメインの妨害キャラはほとんどいません。確率が100%ですらないキャラもそこそこいるし、永久呪いなんてもってのほかです。ただ敵構成によっては呪いが腐ってしまう状況の方が多いのも事実なわけで。たとえば黒い敵に対して呪いが生きる敵は常設敵ではほぼいないです。明確に呪いが欲しい属性は古代種ぐらいかな?それ以外は各属性に一種か二種程度しかいなく、わざわざ一枠使って妨害を採用するほどでもという感じになりますね。だからこそおまけの妨害とされてるわけですが、その妨害性能が低く抑えられてるのが現状です。

味方キャラについては最後になりますが小波動についての話です。小波動は元の火力の1/5の火力しかないのでダメージを与える目的というよりは、その攻撃範囲を活かして効果や能力を押し付ける目的で使うべきだと思ってます。例えば敵のテオニールみたいに停止をばらまく目的だったり、悪魔シールドを破壊する目的であったり、さらには小波動クリティカルで、メタル犬みたいな低体力メタルを一掃するなどがありますね。特に後者の小波動クリティカルはもねこ以外のちゃんとした超激として出てきてくれないかな。あとは小波動魂攻撃ふっとばしとか一発ネタ感がありますが面白そうです。こんな感じで普通の波動じゃなくて小波動でもきっちり役目を果たすことができることが大事だと思ってます。でも小波動が最初に実装されたガルディアンにつけられた理由がわからない。打たれ強いと全くかみ合ってないので。最初に実装された小波動キャラということを加味しても打たれ強いと小波動の組み合わせは謎だと思います。限定キャラとして適当に新特性をつけただけという印象が強いです。それに対して小烈波は鈍足妨害だったり、バリブレだったりとちゃんと考えられてつけられているという印象が今のところはあります。

続いて敵キャラについての話で、恐らく今メインとなっている属性である超生命体と超獣の二つに触れていきます。超生命体に関しては強襲のLv.MAXに対する難易度軽減のために追加したもので、超獣は妨害無効持ちという超生命体特攻と並列する形で実装されたものと考えられますが、倍率がそれぞれ違う理由がよくわかりませんね。倍率も両方中途半端だし。実装当時から超獣は強力なステータスであることは意識されていたとかなんですかね(超獣特攻は2.5倍,0,6倍、超生命体特攻は1.6倍,0.7倍)。あとこの二つの能力は実装時期が三回のアプデ分ズレてるせいで、黒イズは超生命体特攻を持っているのに超獣特攻を持っていないという奇怪な状況になっています。黒イズと超獣は同時実装だったはずなんですが… 

超獣に関しては妨害無効という共通点がありますが、それに加えてシンプルにステータスが高すぎると感じています。特に古代種と超獣の両方を持っているマガモジョーとイビルージョンの2キャラ。マガモジョーは烈波を持っているので、古代種に耐性のあるキャラか烈波無効のキャラじゃないとまず対抗することができないし、前線の壁の供給が止まることがあるため押されやすいのにふっとばし無効で押し返す手段が少ないなどの強みがあります。強すぎるのはポノスも理解しているのか初登場から約半年新規ステージが出ていません。変な取り巻きと一緒に出されると普通に積みかねないので、まだ出禁になっていていいよ。イビルージョンはもっと強いステータスになっていて、常設敵の中では群を抜いた体力、射程の割に高すぎる火力、ふっとばし無効をはじめとした妨害無効、おまけに反撃烈波持ちとやりたい放題なステータスになってます。特に反撃烈波は特性が無駄になるどころかデメリットと化すのは本当にキツイ。マガモジョーですら強すぎという評価なのに、これを超えたステータスの敵を出してくると思ってなかった。EXステージという特性上で別に勝てなくもあんまり問題ないという理由であの過剰ステータスにされていると思っているので、この過剰ステータスを地図のEXステージ以外で出すことができるようになるのはいつになるのだろうか。

5.にゃんこ砲

最後ににゃんこ砲の話を軽くして終わることとします。現在最速砲と最遅砲の二つがありますが、私は10+10という中途半端なレベルになっています。こうなった経緯はあんまり覚えてないですが、チャージ時間が長くなるという説明を見て、Lv.10で保留にしていたらここまで来てしまったという感じです。グランドアビスで書いたとおり取り返しのつかない仕様で後悔したくなかったので。ほぼ最速砲みたいなものですが、デッカーバチャンと34階の二か所の速攻が間に合わなかった記憶。逆にそれ以外では困った記憶ないです。

そしてこれは自分が普段から最速砲を使ってみての感想ですが、普通ステージを攻略する分には間違いなく最遅砲の方が強いですね。速攻とか枠縛りの特殊な攻略をしない限りは最遅砲の方が使いやすいと思います。まず一番の違いはエンジェル砲で与えるダメージの差があまりにも違いすぎる。潜伏していない敵に対しては最速砲だと2.5%となっていますが、これでトドメを刺すことは事前にダメージ計算していないとまず不可能です。なのでこっち目線15%削れるのは破格のダメージと言えます。デブウやビックペンのトドメもタイミング関係なしで刺すことができるので。次にスロウ砲や停止砲の妨害時間もほとんどないようなものです。最速砲の砲って大抵キャノンブレイク砲か鉄壁砲でしか見る機会ないと思っているのですが、実際使うとありえんくらい短い。というか自分が最遅砲の妨害時間を見ると長すぎてビビるくらい。といっても最速砲のメリットが十分あるのも理解できますね。大方キャノンブレイク砲のふっとばしを最遅砲の1.5倍の頻度で打つことができるとか最遅砲だと速攻するときに鉄壁砲が間に合わないとかすり抜けするときににゃんこ砲を貯まらないとかの理由が主にありますね。これについてはTwitterなどで特殊な攻略に使われているせいで最速砲が目立っているだけだと思うんですよね。なので普通に攻略する分には最遅砲安定だと思ってます。それでもキャノンブレイク砲を連打するだけでも十分強いですけどね… この二つが不可逆じゃなければよかったのですが。

それとこの記事で伝えたいことは最速砲は最速砲で苦労してる部分もあるから最遅砲でも我慢しろなんて意図は全くなくて、それぞれの強みを自覚して理解できたらな~という感じです。こういう視点になるとその後不毛な議論にしかならないので。

この状態を解決するためにはこの二つを可逆で変えられるようにするほかないと思ってます。効果が低い代わりにチャージ時間が短くなるという名目で互換となる新しい特殊砲出してくれないかな。そもそも結構昔からこの問題はあったのですが、2018年に特殊砲Lv.20が実装されて格差を埋めようという動きがありました。真レジェでたまに出てくる8倍ブラックマがレジェンドで出始めたのもこのあたりの時期からです。そこから最遅砲にもメリットが出てくるようにはなりましたが、結局両方にメリットが出てきたってだけで根本的な解決になってないです。ブラックマをそこそこの頻度で出してくるということは恐らく最遅砲に移行させようという意図は感じますが。

最後に砲に関連したバグを。またクリア済み編成に関連したバグでクリア済み編成でLv.10特殊砲が使われてる状態で元の編成でにゃんこ砲にしているとチャージ時間そのままにLv.20特殊砲が打てるというものです。恐らくにゃんこ砲の開発枠である城体力アップは最速砲でも開発できたので、そっちのLv.20が参照されたみたいな理由です。Lv.20エンジェル砲を最速で打てる結構凶悪なバグでしたが、クリア済み編成を登録しないといけない都合上結局元のLv10特殊砲でクリアしないといけませんでした。現在では修正されましたが。

最後に

ここまで約27000文字を読んでくれてありがとうございます。大半は自分の勝手な意見や考えばっかでしたが、一部だけでも共感していたり、知見が広がったなら幸いです。間違っている部分とかがあったらリプライとか送ってください。多分反応します。あとガチャのことについてもある程度書こうと思ってたんですけど、余計なことまで書いてしまいそうなので止めておきます。ここまでで自分がにゃんこ大戦争に思っていることはだいたい書いたつもりですが、また思い出すかもしれないのであとで追記するかもしれません。今後はまた別の話題で記事を書くかも?以下本文に含めるか迷ったが結局書かないことにしたリストです。思いついたらメモ書き程度に残したものなので、順番はバラバラです。

  1. 波動、烈波無効なのでトロリンチョが超獣じゃないのは違和感

  2. 暴かれし神殿の秘宝から真レジェの空気感が変わったように感じる。

  3. 敵キャラにも属性や妨害の絞り込みが欲しい

  4. 敵のドロンは絶対呪いつけ忘れてる

  5. 獣結晶の使いどころが少ないのに、直接ドロップするなったのはなぜ?(今後獣石10個のところは獣結晶に置き換えて欲しい)

  6. グランドアビスのランキングは正規分布か?

  7. エヴァのためにアプデ遅延させると考えると解析される前提で動いてるのではないか?

  8. グランドアビスの低階層の悪魔が他属性と比べてオーバースペックすぎる。

  9. 地底迷宮はコラボと一緒にくることが多い

  10. 超獣ステージが時間になってもフィルターを使うなどで通信を入れないと出てこないのはなぜか。

  11. 正月が強襲化されたことで難易度維持のために敵が全てわんこの着ぐるみになってしまったこと。

  12. 烈波城が火力を1万にして三連続攻撃にしたら楽しいことになりそう。

  13. Q周年と10周年の強襲ステージがにゃんこ学園のステージの使い回し

  14. 完全停止するエンジェル砲バグ


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