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【ユニアリ】運命の紫アンティーカを回して

はじめましての方ははじめまして。そうじゃない方は多分わたしのフォロワーですね。どうも、なのです。
突然ですが皆さん、紫アンティーカを深く理解したいと思ったことはありませんか?
わたしは毎日アンティーカ騎士団の一員として毎日
𝒀𝒆𝒔, 𝒚𝒆𝒔, 𝒚𝒆𝒔 𝒎𝒚 𝒍𝒐𝒓𝒅 𝒐𝒉 𝒀𝒆𝒔, 𝒚𝒆𝒔, 𝒚𝒆𝒔 𝒎𝒚 𝒍𝒐𝒓𝒅
𝒀𝒆𝒔, 𝒚𝒆𝒔, 𝒚𝒆𝒔 𝒎𝒚 𝒍𝒐𝒓𝒅 𝒐𝒉 𝒀𝒆𝒔, 𝒚𝒆𝒔, 𝒚𝒆𝒔 𝒎𝒚 𝒍𝒐𝒓𝒅
しながらアンティーカについて考えているんですけどね、3月も終わりということでもうそろそろ出られる争奪戦も無くなってしまったため、今後わたしの考察・使用頻度が下がる前に今一度発売以降アンティーカと共に生き、錆び付いた運命の鍵を回しながら生きてきたわたしの全てを改めて言語化し、文章化し、ここに書き記しておこうかな…?と思ったため、筆を執らせていただきました。
半分は未来の自分が見た時、「当時の俺はこんな風に考えてこのゲームに取り組んでいたのか…」と思い返すためのタイムカプセルみたいなものなので、文章として読み辛い点が多数あるかと思われますが、わたしは謝らない

ってかパラレルの衣装とか全部今回の恋鐘に合わせて
ルフォンドゥ・ラメール
にしてくれねぇかな?それか
アンカードルモンクーペ
でも良い。頼む…好きなんだ、統一感ある衣装が

それはそれとして、ここから先の文章に多少の説得力を持たせるために一応参考程度に過去のわたしの争奪戦記録を載せておきます
大阪を中心に関西圏で機会に恵まれたこともあり7度争奪戦に出させていただき、
WINNER2回、UR2回、無様なオポ5/16位,9/32位を1回ずつと1-2ドロップ1回
と、最低限の戦績ではあるのかな?という感じではあるので、誰かの参考に慣れれば幸いです
それだけ出れたならもっと取れただろと煽られもしますが、わたしのウデが足りませんでした
オタクの隙自語はこの辺りで打ち止めにして、そろそろ本題に入ろうと思います


【1】構築について

早速ですが、わたしが普段回しているアンティーカの構築を貼らせていただきます

バベルシティ・グレイス
響いてく彼方へと

枚数の差異はあれど、親の顔より見た13種類のカードですね
この後の項にて、各カードについて今更ではありますが個別に書いていくつもりなので、まずはそれ以外の不採用カードについて軽く記載しようと思います

【2】不採用カードについて

一般的によく使われているのは、上記リストの13種類だと思われますが、その他採用候補に登りつつ不採用になったカードについて、解説しようと思います

・3/1 白瀬 咲耶

「連れていくよ」

山から落ちた時に手札1枚を捨てて1以下蘇生
書いてあることは強いのですが、評価してる人を見たことがありません。僕も評価は低いです
このカードの明確に弱い点が2つあって、
「トリガーが無いこと」
「レイド先のないネームであること」
この2点が致命的すぎて、評価が低いのかな?と思います
実際パワー3000のドローとかならもう少し採用を考えたかもしれませんし、どうせ山から落とすのがメインの使い方なので、4/1/4000とかでもまた考えが変わっていたかも知れませんが、ないものねだりしても仕方ないのであるがままを受け入れて不採用です
次にレイド先のないネームである点ですが、もちろんこっちもどうしようもないので、ただのないものねだりですね、不採用です

ここまで酷評してきましたが、このカードにも利点は存在するため、それを解説します
まず発動条件ですが、貴方が既にアンティーカ騎士団員であるなら、0/1霧子、2/1結華、4/1恋鐘と同じように落とすだけなので気になりませんね
次に効果ですが、要約すると手札1枚をAP1と盤面1枚に還元する。と書いてます。概ねファイナルトリガーですね
更に、手札か場外、どちらかに出したい札があれば良いので、結構汎用性も高いです。この効果でルーターの結華を出せば1d1dで手札を綺麗に出来ますし、1/1摩美々を出せば山上3枚を固定できます。1以下蘇生と狭い対象範囲ではありますが、上記に加えて0/1霧子も蘇生対象となってレイド元3種全てにアクセスすることが可能です
手札1枚というコストについてですが、極論盤面を先に全て埋めてしまえば後は毎ターンエクストラドローする余裕が生まれるため、後から取り返す事自体は可能です
紫アンティーカというデッキの性質上、エクストラドローという比較的弱いとされる行為ですら自身の山札20枚以下に到達するという強い行動に置き換わるため、このカードそのものは個人的には枠さえあれば入れてあげたいカードではあります
ま、ないんだけどさ、枠

・2/1 月岡 恋鐘

明日も勝つばい!

こちらはたまに1-2枚採用されている方を見かけるカードですね
弱点については先程の咲耶と同じく
「トリガーがない」「レイド先がない」
の2点になります。弱点が同じなため、このカードについてはメリットだけを書かせていただきます

1の効果。山上1枚を落とす
山札20枚以下を目指す当デッキにおいて、最速2t目から山を落としつつ序盤のエナジー発生に貢献出来るカード。それ以上でも以下でもなく、それだけ
特に先行2t目であれば、1/1の摩美々から繋いで4/1の恋鐘を落とすといった行動も取れて便利ですが、基本的には何が落ちるかわからない(=引きたい札を捨ててしまうリスクを抱えている)札となっております
また、1/1の摩美々以外に山上を操作するカードについては、そもそも山上操作のついでに1枚捨てられるため、2枚以上捨てたいカードがない場合に出番が来ないというなんとも使いどころの難しいカードになっています

2の効果。場外から山上固定
このゲームにおいて数少ない、場外に落ちたカードに対してタイムラグがあるとはいえアクセス出来る稀有なカードです
他のカードゲームをやっている方は感覚的に分かりやすいと思いますが、墓地操作系のカードはプレイの幅が広がるため、もちろんこのカードのこの効果で出来ることも多岐にわたります
例えば山上操作で2/1の結華が1枚見えた場合、それを上に固定した後にこの効果で場外の2/1結華を重ねることで、5/1摩美々の除去範囲が4000まで跳ね上がります。つよいですね
例えば序盤の3/1霧子で見えたレイド先。「この後結華に乗って山下へ行くだけのカードだから山の枚数減らすために捨てちゃおう」と言ったプレイはよくやると思いますが、それを「一旦場外を経由してフィニッシャーを確保する」というムーブに置き換えることが出来ます。つよいですね
主な使い方はこの2通りかと思いますが、どちらも別の動きから繋がることで自分のデッキのバリューが大きく跳ね上がっていることが伝わったかな?と思います
わたし自身、何度かこのカードの採用は検討したこともあります。
ま、作れなかったけどさ、枠

・3/1 マジカル*スカイレース

見渡せば、紫の蝶が
舞ってた

どうなんですかね、このカード?
いや、聞いても返答なんてないので僕の考えを書くだけなんだけどさ、何なんすかね、これ?
テキストとしては強いです。相手が置いてるレイド受け用の札を釣ってきて、それをそのまま5/1摩美々の効果で焼く流れ。美しいと思います
手札も減ってないですし、なんかアクティブトリガーも付いてるので盾に埋まってても仕事するので
ただこいつイベントなんよ。イベントってイベントを軸にしたデッキ以外は極力入れたくないんですよ(わたしの構築論としては)
打っても盤面が増えない=盤面に余裕がある時しか打てない=既に盤面取れてる=自分有利の状況
なんですよ。自分の有利を更に引き伸ばして相手に返されなくするって意味では滅茶苦茶強いんですけど、自分が不利付いてる時に引いてきたらそのまま負けるんですよ、この手のカードって
このゲーム有利付いたら基本その有利を維持しながら押し付けるのが強くて不利を返すのが難しいゲームなのに、それに特化した札入れても尚更不利盤面返せない山が出来上がるだけなので、滅茶苦茶難しいって思いました
書いてあることは強いのに、使える場面が限られてる札って基本強く使えた時の成功体験のイメージばっかり強く残って、正常な判断力を失わせるカードなので個人的にはあんまり好きじゃないです
このカード咲耶ですし、シャニvol.3で咲耶にレイド先を作ってcipにこの効果内蔵してください。そうなったら使います、多分

・0/1 大崎 甘奈

Sweet Memories
幸せは 見えないけれど 感じられるから

山上は見えるけれど感じられないよ

ここから先はアルストロメリアからの出張パーツになります
いきなりですが、これも評価のわかれるカードですね。入れている人も入れていない人も多く見かける不思議なカードです
わたし自身は公開当初最初に組んだ段階では入れていました
序盤に引けていれば山掘り進めて20到達ターンが1ターン早くなる神のカードです
デッキのアクティブトリガーの本数も増えて受けが滅茶苦茶固くなります
そんな強い甘奈ですが、弱点は2つあります
1つは前述の通りこのカードはアルストロメリアなんです。摩美々で落ちた時に圧倒的ノイズなんです。それが無理すぎてわたしの山からは抜けました
もう1つは、当然レイド先がいない点ですね。いつものやつです
ただしこのカード単体で見た際は本当に強いカードで、タイトル中唯一相手ターンに任意で0-2枚の山を掘り進められるカードになります
相手ターン中に山が掘れるということは、山上操作と組み合わせることで0/1霧子を落として横を5000のブロッカーにしたり、2/1結華を落として相手の有効打点を奪うといった使い方も可能です
これはアンティーカ単体では実現不可能な宇宙一ムーブですね
その上振れと山掘削速度、アクティブトリガーの本数。というメリットと、非アンティーカ非レイド元の増加というデメリット。どちらが自分にとってより重要かを考えた上で採用を検討したいところですね

・0/1 & 5/1 大崎 甜花

見上げた空 茜色
染まってく街 一番星
実はこの景色、歌舞伎町に行くと見られるんですよ
皆さんも是非行ってみてください

こちらは2枚セットで採用されている為、まとめて紹介させていただきます
と言ってもわたし自身は試したこともないため、今考察しながら書いているのですが…
一時期(1月頃?)アンティーカが一番数を増やしていた時にミラー意識で受けレイドの本数を増やす目的で採用した方を何度か見かけましたね
もちろんアンティーカはアルストロメリアではないため、cipの貪欲な壺みたいな効果は当然使用不可です。当たり前ですね
少ないレイド元とレイド先を都合良く引けていた場合、先3でこれを飛ばせると滅茶苦茶圧はあると思います。ダメ2って強いですからね
後半は後半でダメ2を受けたくないため、4000の叩きつけあいになった場合に盤面処理出来る可能性もかなり高いです
それだけですね。このデッキに対するこのカードはトリガーを理由に採用される札なんで語るところ無いですね。これがアルストロメリアの記事であったならば、きっと多くを語っていたと思いますが…アンティーカの記事なんでね、これ

・3/1 桑山 千雪

Darling you!
笑顔がいっぱい

エナもいっぱい。3/1二個玉、便利ですよね
ルーターで二個玉でドロートリガー。アンティーカのデッキにおいてアンティーカではない点以外は満点のカードです
1d1dは墓地利用の少ないこのゲームで手の細くなる2-4t目なんかは捨てていい札に困るため使いどころが難しいですが、事アンティーカにおいては出るだけで山が1枚進みつつ、早期着地出来るほどにエナに余裕が生まれてそれがそのまま摩美々の着地が早まって対アグロへの切り返しが出来るという流れにも繋がる大変優秀な札ですね
ただし、この千雪によって二個玉が増えたおかげで摩美々の早期着地が見込めると同時に、この千雪によって摩美々のハズレが増えるというあまりにも本末転倒な弱点も抱えているため、採用枚数には細心の注意を払う必要がある不思議カードです
ドロートリガーに関しても、捲れるだけで山が進みつつ手が増えるのでこのデッキにおいてはありがたい限りですね

【3】各カード解説

や、不採用カード長すぎだろ。当初は1000文字くらいでさっと終わらせる予定だったのに既に5000文字ってどういうこと?バカがよぉ…絶対2と3順序逆だろここまで伸びたならさぁ!

と、愚痴はここまでにして、そろそろ採用カード13枚の個別解説をしようと思います

順番としては最初のリストの順に行こうと思います

・0/1 田中 摩美々

カメレオンのエンツォ
ヒョウモントカゲモドキのモンド

親の顔より見た0/1ゲットトリガー持ちのレイド元ユニット
語ることは、ない
ないことはないですね。実は枚数削る候補になっています
というのも後述する1/1摩美々が強すぎて、手にあると優先的に立てる都合上こちらはあくまでサブになりがちなため、他の札に譲りたいなってたまに思うことはあります

・0/1 三峰 結華

……なんか、結華じゃないみたいだな(地雷ワード)

親の顔より見た0/1アクティブルーターのレイド元ユニット
自身で山を掘りながら、グロースターのレイド元にもなれる神のカード

いろんなタイトルが求めてる至高のレイド体

序盤から中盤にかけて最強の存在。全ルーターの中でも最も恵まれた1枚だと思っているため、この結華は4投確定です。削る理由をひとつとして思い付きません

序盤の山掘削はもちろん、恋鐘等での山上操作の後にこのカードの1d1dを絡めて山の上にあった札をそのターン中に使えるようにしてくれる唯一のカードでもあります。優秀
ただし、捨てるカードは計画的に…ね?

・0/1 幽谷 霧子

霧子が、お日さまなんだ……

このデッキ唯一の0/1/2000札
先1で立てて先2で点取るムーブする時はだいたいこれ
その為にこの霧子4に増やしたいと常々思っているが、抜いていい札がないため3
特に霧子ネームは常駐している頻度の高い3/1二個玉があり、かつ序盤は乗らずにフィニッシャー運用するかレイドせず置くパターンが多いため、レイド元名称は7でも足りるという判断になりがちです。仕方ないよね
ついでにトリガーもないから盾に埋まった時弱いし仕方ないね
争奪戦で盾から2枚出てきたのまだ許してないからな
それはそれとして効果ですが、「山から落ちた時に味方に1000バフ」シンプルですね
公開当初「なんで2/1結華と同じ相手へのデバフじゃねぇんだよ!摩美々の焼きのリーチ伸ばさせろ!」って思っていたのも今は懐かしいですね
このカードに関しては主に盤面に立てた2/1に効果を乗せて4000にして有効打点に変えたり、5000を建ててくるランプデッキに対してパワーで上を取るために使うため、そもそもの用途が別でしたね
対赤や対青に関しては、前出しした2000や3000の札をCOLORの範囲外に逃がせたりもして結構便利ですね
効果がシンプルなだけに、語れる事も少ないです

・1/1 田中 摩美々

悪魔大王チャチャイの呪いで
デッキトップが見えてしまうんですよねー

はい。このデッキの問題児その1です

ぶっちゃけ宿儺規制のタイミングでこのカードも規制かかると思ってました、大真面目に

紫アンティーカが強いと言われる所以です、このカード。あまりにも序盤の安定感を上げてしまっている
グロースター結華やCOLORトリガーから出てきても効果が使えたり、何故かアクティブトリガーまでちゃんとついてたり、その割にパワーもちゃんと2000貰えてたり、このカード…何か変なんです

このカード自体は山を掘るといったデッキのメインギミックに直接関わっているワケではないのですが、最序盤に次ターンのドローを確定させて事故を回避したり、結華レイドの先を確定させてから行動出来たり、摩美々レイドの落下を確認したりと山上操作という行動はとにかく汎用性と行動の再現性が高く、このデッキが強いと言われる要素の一端を担っていると言っても過言では無い存在です

ついでにこのカードには何故かPR版も存在します

実は私、悪魔大臣ペピトーンの呪いのせいで
ゲームが長くないんだよねー

通常イラストをアップにしただけ…と言えばそれだけですが、なんか光ってて綺麗なのでわたしはこっちを使ってます
なんで謎のPR作ったんですかね…?
さては運営に摩美々Pいるだろ。紫アンティーカのパーツ、半分くらいイラストのどっかに摩美々写ってるの俺は気付いてるからな

・2/1 白瀬 咲耶

あまりにも顔が良すぎる
担当するよりも推しとして追いかけていたいタイプの女性

親の顔より見たアクティブ二個玉

俺って霧子に惚れてたんだ…

ネーム的にはこっちの方が強いという身も蓋もない話。霧子、今からでも紫にならないか?

冗談はさておき、結華レイドから呼び出せる二個玉という貴重な存在でありながら、先2最強カードでもあります
先行2ターン目に4エナ用意して受けレイドの構えを取るためにはこのカードが必須です
このデッキの場合摩美々が5エナ要求の都合上、結華単騎狙いかつ後2にライフ取られる前提という細い筋ではありますが、狙える状況で狙わない意味はないので狙い得です
そもアクティブにならないと2エナ発生出来ない以上、次ターン立てる咲耶より今立てる咲耶の方が常に強いです。早期着地出来ないなら3/1二個玉の方が即時2発生で優秀ですからね
そういう意味でも、3/1二個玉が出ない先2のタイミングで立てられるのが理想の存在ではあります
とはいえこの互換は共通してトリガーがなく、白瀬咲耶というネームが上にレイド先も居ない都合上、多く引いた際扱いに困る存在でもあります。ルーターで捨てちゃうことも多いです
争奪戦中1試合で霧子2枚と一緒に盾から3枚共出てきたの未だに許してないからな
また、本体パワーが2500ということで、同型ミラーとの対戦時摩美々単独の効果では焼かれないアタッカーかつ、レイド先が居ないため前列を比較的気軽に気楽に任せられる存在でもあります

早く立てられた方が強いと言いながらも、トリガーだったり他のカードの兼ね合いでわたしは3枚の採用に留まっています

このカードの採用枚数だけでも議論出来そうなほどに深いカードですね
絶対4枚派という宗派が存在することも知っていますし、その理論も滅茶苦茶わかります、物凄く納得出来ます
まぁこの辺りは各プレイヤーのセンスと好みの差ですね。たけのこの里が好きかきのこの山が好きかみたいなもんです。どちらの理論も正しいために議論は一生平行線です、自分の好きな枚数使いましょう

・2/1 三峰 結華

バイト先の先輩にいて欲しい女ランキング1位
想いを告げることなく退職して生涯その事を後悔していたい

山から落ちた時シリーズの女
効果は相手への-1000修正デバフ
山上操作でこのカードを2枚重ねて5/1摩美々で4000を溶かした瞬間の小宇宙に全アンティーカPとユニアリプレイヤーが脳を焼かれた事でしょう。ただしこのコンボは軽犯罪法に引っ掛かる恐れのあるインチキムーブなのでご利用は計画的に

落とした時の使い方は摩美々の焼きリーチを伸ばしたり、フロントLの打点不足になっているキャラを有効打点へと昇華させたりと、プレイヤー次第で無限の可能性を生み出してくれる宇宙カードです

ついでに何故かスペックの方も2/1/3000と2/1界隈では最高水準でありながら、しっかりトリガーまで貰っていて至れり尽くせりですね。鰤より捨てるところのない存在です。山からは捨ててますが

そして結華レイドからも出せるカードの中で最大の打点でありながら、このカード自身が結華のレイド元にもなれる。あまりにも不思議ですね
前述した0/1霧子によって4000打点にまで到達出来るのもまた、アタッカーとして非常に優秀なスペックを持っています

リストを改めて見てもらえばわかる通り、このデッキ唯一の3000打点であり、このデッキは3以下の序盤を作るカードはカードパワーが高い反面スタッツが全体的に非常に低いため、そこそこの頻度で低コスト帯のアタッカーとしても仕事してくれる三峰結華さん。神とさせていただきます

バイトを辞めてから10年後くらいに不意に思い出して
「あぁ、三峰先輩元気にしてるかなぁ」って感傷に浸りたい

何故かこのカードにもPR版があります
ショップ大会の参加賞ということで入手は比較的容易ですね。でしたね。今は無理です
効果は変わらないので好きな方を使いましょう
わたしはこっちの方が距離が近くて可愛いのでこっちを使っています
ブースターの方のイラストは現実にもモチーフになった場所が存在するので、一度行ってみてはいかがでしょうか?

・3/1 幽谷 霧子

俺は霧子を愛しているようだ

このデッキの強みとコンセプトを全部最小規模で実施する万能の女の子
山上操作、山札落下、2エナ発生、ドロートリガー、レイド元
ひとりに背負わせていいカードパワーじゃねぇだろこれ…

よくあるムーブとして、後1で1/1摩美々を使って山札操作した後、後2でこのカードを使って摩美々で固定した4/1恋鐘を落とすムーブをしたり、結華レイド前に未来を見て、結華から出ないノイズを場外に叩き落として結華レイドの捲る枚数を実質6枚に増やすプレイは本当に多いですね
このカードが常駐している想定+霧子レイドは山20枚切るタイミングまでは素出ししかしない
という前提で0霧子を削っている点もある為、文句なしの4投です

・4/1 月岡 恋鐘

Wonderful distance, Wonderful freestyle
恋に決まった道なんてないよ
キミにたどり着いたら どんなルートもアンサー

山上に決まった配置なんてあるよ
キミにたどり着いたら どんな山上もアンサー

出ましたね、ヤバいカードその1
※そもそもここから先はヤバいカードしかありません

全デッキに4枚のみ採用を許されたCOLORトリガー枠です
個人的なCOLORトリガーの強さランキングは
紫>黄≧青>緑>赤
だと思っていて、まずシンプルにトリガーが強いです
その上でテキストの方も2つあります。なんで?
1つ目が、山から落ちた時手札に加える。それだけです

や、それだけでまとめて良いワケなくて
落ちただけで手札+1もおかしいですし、加わるのが4/1/4000と扱いやすい札なのもおかしいです。現在の4000何枚立てられるかみたいな環境を作った要因、原因、理由。大体この恋鐘です。キミが悪いです

無料で手札+1ってことはまぁそれ以外効果ないんやろな〜

なんてことも無く、cipも持ち合わせております

その驚愕のcip効果が、山上4枚見て1枚まで場外に落としながら残りを好きな順で山上に置く。というシンプルな効果です

……ん?なんて?

や、だから、「登場時山上4枚見て1枚まで場外に落として残りを好きな順で山上に置く」です

……は?

何を言っているのかわからねーと思うが、俺もわからん

何がおかしいって全部任意効果なんですよね
つまり4枚見て落としたくなければ落とさなくてもいいんです
序中盤、山の枚数削りたい時はもちろん落としますき、山が20枚到達して落とす理由がない時は落とさなくても良いんです。なんでそんな自由度高いんですかね?
4枚見られるのも非常に優秀で、1枚落として2枚を摩美々落下確定2000デバフに利用して残り1枚を次ターン確定ドローに回したり、4枚キャラの時に何も落とさず2枚の摩美々で2000×2デバフを確定させたり、摩美々レイド2枚時に見えたイベントを落として2000×2デバフの確率を向上させたり、4枚見られるという全タイトルでも最高位のルック枚数であらゆる未来を確定させる宇宙一ムーブを生み出す要因です。アンティーカは宇宙一ばーーーーーい!!!!!

そのあまりのテキストの強さ、汎用性の高さから発売後3日後には市場価格が3000円を超え、未だ高額取引の続くシャニマス界隈随一の高額ガールでもあります
そんな子が争奪戦に出るだけで手に入るワケですから、そりゃあ応募数も跳ね上がりますよね、わかります
わたしも買ったり取ったりを繰り返して、現在手元にSRやパラレル、URやWINNER込で13枚所有する羽目になっています。………………なんで???

このカードがゲームに何枚絡むか、どれだけ上手く使えるかがそのままアンティーカというデッキにおける試合中の出力の高さと言っても過言では無い程に優秀なカードです

レイドではないため、出たターンはレストという弱点はあるものの、アンティーカという恵まれた4000打点の多さと二個玉の多さから、後列に置いて起きてから前出ししてアタッカー起用するというプレイ、アンティーカ使いは100万回は実行したことでしょう。それほどのパワカです
COLORトリガーということもあり、4投必須ですね。叶うならもっと積みたいくらいです
ないんだけどさ、枠

・4/1 三峰 結華

ねえ 誰か見つけて
誰も近づかないで

希水しおさん、三峰結華を見つけてくれてありがとうございます。出逢ってくれてありがとうございます。貴女のお陰で、三峰結華は今も三峰結華でいられます。本当に、ありがとうございます
それと、希水しおさん、誕生日おめでとうございます(偶然にもこの記事を書いている3月28日は希水しおさんの誕生日です)
めっちゃ面白い人なので、TwitterのフォローとYouTubeのチャンネル登録よろしくお願いします

現代ユニオンアリーナにおいて重宝される最強レイドの一角、一般にグロースターと呼ばれるレイド効果を持つ三峰結華さんです。無論、このデッキにおいても最強です。4投必須です

本来レイドは盤面が増えることなくカードパワーの高いユニットを展開する行為ですが、このカードに関してはレイドした際デッキトップ5枚から要求エナジー2以下のキャラを1枚まで展開することで、盤面展開と4000アクティブインを同時に行う最強カードです
更に、何故か同型テキストと異なり謎にもう一つテキストが生えており、内容が「アタックがブロックされずに通った際、デッキトップを1枚落とす(任意)」ことが出来ます

山上操作した後に前述した恋鐘を落とせれば理想ですが、一切の操作がなくとも山札20枚を目指すために序中盤はとりあえず落とされる方が大半だと思います。わたしもそうです。任意効果のため、落としたくない時は落とさない選択肢を取れるのも大変良いです

そして、この三峰結華はこのデッキの中で最も扱いが難しく、最もプレイに分岐の多いカードでもあります

先ず初めにレイドトリガーは任意効果なので必要エナジーを満たしかつレイド元がいる場合でも、レイドせずに手札に加えることが出来ます
これは1/1摩美々や4/1恋鐘でトップ操作をした後に起こりがちな状況ですが、見えてる範囲に2エナ以下がいないためレイドしてもアドが取れない+引き込みたいカードがデッキトップにいる場合等に頭を悩ませてくるトリガーです
何故そのタイミングで悩むか。というのも、このカードはレイド自体は任意ですが、レイド時のcip効果による5枚を見て残りをデッキボトムに送る部分の効果は強制効果のため、相手盤面に単騎連射マグナムでもいない限りは乗ってしまったが最後必ず実行しなくてはならない効果になります
そのため今ある山の上を崩したくない場合等、あえてレイドしない選択肢を取れるように常に意識すべきカードということになります

とはいえ、基本的には盤面が増えるレイドカードというのは非常に貴重で、序中盤に何枚この結華に乗れるかがそのままゲームの結構に直結すると言っても過言ではありません

また、分岐が多いと前述した通り、見えた5枚の中に対象札が2枚以上見えた場合ももちろん分岐が発生します

特に、0/1結華と1/1摩美々に関しては、このカードで呼び出した後、そのままcipを使えるため更なる展開や行動に繋がってくる点も見逃せません

特にファイナルを絡めた後2や、先3にこの結華を展開してそこから1/1摩美々に繋がった場合、相手の妨害を受ける事無く山上操作をした後そのまま落とすことが出来たり、非常に自由度の高いカードになっております

また逆に、相手のフロントLにカードがある場合、このムーブも途端に難易度が急上昇します
というのも、アンティーカである以上相手プレイヤーからも山札20枚を目指していることは露見しており、摩美々着地前にBP2000以下の前列を処理しながら結華の落下を妨害してくるパターンが激増しております
そして難しいのが山上操作とタイミングが被った時です
アタックが通る前提で今不要な0/1等を上に置くと、相手も無理してブロックしてくる可能性があります。逆に、通らないと思って1番欲しいカードをデッキトップに置いて通った時に落とすに落とせなかったり、非常にプレイヤーを悩ませる要因であります
自分の山札と手札、相手のプレイヤーレベル、相手の現状の盤面…等、今見えている情報からどれだけ正確に見通して、落下するかを正確に的確に選び抜けるかが、このデッキを回す必須技能になります

また、レイド時効果で見たカードの残りがデッキボトムに行くことも忘れてはなりません
争奪戦中の一試合中に後2後3で3枚レイドしてボトムに恋鐘4枚摩美々レイド3枚霧子レイド2枚結華レイド2枚スペシャル2枚送ったこと未だに許してないからね
そんなバカみたいな下ブレはともかく、ボトムに送るということはゲームが伸びた際に送ったカードに辿り着く展開があるということです
3-4枚レイド出来た時、ボトムの12枚以上…最大20枚が確定している訳ですから、それを利用しない手は無いですよね?
次ターン以降のドローや摩美々効果の落下、不確定のはずのライフの中身等が全て透けるメリットを活かせるというのは圧倒的メリットです
特に他のデッキよりボトム送りの枚数も回数も少ないことが多い以上、たった10数枚程度はとりあえず覚えておいて損はないと思います。それを覚えるだけで拾える試合が10回か100回か…どれほどに一度かはわかりませんが、事実存在するので
例えば3枚レイドで見えた12枚の中にスペシャルが1枚も見えなかったため、ライフに1枚は眠っているだろう…と言った希望的観測によるプレイの前衛化など、プレイ指針に変化を持たせられるのも一方でデメリットと捉えかねない内容とはいえ、時にメリットと捉えられる場合もあります
最も、こんな偉そうに語っているわたし自身はあくまでボトムに送る順番に優先度を付けた上でそれに準拠させた内容で適当に送ってから、後々その情報が必要になったタイミングで改めて思い出してからプレイしているため、あまり強いことが言えないのですが…(笑)

なんにせよ、現代ユニオンアリーナにおいて最強と言われるレイドカードですから、これをどれだけ強く扱えるかがそのままこのデッキの勝率に繋がると言っても過言ではありません

・4/1 幽谷 霧子

残酷にも見えそうなこの世界には君がいるよ
一瞬をつむいで物語を編む美しい花

2回アタック。圧倒的詰めカード
お互いに4面までしか投げられないこのゲームのシステムにおいて、2回攻撃が出来るというのは単純に相手のブロッカーの数を超えて打点を通せる優秀なカードです
また、今のカードプールにおいて2回アタックを持っているカードは、
登場時のみ、登場に2APを要求、特定の条件達成時
、要求エナに対して極端に低いBP等、なんらかの制約を受けている場合がほとんどです
その中でこのカードは3つ目の選択肢、特定条件下での2回アタック獲得。系のカードとなっております
その条件こそが、等記事で再三触れてきた山札20枚以下というものです。このデッキの全てはこのカードをゴール地点に据えた上で展開されていると言っても過言ではありません(めっちゃ過言です)
また、山札20枚というのはゲームが伸びれば必ず到達するラインであり、かつ達成後は常に維持される状態ということで、条件達成後の要求値が最も小さく、盤面に残ると毎ターン確定で2回襲ってくるという相手にした時最も恐ろしい存在と言っても良いでしょう
逆に言えばこのカードは、それしか効果を持っていないため必然的に序盤は実質効果のないカードということになります
故に人によっては枚数を削って低コスト帯を増やす方もいたり、ユーザーによって構築がかわるカードになっていたりもします
また、条件未達成時も4/1/4000というスタッツを活かして平置きという行動も比較的頻繁に展開することもあります
早期に4000多面することで相手の低コストをシャットアウト出来る強みは今も変わらず健在の有効プレイということですね
結華、摩美々と異なり、条件未達成時には一切の効果が無いため、こういった使い方が1番多いのもこの霧子レイドの特徴ですね。わたし自身、何度この霧子横置きに助けられたかわかりません…

しかし、裏を返せば達成するまで役割の細いカードということにもなります。同じ4/1/4000なら恋鐘を置いた方がバリュー高いですからね、当たり前です
そのため、ここの枚数を削って0-2エナあたりの札の枚数を確保しているプレイヤーも一定数存在します

これに関しては重要視するポイントの差、好みの差なのでどちらが正しいとか強いとかは存在しないと思っています。自分の好みで選びましょう

・5/1 田中 摩美々

ツマンナイセカイでいいじゃない
主張も無常に溶けて

相手フロントLの小型も無常に溶けます

出ましたね、問題児
3ターン目以降に2000以下の前出しを咎め躊躇わせるとんでもガールです
このカードの存在がそのまま相手による中途半端なアグロムーブの否定に繋がるため、結果として自らの得意なレンジのゲームへ持ち込みやすいというのが何よりの強みです
もっとも、摩美々一人で1ターンに処理出来る枚数は1枚までなので、2枚3枚と並べて殴られる分には普通に点も入りますし処理もしきれないため、対面した際は必要に応じて前に小型を並べて突っ込む覚悟も時には求められることになります

そしてなにより、そのマイナスデバフのために山を2枚落とす行動がそのまま自身のインパクトや、前述した霧子レイドの条件達成に寄与するため、序盤はガンガン切っていきたいテキストになります
また、その際これまでに紹介したカードを絡めることで、デバフ数値を確定・拡大させることも出来るため、このカードには無限の可能性があります

当然この効果は重複するため、2枚以上並べた場合は効果を1点に重ねることで4000以上のキャラを焼くことも可能になります
(※インパクト付与前の場合大抵は1回目で下げられたキャラをそのままブロックに使われることが多いですが…)

逆に、不確定の山で殴りかかって、イベントを落とした結果相手の小型を焼けなかった!といった展開も無数に存在するため、確実に焼いておきたい場合は前述したカードを用いてデッキトップを確定させてから使うと大変良いでしょう

また、キッチリとレイドトリガーを持っている点も素晴らしく、ライフに摩美々が埋まっている可能性がある内は極力5エナジーとレイド元を確保した状態でターンを返すことが望ましく、運良くライフから捲れた際、摩美々にはcip効果等も特にないため基本的にはそのまま乗ってしまって問題ありません

そして何より、20枚達成時のインパクト付与。これが恐ろしい
なんで序中盤は相手の盤面焼きながら、終盤は詰めのカードにもなるんですかね…?しかも別に山札20枚切ってからも関係なく落下効果は使えるため、継続して相手に小型の前出しを咎める行動は続いているのもしっかり異常な事やってます
ただし、結華で確定させたボトムのゾーンまで到達した方がゲームのバリューが上がる場合や恋鐘等でトップを見て不要札しかなかった場合等明確な理由がある場合は別ですが、そうでない場合には常に必要札を落としてしまうリスクとLOのリスクを伴うため、20枚達成以降の後半に特に焼ける対象もいない状態で脳死で雑にテキストを発動するのはやめましょう。それで自分から必要札落として勝手にキレてる人をいっぱい見てきました。かわいいですね^^

このデッキ唯一の5エナ要求であり総じて強いテキストが並んでいる摩美々ですが、一瞬にして無条件に2枚の山を掘れるこのカードを序中盤に何枚投げられるかで、20枚到達スピードが1ターン変わる程の圧倒的カードなため、迷わず4投でいいです。ここを削るメリットを、わたしの実力では思いつきませんでした。

・3/1 七草 はづき アシスト

はづきさんが主役のコミカライズ
アイドルマスター シャイニーカラーズ 事務的光空記録
をよろしくお願いします

This is THE power

全てのデッキに4枚まで投入を許されたFINAL トリガー/AP回復イベント です

このデッキにおいてのこのカードは後2結華レイドという宇宙一ムーブのために必須のカードです

また、比較的どのデッキでも用いられる使い方として
エクストラドロー引換券
の使い方がありますが、このデッキにおけるエクストラドローは他のデッキのそれとは一線を画す重要な意味を持ちます
というのも本来のエクストラドローという行為は1ターン3つの行動権の1つを放棄して不確定の手札を1枚増やすだけという凄く弱い行動になるのですが、このデッキにおいてはデッキ枚数を減らす行為にも繋がるため、このデッキの中盤以降はエクストラドローも選択肢の一つとして常に切っていって良いモノになっています

これ以上ファイナルトリガーについて語り始めると5000文字は下らないため、過去の自分に丸投げしようと思います。よろしくな、俺

過去の俺さん、ありがとうございました

少し前にファイナルトリガーが話題になってた時に書き殴ったわたしの初めてのnoteが役に立ちました。稚拙な文章ではありますが、わたしがファイナルトリガーに思うことを乱雑に書き殴ってるので暇な方は読んでみてください。苦痛です

・4/1 SIDE:Y

佇む 運命の畔 宵闇の black reverie
堕ちていく 魂は恋に魅入られてしまったの

よくあるSPECIAL トリガーですね

……や、効果は全然見かけない独自性の塊みたいな効果してますが

効果は単純に、自分の盤面の[L'Antica]の数×1000のデバフになります

この効果の強みはなんといってもよくあるスペシャルトリガーの効果と異なりBP5500以上をも対象に通すことが出来る点です。なんらかの効果でBPが5000を上回っている場合、普通のスペシャルトリガーでの処理は困難を極めますが、このカードではそれすらも貫通して最大8000BPまで処理出来てしまいます

なんらかの効果でBPが5000を上回る方の代表例

こう書くと凄く強そうに聞こえますが、盤面の数が足りない場合は相手の大型が処理出来なくなったり、BPをマイナスする効果を受け付けないキャラなどには無効化されてしまい、盤面を維持されてしまうという欠点も持ち合わせています

凄いヘアースタイルしてんね
僕が知る限りでは最古のBPマイナス無効の方です
あと3つかな お前は?トリコ
で有名なココさんです。毒耐性の再現でしょうか?

このようにBPマイナス無効にするカードが刷られている以上、明確なメタカードになるため手放しで最強のスペシャルとは言えないのが現状です
当然ですが、前述した摩美々レイドによるマイナスも弾かれるため、効果の対象はよく選んで使いましょう

スペシャルトリガーに関しては、全プレイヤーが強みを理解していると思うので、特に語ることはありません。4です。4投以外無いです。踏ませて最強手打ちでも優秀、ゲームに絡むと非常に助かる最高のカードです。
相手の使うスペシャルは最低のクソカードです。4枚共デッキボトムで眠っていてくれ…

【4】プレイングについて

ここから先は、このデッキを使うにあたっての注意点などを書いていこうと思います
とはいえ、カード単体解説の部分である程度語っているため、ここから先は短く簡潔に纏めようと思います。

・マリガンについて

まず大前提として、エナが繋がっているかを見ます
これはどのデッキでも変わらないですね
このデッキは山上操作が豊富なため、とりあえず4まで伸ばせればそれ以降は1/1摩美々や4/1恋鐘で順次引きたい札に強引にアクセスしていけるため、基本的にはエナが繋がっているのに上振れ狙いのマリガンといった強気な行動は取らなくても良いと考えています
もっともこれはわたしがそう考えて、そういうプレイで一貫させるための枚数配分で構築しているからこそこういうプレイを取っているだけで、0や1を厚く取ることで事故率を軽減した構築を使っている場合はこの限りではありません
結局のところ

『自分の中に明確なマリガン基準があるかどうか』

これが全てです
それと、このマリガン基準については常に一貫させた方がいいです
友達とのフリー対戦も、ショップ大会や争奪戦も、CSや公式の大型大会でも、常に一定の基準で同じようにマリガンするのがベストだと考えています
ここをここを一貫させることでその後のプレイにも一貫性が生まれて、トータルで勝ちやすくなるとわたしは考えている為です
「いつもならマリガンしないハンドなのに、今日は大きな大会で絶対に負けたくないから上振れ狙いで強気にマリガンしたらエナ事故して負けた」
って、ダサくないですか?いつも通りにしていれば勝てていたかもしれない試合を落とすの、嫌じゃないですか?
ほら、よく言うじゃないですか
「練習で出来ないことを本番で出来るわけがない」
って。それだけの話です

なので、マリガン基準を変えたプレイを試してみるなら1人回しの時がベストです
「いつもならキープするハンドだけど、ここでマリガンしたらどうなるんだろう?」なんてのは、一人でも出来るんですから、一人の時にやり得です
試しにデッキトップから7枚引いてマリガンするかどうか、マリガンをしてもしなくてもそのハンドから3t目くらいまで回してみてデッキが回るかどうか、やってみてください。これだけなら1,2分で終わるのでお手軽ですし、その割に多くの結果が得られてかつ試合序盤に無駄な長考をほとんどしなくなります
誰だって嫌でしょう?1t目2t目の出来ることがほとんどないタイミングで無駄に長考した結果、時間足りなくなってライフ差勝負みたいになるの。普通にやってれば勝ててた試合を長考で落とすのとか無駄なんで、削れる時間はトコトン削りましょう
その為にまず必要なのが、制限時間外のマリガンを研究するって凄く不思議な話ですけどね

・ゲーム開始以降のプレイについて

基本的にどのデッキもやることは変わらないので、出せる札を出していってエナと盤面を作るだけです
ただこのデッキは上の方のカードパワーが非常に高いため、何かしら欠損しても結構勝てちゃいます
極論摩美々レイドとCOLOR恋鐘を全部結華でボトムに送っても、結華とエクドローで山掘って霧子レイドでゲームに勝つこともあります
逆に結華レイドを一切出来なくても、摩美々で盤面処理しながら早期に20枚到達出来れば、そのまま摩美々と霧子でゲームに勝つ場合もあります
このデッキはそういうデッキです。全試合最大値なんて出来なくても、出来ることをやってると最低限点が入るシステムとデッキなので、割となんとでもなっちゃいます
だからこそ、まずエナが繋がるかどうかをマリガンで重視していたワケですね
ただ闇雲にエナ繋がってればヨシ!というワケでなく、繋がった上で道中結華か摩美々に到達出来れば問題なく勝てるパワーがあるからこその、マリガン基準の軟化だったワケです。話またマリガンに戻ってんなぁ!

まぁアレです。プレイングで語るようなことって全部カード単体の解説で言っちゃったんで、改めて言うこと無いんですよね。基本的なプレイを忠実に守って当たり前のことをしているだけで自然と決着がつくデッキなんで、奇抜な行動とかこのデッキ専用の特殊なプレイとか一切いらないんですよね

ただ一つ言えることは、このデッキはデッキパワーも高くて山上操作で再現性も高いため、とりあえず握って回してると滅茶苦茶ユニアリが上手くなれるデッキだと思ってます
綺麗にトリガーもゲット,ドロー,アクティブ,レイドが全て8本ずつ入っていて、結華レイドで見た情報込でライフに何が埋まってる確率が高いとかも見えやすいデッキなため、攻め方や展開だけでなく受け方も滅茶苦茶学べる点が多いため、練習すればするほどユニオンアリーナが上手くなる素晴らしいデッキです。マジでオススメです

まぁ、恋鐘がめっちゃ高いんで、手軽に組めない点だけが難点なんですけどね…

どうしても買えないなら最悪友達に借りましょう。僕は2ヶ月くらいデッキ丸ごと貸してました。布教です

【5】対アンティーカについて

アンティーカの強みはわかったから、結局どう相手したらいいんだってハナシ。しようと思います
アンティーカの弱点って何?って話ですよね
これ意外だと思うんですけど、案外アグロされるとキツいんですよね
アグロを殺して回った摩美々がいながらアグロが苦手とか嘘吐くな!
って声が聞こえてきそうですが、普通にアグロ対面結構嫌です
なんで毎回盾からレイド出来る想定なんですか?なんで毎回アグロされた切り返しに摩美々が立つ想定なんですか?無理でしょ。再現性高い山とは言うものの、100%じゃないんですから
「アグロしても摩美々に焼かれるからテンポ遅らせて2500以上を並べてから走ろう」
みたいな思考してないですか?速度が武器のデッキで速度捨ててアンティーカのゲームレンジに落としたらそりゃ勝てないですよって話です。当たり前ですよね
野球で大谷翔平に勝てますか?将棋で藤井聡太に勝てますか?無理でしょう?
でも対戦する舞台がポケモンだったら?スマブラだったら?これで大谷翔平や藤井聡太と戦えって言われたら、正直ちょっとワンチャンありそうな気がしないですか?
するんですよ。だってゲームやってる時間なら僕らの方が上なんですから
ならなんでアグロデッキでわざわざテンポ落として殴りあおうとするんですか?最初からアグロのレンジで勝負すればいいんですよ。アンティーカだって無敵じゃないんですから、後2で毎回5エナ作れますか?そのタイミングで殴られて毎回摩美々レイドトリガー引けますか?無理でしょう?自分のレンジでゲームしましょうって話です

逆に言うと、アンティーカよりも更に後ろにレンジを置いてるランプも、そっちのリズムに持っていかれると基本的にはキツいです
ユニオンアリーナ界最強のカードパワーを持つランスロット・エアキャヴァルリー。普通に無理です

個人的最強パワーカード
ライフから出てもっとも嫌な顔される事の多いカード

今度は逆ですね。アンティーカ側はランプのテンポに持ち込まれる前に自分のリズムにしたいですし、ランプ側はそれを阻止する形になります

結局のところわたしはユニオンアリーナというゲームを
『自分のゲームレンジに持ち込めた方が勝つ』
ゲームだと思っています
もちろん盾スペや盾レイドで自分のゲームに持ち込めなくなったら基本負けます、わかりやすいですね

それともう一つ。アンティーカというデッキそのものの欠陥とも言うべき部分なのですが、実はこのデッキ
「cipによるXルックで特定のキャラを回収するカード」
が存在しないんですよ
これってどういうことかと言うと、「摩美々レイドで相手の前列焼きたい!でも持ってない!」って時に、普通のデッキであったならば
登場時効果でX枚見て[特徴:〇〇]をサーチします→レイドします
って行動が取れるんですが、このデッキに関しては
4/1恋鐘or1/1摩美々or3/1霧子で山上操作します→0/1結華で1d1dします→レイドします
と手順が一つ増えるんです。普通に無理じゃないですか?1ターンに使えるAPって3しかないのに、この行動だけでもう3全部使っちゃってるんですよ
しかも最初の山上操作する時に摩美々でしているなら良いのですが、それ以外の子で探した場合は別途レイド元の摩美々を用意している必要もあるんです。もし盤面にいないならそれも今から出さないといけないんです。もうAP足りないですよね、それ?
普通のデッキであれば盤面にレイド元不在であっても「サーチ→レイド元登場→レイド」でギリギリ足りるところ、余計なワンアクションを挟まないと即時サーチ出来ない都合でよくあるデッキと同じ動きができないんです
おまけに山上操作自体は3種類のカードでそれぞれ4,3,2枚から見て探せますが、ルーターは1種類しか入っていないため、それも手札に抱えてるって状況毎回出来ますか?わたしには出来ません
それとも、その行動のために3/1桑山千雪をデッキに入れますか?わたしは入れないです
他の何かしらの弱点を抱えているデッキと比べたら些細な弱点かもしれませんが、それでもこのデッキの明確な弱点の一つと言える部分です
相手の盤面にレイド元が不在の時はレイドトリガーを不発に出来るだけでなく、こういう形で簡単には切り返せないパターンが存在することを覚えておくと、100試合に1回くらい役に立つかもしれないです
まぁ現実は無常なので「お前盤面にレイド元いねぇじゃん!今のうち!」って小型並べてアグロしたら盾からレイド先引かれて普通にレイド元も手から出てきて乗られるんですけどね

とりあえず覚えて欲しいのは

アンティーカはtier1と言われているデッキではあるし、間違いなく最強デッキの一角ではあるが完全無欠の宇宙一デッキではない
乗り手も人なのでミスもするし事故も起きる
自分のテンポに引き込んで相手の盾弱いこと祈れ

ってことです。むしろこの部分だけ覚えてくれればいいです。後の数千文字は全部飾りです
第一アンティーカが完全無欠のデッキであったならば、使用率も勝率も100%になっていない理由に説明がつかないですからね
特に最後の

自分のゲームレンジでゲームをする

っていうの、対アンティーカに限らずこのゲームをするにあたって重要な要素(だと個人的に思ってる)なので、今一度意識してみてください。自分のデッキがやりたいこと、得意なゲーム、それを意識してデッキを回すだけで、勝てるゲームが増えてくるはずです。お互い頑張りましょう

【6】さいごに

そろそろ終わろうと思います。ここまで読んでくださった奇特な方々、長時間お付き合いありがとうございました

元々自分用のメモ目的が半分程度あったため、物凄く冗長で稚拙な文章が出来上がってしまいましたが、修正する気はありません。加筆はするかもしれませんが
もし加筆しても別に宣伝とかしません。所詮メモなので

もし内容を見て「この部分はこういう考え方もありますよ!」と言ったご意見や感想等ありましたら、わたしのTwitter(旧X)アカウント @NaNockNEXTel_to までご連絡いただけると幸いです
その意見でわたしはまだまだ強くなれるので。みんなでわたしを強くしてください。よろしくお願いします

それでは、ありがとうございました
またのご来店をお待ちしております(次の記事は未定)

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