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モダンのマーフォーク

はじめに

はじめまして。じょん犬です。
マジックにはじめて触れてから24年、モダンのマーフォークを使い続けて7年が経ちました。
マーフォークでWMCQでトップ16、PPTQ優勝数回、ラストサン予選優勝数回、マーフォーク愛してます。

モダンホライゾン2発売以降激しく動いた環境もいくつかの禁止を経て落ち着き、メタが大きくかわることも少なくなりました。
現在の環境に合わせたデッキ構築でそれなりに安定して勝てるようになったので構築やプレイングに関して記事にしてみようと思います。
すでにマーフォークデッキを使っている人にとっては常識的なこともこれからマーフォークデッキを使ってみたいという人のため、アウトプットをして自分なりの再確認のために細かく書いていきます。

現在のメタゲームと上位tier

今の環境に合わせてデッキを調整してきました。
7月現在の上位tierといえば
カウンターモンキー、レンアンドオムナス、ハンマータイム、不屈の独創力、カスケードクラッシュ、バーン、死せる生、WUコントロール、ヨーグモス医院、グリクシスシャドウ、アミュレットタイタン
といったところでしょうか。
この中で明確に不利といえるのはレンアンドオムナスだけであとはアミュレットタイタンとヨーグモス医院がメイン微不利程度であとはおおむね有利に立ち回れます。

構築について

現在のデッキリストは以下の通りです。
メインボード
激浪の形成師 4
アトランティスの王 4
真珠三叉矛の達人 4
銀エラの達人 4
マーフォークのペテン師 4
潮流の先駆け 2
海と空のシヴィエルン 4
大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 1
緻密 2
否定の力 3
広がりゆく海 3
虚空の杯 2
霊気の薬瓶 4
変わり谷 4
魂の洞窟 2
焦熱島嶼域 2
天上都市、大田原 2
島 9
サイドボード 
潮流の先駆け 2
大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 1
緻密 1
対抗呪文 3
否定の力 1
広がりゆく海 1
虚空の杯 2
墓掘りの檻 2
未認可霊柩車 2

それぞれの役割がはっきりとしたクセのないリストでとても扱いやすく仕上がっていると思います。
使用感として気になるところはマナ基盤とそれによるキープ基準の難しさといったところでしょうか。
青単の華ともいえる変わり谷という追加クロックはキルターンを1~2ターン早めてくれます。しかし初手に数枚あった場合、青マナが必須なこのデッキの展開を阻害することになります。
同じく魂の洞窟も広がりゆく海やサイド後の対抗呪文などに青マナが出ないということはそれなりにあります。
マナ基盤の問題は霊気の薬瓶と銀エラの達人や広がりゆく海のキャントリップ、シヴィエルンのドローで強引に解決していくというプランを許容できる人向けの独自のバランスと調整です。
その点が初手のキープ基準とマリガンの判断力が試されてくるので使いこんで感覚を掴んでいくしかないと思います。

各カードの強みと運用

激浪の形成師

優秀な1マナクリーチャーであり追加の広がりゆく海。
メインに広がりゆく海7枚体勢でウルザの物語を咎めることができるのでハンマータイムに強く出ることができます。バーンやジャンドや不屈の独創力、グリクシスシャドウなどの不特定色のマナが必要のないデッキに対して土地破壊に近い役割をこなす頼もしいカードです。
こいつのおかげでトロン相手にこちらの事故と相手のドブン周りがかみ合わない限り負けることはありません。トロン相手に広がりゆく海と同時に初手にあった場合クロックになり明確にキルターンが1~2ターン早くなるのでこちらを優先してキッカーで出しましょう。
虚空の杯を置きたいデッキに対してサイドアウトすることが多いですが相手のデッキ構築を見ながら1マナを咎めるか土地を咎めつつクロックを展開したほうが強いのか見極めたサイドボードを心掛けましょう。

アトランティスの王・真珠三叉矛の達人

島渡りを与えブロックを許さないデッキの軸となるロードたち。
デッキの構築としてクロックパーミッションよりのアグロのつもりなのでサイドアウトやこれより減らすことは考えていません。キルターンは1ターンでも早い方がいいですからね。
だからといって安易に展開せず、相手のデッキや霊気の薬瓶次第ででは運用を考えなければいけません。
2点火力の入った続唱系のデッキや激情が予想される盤面では対応して薬瓶から出すことによって除去を避けれるということ意識して動きましょう。
一気に残りのライフを詰めれるエンドカードなので相手のデッキや残りライフに手札の枚数、それまでのゲームを読んで攻めるときは攻める運用ができるようになれば一人前のマーフォーク使いです。

銀エラの達人

マーフォーク界ナンバーワンのいぶし銀。この1枚のドローで何度救われたことか。
いついかなる時もドローは偉いですが相手のデッキ次第では2ターン目に出すことのリスクがあることは意識しましょう。
1ターン目に激浪の形成師、2ターン目に銀エラと出した返しに「火+氷」の火で1点ずつで2体処理されることがあります。
他の裏目として否定の力を構えていない状態で相手の2ターン目のレンと6番などはもう投了ものです。
追加コストで公開するカードは不意をつくためにペテン師は見せないようにする、あえてロードを公開して「持ってるぞ」とプレッシャーをかけるなどその先のゲーム展開を意識して選択しましょう。

マーフォークのペテン師

瞬速で動けてクリーチャー除去にもなるたのもしい1枚。
マーフォークのペテン師を上手く使えるかどうかで明確に有利不利が変わり勝率に直結します。
瞬速と能力を失わせてタップする能力はタルモゴイフやウルザの物語のトークンやハンマータイムの装備したクリーチャー、サイなどの大型クリーチャーの攻撃をすかしてダメージ計算を大きく狂わせることができます。
他にもヨーグモス医院のクリーチャーを不死を失わせたり厚かましい借り手などの飛行クロックを地上に引きずり降ろしたりと戦闘ではこちらが優位に立てるだけではなく相手に攻めるかどうかも考えさせることができます。
バーン相手にメインフェイズに薬瓶から出して大歓楽の幻霊の能力を消して後続をダメージを受けずに展開することもできます。
コントロール相手にも瞬速で相手のターンエンドに動くとてもいやらしい動きができるので基本的にどんなデッキ相手にも強く使えるカードです。
常に持っているかもと相手に思わせるプレッシャーを与えるプレイングができるよう心掛けましょう。
知らない相手だとジャッジ案件になりやすいカードなので能力種類別6種の能力を失わせることと7種aの特性定義能力の項目は目を通しておくことをオススメします。

潮流の先駆け

クリーチャー除去であり時には瞬速で相手の意表を突く優秀な戦力。
今の環境で多く見かけるサイや構築物などのトークンクリーチャーを除去できるためメインに2枚とサイドに2枚の採用。
ハンマータイムの他にも濁浪の執政を戻して探査コストを要求し昂揚を維持できなくさせれたりとカウンターモンキーに対しても実にいい働きをします。
出し直すことが容易ではない不屈の独創力の残虐の執政官やマーフォーク相手に3体くらいでの最速で続唱を決めたい死せる生など意外と活躍できるデッキは少なくありません。
レンアンドオムナスという戻しても旨味の無いデッキ、コントロールやコンボなどのクリーチャーがいないデッキに対しては何もしないのでサイドアウトしてカウンターを入れる枠になります。
メタ次第でクリーチャー戦が多くなる場合はメインに4枚入れてもいいでしょう。

海と空のシヴィエルン

我らが神様。
最強の戦力であり破壊不能のブロッカーであり強力なドローソース。
モダンホライゾン2発売後の環境でなんとかやっていけているのは間違いなくシヴィエルンのおかげです。
他にマーフォークが2体以上いると破壊不能を持つので気をつけて使いましょう。
まだ破壊不能じゃないと思った相手の除去に合わせて変わり谷を起動したり薬瓶からの展開や瞬速でペテン師を出すなどで破壊不能を持たせる動きは常に意識しましょう。
他のマーフォークに与える護法①も場に出る土地の少ないシャドウや序盤のカウンターモンキー戦なども実にいい働きをします。
シヴィエルンが場に定着するかどうかでゲームが変わります。毎ターンドローしてリソースに差をつけて行きましょう。たとえ島を渡っていなくてもパワー3という無視できないクロックとドローで勝利に近づきます。
とても強いクリーチャーではありますが霊気の薬瓶のカウンターを3つ目をのせてまで出すかどうかなど今までなかった選択肢を選ばなければいけない場面もあります。
そして伝説なので否定の力や緻密のピッチコストでダブったシヴィエルンを使う場面もあると思いますが慎重になる必要があります。最悪盤面に1体でもシヴィエルンならドローで戦場を立て直して勝つことができます。相手の手札の枚数、盤面の状況を見て手札に予備のシヴィエルンを残すかピッチコストに充ててもいいのかよく考えて使いましょう。

大いなる玻璃紡ぎ、綺羅

古よりの伝統と信頼と実績の名誉マーフォーク。
綺羅のおかげでつかんだ勝利は数知れず。
こちらのコントロールするクリーチャーを守るとても優秀な能力を持っています。最低でも2回は綺羅に対して除去を使うことになるのでこちらのロードやシヴィエルンを守ることができます。
カウンターモンキー、グリクシスシャドウ、ジャンドなどピン除去が多いデッキ相手にとても強いです。
飛行を持った2点クロックでもあるので最終的に綺羅と緻密が空から攻撃して勝負を決めることもごく稀にあります。
飛行クロックを過信しすぎるとたまに討ち取られることがあるので攻撃するときは注意が必要です。
ドラゴンの怒りの媒介者が熟慮などのインスタントから突然昂揚するときや忍耐が瞬速で出てくることは常に意識して攻撃しましょう。
少し解りにくい能力を持っているので対戦相手の感違いなどでトラブルが発生しやすいカードなので何かあった場合はすなおにジャッジを呼ぶことや対戦相手にオラクルを確認してもらうことをオススメします。
大田原で自分の銀エラ戻してドローしたい、ペテン師を戻して相手のクリーチャーをどかせたいという場合は綺羅がいると打ち消されてしまうので注意が必要です。

緻密

令和最新の強力な名誉マーフォーク。
否定の力だけではカバーしきれなかったところを一旦はじいて勝利への道をこじ開けてくれます。
このカードのおかげでただでさえトロンに強かったのが歩行バリスタまで弾けるようになったので対トロン戦の勝率アップに貢献しています。
濁浪の執政やコントロールデッキのプレインズウォーカーやレンアンドオムナスの孤独や激情、原始のタイタンを使うデッキなど刺さるデッキがそれなりにあるのでメインに2枚採用しています。
戦況が長引いたときなどは素出しも考え使うタイミングはしっかりと見極める必要があります。場合によってはサイズと瞬速を活かしたブロッカー兼飛行クロックという運用も考えましょう。

否定の力

とても頼りになるカウンター。
モダンホライゾン発売以降、コレのおかげで勝てなかったコンボデッキやコントロールデッキに勝てるようになりました。今のマーフォークデッキがなんとかやっていけている理由その2です。そしてトロンいじめカードその3。
刺さるデッキやあれば勝てる場面が余りにも多いです。
シガルダの助け、衝撃の足音、死せる生、不屈の独創力、各種プレインズウォーカーなどなどこのカード使うべきところをしっかり見極めていきましょう。
相手のターンでしかピッチで使えない、クリーチャーは打ち消せないなど制約もあり万能ではありません。
相手のデッキによっては初手にあるかないかでのキープ基準、サイドボードでのインアウトで経験と腕が試されます。
島が2枚立っていれば対抗呪文を警戒させられるのと同様、相手のターンに手札を2枚握っていることがブラフになります。要らない土地や後引きした霊気の薬瓶は雑に場に出すのではなくあえて手札に抱えておくというプレイングも意識しましょう。

広がりゆく海

古来よりマーフォークデッキを支えてきた名カード。
どんなデッキが相手でも島渡りでこじ開けてねじ込んでいけてドローまで付いているありがたい1枚。
コレのおかげでトロンもウルザの物語も怖くない。
ジャンドやシャドウやバーンなどの色拘束のキツいデッキに対しては実質土地破壊。激浪の形成師と合わせて相手の土地を全て島にしてしまいましょう。
相手のデッキのアーキタイプと並んでいる土地から今どの土地を島にしたら相手が困るか、今相手に使われたくない呪文は何かをしっかり意識して考えて使う必要があります。
楽園の拡散がついた森を島にすることで剥がしたりメインに血染めの月が入るデッキの場合はあえて山以外の基本土地を潰しに行くなどのプレイングもあります。
相手のデッキが元から島を出さなければいけないデッキの場合はただのサイクリングにしかならない場合もあるのでサイド後はカウンターに切り替わるスロットです。

虚空の杯

昔はサイドボード用のカードでしたが今の環境では刺さるカードが多く、もうメインでいいんじゃないかなってことでメインに2枚サイドに2枚採用です。
衝撃の足音や死せる生の0マナ呪文やカウンターモンキーやハンマータイムやグリクシスシャドウ、ジャンドなどの1マナ呪文を多くとっているデッキには置くだけでデッキの中の呪文の半分近くを否定することができます。
ただ強いカードではありますがコレのためにキープ基準が歪んでデッキの運用に支障をきたすようでは元も子もありません。
対戦相手のデッキの構築や最近のメタを読み本当に必要かどうか後手の場合はすでに手遅れの場合があるなどしっかり考えたサイドボードを心掛けましょう。
例をあげるとするならば1マナ呪文が多そうで4枚入れたくなるバーンデッキは裂け目の稲妻や批判家刺殺などの実質1マナの3マナ呪文が多く1マナ域もクリーチャーならブロックや先駆けやペテン師で捌けば間にあいます。僧院の速槍も土地を島にしていけば果敢は1度くらいしか誘発しません。
無理に2ターン目に虚空の杯を置きに行くことが実は弱い動きである場合があります。
魂の洞窟や霊気の薬瓶が置けている場合は相手次第で2枚目をX=2で置くなども考えて行きましょう。
カスケードクラッシュ相手は0で足音を封じて2で厚かましい借り手の出来事で0で置いた1個目を守ることができます。

霊気の薬瓶

1ターン目に霊気の薬瓶からのドブン回りがあるからこそのマーフォークデッキといっても過言ではありません。
相手次第では土地1枚でもこれさえあればキープできます。
昔はメインボードでリスクといえば相手の先手1ターン目の手札破壊程度でした。今では1ターン目のかえしに虹色の終焉で追放されることが余りにもよくあるので注意が必要です。
基本的な運用としてはX=2で順番に戦力を並べて行くことです。
インスタントタイミングで展開できることが強みでもあるので戦闘中や相手のターンエンドなど相手のデッキに合わせた運用が必要です。
今はシヴィエルンの攻撃したときの誘発のドローがあるのでそこでロードやペテン師を引いたときは戦闘が大きく変わります。
綺羅やシヴィエルンを薬瓶から出して土地からペテン師や打ち消しを構える使い方もあるので3つ目や緻密のために4つ目までいくか戦況と手札と相談して考えて載せて行きましょう。
2より多く載せたときは手札が無いときに引いた銀エラの達人という裏目があります。
サイドのインアウトで昔はジャンドなどの消耗戦はアウトしてクリーチャーを増やせ等言われてきましたが。やはりどんな相手にも1ターン目に置けば強いカードとしてサイドアウトは考えなくていいと思います。

変わり谷

土地でもあり追加の強力な戦力でもある。
単色デッキなのに変わり谷のせいで色事故を起こすのはご愛嬌。
単色だからこそ採用できるキルターンを1~2ターン早めてくれる頼もしいヤツでもあります。
相手のソーサリーでは触れないので全体除去にひっかからず、忘却石でも土地なので流されずにシヴィエルンとともにわずかに残ったライフを削りきる。強い時は本当に強いんです。
シヴィエルンを対象にした除去に合わせて起動して破壊不能を付与することは常に意識しましょう。自身出したマナで起動できるので相手のアクションに対してタップ状態でも場にいることが必要な場面というはごく稀に発生します。
廃墟の地や母聖樹による土地破壊に対しては綺羅の能力やシヴィエルンの護法は対象に取られた時に誘発する能力なので対象に取られたスタックで起動してもそのまま破壊されてしまいます。

魂の洞窟

部族デッキの土地と言ったらコレ。
今の環境はカウンターモンキーやWUコントロールがそれなりに多いので輝く場面が多くあるので2枚の採用です。綺羅や緻密の素出しに広がりゆく海やサイド後の対抗呪文などいろいろひっかかるので注意が必要です。
綺羅を通すためのスピリット指定や緻密を出すためのエレメンタル指定は無いわけではないので複数枚場に並ぶときは解るようにしておきましょう。
青が入ってるデッキならサイド後に神秘の論争を見ることがよくあるので魂の洞窟があるときと無いときで相手の土地の並びなどを見てプレイングに気をつけましょう。
相手にデッキを悟られたくないときなど1ターン目には置かない程度に考えておくといいです。あえてウィザード指定なんかしようものならロードとシヴィエルンが出なくて負けます。サイドボードでヴェンディリオン3人衆を使っているというなら別ですがとくに考える必要はありません。

焦熱島嶼域

モダンホライゾンからの待望の青の出るホライゾンランド。
絵がかっこいいと思っているので冠水樹林帯よりこちらの採用です。
そこはお好みでどうぞ。
土地を引きすぎたら負ける問題を解決してくれる1枚ですが初手にコレが2枚来ても苦しい戦いを強いられることになります。
フェッチ切ってショックインしなくてもいいのでライフにアドバンテージがあるのが青単の利点です。
相手のデッキ次第ではしっかりマリガンをして行きましょう。
緻密の素出しが見えてるときなどは手札次第で安易に切らず4マナでの複数アクションまで考えた土地の並びを心掛けましょう。

天上都市、大田原

土地でありながら打ち消されないバウンスとして使える待望の1枚。
伝説であるため初手の複数枚でマリガンになる可能性もあるので2枚の採用です。
土地を絞っているのでどうしてもシヴィエルンや綺羅の3マナを出したい時などは1枚目でマナを出してから2枚目セットという使い方になるときがあります。
戻せる範囲が広いのでトークンをバウンスしたり装備品のほうをバウンスして戦闘を有利に進めるだけではなくテフェリーをコレで戻してから打ち消したり除去が飛んできたこちらのロードを戻すなど器用な使い方ができます。
現在の構築だとシヴィエルンで1マナ軽減して使えるので使用感としてとてもいいです。
綺羅までいると2マナで使えますが、自分のクリーチャーを守ろうとすると綺羅が打ち消してしまうので注意が必要です。

デッキの雰囲気と好みでいいと思ったものを使いましょう。
いい島には心を落ちつける効果があると信じています。
メタ次第で環境に血染めの月があるかどうかで増減します。
窒息はさすがに見ないですけどおそらく今の枚数で問題なく動けると思います。

サイドボード

メインボードで言及しているカードに関しては省略します。
後日またデッキごとのサイドボードガイドで書くことがあればまた詳しく書きたいと思います。

対抗呪文

ついにモダンでも使えるようになったいにしえの強力カウンター。
青単色なので使えますが青マナのカウントが13枚なので怪しい時はあるので強い心でマリガンしましょう。青いカードなので否定の力や緻密のピッチコストで投げれるのも強みです。
レンアンドオムナスやタイタン系のデッキ、WUコントロールなど主に否定の力でどうしようもない相手か追加で打ち消しが必要な相手にサイドインです。

墓掘りの檻

主にヨーグモス医院を見てメイン微不利で打ち消しと墓地対策の二段構えにしたいと考えての採用です。
ドレッジや明日の瞥見やザ・スパイ、リアニメイトなどのたまにいる地雷デッキにも刺さりますがメタ次第で変更してもいい枠です。

未認可霊柩車

こんな墓地対策を待っていた!対象をとって同じ墓地から最大2枚ずつ追放できるので大祖始の遺産と違って痒いところに手が届く。
そして大祖始の遺産が刺さるデッキはだいたい虚空の杯をX=1で置きたいのでこの2マナの未認可霊柩車じつにいい働きをします。
カウンターモンキー相手に昂揚や探査コストを喰いながら虚空の杯がX=1で置けるという最高の墓地対策です。昂揚しないので邪悪な熱気で焼かれないサイズになりそのまま対戦相手を轢いていけます。
ジャンド相手に置けばレンと6番の能力で対象に取った土地を追放しつつついでにタルモゴイフのサイズが下げれたりと強いところをあげればたくさんあります。
しかしやはり全追放ができないということは意識して他のサイドカードとともに考えて行きたいです。

今後の執筆予定など

現在の構築と採用理由と運用について思いつく範囲でいろいろと書いてみました。
次回の記事としては現在の構築での環境上位のデッキに対するサイドボードのインアウトと戦い方や考え方なども書いていこうと思います。

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