コンピューターで生命を造るgame of life
game of lifeとは?
コンピューターに、生命を。単純なルールから複雑な結果が生成され、個体群生態学的に、生命の誕生・生存・淘汰をモデルとする。「セル・オートマトン」とも呼ばれ、非連続な時間のなかでエントロピーは増大し、カオスに突入する!
いつの日か我々はコンピューターに生命を宿すことはできるのだろうか?
アドカレ
この記事はCCSのアドカレ2023裏二日目でござ
[前日の記事]
「…しかしながら、天気の定義を変えた場合、その通りではありません」
「続けてくれ」
「明日のお天気がほぼ晴れな町の天気予報でも問題ないのです」
(よし、楽しく話せたな)
[翌日の記事]
wikipedia先生によるとファミコンの全ソフトは1053本らしい。すごいね!
ちなわたくせが好きな4桁の数字は4247!
さて、羊に戻るとするか。
game of lifeの物理法則
ライフゲームの世界は二次元の格子[セル]でできている。各セルには8つの隣接するセルがある。各セルには「生」と「死」の2つの状態があり、あるセルの次の世代は周囲の8つのセルの今の世代により決定される。
死んだセルに隣接する生きたセルがちょうど3つならば、生きたセルになる。(誕生)
生きたセルに隣接する生きたセルが2つか3つならば、生きたセルのまま。(生存)
生きたセルに隣接する生きたセルが1つ以下ならば、死んだセルになる。(過疎)
生きたセルに隣接する生きたセルが4つ以上ならば、死んだセルになる。(過密)
ま、こまけえこたあいいんだよ
かわいい固定物体たち
以下に挙げる固定物体たちは、適当な初期状態から始めても出てくる頻度が高い。固定物体はいくつ世代を重ねても変化せず、そこにあり続ける。…侵略されなければ。
特筆すべき固定物体
ブロック
出現頻度はあらゆる物体のなかで最も高い。蜂の巣を食べれる。
イーター
グライダーや宇宙船を食べれる。重量級宇宙船を食べるとパンが残る。
かわいい振動子たち
振動子は、一定の周期性をもって同じ形が現れるものをいう。振動子は対称性を持つものが多い。振動子は、動かない移動物体とみなすこともできる。また、固定物体は周期1の振動子とみなすこともできる。
2023年、ライフゲームが全ての周期の振動子を持つことが証明された。
特筆すべき振動子
ブリンカー
ブロックに次いで出現頻度が高い。周期2。
信号灯
ブリンカーが4つ集まったもの。よく見かける。周期2。
銀河
かっこいい。周期8。
かわいい移動物体たち
グライダー
移動物体の中ではもっとも出現率が高く、2単位時間ごとに反転を繰り返しながら移動するこの物体は、その移動の様子と、パターンが進行方向を軸に鏡像になることから、幾何学用語の Glide reflection からグライダーと名付けられた。
宇宙船
軽量級宇宙船、中量級宇宙船、重量級宇宙船、艦隊がある。中量級宇宙船は、グライダー3機の衝突によって生成できる。
超超重量級を超重量級で護衛し、護衛にさらに護衛宇宙船を付ける、というようにして大きな宇宙艦隊を作れば、いくらでも長い宇宙船を作ることができる。
かわいい特殊物体たち
グライダー銃
無限にグライダーを生成し続ける繁殖型。2つのシャトルがブロックに挟まれた配置。
ライフゲームの創始者コンウェイは1970年に、「無限に成長し続けるパターンを見つけるか、そのような物体は存在しないという証明をした人に50ドルの賞金をかける」ことを発表した。これに応えてゴスパーらMITのグループはグライダーを無限に発射するパターンを探索し、このグライダー銃を発見した。
繁殖型は他にも「シュシュポッポ列車」「マックス」が発見されている。
Rペントミノ
安定するまでに1103世代を要する長寿型。最終形は、8個のブロック、4個の蜂の巣、1個のボート、1個の船、1個のパン、4個のブリンカー、6個のグライダーからなる。
長寿型は他にも「シャトル」「ダイハード」「どんぐり」「スイッチ機関車」が発見されている。
エデンの園配置
いかなる配置からも到達できない配置。以前の状態が存在しない、つまり最初からそのように配置しない限り出現しないということから、聖書のエデンの園にちなんで命名された。
変態的な作品たち
デジタル時計
11,520世代で表示が一分進む。大きさは横10,016セル×縦6,796セル。
控えめに言って頭がどうかしている。ブラウザでシミュレーションできるのでぜひ
自己複製機
合計846,278セル。1セルを1mだとすると地球の半径ほどの長さになる。構成部品のほとんどは、イーターやブロック、蜂の巣、小舟である。これでグライダーの方向転換、複製する機能を持つパターンを作る。
life in life in life
ライフゲームでライフゲームを作る。無限ループって怖くね?
自分語り乙←おまいう
8か月前のサークルの日にはピアノのゲームを作りました。前々から感じていたのは、世にあふれる音ゲーと云ふのは、ノーツが流れてきてそれをタイミングよくタップするだけ。ノーツが流れてくる位置には何の意味もない。そこで、キーボードの位置と鍵盤の位置を対応させて、自由に、ピアノの代わりとして十分弾けるものを作りたいと思っていました。
1か月前の大学祭にはモールスのゲームを作りました。現代人は生涯でその名を2-3回のみ耳にするであろうモールス。それをふと私が覚えたいなと思ったのでそのついでに作ったゲームです。
この2つを大学祭に出してみて分かったことは、つまりカジュアルとコアの駆け引きであると。私が作りたいのは完全にコアなゲームだが、顧客が本当に必要だったものはカジュアルなゲームだということに!
なので、つまり、したがって、であるからして、次作るライフゲームのゲームは、「カジュアルかつコア」にすればよいのである!大丈夫だ、問題ない。明日またここに来てください。本物のライフゲームってやつをお見せしますよ。あーそういうことね完全に理解した。何でもは知らないわよ、知ってることだけ。ん?いm
「学びとなる」「常人には理解できない」「独創的で面白い」ゲームにすることが目標でありんす
文学・数学・化学・物理学・生物学・地学・量子力学・音楽・芸術などすべての分野についてのゲームをCCS引退までにコンプリートしたいと思いまする
ここに挙げた
ピアノのゲーム[音楽]
モールスのゲーム[言語学・情報学]
ライフゲームのゲーム[生物学・数学]
と、以前にも
ビッグバンインフレーションのゲーム[量子力学]
粘菌迷路のゲーム[生物学]
パターン解除のゲーム[情報学]
マクスウェルの悪魔のゲーム[熱力学]
色コードのゲーム[情報学、色彩学]
を作っておりまして、今後作ろうと思っているものもいくつかアイデアは止まらねぇからよ、お前らが止まんねぇ限り、その先に俺はいr
♪
今話題のゲーム(n=1)があるんですよ うん
まあaiueoくんは天才ですから? うん?
それがccs内で好評になるわけです うん
それをsteamにアップしたりですね! うん
実況動画が投稿されたりですね! うん
その結果ランキングに載るわけです うん
そしてみんなにチヤホヤされてですね うん
aiueoくんかっこいい~!
すご~い!って! うん
言われちゃうんです!!! うん
いや~困っちゃいますね~ うん
ね!いい考えでしょ!アカネチャン
あ ほ く さ
ええええええええええええ??????
ええええええええええええ??????
下に参考動画ぽんぽんぽん
ぬるぽ!! ガッ
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