5/23 eスポーツで起業

5/10 eSports市場@中国スタートアップ

・eスポーツ業界の昨年の世界売上高を9億600万ドル(約1000億円)と試算。
・2021年には16億5000万ドル(約1830億円)に達し、年平均成長率(CAGR)は27.4%になる
・毎月少なくとも1回はeスポーツ大会を観戦する人の数が昨年は世界で1億6500万人だったとし、2021年には2億5000万人まで増えると予想

中国の2019年のeスポーツ市場規模予想

・中国の2019年のeスポーツ市場規模22億元(約350億円)
・スポンサー収入は8億8000万元(約140億円)
・広告収入は4億2000万元(約67億円)
・版権収入は4億元(約64億円)
・大会運営収入は3~4億元(約48~64億円)

日本のeスポーツ市場規模

・2018年の日本eスポーツ市場規模は、前年比13倍の48.3億円となった
・2019年から2022年までの年間平均成長率は19.1%と予測
・2018年時点での日本eスポーツ市場の収益項目別割合をみると、チームや大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く、全体の75.9%を占めている
・日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は前年比66%増の383万人
・日本にはゲーム関連動画の視聴者が約2,500万人いると推計しており、そのうち15%がeスポーツファンと算出

eスポーツに関する起業のチャンス

eスポーツに関する起業のチャンスは、ゲームメーカーがしばらくは直接手がけられない分野で増えると予想
・SNS関連ツール
・オンライン大会関連ツール
・AIを活用したマーケティング

将来的にeスポーツ業界で起業するチャンスがあるのは、
⑴技術で業界構造に変革をもたらす企業
⑵SNSまたはコンテンツで個人消費者を取り込む企業

まとめ

eスポーツは新しい市場なのでまだまだ市場規模は小さいが、逆にいうと、大企業が参入しづらく、経験のある経営者が参入する領域ではないため、若者にとっては非常にチャンスがあり、若者こそeスポーツビジネスで起業すべき!

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