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【Pスタン】ヤスイエシラユキが攻防万能で強すぎる【デッキ紹介】

どうも、じろうです。
今緊急でnote書いてるんですけど、ちょっといやかなり強いデッキがあるので紹介させてください。
原案は朝倉氏(@asakura_vg_psta)にはいただいて、そこから仲間内でチューンしたデッキです。
僕は現状のPスタンのデッキでトップクラスに強いと認識してます。なので、いろいろな予定をすっぽかして先に【ヤスイエシラユキ】を紹介しようかと。スパイク紹介と環境考察はまた後日。


早速構築から見ていきましょう。

構築


デッキログへのリンクが埋め込んであります

デッキ概要

メインプラン

3ターン目に《看破の忍鬼 ヤスイエ(G)》の超越ボーナスと《伏魔忍妖 ウシミツトレイン》のヒット時能力で《忍妖 フライトシックル》を使い回して6パンします。この時にアクセルⅡを得ていれば計6ドロー。それで潤沢になったリソースを活かして、4ターン目に《伏魔忍鬼 イズシオトメ》と各種シラユキを組み合わせ、30000以上のデバフを相手ヴァンガードにかけつつ10~11回の連パンして勝ちます。上記と並行してデッキ圧縮できていれば、超トリガーや戻した《ヒデンスクロール》を捲りやすくなって更にアタック回数が増えるかもしれません。

強み

まず、ここまで読めば理解したと思われますが、メインプランのフィニッシュ力が高いことが挙げられます。2点手札10枚みたいな相手の状況でも、フルパワーの出力ならかなり勝てます。
次に再現度の高さ。山から直接探せるカードが豊富なことと多いドロー量で必要なカードへのアクセスがしやすいです。
最後にプランの多さ。これは各種シラユキの防御力の高さが、ゲームを延ばすプランを担保しているからこそですね。点数のコントロールをしやすく、こちらのキルターンに持っていきやすいです。また、3ターン目に《忍妖 フライトシックル》がいなくても、《妖刀の忍鬼 ムラマサ》や《忍竜 オボロキーパー》、《忍妖 フォークテイル》を分身させれば誤魔化せますし、カウンターコストが無くても《忍妖 ヒデンスクロール》で展開できます。
総じて、豊富なリソース源を基盤にそれなりに強い詰めとそれなりに硬い受けが搭載されていることが強みということです。それにより、いろいろなゲームに安定して対応できると言えるでしょう。

《オボロ》型と《童子》型の比較

G3からの動きは決まっているため、G2までの展開に差が出てきます。
今回は《オボロ》型を推していますが、下に載せてある《童子》型も存在します。

こちらもデッキログに直送

こちらのメリットは、
・10000の堅さ
・ソウル供給しつつ《フライトシックル》や《フォークテイル》を探せること
・2ターン目にカウンターコストが要らないため、点止めに対応しやすいこと
が挙げられます。

対して《オボロ》型は
・2ターン目に多パンしやすく、そうした時に殴り返される裏目がないこと
・2枚目以降は弱い《ヤスイエ》の枚数を減らしやすいこと
・《オボロ》が《フライトシックル》の代わりになり得る→アクセルⅡなどからの当たりが増えること
です。つまりは、こちらの方が対面のテンポに合わせてプレイしやすいと考えてます。

《オボロ》型でデメリットになる点止めに対応しにくいことは、
・環境が定まってないから2ターン目に点を貰いやすいこと
・3ターン目は《ヒデンスクロール》で誤魔化せること
・各種シラユキが相手のロングレンジの詰めを咎めやすいこと
・先攻シラユキライドの動きが弱くないこと
の4つの理由もあり、受け入れることにしました。あまりにもダメコンされるような環境になるなら、《ヤスイエ》4投の《童子》型を使用する方が良いでしょう。

採用カード解説

メインデッキ

《看破の忍鬼 ヤスイエ(G)》2枚
基本的に3ターン目のみ使うカード。これと《ウシミツトレイン》で得られる莫大なリソースとそれなりのパワーの連パンにより、4ターン目の暴れアクションにたどり着きやすくなっています。GB2の能力も地味に強力で、《フォークテイル》の再登場やGガーディアンの出力向上に一役買います。
ほとんどシラユキにライドし直すため3ターン目でしか活躍しないですし、デッキスロットをシラユキ達に使いたいので、《オボロ》でサーチできることも踏まえて強気の2枚です。増量すると安定感が上がるので悩ましいところ。

《夢幻の風花 シラユキ(V)》4枚
フィニッシュのためのパーツ兼受け札。《風ユキ》と呼んでいます。
このカードはキルターンで手札に2枚あるのが望ましいです。1枚ライド、1枚コールから各種分身能力でシラユキ達を並べるため。
また、横並びの連パンを守りやすくするので、そういう対面の時はある程度ダメージをもらってからこのカードで蓋をし、次のターンはもう一種のシラユキで攻めるようにします。

《幻夢の六花 シラユキ(V)》4枚
こちらの呼称は《六ユキ》です。
このデッキのカウンターコストの使い道は、《オボロ》分裂に1回、超越ボーナスに1回、《イズシオトメ》に1回が基本なので、余ったコストを全部このカードに回します。盤面では《風ユキ》では無くなってることは注意しましょう。
パワーの高い、所謂"縦の打点"を止める役割もありますが、そこにソウルを使うと《風ユキ》のデバフを活かしにくくなり、詰めでも《六ユキ》を使うことになります。なので、上手いダメージの受け方やカウンターを使わずに1ターン戦うことなど、コストを確保する工夫が必要です。
なお、防御でも使いたいが為に4枚採用ですが、詰めのターンでは2枚揃えばいいので必ず4投するカードではありません。《ヤスイエ》を増やす場合はこれから枠を割くのがいいでしょう。

《忍妖 イトヒキガール》4枚
必要カードを探す回数を増やせるので、序盤はコンボチックなこのデッキでは非常に強力。しかし、これ自体が《オボロ》などを分裂させる能力を持つため、例えば《シルエッタ》も持っていない状況などの動きに絡む場合は使わないでライドします。まず手札に《ヤスイエ》と《フライトシックル》、起動超越のコストを揃え、それが達成された後に《フォークテイル》や《ヒデンスクロール》を探すという優先順位を忘れないようにしましょう。
また、基本的に使うターンは2ターン目になります。不用意に《オボロ》や《シルエッタ》を相手に見せると点を止められやすくなるので、我慢しましょう。G1がない場合は素直にアシストするべきと考えてますし。
シラユキライド時に横に添えたり、フィニッシュ時に《ヴィクター》と組み合わせたりしてアタック回数を増やす役割もあります。
最後に、この手の《リプレストライク》互換のちょっとしたテクニックを書き残します。手札から公開した場合でも"手札から捨てる"コストを払わずにそのまま持つことが可能です。複数枚宣言した後に必要なカードを拾えたら残りを使わないことができるので覚えておきましょう。

《忍妖 フライトシックル》4枚
主軸。アクセルⅡに置き、19000のアタック後ドローを4回使うことを狙っていきます。
序盤欲しいカードが揃った場合や《オボロ》がない場合などはこちらを分身させてドローしにいきます。

《忍妖 レディ・シルエッタ》3枚
主に《オボロ》とのコンボで運用するカードです。《イトヒキ》でも分身は可能なため、計7枚採用で落ち着いてます。
除去能力は使うと山札が増えるので、山回復のメリットとデッキ圧縮の妨げになるデメリットも加味して使いましょう。甘えた《ホノリー》破壊もできます。

《忍竜 オボロキーパー》4枚
コンセプト。フィニッシャーとしてシラユキを複数枚使う必要があるので、序盤の《ヤスイエ》サーチだけでなく中盤以降も仕事があるのが優秀です。
2ターン目に《ヤスイエ》を1枚持ってる場合でも、起動超越のコストに2枚目をサーチするのが基本です。ヒールガーディアンをサーチしてダメージを抑えるプレイもたまに実行します。
これや《フライトシックル》はアタックした後に前列から退場するため、相手に点止めしにくくさせているのが強いです。
また、《ヤスイエ》のGB2の対象にすれば、3枚の盤面からG3サーチを二回使えます。覚えておきたいテクニックですね。

《忍妖 フォークテイル》4枚
ぬばたまとむらくもに許されたバグカード。トリガー率上昇はもちろんのこと、後半不要なものをソウルにしまうことで必要なカード(このデッキならシラユキ達)を引きやすくもしています。超越ボーナスや《ヒデンスクロール》、《ウシミツトレイン》で分身させると、分身元とGB2も合わせて4枚の圧縮に貢献します。ちょっと何言ってるかわからない。
シラユキの連打を可能にしている主犯でもあるため、このカードを序盤に引けるかどうかが後の展開に影響してきます。日頃の行いを善くしてください。
最後にソウルに入れるカードの優先順位について。
より入れたいカードから順に《ヤスイエ》>《シルエッタ》>《フライトシックル》>《オボロ》>《アタカ》≧《イトヒキ》≧《フォークテイル》の順が基本となります。

《関門の忍鬼 アタカ(V)》4枚
《オボロ》で《ヤスイエ》を確定サーチするコンセプトなので、シラユキとヒールガーディアンを探す役割も持つVスタンのシシルス互換にしてます。10000シールドとしてガードに使ったりとパワー13000によりダメトリを越えたりと活躍する場面も多いです。

FV
手札を揃えるため、Vのやつにしてください。他に言うことありません。

《妖刀の忍鬼 マサムラ》4枚
ソウルを増やしつつ山札を引いたり、ダメトリで引いたりとシラユキを大量に引きにいきたいコンセプトと噛み合っています。3ターン目に《フライトシックル》が無いときは、代わりに分身させて圧縮&ドローをします。
15000シールドとしても優秀。クリティカルとしての恩恵はやや低めですが、《ホムラレイダー》を使う時に捲るとめちゃくちゃ強いです。

《忍妖 リーブスミラージュ》4枚
完ガ。ダメトリでも強いですね。

《再起の竜神王 ドラグヴェーダ》1枚
自分のターンなら何ターン目でも捲って強いので、採用する超トリガーはこれ一択まであります。デッキから不要札引っこ抜きやすいアーキタイプですので、超トリガーがゲームに絡む確率も結構高いのが良いですね。《ウシミツトレイン》の時に捲るとゲームが壊れて楽しいです。

《隠密魔竜 クマドリドープ》4枚
これとシラユキ達で後攻を凌いでいくのでヒールガーディアンが無難です。先攻では起動超越のコストにすることが多々あるで、G3なことが活きてます。

《忍竜 ヒデンスクロール》3枚
このデッキの陰の立役者。
《フライトシックル》《オボロ》《フォークテイル》《シラユキ》などを複数展開できるだけでめちゃくちゃしてて、更に点止めに強く出られるのおかしいって。
挙げ句、捲りやすくなるからフィニッシュターンのアタック回数が増えるかもしれんのやばいって。
とても強いので、いつでも《マサムラ》との入れ替えが視野になります。現状は《フライトシックル》の代用として《マサムラ》を多めに積んでますが各自の判断で変えてください。

Gゾーン

《ハーモニクス・メサイア》1枚
後攻で勝つために必要です。
【カオス】対面でこれに超越しても勝てるわけでないので、別の勝ち筋を探しましょう。

《伏魔忍妖 ウシミツトレイン》3枚
エラッタで急にバグカードになってしまったかわいそうなやつ。ガブレード互換は基本1アドなのに2アド取るバケモンです。《フライトシックル》はもちろん、何を出しても強いです。手札を増やすのか、整えるのか、ダメージ与えにいくか、場面に合わせて選択できるようになるため練習しましょう。
3枚採用なのは2回目使うことがかなりあるため。具体的にはアタッカーが十分揃いつつも種類はバラバラ、山札にも呼べるカードがあり、カウンターコストが1以下の時です。点止めて《イズシオトメ》のターン遅らせてくる相手に使うってことですね。

《伏魔忍鬼 イズシオトメ》1枚
むらくも全体のメインフィニッシャー。シラユキを追加で供給できるのが偉すぎます。手札が強ければカウンターコストを《六ユキ》に回しましょう。

《伏魔忍鬼 アイゼン》3枚
《フォークテイル》を対象にすることで、実質コスト無し&山圧縮までできる最強Gガーディアン。一体いつからコストがあると錯覚していた…?
これでだいたい事足りるので3枚です。

《伏魔忍竜 シバラックヴィクター》2枚
主に一番下の能力で詰めに貢献します。《イズシオトメ》で表にし、このカードをコール→アタック→《イトヒキ》能力でこのカードを圧殺、とすると1ターンに2回使えます。アタック回数が通常より1回増えるのでコストと相手のデバフ値を見ながら打ちましょう。表に2枚あれば、コストの続く限りヒットするまでアタックできるのも重要です。よって2枚採用。
たまに超越して、手札を増やしてターンを延ばすプレイもあります。パーツ揃ってなくて、【GB8スパイク】などの相手にアタックしたくないときなどですね。

《艶然氷華 シラユキ》1枚
《イズシオトメ》との相互互換。手札が揃ってるならこちらで追加の5000マイナスをかけられます。汎用性を鑑みて《イズシオトメ》2枚目にするのはありですね。

《伏魔忍鬼 シラハギノ》1枚
超トリガーをはじめとしたトリガーやシラユキを山に返す要員。カウンターコストに余裕がある展開で使いますし、盤面が更地の時にガード値を上げられるむらくも唯一のGガーディアンなので使う機会はそこそこあります。

《伏魔忍鬼 シシユヅキ》1枚
《アタカ》を対象に40000シールド!というのは堅実ですが無難すぎます。アタッカーとして使ったシラユキを対象に、山からガーディアンに出す使い方が面白いです。この時盤面から移動したシラユキは効果を使えないので注意してください。

《伏魔忍竜 ホムラレイダー》2枚
相手が《ホノリー》などでごまかして来たときに使う秘策です。公開した時点で秘策ではない。
《ヒデンスクロール》での面形成や《シラハギノ》でトリガーを戻すなど、下準備の多いカードですがV3パンは強力なので扱えるよう練習しておきましょう。一応、《イトヒキ》と《ヒデンスクロール》を使えばV4パンまで狙えます。

《淡雪化粧 シラユキ》1枚
後攻3ターン目にシラユキライドした時の選択肢です。シラユキを確定で持ってこれるので防御力が上がりますし、攻めにも使えます。また、Vが《ヤスイエ》のままでもこのカードでシラユキ名称を得て《六ユキ》を使うことがあります。
《氷ユキ》のコストはこのカード1枚しかありませんが、このカードを使う場合はリソースが後々欲しくなるからフィニッシャーは《イズシオトメ》になりますし、《氷ユキ》を使うターンはキルターン。同時に使うゲームは存在しないので1枚ずつで十分です。

採用候補カード

《鬼も歩けば世に憚る 忍鬼 猩々童子》
先述しましたが、今回のコンセプトと合わないから不採用です。このカード自体、ライドした時のリターンが大きい代わりにリアガードで仕事しないため人によって好みが分かれますね。僕は《イトヒキ》でライド成功率が上がってるため評価高いですし、好きです。相手に点を止められるようになったらこちらを使いますかね。

《魂魄封ぜし禁忌の形代》
シラユキ達の5枚目として入れたかったです。《六ユキ》が《風ユキ》と同名カードになっているのでそれぞれを出すことができない、という訳で不採用です。《オボロ》でサーチできるし惜しかった。

《ヴェルリーナ・エスペラルイデア》
以前までのむらくも、所謂【シラユキイデア】のフィニッシャーです。そのデッキは手札が稼ぎにくく、早期にパーツが揃うかどうかの不安定なデッキでした。各アップデートカードによってパーツ自体は揃いやすくなってますが、ゲームを通しての安定性や対応力が上がっているわけではないですね。
このカードが無くても十分勝てるスペックのデッキですので今回はお祈りメールを送りました。《形代》を入れるなら入れるべきカードではあります。

《座興の忍鬼 センベー》
主に、3ターン目以降から使えるマリガンカードとしての運用となります。《ウシミツトレイン》に乗る前と後で使うカードが異なるため、序盤に回収できなかったカードを用済みのカードやトリガーなどを戻しながら探しにいけるのが強いです。G1が増えることで《フォークテイル》にライドしにくくなる点も○。今回はそもそも引いておきたいカードを増やす構築になっていますが、例えば《シルエッタ》と《六ユキ》1枚ずつを《センベー》と差し替えるなどして採用をしても面白いです。

《忍妖 ジャコツガール》
《忍妖 レイニィマダム》
シラユキをサポートしつつソウルを増やせます。一見強いし実際そこそこ使えるんですが、他のカードが強すぎて入れられませんでした。
《レイニィマダム》はまだありです。

《伏魔忍竜 シバラックバスター》
《ホムラレイダー》との選択肢です。強力ですがソウルコストが若干重く、《風ユキ》や防御能力を使いにくくなるため《ホムラレイダー》を優先してます。なお、《イデア》と組み合わせればトリプルドライブな上《イデア》自身にトリガーを振れるので強力なコンボになります。そういう、【ヤスイエイデア】みたいなデッキを組むのもありかもしれません。

《伏魔忍竜 マンダラリュウオー》
GB8ですが、詰め性能がそこまでないため不採用。《ホムラレイダー》の枠をこれと《シバラックバスター》にするのはちょっとだけありかもしれません。

《ライトエレメント アグリーム》
手札交換が強力なデッキですが、そもそも大量にドローできるため使いどころが少なく解雇。

まとめ

恐らく、アクセルクラン全体で最強クラスのデッキパワーを誇ります。この記事で、少しでもデッキの強さが伝わっていれば嬉しいです。
まだ疑問視してる人は騙されたと思って組んで対戦してみてください。やべぇから。まじ。

今回は流石に強いデッキを早く公開したかったので、予定を変更してお届けしました。
次回は告知通りスパイクの紹介記事か環境全体の考察記事になります、多分おそらくmaybe。
これだけだと寂しいので、スパイクのデッキのヒントを置いておきますね。それは、
"《ブリーチ・スパート》が最強に見えるデッキ"
です。

ここまで読んでくださりありがとうごさいました。
では、また。

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