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暴竜のごとく豪快に!少女のように繊細に暴れ回れ!AP型ティラノ紹介、解説


どうも。ジンロアと言います。普段は三ノ宮〜難波辺りの関西圏でZ/Xを遊んだりオタクしたりしてます。

今回はアウェイクンパニッシャー(以下AP)の実装により大幅強化が入ったティラノをあすつぁーる杯、デススミス杯、ファイアカンガルー杯と通して使い続けて構築がひと段落したので紹介、解説していきたいと思います!(承認欲求を満たしたい)

note作成初な上文章作成が下手なので読みづらい所もあるとは思いますが、暇な時にでも読んでいただいて少しでもティラノと世羅ちゃんを愛でる同志が増えればと思っています。

・構築

現在の姿。シンプルな枚数配分にする事でルートの成功率アップを図った。

メイン

紅蒼の剛爪竜 オリハルコンティラノ×4
セーラ“火焔転身”オリハルコンティラノ×4
クリーピングスナイプアルデバラン×4
Here We Go!オリハルコンティラノ×4
破砕結魂 オリハルコンティラノ×4
世界を超えた約束 シュリ×4
破壊は楽しく! オリハルコンティラノ×3
九大英雄アナスタシア×1
オリハルコンティラノ&世羅 秘めた力×1
オリハルコンティラノのお母さん 世羅×1

アイコン
破砕開化 オリハルコンティラノ×4
ネコ耳ホリデー アンセル&シエル×4(セレネでも可)
極刃轟撃オリハルコンティラノ×4
紅炎燃え立ち蒼炎燃え滾る強竜×4
ハピネスタイム オリハルコンティラノ×2
原初の劫火 アノ×2

エクストラ
破砕継承 倉敷世羅×2
【剣誓『戦車』】世羅×2
数理妖精“妹” ルナ×2
赤き懲罰“怒” ロゼット
魂竜巫メイラル
華竜巫クシュル
倉敷世羅 Another<O>
鬼神野シュリ Unite<M>
真相を追う片翼 ルーノ
超越の神姫 ミステリア
轟き猛進する紅の約束 世羅
三賢哲“可憐創壊” セーラ
れぼりゅーしょん@ニグたんこんぼう

■外部カード
破砕結望 倉敷世羅×2

採用カード説明

紅蒼の剛爪竜 オリハルコンティラノ×4

カッコいい。


アークティラノ。
プレイ時ドロー、バーンを巻きながら着地し起動で起きて殴る。このデッキで最も火力が出る上ドローがしやすいカードなので、6リソ時には確実に使えるよう手札に抱え込む事を忘れない。
こちらは色問わずティラノ2枚除外で起きるので間違えないように。

セーラ“火焔転身”オリハルコンティラノ×4

こっちの方がイラスト好きなのでこっち使ってる。


AP世羅で出したいやつNo. 1。マジでいつまで使うんだコイツ。
起動封じ2パン。プレイヤー世羅を捻ると相手ゼクス一体破壊できる効果もあるのでなんとなく覚えておくと便利。こちらは赤2枚トラッシュ(名称問わず)で起きるので間違えないように。

クリーピングスナイプアルデバラン×4

純粋なスペックの高さ、小テクの多さが凄すぎる。
コレ全くノーマークだったのマジ???


七尾杯、ティラノを使ってベスト4に輝いたもりんふぇんさんの構築に入っていたのを見て驚愕。使ってみてさらに驚愕したカード。最初2枚採用でしたが気づいたら4枚になってました。以下やれる事。

・IGで当たった生き物を電影し、6コスなのでルナや憑依セーラを1コスで出せる。

・HWGで蘇生させたりIGで出て来たライリカを電影する事でAP世羅を確保できる。

・AP世羅で出した転身セーラを電影する事で次のターンの転身セーラを確保しつつAP世羅のドローを受けられる。転身セーラの効果使用後に行えば攻撃回数も変わらず。

・効果登場した破壊は楽しくを電影する事で場の数は変わらないまま破壊は楽しくをもう一度出せる状況を作り出せる。
等々。

Here We Go!オリハルコンティラノ×4
永遠に強いカード。コレもいつまで使うんだ。
除外対象にトラッシュに落ちている破壊は楽しくとパニメイラルで拾える可能性があるので足りなくなりそうなカードを混ぜておく事を忘れずに。

破砕結魂 オリハルコンティラノ×4
リンカー。マジでコレが無いと始まらない。キープ基準。
リンクがある時は自ターンドローと敵8000バーンがありコレがまた強い。
またリンクがある時はアイコンを得ているためHWGで出せる事を忘れずに。

世界を超えた約束 シュリ×4
現代ゼクスの象徴の一つである約束の一片。
自ターンの起点にするのは勿論、パニ世羅と合わせて相手ターンに構える事もあり。なんでも出来る。手札を捨てる赤いカードなのでHWGが反応するのを忘れずに。

破壊は楽しく! オリハルコンティラノ×3
アークの為に刷られたカード。起き上がったティラノを動かしながら登場する。
登場効果はターン1ではなく場に同名がいなければ出てくるので、一度出て来たコイツを何かに変換出来ればもう一度出て来れる。
ターンの初めに生き残ったティラノが起き上がる時にも反応出来るので覚えておくと良いことがあるかも。


九大英雄アナスタシア×1
ZD。コレで助かった試合もそれなりにあり中々抜けない。
オリジナルXⅢ Type.X Mode〈A〉との差はあちらの方が登場時効果がありがたいがセーラのコストにならない。最悪手札から切る事も考慮しないといけない。

オリハルコンティラノ&世羅 秘めた力×1
オリハルコンティラノのお母さん 世羅×1
特にいう事なし。ただ、パワーラインに困ることが増えるようなら旧スタカである蹂躙撃進オリハルコンティラノの採用もあるかも。

アイコン
破砕開化 オリハルコンティラノ×4
凄まじき戦士。
APを呼び出す為の弾でありながら味方ゼクス攻撃時(自身でなくてもOK)2000バーンと手札3枚以下でドローと置物としての効果も強い。隙がない。

ネコ耳ホリデー アンセル&シエル×4
セレネ。
ダメージ通さず容易にリンク展開ができる為採用。
その他LRを出して置物効果を使いながら、ターン終わりに帰って来て次のターンのAPを担保したりなど色々できる。

極刃轟撃オリハルコンティラノ×4
ティラノのアイコンと言えばこれ。ハピネスタイムとの枚数調整する枠。

紅炎燃え立ち蒼炎燃え滾る強竜×4

NS全体3000バーンが沁みる時がある。


俗に言うユナイトアイコン。
ライフから出て来て効果のある唯一のアイコンな上、対緑系に対してはユナイト必須と思っているので4枚はマスト。

ハピネスタイム オリハルコンティラノ×2

世羅ちゃん可愛いねぇ


新規アイコン。
攻撃時1ディス2ドロー、ティラノリブート時赤1で自身リブート。強い。
しかしこの枚数にしているにはキチンと理由がありまして。殴らないと手札交換できないというところです。
古来より殴って良いスタカと殴ってはいけないスタカがありましたが今でもその考えは健在と思っており、デッキによっては殴ってしまうことによりゲームスピードそのものが早まってしまうものもあります。
その為初動とするには不安定な為殴らずに済む極刃やユナイトアイコンを優先して採用してると言う感じです。
ただし、キルプランを組み立てる時に便利なカードなので、実際に触ってみて枚数の調整をしてもらえればと思います。

原初の劫火 アノ×2
赤の原初アイコン。
大事な迎撃要因でもあるが、IGで出ても強い。意外と赤1を残しやすいので意識して手元に残しておくとしっかり使える。

デュミナス
破砕継承 倉敷世羅×2

すげぇカードが来た。
これに問わずAPは本当にインフレを感じる。

ついにセーラが6リソ到達せずとも出て来れるようになりました。文明開花。
セーラだけでなくアークを出す事もしばしば。2枚あれば緑系以外の相手にも(あまりやるべきではないが)後手3キルを狙いに行けたりとキルパターンが増える事があるので2枚あった方が良いです。

【剣誓『戦車』】世羅×2
これのドローが無ければ手札が枯渇してリブートすらままならない事もあるので、大型ティラノが殴る前にはシフトする事を忘れないように(私はたまに忘れる)

数理妖精“妹” ルナ×2
2.3ターン目にそれぞれ使う可能性があるので2枚。
特に先2のルナは、手札の枚数を減らさずにパーツを探してこれるカードとして扱う事も多い(4枚公開の中にライリカがあったがプレイはせずに手札に加えて次に備える等)

赤き懲罰“怒” ロゼット
赤約束を1パンに変換するカード。どこからでもPSに殴れる。
パワーも15000まで上がるので大型を倒しやすいのも利点。

魂竜巫メイラル
流行りの黒系に対する妨害だけでなくHWGや自身で除外した足りないパーツを拾って来たりと何かと便利なカード。

華竜巫クシュル
登場時トップ4枚からゼクスを拾ってくる偉いやつ。自ターン起動で6000バーンもあるので多面展開ににも対応可能。本当に偉い。

倉敷世羅 Another<O>
どちらのターン問わず登場時8000バーンを持つので相手ターンに赤約束で最も出すカード。
自ターンでは手札をコストに自ゼクスのパワー+3000と効果耐性を持たせられるので面倒な盤面突破にも活かせる。4コスで7500のパワーも魅力。

鬼神野シュリ Unite<M>
今最も悩んでいるカード。先1以外での仕事が少なくコレをスキマに出しておくかーといった余裕もティラノには無い。しかもその先1は後述するが、ドローゴーでもOKときている。
採用候補のカードと入れ替える可能性のあるカードNo. 1。


真相を追う片翼 ルーノ
起動2ドロー1ディス5000バーンと無難に使いやすい能力。主に3ターン目に使用するが、ルナ、憑依セーラと選択する形になると思われる。
こちらを使用する際はHWGと合わせて使っていきたい。


超越の神姫 ミステリア

対グロリア決戦兵器

相手7以下全バウンス。IGで当たった生き物やHWGで出したアイコン、効果登場した破壊は楽しく辺りを上手く合わせて使いたい。
特に絶界多面展開に対してはコレを上手く使えるかどうかで勝負が変わる事もあるので意識をしておきましょう。

轟き猛進する紅の約束 世羅

いぬきらイラストがいっちゃんええ。


ユナイトイベント。アークティラノにPS殴り倒した時に1点バーンを与える効果をつける。
1回目の攻撃、2回目の攻撃どちらでPS殴っても大丈夫なので相手PS横の絶界を殴り倒し起動でリブート、レンジ付与。PSパンチでもOK。


三賢哲“可憐創壊” セーラ

対グロリア決戦兵器その2

憑依セーラ
このデッキでは主にアルデバランから出てくることになると思います。
アルデバランから出てこれば16000ものパワーになり大抵のやつはワンパンできる。起動で自ゼクスを退かす事もできるのでHWGなどで展開力を補えるなら連パンパーツとして使う事もできます。


れぼりゅーしょん@ニグたんこんぼう
ドライブ。
ティラノ用ドライブと差し替え枠。使う時は大抵ライリカを混ぜるのとティラノ名称はコストの関係上手元に残したい事が多いと思っているので私はこちら。回してみて好みで変えてください。

他採用候補

ケ・セラ・セラ

手札交換、多面バーン、連パン。
どれを取っても強力だが条件と2コスが足を引っ張る。

長年ティラノを支え続けたカードがついに船から降りました。
書いている事全てが強く当然の如く最初は採用していましたが…
・リソースにオリハルコンティラノを複数枚要求する関係上、構築とプレイが縛られがち。
・赤約束、アルデバランといった優秀な名称外カードに枠を喰われた。
・2コスが重い。2コス使うなら赤約束ぐらい選択肢が広いかアークぐらい盤面解決力と攻撃力を持たなきゃキツイ。
などの理由で抜けていきました。リビルドされてみっつの心と同じとまでは言いませんが、特定条件下で1コスで撃てるようになるなどの事が無ければ再び船に乗る事は中々無いんじゃないかなと思います。
本当に今までありがとう…😭

生命の獣刃詩 ショウ

見た時からティラノでも使えそうと思っていたが、
実際強力だった1枚。

あすつぁーる杯、デススミス杯の時には採用していたカードです。
アークの効果やシフトの効果、その他諸々動きながらドローしていく事ができるティラノにとって1コスにするのは容易で、1コストで1パン稼げるならそら強力なカードって訳ですわ。
ただ採用枚数をまとめてプレイ難度を下げると考えた時にアルデバランと枠の取り合いになり、あちらに軍配が上がったと言う形です。
ZDとアルデバラン1枚をショウ2枚に差し替えてしてみるのもデッキの攻め力が上がって面白いかもしれません。


麗鳥招来 セマルグル

今最も採用を検討しているカード。

IGで当たったアイコンに乗るだけで8000バーン。
これに乗ると戦車世羅に乗れない為手札がキツくなるという制約はあるがそもそも面が開かないとゲームにならないという事もしばしばあり、そういう状況を打破できるカード。シュリuniteと差し替えで僕は試します。

・ゲームの流れ

知っておきたい事

採用カードについて話しましたが次に行く前に知っておきたい前提知識がありますのでお話しします。


まずよく勘違いされますが、ティラノは決して早いデッキではありません。

もちろんリンクを貼れていてライリカを2枚持っていてその他パーツが揃っていれば、もしかしたら3ターン目キルも狙えるかもしれませんが中々そうは上手くはいきません。

ティラノはリブート、展開、何をするにも多くの場合コストに手札を要求してきます。

そしてその手札を補う手段の一つとしてアークのプレイ時1ドロー効果があります。
これとスタリソのドローorユナイトアイコンの1ドローでアークのリブートのコストを賄う訳です。

しかし、先後3ターン目、アークのプレイ時効果を使えないままAP世羅2枚からキルを狙いに行った場合どうなるでしょうか。

AP世羅2体出すのに−2、そこから手札のアークorセーラ射出で−2それぞれがリブートのために手札を2枚ずつ食べるこれで−4。
4パンするのに手札が8枚も必要です。その間に補える方法はシフト世羅による2枚のみ。

よって先後3ターン目(特に先3)にキルを狙うのはあまり現実的ではありません(無理にでも狙わねばいけない時もありますが)
ティラノの得意なキルターンは4ターン目以降、つまり他のアークデッキと同じだという事を把握した上で回してもらえればと思います。

ティラノを使う時は焦らず、しっかりとキルターンを見極めて回していきましょう。

キルプラン一例

デッキの動かし方なんぞ自分で回しながら見つけんしゃい…と投げっぱなしだと只の紹介になってしまうので解説をしていきます。
まずはゲームに勝つためのキルプランの例を2つ紹介します。

①②③   ↑相手
④⑤⑥
⑦⑧⑨   ↓自分

スクエアはこの配置で説明します。(文章だけの説明になって申し訳ない)
どのルートもIGヒット無し、リンクは貼れている状態。相手の配置等は一切考慮せずとにかく一番攻撃回数が出る方法を説明します。

まずは4ターン目(6リソある状態)のルート。

1コストでライリカ起動。
AP世羅を⑦or⑨に配置。
AP世羅起動で①or③or⑤にセーラ配置。

セーラ攻撃(1)攻撃時起動発動、
手札の赤2枚(内1枚HWGを混ぜておく)捨ててリブート、相手起動封印。
赤のカードで捨てられたのでHWG発動。ハピネスタイムを①or③or⑤に配置(リンクの上に乗せておくとドライブを気にせず攻撃できるので意識しておく)

ハピネスタイム攻撃(2)セーラ攻撃(3)
2コススタリソ起動、アークティラノを①or③or⑤の空いているところに配置。
アークティラノ攻撃(4)

アークティラノ起動、手札のティラノ2枚除外してリブート、レンジ2獲得(ここに至るまでにHWGのコストかアークティラノのコストで破壊は楽しくを除外しておく)
ティラノが起きたのでハピネスタイム、除外の破壊は楽しくが発動。赤1コスでハピネスタイムが起きる。破壊は楽しくの効果でアークティラノを④or⑥に移動、アークティラノがいた場所に破壊は楽しくを着地。

アークティラノ攻撃(5)ハピネスタイム攻撃(6)破壊は楽しく攻撃(7)
残りの2コスで赤約束、空いているスクエアにロゼット配置。ロゼット攻撃(8)

これで6リソ起動止めながら8パンです。

続いては相手が先行3ターン目にブーストしてきた時。後手3ターン目なのに相手は沢山のリソース、次のターンにはゲームを決めてこようとするでしょう。対してこちらはリソ飛ばし等されていない限りは5リソスタート。
普通なら厳しいゲームを強いられる所ですがティラノにとってはチャンスです。余裕かましてる相手を捻ってやりましょう。

2コスユナイトイベント、①or③or⑤にアークティラノNo.1着地、1点バーン効果付与、邪魔な敵ゼクスを6000バーンでどかす。
1コスAP世羅を⑦or⑨に着地、AP世羅起動で①or③or⑤にセーラ着地。セーラ攻撃(1)攻撃時起動でリブート、相手の起動封印。セーラ攻撃(2)

アークティラノNo.1攻撃(3)、攻撃後起動でリブート、除外の破壊は楽しくが発動。No.1を④or⑥に移動、No.1がいた場所に破壊は楽しく着地。

破壊は楽しくをアルデバランに電影。アルデバラン攻撃(4)、No.1攻撃(5)。残り2コスでスタリソ起動、①or③or⑤の空いている所にアークティラノNo.2着地。

No.2攻撃(6)、攻撃後起動リブート(その際に手札に帰ってきている破壊は楽しくを除外)。破壊は楽しくが場面にいない上ティラノがリブートしたので効果発動。No.2を④or⑥の空いている方に移動、No.2がいた場所に破壊は楽しく着地。No.2攻撃(7)破壊は楽しく攻撃(8)

これ5リソ起動止め8パン+1点バーンです。

上のルートを見てもらったらよく使っているカード等が見えてくると思いますので、それらをゲーム中上手く集めて、後は状況に合わせてキルルートの調整をしていきましょう。

マリガン

先行の場合。

破砕結魂 オリハルコンティラノ(リンカー)がない手札は全てゴミです。

少し言いすぎました。しかしそう言ってもいいと思うぐらいリンカーを持っているかどうかでゲームが変わります。
リンクが貼れない=AP世羅が出せない=セーラが出ません。
そうなってしまってはティラノの強みの一つ、起動止めができない上攻撃回数が大幅に減ってしまう事でしょう。

そうなってしまうぐらいなら先1はドローゴーになってしまっても構いません。リンクを貼る、そのためにリンカーを手札に持ってくる。最優先事項です。

後攻の場合

リンカー最優先は変わりませんが、先1で相手が起動能力持ちゼクスを配置してくるかもしれません。
その他相手のデッキが先1で配置したゼクスを放っておく訳にはいけないデッキならそれらを殴るためのゼクスをマリガン基準にする必要があります。

まぁそういった場合以外はリンカーで大丈夫です。アンシエ(セレネ)と一緒に引けてれば尚良し。

ターンの進め方

・先行でゲームを進めていく時の基本の考え

前述したようにこのデッキの得意なキルタイミングは4ターン目になります。
そのため、4ターン目キルを目指してゲームを組み立てていきます。特に先行は手札の枚数が少なめです。
テキトーにプレイしていては4ターン目に息切れを起こしてしまいます。
相手のライフの質に左右されない為にも3ターン目には1点取っておきたいですが、その為にパーツを捨ててしまったり手札の枚数を極端に減らしたりと息切れを起こしていては意味がありません。
基本、4ターン目までは慎重にゲームプランを立てていきましょう。

先行1.2ターン目
全くもって慌てる時間ではありません。
1ターン目、リンカーを持っていないなら手札交換をしながらリンカーを探しにいきましょう。持っているならドローゴーでもOK。手札一枚分使わずに済みます。
2ターン目、リンカーを持っているなら最悪直接手出しでも構いませんが、次のターンに点を取りたい=レイド出来る可能性があるのでプランによってはここもドローゴーでも構いません。
リンカーがない場合は手札交換、又はスタカにルナを乗せて上から4枚見に行くのもアリです。ただしスタカの起動効果も便利なのでその辺りは手札と相談。

先行3ターン目
手札、場面の状況次第で変わってくるタイミングですが、このターンの基本的な目的は『1点凹ませてリンクを貼って4ターン目を迎えれるように構えておく』です。

このデッキは起動妨害の影響を受けませんが、目ん玉飛び出るほどの攻撃回数が出るわけでは無いので、ライブに生き物が入っているほどキルから遠ざかります。
さらに相手が面形成をして耐えてきた場合、そちらにリソースを割かれてしまい思ったように攻撃できない事もあります。
そういった状況にならない為にもここでしっかり凹ましておきたいですね。

ここまでにリンクを貼れていないとキルターンである4ターン目に動きながらリンクを貼る必要が出てきます。
そうなるとプレイの難易度は跳ね上がり、セーラの起動止めが遅れる為受けなくていい妨害を受けてしまうかもしれません。何としてでもここでリンクを貼りましょう。

そして構え。
大体のデッキが4ターン目には最大出力が出せる現環境、こちらのデッキを知らずとも最大限の抵抗を仕掛けてくる事でしょう。
そしてデッキによっては後手3のタイミングで仕留めにくるでしょう。
ここまでのゲームプランが良くともやられてしまっては意味がありません。相手のデッキタイプを見極め、それに合わせた妨害をしっかり構えておきたい所です。

ここからはパターン毎の具体的な動かし方。

既にリンクが貼れているorリンカーが手札にある。
完璧です。後は点数を取って4ターン目を迎えるだけ。
点数をとる簡単なプランは2つ。
1.赤約束+HWG(このプランはドローゴーを繰り返していた場合トラッシュのギガンティックが足りない可能性がある為注意)
2.アルデバラン+ルナ
大体はこのどちらかを選んで点数をとりにいくことになると思います。理想は凹ませて2コスほど起こして赤約束orアノ構え(ZDあるとなおよし)

リンクが貼れておらずリンカーが手元にない。
慌てましょう。その後がゲームにならない可能性が出てきています。
こうなってしまっては構えるなど二の次、全リソを使い全力で探しにいきましょう。
IGで落ちてしまっている場合はパニメイラル、山上を一番多く見れるのはパニクシュル+ユナイトアイコンです。ルナもリンカーがあれば他を展開せず拾いましょう。

もしどうしても拾えなかった場合は4ターン目の難易度軟化のために出来うる限り点数を取っておくという手もあります。状況に合わせて考えていきましょう。


先行4ターン目
全力を賭して暴れ回りましょう。勝利は目の前です。


後攻でゲームを進めていく時の基本の考え

出力をアークに頼りがちなデッキの為、ゲームスピードの速い現環境において後手の時点でかなり厳しいと言わざるおえません。
では後手の時点で負けなのか?と言われればそうではありません。後手だからこその利点も少なからず存在します。

・手札が2枚多い状態なのでライリカ2枚からの後手3キルプランを考慮できる。
・2ターン目からアンシエ(セレネ)を使えるのでアンシエ+赤約束で点数を狙いにいけたり、アンシエからリンカーを出しつつ赤約束を構えたりできる。
・ブーストして6リソ以上まで飛んでくる相手なら5リソからでも充分狙いに行ける等々…

こちらのライフが強ければその分ターンをもらえる可能性は増えますし、少ないながらも構えもあります。充分ゲームは出来るのでドンドン食らいついていきましょう。

後攻1ターン目
邪魔なゼクスには殴り返しておきましょう。リンカーを探しておくのも忘れずに。

後攻2ターン目
先行と違いアンシエ(セレネ)が有効になっています。
だからといって前に出過ぎるのも息切れに繋がります。手札と相談しつつリンクを貼るのか、パーツを探すのか選択していきましょう。

後攻3ターン目
運命の分かれ目です。アークを待たずして決めに行くのか、何としてでも4ターン目をもらうのか。
どちらが正しいのかはその状況になってみなければ中々分かりません。
どちらにせよ、ここまでのタイミングで1点凹ませてリンクを貼っておきたいことには変わりませんのでどうしても迷ってしまう時はまずそれをしてから考えてもいいと思います。どのみちこれが出来ないと攻めることも出来ません。
相手が飛んできていた場合は充分やれます。襲い掛かりましょう。


後攻4ターン目
よく生き残りました。このタイミングならユナイトイベントも有効になっている事でしょう。存分にお返ししてやりましょう。

キルプラン作成時の小ネタ

キルプランの例を書きましたが実際には相手のゼクスもいますし、ライフからのヴォイドブリンガーや除去持ちゼクスもありますので例の通りに行くことは中々ないでしょう。
そんな中でもこれを覚えておけばそれらをケアできるかも知れないという小ネタを書いておきます。

・破壊は楽しくの登場効果はターン1ではない。
同名がいなければ何度でも出て来れます。相手の除去を誘導したり出てきたら破壊は楽しくを他ゼクスに変換してやったりすればお得になるかも?

・手札をトラッシュに置く系の効果を後回しにしておく。
ティラノというカード系統の性質上同じゼクスが2回以上攻撃する事が多いです。そうなると怖いのがヴォイドブリンガーや除去持ちゼクス。これらを当てられてしまうと攻撃回数がどうしても減ってしまいます。
しかし、ティラノにはHWGという古来からの強カードがあります。これを手札から切ることでトラッシュからアイコンを釣ってくる事ができます。
除去持ちやヴォイドに開けられてしまった枠にHWGで出てくるゼクスを配置してやれば攻撃回数を補填できます。その為にも手札をトラッシュに置く系の効果は後に回しておけば除去に対する保険になりますよーということです。

・最後に

随分と長くなってしまいました。
ゼクスを始めたキッカケがティラノもとい世羅なので、それだけ私がティラノに思い入れがあるということでひとつ。

AP世羅で得られた攻撃力は凄まじく今まで諦めていた対面にもチャンスを生み出したりして本当にいいカードを貰いました。使っていてめちゃくちゃ楽しいです。

暴竜のような荒々しさと少女のような繊細さを兼ね備えたティラノというデッキを使いムカつくヤツらをボコして回りましょう!!

(質問等あればxにてお待ちしています!)

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