超越ウィッチを使いたい AOAアディ前



初めに

 この記事は友人がアンリミで超越を握るというので超越デッキを軽く紹介するとともに、魔のアンリミ環境における立ち位置やデッキの組み方を記したものです。
 また、私は今環境においてまだグラマスになっておらず、デッキも世にあるテンプレと少し違っているので説得力は皆無ですが、あくまで超越とはこういうデッキだというのを初心者に説明するものであることを念頭に入れておいたうえで読んでいただけると幸いです。
 そしてアンリミでの話なので、序盤(1,2ターン目)、中盤(3,4ターン目)、終盤(5,6ターン目)で話を進めます。

一応4連勝だけ。構築が強かったらもっと勝てるかも

超越ウィッチって?


次元の超越

このカードは短くシンプルなテキストは強いを体現するようなカードで、デュエマでいうボルバルザークやヘッドと同じ追加ターンを得る効果です。基本相手ターンに干渉できないシャドバでは最強クラスのフィニッシャーでありアンリミにおいて最も長く環境に存在するデッキです。(多分)
そしてこの超越ウィッチの勝ち方はフォロワー並べて超越うって次のターンに殴るだけ。ね、簡単でしょ?

主要パーツ

上位互換が出ない限り(カードによっては出ても)採用される必須枠。
特に語ることは無いので軽く流します。

1コス1ドロー1ブーストの最強知恵ピカと神鳥、1コス2ブーストの秘法、要らないカードを捨てつつドローできる探求や0コス2ドローの導きは言うまでもないと思います。また、打点が足りない時のフィニッシャー兼序盤の除去&ドローができるマジカルキャット(以降猫略)は非常に優秀で抜けず、超越の弱点でもあるアグロに弱いところを補ってくれるチャクラムは最強です。

一世の探求 
 このカードは恩寵メルティーナと違って基本的に手札を増やすカードではなく、使い方としてはいらないカードを捨てる・中終盤で水晶のためにデッキを20以下にするために使います。マリガンでキープするかどうか、手札の何を捨てるかが結構プレイ難易度高めでしょうか。

その他パーツ

反転する翼 
 0コス1ブーストでき、場合によってはコンロのビクブレやエルタを除去できたりするので強い。また堕天使がドレインもちで優秀。手札が溢れる超越において0コスでハンド減らせてスペブも進められる神カード。枚数は人によるだろうが少なくとも暫くは必須枠でしょう。

虹の輝き
 環境によって採用されるかどうかが決まる。現環境は復讐ハンドレスがTier1なのでハンドレス状態を解消できるこのスペルはぶっささり。3投しない理由がない。ただ、他環境デッキでささる対面が少ないのでセクシーナーフでハンドレスが消えたら骸の活躍によるが真っ先に減らされる枠かと。

天使の恩寵・万能の奇跡メルティーナ
 単純に手札が1枚増えるカード。恩寵は後攻だと最強カードではあるが先行では弱いので3ターン目以外ではあまり使いたくない。この枠は基本3ターン目に手札を増やす目的で採用するが、終盤には手札が溢れる超越ではあまり多くは積みたくない。ただ探求で捨てられるのでそこまで邪魔には感じない。メルティーナの方を優先する理由としては先後関係なくスペブ5達成で1コス2ドロー1スペブできる(だが思った以上に条件は厳しい)のでその点は偉いが、よほどのことがない限りは恩寵かなと。消滅除去が強く終盤でも活躍する可能性があるが打点が低いので一長一短か。私は先行取った時のバリューを少しでも上げるため2,2採用にしています。

水晶の魔剣士
 恐らくこのデッキを握っているプレイヤーに一番嫌われているカード。デッキ20以下条件を達成すると3コス5スペブという破格の性能ではあるが、序中盤で仕事しない、3コスも要求される…といった弱点も多い。事故要因でもあるので0枚構築もあり寄りのあり。ただスペブ効率は高く、魔剣士が居たから超越が間に合った場面も多いのでよほどストレスがたまらない限り採用した方がいいだろう。基本的には2枚採用が推奨され、邪魔になったら探求で捨てればよい。筆者は1枚だけ採用している。そのせいで超越ミラーで序盤で引いてしまった水晶を大事に大事に抱えたことがあります。くそが

カードキャスターマリ・石英の魔女
 これらは枠が被っており、マリと石英どっちを採用するかはいまだに議論されている(現状は石英が優勢か)。マリはスペブカードを引っ張ってくるため超越、導き、チャクラムといった持っておきたいカードを引きやすい。それに対し石英は1ドローとそれだけみるとマリに劣っていそうだが、知恵ピカや探求などの低コスドローを引く可能性もあり、それらカードがデッキ圧縮をこなしながら超越などを引きに行く仕事を果たしてくれる。また、ラスワでスペブするマリと違いファンファーレでスペブするので超越で跳ぶターンに仕事しやすい。スタッツ高いのも偉い。
 個人的には4ターン目には超越を引いておきたいのでよりコストが低く超越に直接触りやすいマリを採用しています。また顔を詰めてくるハンドレスだったりマリを無視して残してくれる対面が多い(相手のプレイングの問題でもある)ので石英より仕事したりする場面もあります。この枠は超越というデッキにおいて非常に奥深い部分で、一生悩みながら採用を検討してください。

グリモアソーサラー
 感覚としては水晶の魔剣士に近いかと。だがこちらは0コススペブ2が可能で、またコストがいじれるのでうまく調整して神鳥をうてるようにしたりと非常に使い勝手がいい。ただコスト9はめっちゃ重く序盤で引いてしまうと事故要因になったり、終盤で使う関係で序中盤で引く必要がない(偉い点ではある)のでマリや低コスドローで引いたとき嫌な気持になりやすい。ただ魔剣士と違いコスト調整によっては仕事するのでまだましか。終盤必須カードなので上位互換が出るまでは必須枠だろう。事故を嫌って2枚採用にしているが変に考えず3枚でいいと思います。

採用を検討するカード

これらのカードは環境や使用者の好みによって採用が別れるカードです。

マジックミサイル・大いなる意思・冒険の夢
 これらのカードは2コス1ドロー1スペブで弱いためあまり採用したくないが、意思や夢はキャントリ持ちとしては優秀なため採用を検討してもいいかもしれない。特に冒険の夢は2回復がえらく、また運よくチャクラムやグリモアを引ければ打点4でケツ4フォロワーに触れるとかなり美味しい。ハンドレス環境においてはあり寄りのあり。

決意の預言者ルーニィ
 このカードはメルティーナと同じくランダム3点をとばせる偉いカードですが、特に偉いのは自身が2コスである点、スペブ7でリーダーに3ダメ与えつつ3回復できる点です。対面によっては仕事しない虹の輝きを使用でき、ハンドレスのように体力が持たない対面で回復できるのは偉く、この3点回復で耐えて勝った試合もあります。しかし2コス1ドロー1スペブは弱い。ビショップが清浄の領域を採用している環境ならルーニィを使いまわして貫通でき強く(正直いなくても勝てるが)、虹が採用される環境ならあて先として採用されるので環境をみて検討してください。

ナイフトリック・チャームマジック・キャットマジック・ブリッツ
 ドローはしないが単純に1コス1スペブのカード群。状況によっては強いカードもあるので環境によって採用が検討される。特にナイフトリック・チャームマジックはいつでも採用が検討されるカードだが、採用したい環境ではそもそも超越が厳しいことが多いのであまり見られないのは悲しい。また、個人的にはオススメできないがグランドブレイクは水晶起動を早めつつお手軽2コス除去できるため、5超越が求められる高速環境でも超越をどうしても握りたいなら採用圏内。

カウンターマジック・フォースバリア・禁約の黒魔術師
 ダメージ軽減やダメージカットのカード群。ホズミなどOTKを決めてくるデッキやちくちくバーンをとばすデッキが環境に居る際に採用が検討される。特に禁約は虹のあて先にもなり1コス1ドロー1回復と軽く非常に優秀である。フォースバリアはとても偉いカードであるが、環境で打ちたい相手が安息クルトと元々有利対面なので採用するまでもないというのが悲しい。ディスカの躍進に期待か。カウンターマジックは進化可能ターン前の除去兼汎用性の高いダメカなので雑多環境だと腐りにくい。

究明の魔術師イザベル
 アルマジなげて10ダメージ出せる最強のフィニッシャーだ!!! …ではなく、融合で手に入るユニオンマジックによる横並べ処理のための採用である。ただ序盤に融合したい(してもいい)フォロワーがデッキにほとんどなく、特にコスト2というのが非常に重たい。1コスだったら入れてたのになぁ…。アルマジが5コスでかつ今より楽に手に入ったらフィニッシャーとしても強かったのになぁ…。

 

変異の雷撃・変性の魔術・1,2マジック!
 これら変身系スペルは、特定の対面には刺さるもののその対面が少なく(というかコスト的に採用したくない)稀に採用を検討されるカードである。変異の雷撃に関してはララテイカー等横並べや、庭園ゾーイやアビスなどバリア耐久などのデッキを殺すカードで場合によっては採用される。めったにみない地雷系デッキをよりメタったカードなので採用しても何十戦に1回活躍するぐらいでうまみはあまりない。庭園ゾーイが増えたら採用しよう。

超越ウィッチを持ち込もう!

マリガン

マリガンでキープしたいカードは次元の超越、運命の導き、石英マリ、1コスドロー札。対面によってはチャクラムもキープに(特にヴァンプ)。ここら辺はスペルウィッチと同じでスペブしたいカードとスペブするための低コス札を集めましょう。
 …と、理想の手札を抱えられたら良いのですがそんなことは無理なので恩寵メルティーナは1枚あればキープしましょう。基本的には超越、恩寵メルティーナ、知恵神鳥、導き石英マリあたりでしょうか。超越は1,2パスしても56超越を決められるので超越、恩寵、マリみたいな手札でも全キープです。また、虹など腐るカードがあることがわかっている対面だと探求とセットキープして捨てに行くのもありです。何はともあれ環境の理解度が大事なデッキ(後述する)ではあるのでマリガンは意識しましょう。

回し方


 序中盤にするべきことは手札を増やす・質を高めることです。恩寵メルティーナで手札を増やし、探求マリなどで手札に被スペブ札を集めることです。そして終盤にチャクラム水晶グリモアソーサラー等で一気にスペブを進めて超越をうつ流れです。後、手札の質を高めるためにも中終盤に手札を燃やさないように気を付けましょう。それで超越を燃やすのは仕方のないことがほとんどですが一応プレミであると認識しておきましょう。また、超越使いは無駄プが多いと怒られる原因ではありますが打点計算はしっかりしましょう。低ランク帯などでは超越で跳ぶだけでリタイアされる(圧で勝つ)こともありますが高ランク帯ではリーサルが確定されるまでリタイアボタンは押されないので見切り発車で行っても負けます。…まぁ、だからといって1ターン遅らせてもアンリミでは負けるんですけどね。
他に気を付けるべきこととしては場に出すフォロワーでしょうか。チャクラムグリモアを出したいのに場をフォロワーが埋めていてスペブ進められずに負け、もありえます。正直これに関しては相手側の問題なのですが、当たれるフォロワーが相手にいたり、反転虹回収など自分がケアできるときにはしっかりケアしましょう。
 

環境デッキと立ち位置

 基本的にアンリミのデッキは上振れがめっちゃ強いデッキが多いですが(ハンドレス,骸,AF等)、超越というデッキは上振れても強くない(先5ぐらい)でかつ下振れ(超越、低コスドロソを引けない)がほんとに絶望的なデッキです。なので向こうの上振れにひき殺されるのにこっちが上振れても全然負ける可能性のあるデッキです。ただ最強の蓋デッキなのでコントロールロイヤルや昆布などのようにハンドレスなど環境上位デッキをメタったデッキに対してめっぽう強く、地雷とよばれる対面にほぼ負けません。そして自身のプレイングよりもアグロ対面などでは相手にプレイングを要求する(特にハンドレス)デッキです。もちろん0コス導きを次ターンまでかかえるだったり、神鳥探求をしっかりうつの基本的なプレイは出来てる前提ですが。個人的にこのデッキは構築にプレイヤーの腕が出るデッキだと思っているので存分にコスってください。
 そして、超越関係なくアンリミで勝っていくうえで最も重要な事は環境デッキを知ることです。基本アンリミの環境は アグロ<AF<安息<超越<アグロ みたいな感じでデッキ間の有利不利が明確なので、環境がぐるぐる回っています。なので安息が流行ったらそれを狩る超越が流行り、その翌日には超越を狩る狂乱が流行る…、みたいに。そのため今はこのデッキが握り得だなという瞬間があります。私はAF、狂乱、超越、安息を使用してチマチマMPを稼いでいるので一つのデッキだけでグラマスなっている人にはほんと尊敬しかありません。ただ厳しい対面が増えたらそこに枠を割くだけの空きが作れるのが超越なので、環境デッキはしっかり調べておきましょう。かつてララテイカーという5ターン目にカチカチ盤面作るデッキが現れた際も変異の雷撃を積んで不利対面を有利対面にしたこともあります。そういうわけで、その環境でずっと超越を使い続けるなら今一番何のデッキの何入り構築が流行っているのかを理解していると、構築段階で差を埋めるまたはつけられたり、正しいマリガンを行えます。大変ですがカードゲームは知識量がモノを言うゲームなのでここは怠らないようにしてください。

   以下マリガンは基本的に超越恩寵メルティーナはキープ想定です。

復讐ハンドレス 互角? マリガン:虹>チャクラム>知恵神鳥
 虹の輝きやフォロワーを序盤に出さない(ルムサのあて先ケア)関係で性質としては有利対面だが、今のハンドレスはセクシーを引いたかどうかでパワーが大きく違うため何とも言えない。ただパラセリゼによる圧縮を遅らせてデッキ回転率を下げられるので他デッキよりは有利より。除去力はチャクラムに依存している部分が大きいため引けなかったり1,2セクシーは無理。マロンとかいう1/3/1疾走の化け物がいるためブリッツやマジミサなどの1点カードを積むのもあり。正直超越側としてはカード引いて虹うって回復して耐久して飛ぶだけなので運によるところが大きいです。まぁ相手はセクシー引いてパラセリゼ着地してスカルやマロン走らせて…と、要求値が高いのでお互い様でしょうか。うまいハンドレスはケアできるときは2コス以下を消して虹のあて先を消したり眷属を雑うちせず紅ヴァンピィまでためたりとしてきます。最近だとシェムハザ採用でセクシーを引きやすく、セクシーを引いた後はさらに打点を引き込みやすくした構築をよく見かけ、超越側としては遅延するカードをたくさん入れるよりも虹ルーニィと最小限にしてさっさと5,6超越を決めた方がよさそうです。

 現在(2023/04/27~)葬送ネクロの数が急増し、ちょこちょこいるAFの存在などもあってかそれ以前より主流であったガロム入り構築がより多く見られるようになりました。それによりこれまで以上にセクシーへの依存度が高くなり、1~3ターン目までにセクシーを山から自模れる強者以外使わなくなりました(明らかに使用者が減った)。また上手いプレイヤーが増え雑ヴァンピィ眷属切りも見られなくなり、仕方なく虹で返す先がスカル、棘ショーダウンなど後続打点につながる強いカードばかりでただパラセリゼ遅延しようが復讐入られてると打点で押されて負けます。つまり、運ゲーです。今のところ相手が3ターン目以降(やターン開始時ではなくpp使用後遅れてなど)のセクシー起動や手札のガロム処理できず1ターン止まるなどで勝ちを拾えてるので、戦い方は変わらず面処理と虹で遅延し相手が上振れないことを祈るだけで、以前と変わりありません。しかしドアマンナーフ前のハンドレスとは全然違い虹がクリティカルヒットなわけでもなく復讐アグロと言うべきデッキになっているので、互角~微不利って感じでしょうか。とはいえ構築次第で全然イケますが、今の環境なら個人的には葬送を重く見た構築に寄せるべきかなと思います。

狂乱 不利  Vはハンドレスが多いので上記と同じ
 明確な不利対面であり、メタカードもグランスを積むぐらいでほとんど存在しないため相手の事故をお祈りするぐらいです。これがただの紅ヴァンピィ依存のデッキならフォースバリアで楽勝なんですがそもそも3フラ煉やなぜか強化されたナレクが強すぎて無理。後クラスヴァンパイアなのが余計厳しくしており、ハンドレスを想定して虹を抱えたら狂乱で腐るなんてことがあるので正直諦めです。

AFネメシス 微有利(有利寄り)  導き石英マリ>知恵神鳥>チャクラム
 なんとも。基本ギガス絡めて6リーサルであることを考えると超越側が先に飛ぶので(理想)有利ですが、1ターンでも遅れたら負けだし、フォロワー並べて旧シオンされると除去できなければ負けとはっきり有利とはいえません。解放引かれたら負けです。

現在(2023/04/27~)ビショとディスカ、そしてたまにいるAFミラーを意識した新シオン採用が主流で、枠の都合で旧シオンは抜けました。これは最多の復讐ハンドレスに対してガロム・パラセリゼの8打点を止められ、旧シオン無くてもコンシードプランや6種達成で勝てることと、安息対面新シオンで1ターン遅延できることがとても大きいことから流行りました。何はともあれ超越の負け筋が一つ減ったので確実に勝ちたいですね。

共鳴ネメシス 有利  ネメシスはAFが多いので上記と同じ
 4種の制限で大きくデッキパワーが落ちたデッキです。基本加速解放引かれなければ負けは無いのでカシムの対処を誤らなければ勝ちです。

ディスカードドラゴン 互角(微不利?)  (フォースバリア禁約)>導き石英マリ>知恵神鳥
 速度感はほぼ同じでディスカ側が上振れると負けなのできついですね。流行っていないので採用していませんがOTKが流行ったら禁約やフォースバリアを採用しましょう。ディスカが増えてきたので反転する翼などの枠を削ってフォースバリアを入れましょう。

現在(2023/04/27~)AFの新シオン採用、復讐V使いの全体的なレベル向上、速くそして庭園をポン置きできない葬送などの増加が原因?でほとんどみなくなりました。なんなら庭園ゾーイのが環境的に戦いやすそうなほど。フォースバリアは旧シオンの抜けたAFや上振れビショに効くのでまだ入れてもいいかもですが、そもそも肝心のディスカがもういないので抜いたほうがいいですね。

コントロールロイヤル 有利  チャクラム≧石英導きマリ>知恵神鳥
 基本的に有利対面で負けることはあまりありませんが、新規のヴァイスファンファーレを封じてくるのでしっかり対処しないとビクブレで蓋されて負けもありえます。この対面は選択不可守護を並べてくるので神鳥出しも全然あります。ハンドレス絶殺マンとして名乗りを上げ最近ちょくちょく見ますね。

骸ネクロ 微有利   葬送が多いので下に同じ 虹>導き石英マリ>反転メルティーナ
 息長いね君も…。虹で遅延できるものの5ターン目に骸起動されて大佐が走ってジ・エンドも全然あったので大佐ナーフでOTKがなくなって助かりました。早期骸以外は問題ないのとマスカレが抜けた構築がほとんどなので今は有利よりで、大佐は反転、チャクラム、メルティーナで突破します。しかし骸使いはみんな山上10枚で大佐フレイヤ大佐骸してくるので不利です。

葬送ネクロ 不利  虹≧チャクラム>反転メルティーナ
 3,4ターン目に4/4/4のリッチを多面展開してきます無理です。それらをどうにかするため構築をゆがませるほど数が居ないのが良いのか悪いのか。
 
最近(2023/04/27後)アンデットパレードを抜いた型が骸よりも多く、それどころか復讐ハンドレスに次いで見るようになりました。これは面処理・圧どれをとってもハンドレスに強く出れて、3ターン目に狂乱のように進化リーズ(守護2/3/4)&リッチ(4/4/4)で強力な盤面を作れる、更にグレモリー直接召喚で6T締めがあるというまぁなんともヤバめなデッキです。ただ他のイカれデッキと違いまっとうにシャドバやってくれてるだけましなのかもしれませんね…。アンパレ抜きが主流なため無理対面でもなく、でも厳しいことには変わりないので不利寄りの微不利ぐらいかなぁという印象です。リーズがヴァーミディアみたく手札を減らしてしまうので虹で返せるとうまいです。デッキの性質的に最大値を引きにくそうな印象があるのでまだなんとかなりそう…?流石に無視できない数なので反転でリッチ消し(リアニケア)たり猫増やして進化可能前でもしっかり除去できるよう構築いじってもいいかもですね。採用の例として挙げるならフューチャービジョン、リキッドスフィア、ユニオンマジック、カウンターマジック辺りでしょうか。

安息ビショップ 有利  導き石英マリ>チャクラム>ルーニィ
 明確な有利対面です。こちらが事故らなければ負けは無いです。清浄採用型でも採用枚数が少なかったり起動が遅かったりでメルティーナ・ルーニィ引けなくても普通にデッキが回れば勝てます。相手としては5,6ターン目にクルト×2でOTKしないとなのでまじで運だけです。後この対面での想定されうる負け筋の一つに4ベレロ進化(悠久など合わせ2ダメ)、5にベレロ殴り(6ダメ)クルト回復札×4(内1ベレロ、12ダメ)があります。また除去スペルやランダムダメージも持つ超越相手にはほぼほぼしませんが、安息裏クルト等も考慮すると、チャクラムはスペブを進める関係で基本うつのであまり気になりませんが安息裏フォロワーの除去は忘れずに。

 能力調整後(2023/04/27)の現在学園型が主流で、オーキッドを入れるか否かは未だ議論されている気がします。個人的にハンドレスや葬送対面で使えて融合素材になるので学園に寄せるならデフォになる気がします。そうなるとサーチがぶれて安息が怖くなくなる(そもそも抜いた人も多い)ので猫の通りがよくなり二枚目超越を待たなくてもよくなりそうです。そもホズミAFは数が少ないので今環境安息が弱いはそう。

超越ミラー 後攻有利   導き石英マリ>知恵神鳥>探求
 先5超越はほとんどできないので、ちゃんと回れば基本後攻が勝ちます。相手の事故をお祈りしましょう。腐る虹と場に出したくないルーニィ(相手の虹ケア)を捨てるため手札によっては探求キープもあり。
 これは回してみればわかると思うのですが、メタカード無しに純粋に超越うつデッキ構築では(反転恩寵水晶グリモア多数)後5超越率がかなり高いです。ただ、ホズミやディスカが増えてメタ用カードが増えるとその分だけ後5率がさがるので、安定して先6でとべる先行のが勝ちやすいかもです。

ホズミエルフ 不利  (カウンターマジック,禁約)>導き石英マリ>知恵神鳥
 相手が理想通りの挙動をした際には負けるので不利にしましたが、今のホズミは結構事故りやすく、また先6後5OTKが基本な印象なので、互角~微有利な気がします。スマートゴブリンは不採用が主流なので気にしなくていいですが、見えたら盤面を2体で抑えるなどケアはしましょう。とにかくお互いに速度が求められる対面なので水晶起動してさっさと超越しましょう。


最後に

超越は人によっては構築が全く違っていて個性が出るので自分は好きなデッキなのですが、やはり安定感や爆発力の無さがネックとなって最近使用者が減っているように思います。かくいう私も最近はAFばっかり握っており、友、ひいてはこの記事を読んでくださった方々が超越というデッキに興味を持ち、そして研究を重ねまた環境で活躍する日を見れたなら幸いです。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?