ネクロムンダの歩き方:その② ルール説明編・ウォーハンマー40kプレイヤー向け

はじめに

本記事は、先日公開したネクロムンダの歩き方の第2章として、ネクロムンダのルールについて、どんなルールのゲームなのか、ウォーハンマー40kを遊んだことのあるプレイヤー向けに、ゲームの雰囲気が理解出来るような記事として記載しています。

ルールブックに記載されている内容全てを解説するわけではありませんが、ネクロムンダはどちらかと言えば重い(処理が多い)ゲームではありますが、ゲームの流れを理解してもらい、思ったより理解しにくいゲームではないな、と感じてもらえることを目的としています。

また、ルールについてはコアルール(https://www.games-workshop.com/en-JP/Necromunda-Rulebook-2018-eng)と最新のFAQ(https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/12/87J0jgS4omrX35qE.pdf)に基づいての記載としています。

その他のルールブック、特に日本語ルールは記述が古く、異なっている点がいくつかある事に注意が必要です。
ルール説明については、確認しながら記載していますが、間違っている箇所に気がついた方がいたら、教えていただければ訂正するようにします。

また、ゲーム内の用語に関しては、別途用語集としてまとめています。本記事では詳細について記載していない場合がありますので、わからない言葉があった場合、そちらを参照してもらえたらと思います。

①Warhammer40kとの違い

ネクロムンダのルールについて、ウォーハンマー40kをプレイした事のある方向けに、相違点を記載します。

1. 交互アクティベーション

ネクロムンダは、毎ターンどちらのプレイヤーが先行になるか、ロールオフ(プライオリティロール)で決定します(シナリオによっては、指示がある場合もあります)
ロール結果が同値だった場合は、1ターン目は再度ロールオフ、2ターン目以降は前ターンで先行だったプレイヤーが後攻になります。

先行、後攻をロールオフで決定したら、先行プレイヤーから自軍ギャングのファイターを1体選択(アクティベーション)して、2アクション(後述)実行したら、後攻プレイヤーがギャングを1体選択して2アクションを実行・・・というように、交互に1体ずつファイターをアクティベートしていきます。
*例外的に「GroupActivation(X)」というルールを持っているファイターは自分 +「X」体まとめて選択して、同時に行動させる事ができます(仮に3体まとめて行動する事になった場合、1体ずつ行動して3体行動完了するまで、相手ギャングは行動できません)

2. アクションの実行

アクティベートしたファイターには、アクションを2個実行させる事ができます。アクションには、1ターンに1回しか実行出来ないBASICアクション(Shoot:射撃アクション等)、1ターンに2回実行出来るSIMPLEアクション(Move:移動アクション等)、2アクション消費するDOUBLEアクション(Charge:突撃アクション等)が存在します。

3. プレメジャー禁止

ネクロムンダは、薄暗いところで戦っている、という設定があるので、目測が定まりません。事前にメジャーで距離を測ってから行動を決定する事はできません。

例えば、移動する際には、だいたいこちらの方に動きます、と宣言してから、メジャーして移動しますし、射撃する場合も、あの敵を撃ちます、と宣言してから射撃します。
ウォーハンマー40kプレイヤーがネクロムンダを遊んだ際に、一番忘れやすいルールがこちらかと思います。

4. 武器の射程が2種類ある

ネクロムンダの射撃武器には、射程距離が近距離射程と遠距離射程の2種類記載されています。
これは主にヒットロールへのボーナスに影響し、多くの武器は近距離ならヒットロールにボーナスを得られますが、遠距離ならボーナスを得られる武器、逆にペナルティをもらってしまう武器等があります。
射撃時に距離を測った場合、射撃対象が近距離射程内にいるのか、遠距離射程内なのか、射程距離外なのか確認するようにしましょう。

5. 武器が弾切れを起こすことがある

射撃武器(と一部の白兵武器)は射撃した際にFirePowerダイスをロールし、弾切れの出目が出た場合、武器毎に決められた目標値に対してD6をロール(Ammoロール)して、失敗した場合は弾切れとなってしまい、弾を込める(リロード)アクションに成功しないと、その武器で射撃出来なくなります(1部の武器は弾切れしたら、その戦闘中はリロード不可になる場合もあります)

弾切れした武器を持っているファイターは1アクションを消費して、「リロード」アクションを実行、再度Ammoロールし、成功すれば弾切れ状態から回復します。
※基本的に強力な武器の弾はリロードしにくくなっています。例えばネクロムンダではボルトガンの弾薬は貴重品ですので、Ammoの値は「6+」です。その他「Scarce」や「Limited」等、弾切れするとリロードが出来ないという武器特性を持っている武器も存在します。

ゲームに慣れていても、射撃時にFirePowerダイスをロールするのは忘れがちですので、忘れずにロールするようにしましょう。

6. ミニチュアの向きに意味がある

ネクロムンダでは、ミニチュアの向きに意味があります。ミニチュアを組んだ際に、どちらが正面なのかわかるように印を付けておく事をオススメします。
※正面からの攻撃とそれ以外の方向からの攻撃でセーブ値が違う防具があったりします。
また、個別のミニチュアが区別出来るようにベースにマークや名前を入れる等しておきましょう。

ミニチュアを移動した際にには、移動後にどちらを向いているのかちゃんと考えてミニチュアを置きましょう。

ミニチュアに正面を表す線を入れた例

7. 味方と白兵戦をしている敵を撃つ事ができる

ウォーハンマー40kでは、味方が白兵戦をしている状態の敵を撃つ事はできません。流れ弾が味方に当たる可能性があるので危険だからですが、ギャングにはそんなルールは適用されません。ヒットロールに-1ペナルティを受けてしまいますが、射撃対象として選択可能です。
その代わり、敵にヒットしなかった場合は、白兵戦をしている味方にヒットする可能性があります。また、白兵戦をしていなくても、射線上から1"以内にいるファイターには、敵味方問わず流れ弾が当たる可能性があります。
※ボックスセットについているプラスチックのスケールがだいたい幅1"となっているので、中央の赤い線をミニチュアからミニチュアに置き、ベースがプラスチックのスケールにかかっていると、流れ弾の可能性がある、と考えてください。

1"の幅を確認する例

上記の写真では、わかりやすさのためにプラスチックのスケールの上にミニチュアを置いていますが、写真下のミニチュアから写真上のミニチュアに対して射撃した場合、ヒットしなかった場合に、途中のミニチュアに射撃がヒットする可能性があります。

8. 攻撃がヒットすると相手が倒れる

射撃武器がヒットした場合、ダメージが入らなくても、「ピン」状態となります。イメージとしては相手から射撃されて、頭を低くして隠れるようなイメージです。
相手は起き上がりに1アクションを消費しなければいけないため、ヒットさせるだけでも意味があります。
※例えば突撃のような2アクションを消費する行動が出来なくなります。

9. 傷が0になってもすぐに死亡しない

ネクロムンダでは、傷が0になってもすぐに死亡とはなりません。傷が0になった際には、インジャリーダイスを規定数ロールして、結果に従います。
ロールするインジャリーダイスの個数は、ダメージを与えていき、傷がちょうど0になったところで1個+余ったダメージぶんのダイスをロールします。

例:傷2のファイターに、3ダメージの攻撃がヒットした場合、2ダメージ与えたところで傷がちょうど0になるので、1個、1ダメージ余っているので、もう1個の合計2個のインジャリーダイスをロールします。

インジャリーダイスの結果は、軽傷(フレッシュウーンズ)、重傷(シリアスウーンズ)、戦闘不能(アウトオブアクション)の3種類ですが、重傷は積み重なりません。軽傷は1個受ける毎に耐久力が減っていき、耐久力が0になった際にも戦闘不能扱いになります。

10. 近くで味方が倒れると逃げだしてしまう事がある

ネクロムンダでは、味方ファイターが3インチ以内で重傷もしくは戦闘不能になった場合、ビビって逃げ出してしまう可能性があります。ファイターのクール値で判定し、失敗した場合はすぐに2D6インチ敵から離れるように移動し、回復するまで敵から逃げ出す事しかできなくなります。

11. 白兵戦でピストルを撃つ事ができる

ネクロムンダでは、白兵戦時にSidearm(ピストル)武器を使う事ができますが、その場合は射撃武器ですが、白兵攻撃のヒットロールと同じ、「WS」(ウエポンスキル)の値を使用して判定します。

12. パラメータ基準値

ネクロムンダのファイターはヒットロールは4+、耐久力は3、セーブ値は防具次第ですが6+、5+が当たり前、キャンペーンでクレジットを消費して装備を調えれば3+までいけますが、スペシャルセーブはほぼ存在しません。
ですので、武器のストレングスが3より高い武器や、貫通が1でもある武器は強い武器と考えてください。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?