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【デュエプレ】シューゲイザー備忘録


はじめに

本記事では僕が「シューゲイザービート」で試したカードを羅列していきます。
「シューゲイザービート」というデッキタイプそのものはマナカーブが単純で、フィニッシュが明快なため初心者にもお勧めできるデッキと言えるでしょう。
裏を返せばデッキの動きや構築そのものは単調になりがちだということになります。
最大母数でありトップメタの一角を占めてはいますが、名実ともにTier1となるにはまだまだ研究が足りていないところはあると思います。
メモ書きのようにつらつら書くだけですが、皆さんの構築のヒントになれば幸いです。

確定枠

  • シューゲイザー 4

  • 逆転王女プリン 3~4

  • 鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス 4

ワンショットに特化しなくとも確定。
<プリン>
「4」あれば受けが厚くなるが、色バランスや1回出せれば十分だと考えれば「3」の余地もあり。
<キリュー>
後述の<ファルコン・ボンバー>で代替させる構築も聞くがさすがにカードパワーが違いすぎる。

  • フェアリー・ライフ 4

  • ピクシー・ライフ 4

確定初動

自然

  • 青銅の鎧

  • 霞み妖精ジャスミン

初動枠の追加
確定枠の8枚のみでは事故率が高いので追加で1-2枚入れておくと安定性が上がる。
しかし、リソースが細くトップ勝負になりやすいこのデッキタイプでは10が上限か。

  • お目覚めメイ様/眠りの森のメイ様

疑問枠
デアリ型だとよく見るイメージ。個人的には微妙だと思ってます。
せいぜい6ターン前後で決め切るデッキタイプなので<メイ様>の恩恵はビマナ系ほど受けられない。
盤面を埋めてしまう点も致命的。

  • 次元流の豪力

<シューゲイザー>から出せる高バリューカード
<勝利リュウセイ>を呼べなくなったとはいえそれでも強力。
<四つ牙>を出して生き残れば次ターン<シューゲイザー>が着地する。
現状は<エンテイ>が多く、<リュウセイホール>ほどの汎用性もないため採用数はそれほど多くない。

  • ライフプラン・チャージャー

水を入れない場合の貴重なリソースカード
これもデアリならほぼ採用されているイメージ。
優秀なカードではあるが「シューゲイザービート」というデッキタイプを考えればあまり合ってないと思う。
6マナに繋げたところで特段やりたい動きが無く、2→4→6→7でも3→5→7でもキルターンは同じ。

  • 母なる大地

個人的には今一番アツイ
<シューゲイザー>やサブフィニッシャーを呼び出す動き、マナの<クロック>を引っ張ってくる動きなど攻守両面で活躍できる。
他にも相手の<クロック>を利用する動き、相手の<キリュー>や<ロマネスク>を引きずり出す動きなどあり、採用するなら一通り頭に入れておきたい。
大地入りは主流になると思ってます。

  • 父なる大地

上記と同じ理由からこちらも候補に挙がる。
サブフィニッシャーを採用しない場合は<母なる大地>より強いかもしれない。

  • 突撃奪取 ファルコン・ボンバー

5枚目以降の<キリュー>
ワンショットに特化させるなら1枚追加したい。

  • モエル 鬼スナイパー

受けトリガー兼エンテイ除去要員
後述の<ミツルギ>との選択。
しかし、「エンテイ除去」に重きを置くなら、<ミツルギ>の方がブーストも兼ねるため優秀。
水に頼らないならば必須か。

  • 永遠のリュウセイ・カイザー

サブフィニッシャー
採用したことないので良く分からないが、同型対策に入れている構築を聞いたことがある。

  • 終末の時計 ザ・クロック

水を入れる理由その①
「最強の受け」であるのは間違いないが迂闊にマナに置いてしまうと相手の<大地>に引きずり出される可能性がある。
3程度に留めておき、<大地>や後述の<エメラル>と合わせて自分の動きの負担になりくくする構築も考えられる。

  • ドンドン吸い込むナウ

水を入れる理由②
最強

  • 超次元リュウセイ・ホール

水を入れる理由③
本来は多色は多色でまとめたかったがシータに寄せる理由の8割がコイツなのでここに。
シーズン終盤には「シューゲイザー」はシータ基盤(タッチ闇)がテンプレになるでしょう。

  • アクア・スーパーエメラル

推しカード①
上記3枚についてはどれもマナに埋めたくなく、他で水マナ要員を用意する意義は大きい。
<シューゲイザー>から引っ張り出し、<クロック>を埋めて盾を詰める動きが言わずもがな強力。
ブーストが引けなかった場合の最低限の初動としても使える。

  • 超次元ガロウズ・ホール

推しカード②
エンテイ退かして<勝利リュウセイ><パンツァー>を立てたり、<永遠リュウ>退かして無理やり打点を作れたりする。
もう少し環境で見ても良いと思う。

  • サイバー・N・ワールド

墓地メタ兼リソース
どこもかしこも「手札カツカツ」なので利敵行為になりがち。
墓地ソはGT、クロスファイアに頼らずとも強い。

  • 埋め立てロボ・コンクリオン

<N>よりはこちらか。
デッキの性質上いつでも呼び出せるのが強み。

  • スベンガリィ・クロウラー

当時の環境を全く知らないのだが、コントロールに寄せるなら入ってたらしい。
コスト増、パワー減は流石にキツイ。
ADならワンチャン??

  • 解体人形ジェニー

ジェニーを名乗る謎の少女
<シカバネ・キタロウ>のほうがパワー高くてまだマシだと思う。

  • 地獄門デス・ゲート

闇で受け札ならこれ。
しかし、墓地が肥えにくいデッキなのでバリューは高くない。
単に<デーモンハンド>の方が良いかも。

  • 停滞の影タイム・トリッパー

マナ縛りの強さは<勝利リュウセイ>で証明済み。
ジェニー入れるよりは絶対こっちだと思う。

  • 復活の祈祷師ザビ・ミラ

サブフィニッシャー枠
<ガロウズ>を完成させることよりもADで<シューヴェルト>を完成させることの方が多かった。
<リュウセイホール>も採用ならサイキック枠がカツカツになる。


多色

  • ウソと盗みのエンターテイナー

最強メタカード
しかし、所詮はメタカード
マスター到達したときは入れてなかった(ポイントケチっただけです)
同型相手に考えなしで立てても<シューゲイザー>の無限アタックは止まらない。
多く採用しても3枚程度だと考えれば、天門相手にも相性差を覆せるほどのインパクトはないと思ってます。
それでも相手の<エンテイ>に詰まない構築は最低限必要。

  • 腐敗無頼トリプルマウス

確実に5→7と繋いでシューゲイザーからも出せる
同型にはめっぽう刺さる。
コントロールに寄せるなら是非とも使いたい。

  • 腐敗電脳アクアポインター

マナカーブに寄与せず打点としても貧弱なためメタカード的な立ち位置。
<トリプルマウス>よりもコントロール色が強くなる。
環境見ながら頭の隅に入れておきたい。

  • 無双竜鬼ミツルギブースト

「6000以下」という優れた火力を持ちながらブーストが出来てシューゲイザーからも出せる。
2~3枚の構築も多いが、現環境では「4」あっても腐ることはないと思ってる。

  • 無頼電脳スプラッシュアックス

アド数同じとはいえ紙の「プロメテウス」には2回り劣る。
NDなら使われたかもしれない。

無色

  • 神聖斬 アシッド

未所持
使ったことも使われたこともない。
<メイ様>砕いてシューゲイザーを持ってこれるのは確かに強そうだが。

  • 「修羅」の頂 VAN・ベートーベン

サブフィニッシャー枠
門系、刃牙系への最終兵器。
ハンデスを多く積むなら採用候補。
ネタのようだが<ザビミラ>よりは有用性が高いと感じた。


以上

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