ルカリオ争奪戦メモ
ルカリオ争奪戦(シールド戦)の思考メモです。いまさらですが記録用に公開します。来年のシールド戦の前に振り返る用。
ドーブルゲームを堅実に勝ち上がるためのカード評価はそこそこできていたと思う。一方で相手のドーブル上ブレに対抗する術だとか、グループ内のサイド差で勝ち上がるために、負けでも多くサイドを取るための構築は考えが足りてなかった。
以下内容。
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当日0-2のじゃすですが理論は概ね正しいはず…。話半分に聞いてください。
全体観
エネルギーの重いポケモンが多いためドーブルが中心のゲーム。それに対して素早くHP70ラインを倒す動きも重要になる。ドーブル中心とはいえ、毎回動かせるわけではないので、それ以外をどう組み立てるのかが肝。
それを踏まえて、カード評価は以下。
☆5:よほどの理由がない限り出ただけ入れる枠。
☆4:デッキの主軸となるカード。ここから色や方針を決める。
☆3:色の方向付けや色バランスを決める要素。
☆2:デッキの方針に沿うor足りない要素をピックする枠。
☆1:採用可能性が低いカード。組み合わせによっては検討の余地は充分ある。
かんたん構築ガイド
細かいことは置いておいてざっくり構築論を伝えるよ。
・全体構成
①トレーナーズは一旦全部入れる(10枚弱)
②☆5, 4, 3のポケモンをピックアップ(12枚前後)
③エネルギーを選ぶ(特殊エネ含めて18枚)
④バランスを整えて、☆1, 2から足りない要素を補って完成!
たねポケは10,11が収まりが良い(体感値)
・エネ配分について
(a)エネ18枚がベース
ドーブルの技の特性上18枚は確保したい。ポケモンを無理に入れるくらいならエネを厚く。
(b)1色1エネ要求なら3枚
デッキのメイン色とは合わないが、ジャローダVstar(草無無)や輝フーディン(超無)など、1色エネを1枚だけ要求するポケモン1種を採用したい場合がある。その場合はその色を3枚は確保したい。(試合終わるまでに山半分以上はめくるので1枚は触れる。)
(c)1色2エネ要求なら5枚以上
フリーザー(水水)、ザマゼンタ(鋼無無)などの色エネ2枚要求のポケモンを採用する場合はその色を5枚は確保したい。可能であれば6,7枚。
・エネ色の強弱
炎:レシラムのための色
水:サブアタッカーが優秀
草:妨害が優秀。鋼の抵抗が重い
鋼:ザシアン・ザマゼンタが優秀
超:入れづらい
→炎・鋼はメインポケモンからスッと入る。水・草はVがいない場合も良い選択肢となりがちなので凝を怠らないように。
※余談:ドーブル無しorV無しのパターンを練習で何回かやりました。なんともまあ厳しいのでアドリブ力を発揮して頑張ってください。
個別カード評価
☆5
よほどの理由がない限り出ただけ入れる枠。
・ドーブル
先述の通りルカリオシールドの中心的存在。エネは1匹にしかつけられないので注意。
・ふりそで
ドーブル召喚札でありクイックボールである。逃げ0のペラップを出して擬似ポケモン入れ替えにも。
・ミクリ
使われた時に悩むカード。輝フーディンにも注意して決める。
・ジャッジマン
自分のプールに無いときに、使われる想定を忘れぬように。
・セレナ
やっぱりボスの指令は強い。個人的にはドロー効果で使うことを渋りすぎてしまうので、きちんと天秤にかけたい。
・キャプチャーアロマ
強いがコイン次第。(僕のは進化のおこうだったらしい。)ジャッジマン意識しながら使う。
・エネルギー付け替え
ドーブルで1体に固まったエネを移動できるのが強い。
・ポケモン入れ替え
つよい
・ダブルターボエネルギー
無色2枠ポケモンが多く、逃げエネ2も多いので優秀
※以下、同じランクでもやんわり評価順
☆4
デッキの主軸となるカード。ここからデッキの色や方針を決める
・ジャローダVstar
個人的最高評価Vポケ。逃げ0, 190打点エネ移動, 300点まで見込めるVstar技, 色拘束の少なさと、端から端まで強いことが書いてある。ぎりぎり耐えながらVstar技でベンチに下がれるのも本当に偉い。(よほどアタッカー不足でなければV単体の採用はしない。)
・レシラムV
ドーブル無しでやっていけるえらいやつ。初動で無類の強さを発揮するが中盤以降は決め手にかけることもある。初動で動かすために全エネの50%くらい、7-8枚は炎に割きたい(炎はサブアタが微妙)。ポケモン入れ替え、ふりそでとの相性◎
・クチートVstar
やはりグズマはつよい。鋼の立ち位置が良いので弱点は重めだがそれでも色拘束なし2エネの180とベンチ呼び特性はつよい。小回りは効くがVを倒すにはちょっと足りない。(よほどアタッカー不足でなければV単体の採用はしない。)
・ホウオウV
HP230から繰り出される220点は脅威。基本はドーブルで加速するのでふりそで合わせて3-4枚は引きたいところ。1色の基本エネがパワフル無色になると思うと、1枚だけでも採用して5色にしたい。セレナ、キルリアで捨ててトラッシュから動かすことも視野。
・アローラロコンVstar
優秀なアタッカーは特性持ちばかりなので実質的な耐久力が高い。ただし打点は低め。(よほどアタッカー不足でなければV単体の採用はしない。)
・ザマゼンタ
セレナで呼べない220打点は強い。30軽減特性も偉い。これ1枚で鋼エネ採用を検討するほど。今回は色拘束の少ないポケモンが多いので大抵無理なく入る。技打ったアロコンを倒せないのが難点。
・かがやくフーディン
手札がエネでかさばりがちな環境ゆえ、技のコスパ高い。ペインスプーンも非常に優秀。ただしフーディンミラーは頭爆発して鼻血出る。
☆3
色の方向付けや色バランスを決める要素。
・マギアナV
Vガード+2エネ220は強いが、鋼&特殊エネを要求が重く、抜くこともある。特性無しでアロコンとクチートの弱点をつけるのはえらい。上技がヒンバス倒せることは忘れずに。
・ザシアン
1エネ50程度で足りない打点を補いやすく、初動では2パンでドーブル、ヤトウモリあたりを倒せる。鋼7枚程度積める構成なら入れたい。
・ザルード
草エネしか貼れないカードだが、裏を呼び出して自分の手張りの時間を稼げる。70点x3回のコインは悩むね。
・マスキッパ
草1エネでドーブル、ヤトウモリを2パンできうるカード。HP90しかないのはネックになりがち。
・フリーザー
水2エネ要求は重いが戦況をひっくり返すパワーがある。相手が水軸のときはふりそでと入れ替えを大事に。
・ミロカロス/ヒンバス
後1かくせいから進化してミロカロスで盤面を荒らせる。ヒンバスがマギアナ、マスキッパ、ミロカロス、ザシアンあたりに1エネで倒されるので、置くタイミングに注意。
・ヤトウモリ
1ターン損するので綺麗に回った相手には負ける。しかし下ぶれを避けるために採用する価値は十分に高い。
・カイオーガ
後ろを取りにくい環境で180を好きに飛ばせるのは優秀。ドーブルふりそでの枚数見て入れたい。カイオーガスタートしてしまっても自身で加速しながら圧をかけられるので悪くは無い。
・Vガードエネルギー
Vにつけると打点をずらせるタイミングがそれなりにある。Vが出ない場合は抜くことが多い。ドーブルで付かないエネなので入れないことも視野。
①4種エネホウオウとVガードマギアナ220を耐えられる
②レシラムとダブルターボマギアナの200を耐えられる
③100〜120ダメージの攻撃を連打を耐えられる
と役立つ場面は少なく無い。特に③は非Vでダメージ乗せた後に倒そうという思惑を崩せたり、こちらの非Vが耐えることもある。
※以下☆1と☆2は条件を満たせば採用するカード。採用される可能性の大小で二分した。
☆2
デッキの方針に沿うor足りない要素をピックする枠。
・ペラップ
ふりそでとコンボで擬似入れ替えができ、逃げ0でドーブルに繋ぎやすい。逃げ0なため初動に良さそうだが、結局他に有効なポケモンを持ってなくてはいけないので評価を下げた。
・きんきゅうゼリー
評価に迷う枠。意外に使う場面は多いが、総合の勝率はエネ1枚増やした方が高いんじゃないかと考えてしまう。フリーザー入れるなら強めに採用を考えてよさそう。
・ヤンヤンマ/ メガヤンマ
逃げ0の3エネ160打点、上下とも1エネでダメカンばら撒けるのでなかなか優秀。2-2で出たら採用を強めに考える。
・ギアル/ ギギアル/ ギギギアル
ドーブルがいないor薄い場合に、最後のアタッカーのエネを用意するくらいの意識で入れるカード。鋼メインの構築の場合はギアルを単体採用することもできる。
・ボルケニオン
炎炎水、逃げ3の激重要求に見えるが、レシラムが当たって炎厚めに入れる場合には意外と動かしやすく、160点が偉い。
・エンテイ
無色3エネで草と鋼に90×2=180出せる。ザマゼンタを倒せるのが偉い。
・ホエルコ/ ホエルオー
HP220はデカい。技エネも逃げエネも重いけど、ホエルコがHP120あったり無色3エネ70出たり、ホエルオーも無色3エネ80の30回復だったりと地味に優秀。ドーブルはいるけどアタッカーが足りてないときなどに採用検討。(ダブルターボも追い風)
・エンニュート
ヤトウモリくんが優秀なおかげでおこぼれもらえた先輩。ヤトウモリ2枚以上出て炎軸(レシラム軸)なら入れても良い。
・ストライク/ ハッサム
ハッサムが無色3エネでたね相手に80+80=160を出せるので、サブアタッカーに困るプールなら採用余地あり。ダブルターボ割ってくれるストライクくんもえらい。
・ミュウツー
初見の評価がかなり高かったが、急落したカード。この子は悪くないが、他に超タイプが強くないので超2枚要求が重く、かつミュウツーのみのために超エネを採用するほどのパワーはない悩ましいカード。超エネを無理なく採用できるときに入れたい。
・ラルトス/ キルリア/ サーナイト
いつも揃わないので自分は使ったことがない。一度立てばよく回り、ラルトス、サーナイトも良い技を持っているので厚めのラインで出た場合には採用検討する(後述TGさんの構築参考)
・ルージュラ
強そうに見えて意外と活躍の場面は少ない。Vstar2パン役や、時間稼ぎの壁として働く。逃げエネ2で技も初動で使えないので、スタートが困る。
☆1
採用可能性が低いカード。組み合わせによっては検討の余地は充分ある。
・チルット/ チルタリス
ジャローダVstarとセット採用が可能性高め
・コマタナ/ キリキザン
2-2で取れたら初動で70点出してドーブル倒せるので採用価値あり(タケさんより)
・ガーディ/ ウインディ
上下とも逃げ3は勘弁してくれぇ…。と思って採用していなかったが、レシラム軸での採用優勝をたまにみる。スタート割り切りorふりそで入れ替え多め構築ならありかもなと思い直した。
・タマタマ/ ナッシー
え、まって、、このメモ書くまで相手の場エネ参照だと思ってた…。ただ例によって超エネは採用しづらいので使いにくいが、ナシではないかも。
・バドレックス
なんでも2枚持ってこれるのは一見強そうだが、手張り権2回分と2ターンのディスアドをひっくり返せるほどの2枚はなかなかない。
・かがやくアマージョ
ぎりぎりで耐える場面もあり20回復はえらいが、逃げエネ2、技3エネ90が重く、気軽に採用できない。(ただよく採用されるのを見るので浅いかも)
・かがやくジラーチ
一度も使っていない。倒されたら好きなカードサーチできるとはいえ、25%ギャンブルするために2エネ貼る余裕はないかなぁ。ギギギアルライン持って来れば可能性あるのかも。
・フォッコ/ テールナー/ マフォクシー
セレナ3枚以上出たら。
・ニャスパー/ ニャオニクス
サポ薄いときに採用したいが、サポ薄いなら揃わないという悲しみ。
・カプ・テテフ
打点がしょっぱめ。ダブルターボ2枚とかあれば刻む役になれるかな。
・ラブカス
水軸でドローカードが何もなければ
・チュリネ/ ドレディア
ドーブルがない時のエネ加速役…?
ピックアップ構築
・バツローグさん優勝
サポ3枚で苦しいもののポケモンは強く、マギアナ+特殊エネ3枚の構成。鋼9水9の特殊3で21エネ。色拘束の重い鋼・水軸だが2色にまとめられていて素晴らしい。
・TGさん優勝
ドーブル1だがエネ要求の軽いポケモンで構成していて、リファインラインも2-2-2で構成しているので安定感はとても高そう。エネが超5と草10ターボ2の17枚。軽量でこれだけ回すデッキでも17枚はエネ入れるんだなぁ。
・じゃす0-2
全体的に悪くない引きをできたが、ドーブルふりそでが1-1でホウオウを動かすのは無理があった。使えたらラッキーくらいの感覚で組むべきだったかな。
やり直すならout:炎1超1, inギアル1草1。
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