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ご当地杯参加してきた



イルルカSPのユーザー主催大会「ご当地杯」に参加してきました。

ルールは段位戦のものに加え、
(10ラウンド・持ち時間30秒:同種禁止:入れ替え1回のみ)

・禁止モンスター
モントナー(ふつう) メタルゴッデス 名もなき闇の王 マジェス・ドレアム 超Gおにこんぼう
・禁止スキル
マジェス・ドレアム
・禁止特技
すてみ たいあたり
・禁止特性
超ハードメタルボディ HPバブルSP

・自分の住んでいる地方のご当地スキルを、モンスター1匹ごとに必ず1つ以上いれること
・パーティ全体で採用するご当地スキルはそれぞれ1つまで(被りなし)
(ただし自分の住んでいる都道府県のご当地スキルだけは合わせて3つまで採用可能。主に四国在住の方へ構築の幅を広めるための配慮ですね)
とのこと。

さて、どういった環境になるか考察すると、
・スモールボディのダメージソースが消え、AI3回行動のアタッカーが消滅する。ついでに負けずぎらいアタッカーもいなくなるので種育成しなくていい!!!!
・超G以外の構築は轟雷滅殺剣・すてみが禁止のため赤い霧を維持するメリットが薄くなり、メタに寄った黒霧・冥界霧が流行りそう
・リバースパがいない (作り直すのがめんどくさそうなので)
・両面S4(表4体+裏4体の計8体で組んだ構築)がほぼ不可能のためコントロール系統が減り、超Gを強く見ることが必須
・名もなき闇の王不在・SMS・MM・GSでは手数が足りないので(超Gに対し役割が薄くなる)異常撒きが減る
・SP化はできないけれどHPバブルは普通に強い ~テリワンSPまでずっと強かったしね。

特に、スモボやリバパがいなければ純粋な素早さ勝負になりそうなのでこの辺の相手に勝てるモンスターを組めばよさそう!!

しかし2~3月は激烈に忙しいので全く育成する時間が取れない。今週も書類の提出や研究室の引っ越し手伝いでほとんど休まらなかったし………マスターデュエルはノーカンで(小声)。

育成がマッハで済むモンスターで固めればよさそう!!

大会当日に完成!!

種育成をしなくていいのがなによりの時短ですねえ。

ご当地杯 パーティ一覧

うわあやることがバレバレな両面!!

そういえば隠すほどのものでもないですが、僕は都内在住(西部撃やStepUpもよろしくね!)なので
・いかりのご老公
・ねむりネコの夢
・からっ風
・勾玉の知恵
・ピーナッツ革命
・霧将軍
・ハマのプライド
が使用可能。選ぶには困らないラインナップかな。


パーティ紹介



・メタルライダー

ご当地杯 メタルライダー

ご当地杯 メタルライダー ステータス

こうどうはやい・亡者の執念・暴走機関全部盛りで、マジェス・ドレアムとおにこんぼうのいいとこどりなモンスター。禁止モンスター2体のちゃんぽんなら強いに決まってるよなあ?!ということでこれを軸に編成開始。
4枠のモンスターにパーティチェンジは積み得、とお正月パのクラウンヘッドから学んだので唯一習得できる戦場の支配者SPをチョイス。
S4など小型のパーティは素殴りやステルスアタック・大型相手は幻魔の獄や裏で見るようにしています。

妥協して素早さを下げているけれど対スモールボディは殺意が低いので特に困らず。しかしこうどうはやいミラーで先手後手をはかりにくく貧窮する自体が多発。このあたりは超こうどうはやいに振り切る(ブラックサンタ・魔界神マデュラーシャ)か等速や高耐久で受けに回る(覇海軍王ジャコラ・マンモデウス)かの方がプレイングに負荷がかからないけれどどいつもこいつも育成難易度が高いのが悪いのだ。


・大魔王マデュラージャ

ご当地杯 大魔王マデュラージャ

ご当地杯 大魔王マデュラージャ ステータス

アタッカー。場持ちがいいのでせいれいのうたを活かせればといいなと器用万能なスラリン船をチョイス。ほんのりメタル対策にアビスハンドのガルマザード。つねにマホカンタアタックカンタみがわりも出来るのだ。ヘロヘロ強者のよゆうは知らん。
シャッフル撒いて次のターンにブギー青天の霧→マジンガまわりげり幻魔で機能停止に追い込めるが、その仮想敵は超Gなのでシャッフル撒けるか80%×マジンガが先制できるか50%=40%の運ゲーに勝たなければいけない。よってこの手順はなかったことにしここに手厚く葬る。


・キラーマジンガ

ご当地杯 キラーマジンガ

ご当地杯 キラーマジンガ ステータス

超G絶対抹殺するマン。ごく普通に幻魔したりする。ごく普通でないところはねぶた魂がないためマインド耐性がザルなところ。全力でかわせ!!!!
超ハードメタルボディ・HPバブルの超耐久がいないのでまわしげり一撃で落とせるやろ精神で。

一撃で落とせないことの方が多かった


・妖魔軍王ブギー

ご当地杯 妖魔軍王ブギー

ご当地杯 妖魔軍王ブギー ステータス

ダンシングデブ。
メガザルダンスをダンサーのスキルで習得することにより(絶対いないであろう)かばうメタル構築に一矢報いたり報いなかったりする。さそう踊りで機能停止するはぐれメタル、見てェ~~~~~~~~
他には霧将軍の手動霧で安全にアモールの雨を通したりする。冥界の霧はともかく間違っても白い霧を撃ってはいけないぞ!!!!


ご当地杯 真・魔王ザラーム

ご当地杯 真・魔王ザラーム ステータス

チェインに釘刺すいつものヒーラー。大魔王ウルノーガが使えない宗教一派なので出番はこいつ。
作戦封じの息でコントロールしてくるパーティもいないだろうとラーミアを切ってノリで魔戦車ダビドに。AIせんりょくうばえで手動アモールの雨→冥界の霧と蓋をしてくれればな~と軽い気持ちだったが改めて考え直すとそれが活用するシーンが思い当たらない。

じゃあラーミアにしとけよ!!!!

真・魔王ザラームは賢さの基準値が低く、育成の際非常に手間のかかる6箇所遺伝をしなくてはならないのだがなんと4箇所遺伝でも勾玉の知恵+青の紋晶+王のしゃくじょうでちょうど賢さが400を超えるのだ!!!!勾玉の知恵はこのためにイルルカ3D時代から生を受けたと言っても過言ではないだろう。埼玉県人よ喜びたまえ。
もちろん黒霧パなので修得した呪文の出番は一切ない


立ち回り

表で荒く削って幻魔の獄ですり減らしあとは耐久。いわゆるパーチェン幻魔の形ですな。
…こいつこれしか言うことがないのか??
両面4枠ならこちらが裏でメガザルダンス再利用できるぶん手数で有利なためどんどん押していこう。うーん他に書くことが思いつかないなあ。


戦績

参加者8名 前回の十人十色杯と比べていっぱいいる…緊張するな…ドキドキ。新しくイルルカSPを始めた方や初めて会う人もいるなあ。

4人1組Aリーグ戦の予選、邪神ニズゼルファを超こうどうはやいか亡者の執念かを読み間違え(火力からして超ガードブレイクっぽかった)1敗したところで、参加者の都合により仕切り直して3人で再戦。なんとか辛勝し上位2名として決勝トーナメントに上がれたもののそこで初戦敗退。そしてトンヌラさんと3回も戦うことに。俺とあなたは…戦う運命にある!!!!

その後はフリーマッチでBリーグの人と遊んだり。神々のいたずらで鬼耐久と化したがいこつの爆弾処理に手間取っていたらアスラゾーマの秘めたるチカラSPに轢き殺されて爆笑しました。

反省

普通に赤霧チェインいたね… 表のメガボディ・超Gの亡者の執念持ちでチェインを貼り裏のS4で吹っ飛ばす構築は過去使っていた歴があったので、ここ考察が浅いポイント。
チェインにあたるなんて微塵も思っていないから立ち回りの項もスッカスカなんだよ…

ただ、チェインと対面したときの立ち回りが甘かったので相手がうまかった。
こちら側が黒霧とわかっているならば先導役の霧書き換えを読んでゼロのしょうげき貼れるし、呪文型だったのでマデュラージャはみがわりせずともつねにマホカンタ2枚で強気に突っ張り相殺からダメージをコツコツ積み重ねていくなど我慢強さが足りていない、せっかくいてつくはどうSPでワンチャンスをつかめたのに物にできないのはマズかった………残念…
40%でも上揺れ引いたなら勝ちに近づける努力をしよう!!!!

・せいれいのうたとアモールの雨の順序がちぐはぐ
パーチェン幻魔して耐久、の"耐久"部分ができていない欠陥
2番目に行動するモンスターしか蘇生手段がないのに最後に行動するモンスターが蘇生手段がないっておかしいと気付かないの??

気付かなかったんだよなあ…………

せいれいのうたでキラーマジンガ起こすと暴走機関SPが発動せず火力不足になるかなって…そもそもキラーマジンガが生きてなきゃ火力どうこう言う筋合いないでしょ!!!!

・大魔王マデュラージャがみがわりやゼロのしょうげきなど複数回行動・デメリット特性に嚙み合わない行動ばかりしていた
つねにマホカンタ+アタックカンタ+みがわりが機能する場面はあったけれどデメリット特性・低ステータスに任せるにはズレた仕事内容と言わざるを得ない。ついでにSP化したヘロヘロの発動機会も損なわれる。
だったら屍騎軍王ゾルデなりぶちスライムベスなりメガボディなり、良耐性1回行動のモンスターに任せればいい話だからなあ。
ともかく、大魔王マデュラージャの役割が浮いていましたね。メタルがいないとわかっているならばアビスハンドの採用も明白でなかった。


終わりに

負けずぎらいはいなかったからレベル★でよかった!!!!

負けずぎらいやオンライン他国マスター産モンスターがいないから当日からでも育成が間に合った。長男じゃなかったが耐えられた。育成が楽な大会は気軽に参加できてよいですね。
久しぶりにイルルカSPの門を叩いたところ、やはり頭ひとつ抜けたパワーのチェインに丸裸で立ち向かってはいけない。今度参加するときは高耐久まねまねで構えてやろうかな。

しかし遊戯王マスターデュエルでリソース管理・アドバンテージの確保など色々と学んだと思ったけれど全然応用が利かず通用しなかった。立ち回りの根っこは全く変わらず考えが甘いままでよくないね。こういうのは。
決して30秒が短いだとか言い訳しちゃあいけませんよ。覚えたての言葉を使いたいわけでもありません。

今大会で学んだ教訓としては、4枠のパーティチェンジはあらゆる場所で撃ち得と言えない(むしろそれはチェイン)、ということかな。

最後に、対戦してくださった方々、どうもありがとうございました。


ではでは。