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ジャックジャックのデッキ備忘録⑬~漢ジャックジャック・不動のデュエル~

ご挨拶

どうも皆様。ジャックジャックです。
新年あけましておめでとうございます!2020年もどうぞ宜しくお願い致します。
なんだか今年はまったく正月を感じませんが、デュエルリンクスも同じく何の正月感もない新パックがやってきました。
目ぼしいラインナップはブラックマジシャン、サンダードラゴン、サイバードラゴン、そして新テーマ・超重武者です。
いつもは誰も注目していないカードを使った誰得デッキ紹介をしていますが、今回はそこそこ需要がありそうな超重武者デッキを取り上げたいと思います。

超重武者とは、アニメ遊戯王ARC-Vに登場する漢・権現坂昇が使用するテーマデッキです。
つまり、本来の使い手がいないために歯抜けで収録されるリンクスの悪いところが出ているテーマですが、超重武者に限っては結構ラインナップが充実しています。
むしろアーティファクトの方が惨憺たる状況です。

このテーマは簡単に言えば、守備力=攻撃力とするコキュートスを出し、常時アレイスターを投げた状態のような火力で殴りまくるシンクロ召喚デッキです。
アニメでは不動のデュエルと称され、イメージ的には固くどっしりとした戦い方をしそうですが、リンクスではバンバンワンキル出来る短期決戦パワー系と言ったところです。(もっとも、アニメでの不動のデュエルとはそういう意味ではありませんが)
単純な打点面だけで言えば現環境トップクラスを誇ります。

そして、超重武者最大の特徴は、墓地に魔法・罠カードが存在すると効果がほぼ使えなくなってしまうというフルモンスター推奨デメリットが存在する点です。
フルモンスター。フルモン。いやぁいい響きですね。
防御札として採用した魔法・罠しか引けず、結果何も出来ずに負けてしまう事故が起こりにくいのがフルモンスターの魅力です。
私の方では一度フルモンスターデッキを紹介したこともありますので、良かったらそちらも見て、もっとフルモンスターの見識を広めてみてはいかがでしょうか(宣伝)。

閑話休題。
そういうわけで、超重武者はフルモンスターで構成するというピーキーな構築のデッキのため、変なデッキが好きな私の大好物であります。

しかして、レジェンド1~キング達成までを超重武者一本で駆け抜けることが出来たため、環境とも渡り合えるポテンシャルは秘めています。
若干初見のわからん殺ししているところはありますが、いずれにせよ、超重武者を使うには今が一番ホットです。
次項からはさっそく、目ぼしい超重武者モンスターたちを1枚ずつピックアップして紹介していきましょう。

デッキ紹介~超重武者~

超重武者ダイ-8

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通称・大八っつぁん。
超重武者で言うところのアマゾネス王女、堕ち武者、サイバードラゴン・コアに当たるザ・初動カードです。
召喚・特殊召喚時の効果で守備表示になり、自身の効果で再び攻撃表示にすることで、デッキから後述の超重武者装留をサーチ出来る謎に回りくどい効果を持っています。
しかし、実はその表示形式変更効果が便利であり、シンクロテーマの天敵である底なし落とし穴を食らった瞬間に表示形式が変わるので、ダイ-8は裏側にならず表側攻撃表示となります。
この場合サーチこそ出来ませんが、最低限シンクロ素材としての仕事はこなせる優秀なカードです。

超重武者ホラガ-E

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通称・ヘイホー。
手札から何体でも、何度でも、一切のデメリットもなく特殊召喚出来るチューナーという意味の分からないカードです。
正確には墓地に魔法・罠がある場合は特殊召喚不可・特殊召喚後は超重武者モンスターしか特殊召喚出来なくなるデメリットがありますが、超重武者デッキで使う分にはあってないようなものです。
超重武者でしか使えないからええやろ的な酒場のノリで作られたとしか思えません。
サーチ・リクルートの手段も確保されているので、超重武者はこのチューナーを起点として戦っていきます。

超重武者カゲボウ-C

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通称・狛村隊長。
自身をリリースし、手札の超重武者モンスターを特殊召喚する効果を持っていますが、こちらはメインの②の効果の補助にすぎません。
墓地のカゲボウ-Cを除外することで、自分フィールドの超重武者モンスターを対象に取る効果を無効にすることが出来るため、天敵であるカナディアや狡猾を回避することが出来ます。
フルモンスターを基本とする超重武者デッキでは数少ない防御札足りうるため、手札消費は気にせず、積極的に①の効果で墓地へ送ってしまいましょう。

超重武者グロウ-V

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通称・三国先輩。
カゲボウ-Cと同じく防御寄りの効果を有しており、墓地のこのカードを除外することで、直接攻撃してきたモンスターの攻撃を無効にし、オマケで1枚ドローと攻撃モンスターの攻撃力を0にします。
この効果はドロー時に超重武者モンスター以外を引いてしまうと不発しますが、墓地へ送られた時に発動する①の効果でデッキトップを操作出来るため、問題となることはほとんどありません。
墓地へ送る手段はシンクロ素材にしてしまうのが理想ですが、前述のホラガ-Eが引けなかった場合は単純にグロウ-Vをセットするだけでも先行の守りは固くなります。

超重武者ココロガマ-A

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通称・ハリテヤマ。
こちらは戦闘ダメージに反応して特殊召喚される防御モンスターであり、特殊召喚されたターンは戦闘でも効果でも一切破壊されなくなります。
一度戦闘ダメージを受けなければならないため、単純な防御性能ではグロウ-Vに劣りますが、こちらは次のターンのシンクロ素材として残る・墓所封印や召喚魔術に阻害されない等のメリットがあります。
また、後述するサーチ用の超重武者装留とも相性がよく、そのカードからサーチ出来る喫緊の防御札として考えるだけでも価値があります。
ちなみに、無敵の壁となる点は甲化鎧骨格が似たような効果を有していますが、ココロガマ-Aは戦闘ダメージを無効に出来ないため、エネコンでしばかれると死にます。

デッキ紹介~超重武者装留~

超重武者装留イワトオシ

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超重武者モンスターの紹介の次は、超重武者装留モンスターを紹介していきます。
超重武者装留は、手札・フィールドから超重武者モンスターに装備出来る専用のサポート群であり、イメージは武神と武神器の関係です。

中でもイワトオシは、自身以外の超重武者モンスターを何でもサーチ出来、さらに名称ターン1が付いていないという破格の性能を誇ります。
サーチ条件はフィールドから墓地に送られることだけなので、イワトオシをサーチ出来るダイ-8などに装備し、そのままシンクロ召喚等を介して墓地へ送ることが基本ムーヴとなります。
ただし、墓地に送られてこそ意味があるカードなので、容赦なく除外してくるコズサイは弱点です。
今やコズサイはどのデッキからも飛んで来るので、複数枚のイワトオシがある場合は鬼の居ぬ間に装備し、墓地へ送ってホラガ-Eやココロガマ-Aを複数枚サーチしましょう。
また、装備時の固有効果で貫通能力を付与することも出来、高打点でビートダウンする超重武者デッキでは決戦級の働きを見せてくれることもあります。

超重武者装留チュウサイ

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チュウサイは装備モンスターをリリースすることで、好きな超重武者モンスターのリクルートを可能とします。
特に、チュウサイをサーチ出来るダイ-8を万能リクルーターに変質させられるメリットは大きく、ダイ-8+イワトオシorチュウサイの2枚が手札にあれば、イワトオシとチュウサイを装備したダイ-8をリリースし、好きな超重武者モンスターのサーチ&リクルートが同時に出来ます。
また、上記コンボ以外では、底なしやカナディアでシンクロ召喚を妨害された際、表側表示で残った素材にチュウサイを装備し、ココロガマ-Aをサーチ出来るイワトオシや壁となるグロウ-Vをリクルートしておくことで、返しのターンの生存率を高めることも出来ます。

超重武者装留グレート・ウォール

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カード・アドバンテージは生みませんが、グレート・ウォールは装備モンスターの守備力を1200アップする超重武者装留です。
一見すると微妙ですが、ダイ-8や後述の超重シンクロモンスターは守備表示での攻撃が可能なため、このカードは単純に3000打点超えのモンスターを生み出す最強クラスの装備カードとなります。
SRデーモンの斧とは何だったのか。
また、②の効果で装備モンスターへの攻撃を一度無効に出来るため、防御札の一つとして数えることも可能です。
ただし、攻撃を無効にした後、装備モンスターの守備力は0になってしまうので、防げるのは実質1度だけです。

超重武者装留ダブル・ホーン

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ダブル・ホーンは装備モンスターを2回攻撃可能にする超重武者装留であり、完全に攻撃に特化したサポートカードになります。
前述の通り、こちらのモンスターはグレート・ウォールで簡単に3000打点を超えるため、超暴力で相手を一気に潰してしまいましょう。
ちなみに、ダブル・ホーンは②の効果で着脱が可能なため、他と比べて小回りが利く点も魅力的です。
単純な装備モンスターの付け替え用途だけではなく、手札からの装備→②の効果発動で横展開出来るので、肉壁としての利用やチュウサイを装備して別の超重武者モンスターに変化することも可能です。

デッキ紹介~超重シンクロモンスター~

超重神鬼シュテンドウ-G

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最後はいよいよ、エースとなるシンクロモンスターたちの紹介をしていきます。
チューナーとして利用するホラガ-Eには、特殊召喚後の縛りが発生するため、超重武者関連以外のシンクロモンスターは採用するに値しません。
しかし、それでも超重シンクロモンスターの性能は高く、最初に紹介するシュテンドウ-Gは、相手フィールドの魔法・罠カードをすべて破壊するハチャメチャな効果を持っています。
通称・ハーピィのハネボウ-K。

ただし、シンクロ召喚後のバック除去という動きには議論があり、底なしカナディアをシンクロ素材に打たれたり、フリーチェーンカードやカウンター罠に引っ掛かったりしては何の意味もありません。
確実に除去出来る攻撃反応系についても、分断やウェーブなどの主要なモノは守備表示で殴るが故に元々効かないので、大して旨味はありません。
見えないバックの破壊はもちろん強いですが、シュテンドウ-Gの固有効果は、派手な割にそこまで大きなリターンを得られるものではないのです。

もっとも、黒の魔導陣や霊神の聖殿など、デッキの中核を担う永続系、フィールド魔法を破壊する場合はその限りでありません。
加えて、彼の真価はイワトオシを素材に出せるシンクロモンスターということであり、それによってグレート・ウォールやダブル・ホーンをサーチし、状況に合わせたアタッカーとして運用することが出来ます。

超重忍者シノビ-A・C

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シュテンドウ-Gに次ぐエースとなるのがシノビ-A・Cです。
2800という高い守備力、効果破壊された場合は次のターンに復活するという効果を持っているため、先行の構えとして出して強いシンクロモンスターと言えます。
そして、もう一つの固有効果は元々の守備力を半分にしてダイレクトアタックが可能という効果であり、打点1400のダイレクトアタッカーと化します。
この効果は特にグレート・ウォールと相性がよく、半分になるのは元々の守備力なので、グレート・ウォールを付けた時の打点は(2800+1200)/2=2000ではなく、2800/2+1200=2600となります。
つまり攻撃力2600でのダイレクトアタックが可能であり、即ゲームエンド級のダメージを叩き出せます。
さらに、グレート・ウォール②の効果で0になってしまった守備力も、元々の守備力の半分の値を守備力とする効果で1400に上昇し、ターン終了後は元の2800に戻ります。
総じて、攻撃・防御の両面において高い性能を発揮し、勝利への中核を担うカードと言えます。

超重剣聖ムサ-C

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ムサ-Cは、ダイ-8+イワトオシ&チュウサイで出したカゲボウ-C or グロウ-Vとサーチしたホラガ-Eでシンクロするモンスターです。
固有効果は墓地の超重武者モンスターのサルベージであり、素材として使ったホラガ-Eを回収し、上述のシノビ-A・Cに繋げる中継点になります。
しかし、役割はそれだけにとどまらず、グレート・ウォールを回収してのアタッカー、イワトオシを回収して次に備えるといった柔軟な立ち回りも見せます。
シュテンドウ-Gやシノビ-A・Cに比べると地味ですが、2者と違ってやれることが多いシンクロモンスターと言えるでしょう。

デッキ紹介~構築編~

超重武者

ここからは構築編です。画像は私がキング達成に使ったモノになります。
再三申している通り、魔法・罠は一切採用しないフルモンスター型です。

まず、展開の起点となるダイ-8、イワトオシ、ホラガ-Eは文句なしの三積みです。
これらのカードはあればあるだけ初動の安定感と継戦能力が増すので、持っていない等の事情がなければ削る理由は特にないでしょう。
ただし、チュウサイだけは2枚にしています。
チュウサイはダイ-8やイワトオシのサーチに対応しており、かつ基本的に装備モンスターを消費するアド損リクルートなので、何度も使って嬉しい効果とはいえません。
展開力だけにデッキリソースを使いすぎると、それだけ対応力も落ちますし、豊富なカードがある超重武者デッキでは他にデッキリソースを割くのが得策でしょう。
無論、3枚あればダイ-8+イワトオシorチュウサイの理想的初動が揃う確率は上がるので、3枚採用が一概に悪いというわけではありません。

その他について、超重武者はグロウ-V1枚、カゲボウ-C2枚、ココロガマ-A1枚となります。
まず、ココロガマ-Aは防御に心強いと言ってもアドバンテージを生む効果がないため、イワトオシでサーチ可能な点を考えても、ピン挿しで問題ありません。
カゲボウ-Cとグロウ-Vの枚数には諸説ありますが、私は対象耐性を重視してカゲボウ-Cを多くしました。
やはり、カナディア・エネコン・狡猾等が非常に苦しいので、先行でリリースしやすくなるよう枚数多めで引きやすくしています。
ただ、グロウ-V1枚の場合、初手配布がよくなかった時のじんかけグロウ-Vセットエンドの確率が下がるので、下振れ時が気になる場合は枚数を増やしても構いません。
ダイ-8やイワトオシなどの展開モンスターの所持枚数が少ない場合も、時間稼ぎ兼ドロー操作役として複数枚採用は有力です。

超重武者装留については、攻撃重視のグレート・ウォール、ダブル・ホーンを2枚と1枚採用しています。
小回りが利くとはいえ、ステータスが低くシンクロ素材足りえない低レベルさが欠点のダブル・ホーンはサーチ経由で手札に加えたいので、素引き確立を下げるため1枚です。
グレート・ウォール2枚は非常に微妙なところで、コズミックサイクロンの存在や神属ループで1体の攻撃を毎回妨害してくる堕天使を考えると2枚以上欲しいですが、並大抵のデッキはグレート・ウォール1枚でも制圧出来るため、上述のグロウ-Vを増やす枠として差し替える可能性はあります。

シンクロモンスターは3種類を2枚ずつ採用しています。
超重シンクロモンスターにはもう1体・レベル9のキュウ-Bがいますが、レベルが高すぎてシンクロ召喚に繋げにくく、また効果も大したものではないので不採用です。
異論があるとすれば、ムサ-Cは3枚欲しいかなと言ったところ。
ムサ-Cでホラガ-E以外をサルベージした場合、ムサ-Cがそのままフィールドに残ることになるので、それが破壊されてしまうと2枚目のシノビ-A・Cがシンクロ召喚しにくくなります。
また、使い切ってしまった超重武者モンスターを回収出来るのも結構便利です。
3枚投入する場合はシュテンドウ-Gを1枚というところでしょうが、あちらもあちらで2枚欲しい局面が存在しますし……結局何が言いたいのかと言うと、さっさとエクストラデッキの枚数を7枚にしろくださいKONAMI様ということです。

不純物枠にはクリボールを採用し、相手の1ターンキルや超重シンクロモンスターの戦闘破壊を防いでいきます。
同じ手札誘発にはカイトロイドもおり、1キル阻止性能ではあちらに軍配が上がりますが、高ステータスモンスターの維持を目的とする超重武者とはかみ合わせが悪く不採用です。

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構築編の最後はスキルですが、超重武者デッキは絶対にこれ!!というモノはなく、墓所封印やインチキドローなどの汎用スキルが自然と採用出来ます。
しかし、私が推したいのは、誰も使ったことがないであろうスキル、ディフェンス・チャージです。
効果はただ守備力を上げるだけですが、守備表示のまま攻撃し、守備力が攻撃力となる超重武者デッキでは汎用打点アップスキルと化します。
しかも、アタック・チャージと違って上昇値はターン数×200なので、攻撃可能な後攻2ターン目以降では単体での粉砕!の上昇値を超えます。
つまり、グレート・ウォールを付けたシュテンドウ-Gは2ターン目で3700+400=4100打点のワンキルラインとなり、ダブル・ホーンを付けたシノビ-A・Cは3ターン目に2800/2+600=2000打点の2回攻撃ダイレクトアタックワンキルマンになります。
さらに、ディフェンス・チャージの上昇値は次の相手ターン終了時まで持続するので、返しのターンで戦闘破壊される確率がグッと下がります。

規 制 濃 厚。

またスキルを悪用してしまった。決闘者とは、何と言う罪な生き物なのであろう。
ディフェンス・チャージはトドメの他にも、シュテンドウ-Gがブラックマジシャンの打点を超えたりするので、痒い所に手が届きやすいスキルと言えます。
そして何より、ディフェンス・チャージの使い手がセラ(CV:花澤香菜)というところがオタク的にポイントが高いです。
スキルの採用理由は、上記が一番の理由かもしれません。

デッキ紹介~回し方編~

この項目では主要な回し方を解説していきます。
超重武者は様々な効果のモンスターを採用出来るデッキであり、この他の回し方もたくさんありますので、ご参考程度にご覧ください。

1-1.基本初動(ダイ-8+チュウサイ or イワトオシ)

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初動の基本ルートは上記になります。
ダイ-8とイワトオシもしくはチュウサイが手札にある場合は、足りない方をサーチして装備し、チュウサイの効果を発動します。
この際、イワトオシが複数枚あれば全部使っても構いません。
そしてチュウサイで好きな超重武者モンスターをリクルート、同時に墓地へ送られたイワトオシで好きなモンスターをサーチし、次の動きへ向かいます。
また、この時カゲボウ-Cも手札にあった場合は、カゲボウ-Cをリリースしてダイ-8を特殊召喚し、防御の構えを作っておきましょう。

1-2.基本初動(イワトオシ+チュウサイ)

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ダイ-8スタート以外の初動にはイワトオシにチュウサイを装備するがあり、こちらからもサーチ+リクルートを行うことが出来ます。
カゲボウ-Cがあれば墓地へ送っておく動きは変わりません。

1-3.基本初動(ダイ-8単騎)

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もう一つの初動としては、ダイ-8のみが手札にあり、他がグレート・ウォールなどの展開に関与しない超重武者だけしかないパターンです。
この場合、考えられる選択肢はダイ-8でイワトオシをサーチして装備するパターン、あるいはチュウサイをサーチしてイワトオシかグロウ-Vをリクルートするパターンです。
アドの少ない本当に最低限の動きですが、この時の両パターンには以下のメリットとデメリットがあり、状況に合わせた使い分けが必要です。

・イワトオシ装備ダイ-8

メリット➡ダイ-8が突破されても、イワトオシで状況に応じたサーチが可能。相手の動きが渋い時の次ターンにダイ-8でアドが取れる。
デメリット➡ダイ-8が攻撃表示になるので、ココロガマ-Aを使えないほど致命的なダメージを受ける可能性がある。コズサイに弱い。

・チュウサイからイワトオシ

メリット➡イワトオシが突破されても、状況に応じたサーチが可能。守備表示の壁をおける。コズサイの影響を受けない。
デメリット➡除外やバウンスに弱い。戦闘などでイワトオシが破壊されなかった場合、次ターンに動けないことがある。

・チュウサイからグロウ-V

メリット➡二度攻撃が防げるので、防御が固い。トップ操作で次の動きを決められる。
デメリット➡バウンスや除外に弱い。墓所に弱い。イワトオシと違い、後続の動きに運が絡みやすい。

2.基本初動の次の展開

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1-1や1-2のようなイワトオシ+チュウサイ成功ルートでは、イワトオシでホラガ-Eをサーチし、フィールドにはカゲボウ-Cかグロウ-Vを出します。
そして、このままシンクロ召喚へと繋ぎ、墓地へ防御札となる超重武者を送りつつ高ステータスモンスターに繋いでいきます。
ちなみに、初期手札にグロウ―Vがある場合は、チュウサイのリクルート先にはカゲボウ―Cを選択し、その効果でグロウ-Vを素材役として場へ出します。

3-1.ムサ-Cシンクロ召喚(先行/後攻共通)

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フィールドの☆3、ホラガ-Eを使ってムサ-Cをシンクロ召喚します。
ムサ-Cの効果で主に回収するのはホラガ-Eかイワトオシです。
ホラガ-Eの場合はもう一度特殊召喚し、☆7のシノビ-A・Cへと繋ぐか、次ターンのシンクロ用に温存しておけます。
イワトオシ回収の場合はムサ-Cに装備し、仮に突破されても、次の展開に繋げる超重武者やワンキル阻止のココロガマ-Aを取ってこれるようにします。このパターンは主に対墓所封印を見ており、墓所相手にはカゲボウ-Cもグロウ-Vも役に立たないため、ココロガマ-Aが非常に頼りとなります。
他、青眼のような、シノビ-A・Cの守備力を容易に超えてくるであろう相手にも、リソースの余力を残しつつ構えられます。

3-2.シノビ-A・Cシンクロ召喚(先行/後攻共通)

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ムサ-Cで回収したホラガ-Eからシノビ-A・Cを出した後、手札に超重武者装留がある場合は装備します。
先行ならグレート・ウォールで4000打点+攻撃を一回無効の布陣を作り、後攻ならダブル・ホーンでダイレクトアタック×2(グレート・ウォールやスキルの強化でワンキル可能)の布陣を作っていきましょう。
霊獣やFLなど、横2800をすぐ突破しにくいテーマ相手の時は、単騎で攻めたりターンを返したりすることもありえます。

3-3.シュテンドウ―Gシンクロ召喚(主に後攻)

しゅてん

後攻で相手のバックを破壊したい場合は、チュウサイのリクルート先をイワトオシにし、シュテンドウ-Gの素材とします。
イワトオシのサーチはターン1制限がないので、シンクロ召喚後に状況に合わせた超重武者を更に用意出来るのが強みのムーヴです。
シュテンドウ-Gの効果的に先行ではシンクロ召喚したくないですが、このルートはココロガマ-Aを用意出来るため、ワンキルを確実に阻止する選択肢として頭に入れておきましょう。

4.上記以外

上記以外となると、目ぼしい動きは単純に手札から出したカゲボウ-C or グロウ-Vとホラガ-Eでのシンクロルート、チュウサイでリクルートしたダイ-8単騎ルート、もしくはグロウ-Vをセットしてエンドすることくらいです。
あまり強い動きではありませんが、それでも最低限動けるので、諦めずにしっかりとプレイしましょう。

デッキ紹介(主要な対面)

この項では、2020年1月現在の環境で見かけるデッキとの相性の所感を述べます。
相手が採用している汎用札によって変動するところはありますが、ここで述べる内容は、主に純粋なテーマ内カードを見た有利/不利の所感です。

①エレメント召喚獣

召喚獣自体には別に不利ではありませんが、最大勢力を占めるエレメント召喚獣相手だと、シンクロを妨害するモーレフと実質アレイスターサポートのコズサイの存在のせいで不利です。
しかし、先行でカゲボウ-Cを墓地へ送っておいたり、霊神の聖殿のデメリットで相手がもたついている間には勝機があります。
モーレフは1体ずつしか裏に出来ないので、通常召喚だけでなく、ホラガ-E特殊+チュウサイで何等かのリクルートといった動きも駆使してシンクロモンスターへと繋いでいきましょう。

また、これは今だけかもしれませんが、相手側がモーレフで裏にする適切なタイミングをよく分かっていないところにも隙があります。
よくダイ-8が出た瞬間に裏にされることがありますが、ダイ-8を裏にするのはイワトオシを装備しようとしたタイミングが一番効きます。
イワトオシはフィールドから墓地へ送られた場合に効果を発揮するので、装備にチェーンして装備モンスターを裏にされると何の効果も発動せず墓地へ行ってしまうからです。
相手がわかり手だと上記のような立ちまわりで対処されてしまうので、超重武者側も、モーレフやカナディアなどが予想される場面では、安易にイワトオシをつけようとしないプレイングが必要になります。

②不知火

五分と言ったところ。
汎用枠のカナディアや底なしが標準搭載されているところはありますが、純粋にテーマだけで見れば、相手は大量に展開しづらい戦神・炎神でしかこちらのシンクロモンスターを戦闘突破出来ません。
特に、レベル上昇以外の不知火はシノビA・Cを1ターンで突破するのが容易ではないですし、逆にレベル上昇型は炎神の破壊効果が使いづらくて攻め手が遅れがちです。
対し、こちらは高打点を無視出来るシノビ-A・Cの他、クリボールで横にした後に貫通イワトオシでワンキルすることも出来ます。
結局後ろ次第な戦いになりますので、対不知火は伏せカードに尻込みせず一気に攻勢をしかけて仕留めましょう。

③BF

ランクマでよくいる狩場型相手は、シンクロ2体+アタッカーのような余程ブン回った時以外、ワンキルをグロウ-Vで容易に防ぐことが出来ます。
ブン回られた場合や墓所BFだった場合も、エネコンがまず入っていない相手なので、ココロガマ-Aで確実にワンキルは防げます。
そして、返しのターンには、シノビ-A・Cのダイレクトワンキルや黒い旋風を破壊出来るシュテンドウ-Gをスキルで強化する等して、薄い防御の相手を崩していきましょう。
唯一、ダイ-8初動を止めるブラックバードクローズが厄介ですが、最近はこのカードの採用率が低いように見えます。当てられたら不幸だと思って割りきってしまいましょう。

④霊獣

対戦回数が少なく、若干エアプが入っているかもしれませんが、有利だと思います。
シノビ-A・Cさえ出してしまえば、あちらはペトルフィンの効果以外で突破困難であり、そこをカゲボウ-Cでしっかりと防げば怖くありません。
そして、霊獣ご自慢の融合解除による防御陣はダイレクトアタック可能なシノビ-A・Cに無関係であり、スキルやグレート・ウォールで強化した2回攻撃で即座に沈みます。

⑤FL

エヴァリーの除外をカゲボウ-Cで防げないのが面倒ですが、それだけです。
全体的に打点が低く、大量展開も出来ない遅いデッキなので、超重武者とののパワー差は歴然です。
特に、先行でシノビ-A・Cを出してしまえば、後攻の初動で突破されることがほぼありません。
カゲボウ-Cも絡めておけば、魔法・罠でも捌き切れず、スキルを使った2回攻撃ダイレクトワンキルルートで沈めやすいです

⑥サイバー・ドラゴン

FLと同じく、選んで除去出来るオーバーフローが厄介ですが、こちらは破壊なので、復活可能なシノビ-A・Cまで繋げられれば打点的にも辛いところは少ないです(普通に突破出来るのは消費の大きいサイバーエンドのみ)。
前が剥がされても、クリボール、ココロガマ-A、グロウ-Vすべての防御札でお得意の連続攻撃ワンキルは防げます。
オーバーフローを3連発でもされない限り、ワンキルをいなした後の攻勢で充分勝てる相手と言えるでしょう。

⑦ブラック・マジシャン

対ブラマジの有利/不利は黒の魔導陣があるかないかに限られ、特に先行ゲーのきらいがあります。
先行でカゲボウ-Cを墓地に送って魔導陣を防ぐ、もしくは攻撃をココロガマ-Aで防いでフィールドの埋まった相手に反撃していくしか勝ち目はないでしょう。
ただし、カゲボウ-Cで防ぐと言っても、相手がナイトエンド・ソーサラーを採用していた場合、カゲボウ-Cが効果を発揮する前に除外されるため意味をなしません。
今はあまり見かけませんが、ソーサラーが採用されるパターンは十分考えられるため、ブラマジは厳しい相手と言えるでしょう。

⑧堕天使

完全に不利です。
超重シンクロモンスターの守備表示での攻撃はモンスター効果なので、神属ループで止められると攻撃することすら出来ません。
更にあちらはゴキブリのごとく壁モンスターを並べてくるため、2体以上で攻めても仕留めきれないことが多々あります。
今回の構築では相手の事故以外で勝ち目がないため、どうしても勝ちたい場合はスキルを墓所にして先行を取る、フルモンを止めてネクロバレーやマジックミラーを採用するといった専用の対策が必要です。

デュエルパート

ここまでで既に1万字を超えてしまっており、流石にこれ以上は長すぎるので、今回はデュエルパートの解説はなしです。
代わりに残っている残っているリプレイのリンクを貼っておくので、興味がある方はご覧ください。環境デッキから非環境までよりどり緑の内容です。

VS堕天使
https://duellinks.konami.net/att/03c52822c15e039efe3be45e60ff07e602c0563580

VS不知火
https://duellinks.konami.net/att/0024ba5fd69104faaf8f8084e1887519be2652c4ec

VSサイバー流
https://duellinks.konami.net/att/03272a018a4d870bfcc4c452bb1ddd8cb367c08603

VSサンダー・ドラゴン
https://duellinks.konami.net/att/063854a01a1921873f96726ea12631c0febe4d0361

VS妖仙獣
https://duellinks.konami.net/att/02fe7cea6dfbf29f3057edd6fa13a7df22fd72ac56

総括

今回のnoteは以上になります。

長ぇよ。

いやー久し振りに書いた書いた。12000字ですよ。
珍しく月初キングになったので、嬉しくてつい書きすぎてしまいました。
いつもはカード紹介ぐらいなのに、急に対面の解説を始めたりして完全にイキリの呼吸を決めていますね。

ここまで大長編を書き連ねて来ましたが、実際のところ超重武者は環境入りするほど強テーマではないように感じます。
カナディア底なしの増加もありますが、特に苦手なエレメント召喚獣・堕天使の二者が環境トップに君臨しているのが凄まじい逆風です。
ただし、環境外テーマ相手は寄せ付けず、デュエルキングになるだけのパワーはありますので、規制が強まりそうなもう一、二ヶ月後に来ていたらワンチャンはあり得たのかもしれません。
超重武者には未実装のエース級カードも数々控えているので、今後に期待のテーマといったところでしょうね。
現状は1ボックスだけで組めるため、これから始める人やブラマジサイバー流狙いのついでで集まった人は、この機会に慣れておくのもいいのかと思います。

それでは。ここまで読んで頂き、ありがとうございました。
また、次回お会い致しましょう。

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