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ジャックジャックのデッキ備忘録⑦~9月のKING OF GAMES!ネオ・ニュー・シュトロームベルクの金の城デッキ~

ご挨拶

どうも皆様。ジャックジャックです。
先日はKCカップお疲れ様でした。皆様の結果はどうでしたでしょうか?
私の結果を言うと、まずは前回紹介したスクラップデッキでKC1stを突破し、ブログに箔をつけようと目論んでいましたが、結局1stを突破することすらせず、前月キング特権を作って無理矢理2ndに上がりました。
さらに2ndは1戦もしていないので、まさかの世界ランキング順位なしを叩きだしました。
最低限の報酬は貰えたので別にいいんですがね。

というわけで、KCに関して語ることは一切ないため、通常のランク戦の話をしていきましょう。
今回は、2019年9月度ランク戦でデュエルキングを達成したシュトロームベルクの金の城デッキを紹介します。
金の城デッキといえば、2019年3月もこのテーマでキングになっているわけですが、構築的には前回のデッキとはまるで違います。
大きな変化点として、ついに3枚入手が可能となった紅蓮魔獣ダ・イーザを主軸としている点とシンクロ召喚要素を取り入れている点です。
元々あった破格な防御性能を誇る金の城という最強の盾に、最強の矛が加わった最新の金の城デッキを早速見ていきましょう。

デッキ紹介~メインギミック~

シュトロームベルクの金の城

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このデッキの存在意義。デッキの主軸を形成する、ご存じDMアニメオリジナルカード。声に出して読みたいカードランキング10位以内には入ります。
効果は完全にぶっ壊れで、
・自分ターンのメインフェイズ時、デッキ内の金の城関連モンスターを何でも1体特殊召喚出来る
・相手ターンには攻撃してきた相手モンスターを問答無用で破壊し、その攻撃力の半分のダメージを与える
と、たった一枚で展開と防御をまかなうことが出来ます。流石は10期カードといったところ。
原作アニメでの登場から10数年、デュエルリンクスで使える日が来るとは感慨モノです。登場したKCグランプリ編はゲーム内で存在すら触れられませんが。

もっとも、弱点は当然あり、コズミックサイクロンをはじめとしたフリーチェーンでフィールド魔法を除去出来るカードは天敵です。
万が一金の城の効果の発動にチェーンして除去されてしまうと、デッキからモンスターを特殊召喚出来ず、デメリット効果で通常召喚は不可能になります。
また、防御効果も単なる破壊であるので、破壊耐性を持つモンスター、及び破壊耐性を付与するカードを使われると普通に殴られてしまいます。
そして、最大のデメリットは、自分のターンのスタンバイフェイズごとに維持コストとして、デッキトップのカード10枚を裏側表示で除外してしまうことです。
アニメでは維持コストを相手に押し付けていましたが、アレは不正な手段でテキスト改竄をしていたため、ルールを守って楽しくデュエルする我々はそうはいきません。
金の城の効果を有効に使えるのは、初動と最初の維持コストを払うターン、せいぜい2回程度が関の山でしょう。

紅蓮魔獣ダ・イーザ

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しかし、除去や破壊耐性モンスターなどの相手次第な弱点はともかく、自前のデメリットは自前でカバーすることが出来ます。
金の城の莫大な維持コストを有意義に使う手段として、登場するのが紅蓮魔獣ダ・イーザです。
効果は単純。一言で言えば、金の城の維持コストによって攻撃力と守備力が4000になります。青眼や古代の機械を上から殴り倒せるのはもちろん、通常召喚でポンと出せるため、あのヴェンデットすらも土下座してきます。
従来の金の城デッキの弱点は全体的に打点が低いことであり、攻めきれないままに金の城がなくなって押し返されるパターンが多々ありました。
しかし、今回単純明快な4000打点が加わったことにより、突破力の問題が大きく改善されることとなりました。

デッキ紹介~金の城関連のカード~

怪鳥グライフ

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このデッキのエンジン役。
メインギミックの要となる金の城をサーチする効果で、安定度を大幅に上げる3枚必須カードです。
また、召喚・特殊召喚時に相手の魔法・罠を一枚破壊する(※フィールド魔法は破壊出来ないので注意)効果も地味に優秀。
エースのダ・イーザはステータスこそ優れていますが耐性はないので、デュエル序盤はグライフの効果で露払いすることに注力していきます。

鉄のハンス

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鉄の騎士

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単体で優秀なグライフとは違い、ハンスと鉄の騎士はコンビで使います。
先行で金の城の展開効果を使う場合、相手に魔法罠のない状態でグライフを出しても旨味がありません。
そこで先行はハンスを特殊召喚するわけですが、ハンスは召喚・特殊召喚時に鉄の騎士も特殊召喚することが出来ます。
よって、先行で金の城+モンスター2体の布陣が作れ、そこに伏せカードも加わると中々盤石な盤面になります。
デュエルリンクスでは先行やることがないデッキは基本的にネタデッキ扱いなので、先行でも固い布陣が作れるのは強みと言えます。
さらにハンスは金の城があり、フィールドの鉄の騎士の数だけ攻撃力が1000上昇するので、後攻時でも攻撃力2200以上のアタッカーとして活躍します

ちなみに、金の城の展開セットとして、ダイレクトアタックと金の城を守れるシンデレラ+カボチャの馬車コンビもおりますが、それらを差し置いてハンス+鉄の騎士コンビを採用したのは、鉄の騎士が破壊された時に発動する隠された効果にあります。
こちらに関しては、後述することにしましょう。

鉄の檻

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モンスターではありませんが、金の城関連で非常に強力なカードが鉄の檻です。
鉄の檻は基本的に自分のモンスターを除去してしまいますが、金の城が発動している場合のみ、相手のモンスターをノーコストで除去するカードで大変身します。
しかも破壊耐性やデスペラードを無視した墓地に送る除去であり、対象をとらず、更に墓地へ送った相手モンスターを次のターンに奪うと、これでもかというくらい強力効果を盛っています。

また、金の城がない時は腐るカードというわけでは必ずしもありません。
例えば、自分フィールドが埋まっていてダ・イーザを出せない時、場を開けるために使用したり、グライフに使用して次のターンに特殊召喚し、相手の魔法・罠を破壊したりする芸当も出来ます。
いずれにせよ、破格なアドバンテージをもたらすカードには間違いないので、金の城デッキを組む上では是非とも採用したいカードであります。

デッキ紹介~シンクロギミック~

金の城関連のカードはいずれも性能が高く、打点要因のダ・イーザさえいれば、後は汎用カードを詰めるだけで充分強力な金の城デッキが組めます。
が、そこで無難な構築を選ばないのがこの私であります。
金の城デッキが地味にKCやローカル大会で結果を残しているという事実は小耳に挟んでいたので、皆と似たような構築ではつまらないな~と思いながらデッキを考えていると、あるカードが目に留まりました。

炎星侯-ホウシン

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ホウシンといえば、タイヒョウ・チョウテンを使った3軸炎星デッキで活躍するカードですが、実は素材に炎星モンスターを指定しておらず、どんなデッキでも出そうと思えば出せます。
そしてその効果はシンクロ召喚成功時にデッキの炎属性レベル3モンスターを特殊召喚する――つまり、レベル3のダ・イーザをデッキから特殊召喚することが出来るのです。

このコンボに気付いた時は衝撃が走りました。ホウシン自体ほとんど使われないカードなので、そんなカードを活躍させられるなんてマイナーデッキクラスタの血が騒ぎます。
しかもシンクロモンスターのホウシンはチューナーを用意するだけでギミックが成立するので、コンボのためにメインデッキの枠を悪戯に圧迫することがありません。
メインの金の城のムーヴを大きく阻害せず、かつ独自のコンボを取り入れることで、強さとオリジナリティを両立する。これは流石に天才と言わざるを得ない。

影六武衆-ゲンバ

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ホウシンの素材として非チューナーには指定がありませんが、チューナーは炎属性であることを指定しています。
ですが、正直に言って、リンクスに現時点で実装されている炎属性チューナーは大したカードがありません。理想を言うならば、サイコウィールダーのような自己特殊召喚が出来る性能のチューナーがいれば良かったのですが。
しかし、贅沢は言っていられません。パッとしない炎属性チューナーたちの中から、私が白羽の矢を立てたのが影六武衆随一の影の薄さで有名なゲンバです。

ゲンバはレベル2なので、グライフ・ハンス・鉄の騎士のどれとシンクロしてもレベル6のホウシンになれますが、ゲンバを採用した理由はそれだけではありません。
ここで登場するのが鉄の騎士の隠された効果であり、その効果とは「金の城が発動されている場合に鉄の騎士が戦闘・効果で墓地に送られた時、デッキから戦士族モンスター一体を手札に加える」というものです。
この効果により、ゲンバは金の城デッキのサーチ出来るチューナーという役割を担うことになります。
自己特殊召喚こそ出来ませんが、金の城の防御性能によりモンスターは維持しやすく、相手ターンを凌いだ後にゲンバを通常召喚し、シンクロ召喚に繋げることは難しくはありません。
また、鉄の騎士の効果も、鉄の檻で墓地に送れば能動的に発動ができ、次のターンには素材になる鉄の騎士が戻ってくるという点でも相性がいいです。

余談ですが、ゲンバと同条件のチューナーにニトロ・シンクロンがいますが、ニトロ・ウォーリアーをシンクロ召喚出来ないこのデッキでは、ワイバーンに抜かれない守備力を一応持つゲンバを優先して良いでしょう。
また、金の城が引けずに事故った時に伏せカードとゲンバ攻撃表示でドヤ顔していると、ワンチャン二刀流警戒で相手の展開を抑えられます。

デッキ構築

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今までのnoteではカード紹介の後、即座にデュエルパートに入っていましたが、今回はデッキ構築全般をベースとした解説を入れてみようと思います。その話の中で、採用した汎用カードについても適宜触れていこうと思います。

まず、メインギミックに関してですが、グライフ・金の城・ダ・イーザについては3積み確定と言って差し支えないと思います。
金の城はフィールド魔法なため、大量に積んで手札に被ると弱そうに見えますが、実際は逆です。このデッキは金の城がないと何も出来ずに負けるため、金の城もグライフもフルに積んで全力で引かなければなりません。
また、金の城は維持コストによる自壊デメリットの都合上燃費が悪いので、金の城の防御を複数ターン維持する目的で複数枚手札に握ることは決して腐るわけではありません。
ダ・イーザについては、ホウシンによるリクルートがありますが、通常召喚出来る下級モンスターを素引きして困る理由は一切ありません。
むしろ枚数を少なくし、金の城で全部除外されてしまった時の悲しみは計り知れません。
今回はメインの勝ち筋をダ・イーザの打点突破に依存しているきらいもあるので、素直にエースカードとして3枚積んでおくのが吉でしょう。

ここで注意しておきたいのは、金の城やダ・イーザを引きたいからといって、デッキを最薄の20枚にしてしまうことは悪手ということです。
金の城は維持コストで10枚一気に除外してしまい、そこに初期手札と通常のドロー、グライフのサーチ、デッキからのリクルートを加味すると、一瞬でデッキ切れになります。
さらに、デッキを薄くすれば薄くした分だけ、ダ・イーザなどの必要なカードが軒並み除外される危険性も高まります。
金の城関連のカードとチューナーで結構デッキの幅を取られるため、20枚に無理に収めようとすると、汎用系カードがほとんど入れられないというのも懸案事項です。
諸々の理由から、金の城デッキのデッキ枚数は22~26枚くらいにしておくのベストだと思います。
私の場合は24枚ですが、これでも金の城を引ける確率は70%以上あります。その上でスキルにリスタートを採用していますので、金の城を引ける確率は先行・後攻関わらず90%以上を超えます。
リスタートに関してはドロースキップされるデメリットもありますが、金の城デッキはモンスターをデッキから直接特殊召喚出来るため、他のデッキよりは苦になりません。

ハンス・鉄の騎士・鉄の檻に関しては、上述の3つと比べて枚数は固定ではありません。
まず、ハンスと鉄の騎士コンビですが、この2者は主に初動での要員になるため、一度このコンビを出せれば十分です。とはいえ、ピン挿しだと素引きした時が目も当てられないので、2・2にして事故率とデッキスペースの占有率を抑えています。
鉄の檻は相手モンスターの除去、鉄の騎士の効果を能動的に使えるという汎用性から3枚積んでいますが、このカードは特に展開の要になるわけではないので、減らしても大きく問題にならないと思います。鉄の檻の枚数をどう考えるかは、完全に好みの問題だと思います。

金の城関連で16枚、そこにアクセントとして加えたチューナー2枚を採用し、残りの6枚に汎用カードを詰めました。
先述の通り、ダ・イーザの攻撃を安全に通すためにはバックの除去札は必須であり、サーチにも使うグライフだけでは賄い切れないため、コズサイは安定の2枚積んでいます。
リミ2枠に関してはエネコンを採用しています。
鉄の騎士の効果を能動的に使うために狡猾を積んでいた時期もありましたが、狡猾は今の環境では大して強くなく、非環境デッキに対する弱い者イジメぐらいにしか使えないため抜きました。
一方、金の城デッキは横に並べる能力に長けているので、エネコンによるコントロール奪取を有効に使いやすいです。チューナーが採用されている点でも、エネコンの即時的なコントロール奪取は魅力的です。

残りの罠カードは環境メタ寄りですね。
ウェーブフォースはブレイブネオスやデスペラード等の疑似破壊耐性持ちや相手の大量展開を一気に返し、ガラ空きになったところをダ・イーザパンチで潰す魂枠です。
暗闇を吸い込むマジックミラーはシエン、ボムスパイダー、ツインバレル、スナスト、花札衛などの苦手カードどもを軒並み抑え込むことが出来ます。
一枚しか実装されておらず、コズサイも流行っているので絶対的な対策というわけにはいかないですが、苦手なカードを一枚で潰せる点を評価してデッキに投入しました。

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ゲンバでシンクロ召喚するエクストラ枠にはこの6枚を選出しています。
最も重要なのは先述から述べているホウシンであり、主にこのカードをシンクロ召喚していきます。
しかし、ダ・イーザが金の城の維持コストとして全部除外されてしまう可能性も考慮し、汎用性の高いビヒーマスとドルフィンを脇に据えています。
ダ・イーザ+ゲンバで出せるアルマデスと4+4+ゲンバで出せるディサイシブはたまーに活躍します。たまにね。
ヴァーミリオンはこのデッキでシンクロ召喚することが出来ませんが、こちらはエネコンを使ってブレイブネオスやエヴァリー等をいただき、疑似的な除去兼シンクロ召喚することを狙って投入しています。

デュエルパート

VSトラミッド
https://duellinks.konami.net/att/01de9b94af559a7378a23be1d2868fa26a0cbb7297

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デュエルパートです。
鉄の騎士が要りませんが、ダ・イーザ、金の城、鉄の檻がある理想ハンドなのでリスタートはしません。
基本的に、リスタートの基準は金の城orグライフが手札にあるかのみに絞っています。

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先行は鉄板のハンス+鉄の騎士の布陣。
ここで鉄の檻を使えば、チューナーのゲンバをサーチすることが出来ますが、今回は手札に温存します。
理由は相手のスキルがバランスであり、バックの厚いトラミッドが予想されたため、あらかじめバックを剥がしておけない状況ではシンクロ召喚が容易に通らないだろうと判断したためです。

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相手はやはりトラミッドでした。
トラミッドはキングゴレムでもフォートレスでも金の城無視で殴ることが出来るため、厄介な相手です。

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温存した鉄の檻の使いどころ。
相手には手札がなく、ここでモンスターを失うのはかなり辛いはず。
しかも鉄の檻は墓地へ送る除去なので、仮にフォートレスに張り替えたところで防ぐことは出来ません。

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後は2枚あるバックですが、デッキ内にはグライフが残っているため、焦らず後ろを剥がしていきます。
選択したのはカナディアだったのであまり意味はなかったですが、この時点で相手はフィールドのカードが2枚のみに対して、こちらは8枚ものカードを維持していることになります。
アドバンテージの差は歴然ですね。

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返しのターンのトラミッドマスターでハンスはやられてしまうものの、こちらも返しのターンで真打ち召喚。
従来ならばマスターの2300打点を抜く手段は鉄の騎士2体のパワーをもらった3200ハンスだけでしたが、ダ・イーザはそれすら遥かに凌駕する4000打点です。
相手はバックをすべて使い切っているので、怖いものは何もありません。

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カナディアされたグライフを表返し、鉄の騎士もハンスがいなくなったことで元々の攻撃力を取り戻しているため、総攻撃によってフィニッシュです。

VS青眼
https://duellinks.konami.net/att/07b55a1590d5fa1e54bd47d147a8e72a3c9d8c0397

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次のデュエルです。
モンスター、防御札、前も後ろも除去出来る札とかなりいい手札をしていますが、金の城orグライフがないため即座にリスタートをかけます。
再三言っているように、ダ・イーザや鉄の檻などの金の城依存度が高いカードを多く採用しているこのデッキでは、金の城orグライフを初手に握ることだけを考えねばなりません。

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バックがなくなってしまったのが残念ですが、金の城が手に入ったのでよしとしましょう。
今回の初動はグライフによるバック除去。
海馬ということもあり、粉砕青眼の太古の白石を警戒して殴りません。

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主に打点を武器とする青眼相手に頼りになるがダ・イーザ大先生。
攻撃力4000を出して強気に攻めていきます。

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ここでちょっとしたサプライズ。
霊龍の効果で金の城が除外されたため、ダ・イーザの攻撃力がさらに400アップします。

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ありがとう霊龍さん。
攻撃力が400上がっているおかげで、粉砕で上がったスーパーコスモブレインですらダ・イーザを抜くことが出来ません。

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そのまま押せ押せモードでしたが、クリボールに邪魔されてしまいます。
打点オバケ系のモンスターは守備力が極端に低かったりする弱点がありますが、ダ・イーザは攻撃力=守備力なので、横にされたとしても非常に頼もしいです。

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しかしここで問題が発生。
相手は伝説の白石を召喚からヴァーミリオンをシンクロ召喚し、効果でダ・イーザがアッサリ逝ってしまいます。
伏せているのは暗闇を吸い込むマジックミラーなので一ミリも役に立たず、一転してこちらが不利な局面に。

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魂の鉄の檻ドロー。
このままでは役に立たないように見えますが、実はデッキ内に金の城がまだ残っており、バック除去用にと温存していたグライフでサーチ出来ます。

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ヴァーミリオンを鉄の檻にぶち込みます。
金の城も構えているため、返しのターンの防御も盤石です。

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ヴァーミリオンの強奪に成功し、さらに今回取り入れた独自ギミックが輝きます。
通常ならばチューナーを採用しない金の城デッキでのヴァーミリオンはバニラですが、フィールドにはチューナーのゲンバがいます。
これにより、ヴァーミリオンは除去効果を発動出来るので、邪魔な壁モンスターを蹴散らすことが出来ます。

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相手は手札が三枚ありますが、すべて白石関連で手札に加えた青眼系カードであることはわかっているため、これでフィニッシュです。
本来の目論見とは少し違いますが、チューナーという独自要素を取り入れていたおかげで勝てた良いデュエルだったと言えるでしょう。
ゲンバの攻撃力がもう少し高ければ前のターンで終わっていたのは秘密だ。

VS運命力デスペラード
https://duellinks.konami.net/att/017aaeb5a8a6b3c8867464ab9ca3fc46b4f25e61c4

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最後の相手は斎王。スキルは絶対運命力であることが見えているので、ほぼ間違いなくデスペラードデッキでしょう。
金の城があるためリスタートしませんが、今回は暗闇を吸い込むマジックミラーがあるのが非常に良いです。
これによって、ツインバレルやボムスパイダーから金の城を容易に守ることが出来ます。

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全然役に立たんかったわ。
光属性の時魔の前には、マジックミラーなどまったくの無力です。はあ。

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しかし、時魔の登場は悲観ばかりではありません。
鉄の騎士が効果破壊されたおかげで、チューナーのゲンバを手札に加えることが出来ました。
時魔では金の城をどうこうすることは出来ないので、ひとまず被害は最小限といったところでしょうか。

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グライフでバックを剥がしたり、お供がいないハンス単騎で殴りにいったりしながらようやく厄介な時魔を潰せました。
時魔一体の処理にかなりターンを消費しましたが、2枚目の金の城で防御はこなせるのでデュエルの行方はまだ五分五分です。

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恐らくピン挿しの時魔さえ潰せば、残りの闇属性機械族モンスターたちは怖くありません。
デスペラードデッキ対策に投入した暗闇を吸い込むマジックミラーがようやく役に立ってくれます。

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返しのターン、普通に手札のダ・イーザを召喚してもよかったですが、低攻撃力のハンスと並べるのは少し心もとないです。
そこで今回はゲンバとのシンクロ召喚を行うことにし、いよいよ今回のデッキ最オシャレムーヴの出番です。

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紅蓮の炎を纏いし魂がッ!戦場を駆け抜ける熱き勝ち鬨となる!
シンクロ召喚!炎星侯-ホウシン!!

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ホウシンのシンクロ召喚、及びダ・イーザの特殊召喚により、フィールドに2200と4000のハイパワーラインが誕生します。
金の城とゲンバなどという、一見して意味不明過ぎる組み合わせから4000のモンスターが飛び出してくるなんてオシャレすぎるロマンですね。
序盤は若干グダっていましたが、ここから一気に巻き返していきます。

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2800という高攻撃力、さらにバトルフェイズ中の破壊効果持ちのデスペラードが最早赤子同然に見えます。
手札のダ・イーザも召喚し、攻撃力4000のモンスター2体でドンドン押していきます。

※ラヴァゴは最初入れていましたが、最終的に抜きました。
理由はダ・イーザの召喚権を食ってしまうことと、シンデレラを採用しないこのデッキではラヴァゴを置いた後にやることがなくなってしまうためです。

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頼みのウェーブフォースもコズサイで吹っ飛ばします。
残りの伏せは最後まで何かわかりませんでしたが、何らかのフリーチェーンカードでは防ぎきれないと悟ったのか、4000のダイレクトアタックが通ってフィニッシュです。

総括

以上で7回目のnoteは終了です。
KCの結果は散々なものでしたが、今回のKCのおかげでダ・イーザが3枚手に入るようになり、またシュトロームベルクの金の城デッキで舞えるようになるとは感無量です。
対環境デッキに極端に得意ではないが、十分互角に渡り合うことが出来るという絶妙なパワーラインも使っていて非常に楽しいポイントです。
しかも突破力と除去性能が高く、意外と汎用カードを積むスペースがあるので、環境次第では末永く使っていけそうな雰囲気も漂っています。
唯一の心残りは、3周年目のエクシーズ召喚の実装によって、ハンス+鉄の騎士でレベル4のモンスターが2体!?をやりたかったことですが、映画ワールドの実装決定により泡沫の夢となってしまったことぐらいですね。まあ、嘆いても仕方のないことですが……

と、こんなところで愚痴は閑話休題。
シュトロームベルクの金の城デッキは、ダ・イーザという強力な突破力を得たことによって、実装から半年経った現在でもデュエルキングにまでなれるパワーを保っています。
正直、この金の城デッキを組んだ時は遊び感覚で少し使えたらいいな程度の気持ちでした。
しかし、使う内にあれよあれよと勝ち進んでレジェンド3になり、次第にコレはキングになれるなという確信が沸き、見事その確信を実績にすることが出来ました。
皆様がこのnoteを読んだ機に、普段使っているデッキとは一風変わった戦術を取る金の城デッキを使ってみたいなと思い、あわよくばお気に入りデッキの一つに加えていただければとても幸いです。
それでは、またお会いしましょう↓

※全編を通して、ホウシンとダ・イーザのコンボをさも私が考案したように言っていますが、実はこのコンボは遊戯王wikiに普通に書いてあります。
やはり遊戯王wikiはデュエリストのバイブルである。

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