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メモリアルコレクション リーダー3種類(全文無料)



1.はじめに


ニサワ・ゼラチンと申します。

ニサワ Xアカウント (@nswyp)
ゼラチン Xアカウント (@parmigiano_X)

本noteは2人で共同執筆したものになります。
今回は、最新弾「エクストラブースター メモリアルコレクション」で登場するリーダー全3種類について解説していきます。

ただ、今回のブースターパックは幅広い強化を主眼としているとあって、新リーダーがガッツリ環境に食い込むためにはカードが足りていない感が否めません。
そのため、読み物を書くかどうか迷いましたが、我々が新リーダーの考察を12月から行っていることと、カードが足りないながらも、現状でなんとか環境に抗えないかと遅くまで調整を繰り返してきたことを完全に無に帰すのももったいないと思い、執筆に至りました。

上記より、本noteは全文無料でお読みいただけますが、宜しければ調整への労いの意を込めて投げ銭やリポストをしていただけると幸いです。


2.ハンニャバル

青紫ハンニャバル

・青紫ハンニャバルの強み
ターン終了時にコスト2以上のインペルダウンを手札に戻すことでドンを追加。
デュエマで言うところのフェアリーライフ内蔵リーダーですね。(手札減らないけど)
先行なら1→3→6→9(ターン開始時のドン)
後攻なら2→5→8→10
とドンをブーストすることができます。

昨今あまり見かけなくなった紫ルフィに似た能力ですが、タイミングがターン終了時な点からあちらよりもドンの伸びが遅く、ブーストに特定のカードとドンを使う必要があって構築も縛られると、、、正直リーダー能力だけ見れば紫ルフィにかなり劣ってしまっていますが、9ミホークを始め、青には紫よりも扱いやすい大型キャラが多いため色での差別化が図れます。

相手の盤面が整う前に大型キャラの連打を開始できるため、処理漏れを誘いやすく、メモリアルコレクションの中では最も青黒サカズキにワンチャンが作れるリーダーとなっています。


・構築&採用カードについて

このリーダーと最も相性がいいカードがサディちゃんです。
相性がいいっていうか、サディちゃんありきで作られたリーダーなんでしょうね。

・サディちゃん

ドンブーストするには出したキャラを手札に戻さなきゃいけないので、毎ターン2-3ドン無駄にする必要があり、本来はそれだけ展開が遅れてしまうのですが、サディちゃんならば4ドンの獄卒獣を踏み倒しつつ、自身がブーストのコストになってくれるので、実質無料でブーストを行うことが可能です。

また、4コストの獄卒獣はKO時にブースト効果があるので、更なるブーストも可能です。

・サーチ枠(ハンニャバル&インペルダウン)

サディちゃんがないと2ターン目にキャラが立たず、殴り返し要員が用意できないのでサーチは最大限採用。
ステージは青も紫もサーチできますが、1ハンニャバルは紫のインペルダウンにしか触れないのには注意です。
(同じく1バギーは青インペルダウン限定なので不採用)
先行1ターン目にサディちゃんを探しに行く場合、1ハンニャバルよりもステージの方がデッキトップを1枚多く見れることや、デッキにカウンターレスが多く、途中で手札の入れ替えをしたいことから、1ハンニャバルよりもステージを優先して出しています。

・2ドンのブースト枠(ドミノ&ベレット)

後攻1ターン目用のブースターです。
実は2ドンのキャラインペルダウンはこの2枚しかありません。
ブースト欠損が負けに直結するのでフル採用していますが、昨今の除去環境において、ドミノはブロッカー換算しづらい点と、後攻1ターン目のブーストは絶対ではないため、減らすのはありだとも思います。

また、紫ルフィで強力だった後2マゼランですが、この2枚の内どちらかとマゼランをサーチなしで揃える必要があるためかなりハードルが高いです。
以降のマゼランは時すでに遅しという場合が多かったのでマゼランは不採用としました。

・獄卒獣
採用している獄卒獣は以下の3枚です。
(ミノチワワ、ミノゼブラ、ミノコアラ)

サーチも最大限積んでいますし、2、3回しか出さないので、強い3枚のみ採用。

特にブロッカーのミノコアラは相手のアタックで能動的にKOできるので、先3ボルサリーノや、後3ミホーク等、更なるスピードアップができて便利です。

また、ミノチワワの登場で青黒サカズキに圧をかけやすくなりました。
可能なら大型連打してた方が強いので、欠損時にやるくらいですが、ドンが溜まっていてもキャラを手札に戻すことは可能なので、ターン終了時にサディちゃんではなく、ミノチワワを手札に戻すことで、毎ターン2回のアタックが保証され、サカズキのリソースを削りやすくなります。

・大型(7ボルサリーノ、9ミホーク、9カイドウ、10カイドウ)

ただ早く大型を出すだけだと除去漏れを誘えないため、連打が必要です。
カウンターレスが多くはなってしまいますが、インペルダウンに及第点の大型がいないことや、デッキの性質上初手キープ基準をブーストキャラにせざるを得ないことから、12-14枚程度は大型に枠を割かないと安定して連打はできませんでした。

9ミホークは先4(最速後3)で出せれば全てのキャラが戻せますし、最も効率的に連打しやすい大型です。

バウンス10カイドウは8モリアを戻してテンポを遅らせられるのが非常に大きいです。
コスト3以下は、相手の場だとヒナやペロスペローくらいしか対象にとれませんが、使い終わった自分の1ハンニャバルを戻せるので、1ハンニャバルは暇な時に使っておいてください。

7ボルサリーノは後3で出せる除去付きの大型が欲しくて採用。(9ミホークとの並びが昔のサカズキみたいですがあちらより速いので…)
6コストであれば先3の選択肢にも入れやすくなりますが、ヒナアブサロムでとられないコストであるのが重要でした。
2→5→8と繋げられれば8コストも選択肢に入れられますが、8アラマキくらいしか検討できるものがなく、7ボルサが無難でした。
後1で2コスブースターが欠損しても出せたり、先2でミノコアラを置いておけば先3でも出せたりするので、使い勝手は良かったです。

9カイドウは先述の通り大型の連打が必要な手前、ドンが大きく減るのが噛み合っておりませんが、単体スペックは随一なので3体目以降の選択肢として2枚追加しています。

また、以前Twitterに貼った時に採用していたドロー10カイドウは、特に対モリアで、相手に慣れられてからはドロー分を1ターンで帳消しにされるようになってしまい、隙が大きくなるだけになってしまったため、出せるタイミングがなくなりアウト。

同じく7キッドも手札の消費をそこまで抑えられず、4クザンに触れるカードを優先しないと大型連打の効果が薄くなってしまうため他に枠を回しました。

・プリン

特別相性がいい訳ではありませんが、黒モリアにリソースを貯めこまれる動きをされると押し切りづらいので採用しました。
序盤から中盤に出しても効果が薄いので、ある程度大型を並べてから投げるのがいいと思います。


・基本的な立ち回り

サディちゃんで獄卒獣を出して、コスパよくブーストをし、ドンが溜まったら引いている大型キャラを投げつけていってビートダウンしていくのが基本戦法です。
ドンブーストを成功させないことにはデッキの強みを活かせないため、初手のキープ基準はほぼ全ての対面に対して"サディちゃん、1ハンニャバル、ステージインペルダウン"のいずれかになります。
また、9コストの最速着地は後攻3ターン目ですが、要求値がかなり高いため、基本的には先行をとっていきます。

試合途中に考えることがかなり少ない上、早期の大型連打で爽快感を味わえるので、初心者の方にもオススメできるリーダーかと思います。


3.キュロス

黒黄キュロス

・黒黄キュロスの強み
ライフの上を1枚表にする事で、相手のコスト0のキャラ1枚をKO。
コストをマイナスするカードのみで、キャラのKOが可能なので、KOする側のカードが欠損していてもキャラをKOできるのが、このデッキの強みになります。
新カードにより動きがかなりトリッキーで、練度で差がつくデッキだど思うので戦い方が気に入ったら、是非使い込んでみてください。
黒のパワーカード8モリアと相性が良いのがポイントです!
後は通常、パラレル版どちらもイラストがGOODですね!


・構築&採用カードについて

4ボルサリーノの枠は4クザンと一生迷っているので環境に応じて変えてみてください。

・しらほし

今弾きってのパワカ

相手の効果でKOされるとデッキの上から1枚を、ライフの上に加える事ができる実質KOされないブロッカー。
サカズキ以外は、触ることのできないブロッカーなので場持ちが良く、キャラを絶対に守りたい時に、攻撃を確実に遮断できるので非常に優秀です。
8モリアから使い回しができるのも評価のポイントです。

・ヴィオラ

こちらも低コストブロッカーで登場時に選べる効果を持っていて、相手のライフ操作と自分のライフを全て裏にできる効果です。
ライフ操作の効果は主に黄色対面で、リーダーカタクリや日和で仕込んだカードの順番をいじる事ができたり、相手のライフのガード値を把握する事ができたりと小回りのきく効果になります。
ライフを全て裏にする効果はリーダーキュロスと相性抜群でライフが表になっていて、リーダー効果が使えない時でも、ヴィオラが絡む事で効果を発動する事ができます。

・ラブーン

起動メインでレストにする事で相手のキャラ1枚をコスト−4
4クザンと違い、登場したターンにコストマイナスができるため、リーダーキュロスと相性の良い1枚です。
レストにする事で次のターンには、半ブロッカーとしての役割も持ちます。

・Tボーン

登場時にコスト2以下のキャラを1枚をKOできる2000ガード。
新たに登場した海軍の2000ガードで、レベッカから回収もできる汎用枠です。
汎用枠がKO効果を持ち合わせており、現状2000ガード最強格です。

・ヒナ

このデッキのヒナはリーダー効果と合わせる事で、登場時に4コスト以下をKOできます。
レベッカやモリアで使いまわせるので、このデッキのエンジン的な役割を果たします。
ヒナ、ラブーンでコスト8以下のキャラをKOできたりと低コストが故に小回りのきく最強カードです。

・レベッカ&サボ

黒の最強ブロッカー
・レベッカ
後攻でレベッカ、ヒナ、黒の3〜7のカウンター値付きのカードが揃っている場合、相手の1発目のアタックを手札1枚で守れる場合はガードしましょう。
次ターンの4ドンでレベッカ→切ったガード値を回収→ヒナ登場→KOの動きが強力です。
・サボ
後半戦相手のリーサルを凌ぐレベッカ、サボの動きが強力なのと、8モリア前にトラッシュが整っていない時に出したり、ラブーンが場に残っていて次のターンの8モリアor10クザンのパワーを上げるために出したりと用途は様々です。

・ゲダツ

序盤はリーダー効果と合わせて2面処理ができたり、10クザン、氷河時代と組み合わせる事で高コスト帯のキャラもKOする事ができるので採用しました。
また6000という打点も優秀で、アタッカーとしても機能してくれます。

・モリア

黒の最強カード

モリアからの組み合わせは沢山ありますが中でもよく使うのが
・ラブーン+つる・・・6コスト以下KO
・レベッカ+しらほし・・・レベッカでヒナを登場させる事で、4コスト以下をKOしながらしらほしを縦置き
ライフが表の場合は、ヴィオラを登場させる事でライフを裏にしてからKOが可能になります。
・レベッカ+しらほし レベッカで2000ガード回収の耐久プラン、ブロッカーと手札のガード値で耐えて次のターン10クザン
手札に氷河時代を持っていれば、選択肢の幅も更に広がります。
盤面と手札次第で最適な組み合わせを蘇生していきましょう。

・クザン

このデッキには序盤から出して仕事をするブロッカーが多数いるため、10クザンが間に合います。
自分のターン中は常に、相手のキャラをコストー5と0コストの氷河時代が内蔵されており、登場時に相手のコスト0のキャラ1枚までをKOできます。
このデッキの場合はリーダー効果込みで、5コスト以下のキャラを2枚までKOできるため超強力です。
10クザン登場ターンにラブーンが場に残っていれば9コスト以下のキャラを除去することもできます。

・氷河時代

氷河時代は優秀なカードで色々なデッキに採用されていますが、リーダーキュロスの場合は1ドンで5コスト以下のキャラをKOできる、超絶パワーカードに化けます。
ゲダツとの相性もよく複数枚引きたいカードなので4枚採用です。

・2億V雷神

黄色のインチキカード

リーサルターンに1枚は持っていたいカードで、このデッキの場合はコストマイナスと合わせる事で流行りの、黒の5コスサボをレストにする事ができます。
デッキの中にカウンターレスが多いのでトリガー効果も強く使えるシーンが多々あります。


・基本的な立ち回り

序盤はヒナやラブーンでコストマイナスをしながら、リーダー効果でキャラを除去しつつ、ブロッカーでライフを維持して後半は8モリアか10クザンを連打しながらキャラを除去していきます。
デッキのマナカーブが後手の方が強く、10クザンを切り札にしているため、全対面、後手を選択します。
理想の動きは
2ブロッカー
4レベッカ、ヒナでキャラをKOしながら展開
6サボorゲダツ
8モリア
10クザン連打
になります。
あくまで理想ムーブなので対面次第で、手札と相談しながら的確なプレイを選択していきましょう。

サカズキ以外の対面はしらほしのおかげで、ロングゲームが可能になるので後半の大型連打が決まりやすいです。
対面のキュロスへの理解度が高いと、ライフが表だからリーダーを殴らない択を取られる事があるので、ヴィオラはやたら無闇に出さずに手札に持っていた方が強いです。


4.光月おでん

赤緑おでん

・赤緑おでんの強み
効果は2つ
・手札の《ワノ国》を持つカウンターを持たないキャラカードすべてが1000カウンターに
・5コスト以上の《ワノ国》のキャラがいる状態で1ドンつけてアタックする事で相手のターン終了時までパワー+1000、リーダーの打点が6000に、つまり1ドンで7000アタックが可能になります。

特徴《ワノ国》の弱点の一つである、カウンター値なしのキャラカードがすべて1000カウンターになるので、手札にカウンターレスのカードが嵩張る事がなくなりました。
リーダーの打点を6000 に引き上げる事で、カウンターなしのキャラカードが実質2000ガードになります。
ゲーム後半に向けて真価を発揮するリーダーになっています。


・構築&採用カードについて

ワノ国型

デッキの半分が非カウンター値のカードですが、赤緑おでんの効果があって初めて成立する構築になっています。
お菊、リューマ、傳ジローなどのバニラステータス組がカウンター持ち、効果ありのキャラになり、全体的にカードのパワーが上がっています。

・5コスト帯(イゾウ、ヤマト、傳ジロー)

イゾウ&ヤマトは起動メインで、レストのドンを付与する事ができるので5ドンのターンにキャラを出しながら、リーダー効果の使用が可能になるので最速での着地を目指します。
ヤマトは2000ガード持ちなのでイゾウを引けている場合は、イゾウを優先的にプレイします。
イゾウのもう一つの効果は、手札1枚を2000ガードに変換する事ができます。
不要なカードをお得にカウンター値へと変換する事ができるため、非常に優秀な1枚です。
このデッキの傳ジローは、バニラステータスで効果を持っているのでシンプルなパワーカードになります。

・光月日和、リューマ

日和は5コストキャラの踏み倒しが可能なので、4ドンのターンにイゾウかヤマトを出してリーダーの打点を最速で6000に上げる事が可能です。

リューマは特徴ワノ国を持っているので、このデッキの場合1000カウンター持ちのオーバースペックカードになります。
効果も強力で、モモの助のサーチ対象でもあるので4枚採用です。

・錦えもん

おでん専用パワカ

リーダーがおでんの場合、登場時に手札からコスト3以下の赤鞘九人男を登場させることができます。
アタック時にドン×1でコスト3以下の赤鞘九人男1枚までをアクティブに、お菊や雷ぞうに大量のドンを付ける事で高火力での複数回アタックが可能になります。

・お菊、雷ぞう

錦えもんでアクティブにできる赤鞘九人男
お菊はアタック時ドン×1で5コスト以下のキャラをレストにできるので、縦置きのキャラやブロッカーをレストにできるため、このデッキのメインアタッカーになります。
雷ぞうはアタック時にドロー効果があり、このデッキはとにかくリソースが細いので雷ぞうの1ドローがかなり重要になります。

・光月おでん

ワノ国の最強フィニッシャー
KO時もコスト3のワノ国をデッキから1枚まで登場させる事ができます。
お菊、雷ぞう、イゾウを登場させる事ができるため状況に応じて好きなキャラを登場させましょう。
※緑のコスト3指定なので注意


・基本的な立ち回り

最速で5コスト帯キャラの着地を目指して、リーダーおでんの打点上昇を目指します。
先行の場合は5ドンのタイミングで、ヤマトかイゾウの着地を目指します。
後攻の場合は4ドンで日和の効果から、ヤマトかイゾウの着地を目指します。
ヤマト、イゾウは起動メインでドンをキャラかリーダーに付与する事ができるため、場に出したターンからリーダーの効果を使用する事ができます。
次のターンに錦えもん、8おでんと繋げていく事が、理想の展開になります。
基本的には後手を選択します。
キャラ展開をしながらリーダー効果を起動しやすいのと、8おでんを最速で着地できるからです。
常にリーダーの打点を上げて、攻守共に有利にゲームを進めていき、後半は錦えもんの効果でお菊、雷ゾウの2回アタックで一気に盤面を制圧していきます。
例えばお菊に4ドン付与する事で、9000での2回のアタックが可能になります。
リーサルターンに8おでんor錦えもん&3コスト赤鞘九人男がいる場合、ホーディからの連続攻撃が強力なのでラストターンに、この動きができるように意識して立ち回りましょう。


5.3リーダーの環境での有利不利

現在Tier1の青黒サカズキ、黒モリア、黄カタクリに対する有利不利を記載していきます。

・青紫ハンニャバル

・対サカズキ 微有利
類似デッキの紫ルフィがサカズキに不利だった理由の1つに9カイドウを投げた後のドン減少が大きく隙が大きいことと、4ボルサリーノの突破方法が限られるということがありますが、それがクリアできている分楽にはなっています。
除去はルッチやボルサリーノ等の打点になるものに当てていけば連打中も手札の消費が抑えられます。

・対モリア 微不利〜不利
サカズキと違い、序盤からパワー5000が横に並び、カウンターを多く切らされてしまうため、リーサルに時間をかけづらく厳しめな対面です。
その上でリソースを溜め込み、最後はブロッカー連打で蓋をされるというのが負け筋です。
デッキの性質上マリガン基準を変えることはできませんが、ミノコアラでドンブーストを加速させて大型を早く着地させたり、ミノチワワを連打してキャラを殴る等、キャラを減らす努力が必要になります。

・対カタクリ 不利
ハンドのリソースが細く、10マム後のトリガーがかなり重いため不利です。この対面には後手をとります。
10マムが立ってからはドミノを複数体並べて受けるようにする必要があるため、ステージのサーチではドミノを優先的に持ってくるようにしてください。


・黒黄キュロス

・対サカズキ 不利
盤面にキャラが残りづらく、しらほしが機能しない対面なのでロングゲームのプランが取りづらい。
お互いにキャラの取り合いになる関係上、2面処理が得意なサカズキの方が有利にゲームを進められるため不利対面です。

・対モリア 先、不利 後、五部
モリア側にペローナ連打、5000連パンの立ち回りをされるとかなりキツく、8モリアの出し合いに関してもモリア側の方が安定するため微不利。
後攻を選択して、しらほしが複数枚ゲームに絡んでいる時は五部程度です。
モリア対面では特にしらほしが強く、序盤にしらほしを複数枚置けていると8モリアからの10クザンの大型連打のプランが取りやすくモリア相手でも対等に戦う事ができます。

・対カタクリ 先、不利 後、五部
カタクリ対面は後手の取り合いで先行なら不利、後攻なら五部程度です。
こちら側が先手の場合10マムでライフをトラッシュに送られてしまうため、リーダー効果を発動する事ができないため、後半はリーダーが機能しないため不利なゲーム展開になってしまいます。
モリア対面同様に後攻を選択できればブロッカーで耐久して、大型連打プランが通りやすく、カタクリ側は10クザンを処理できないので連打が決まれば、10マムも除去する事ができます。


・赤緑おでん

・対サカズキ 不利
ワノ国のキャラは登場時に効果を発動するキャラが少なく、ほとんどは場に維持しなければ効果を発動できないため、除去が得意なサカズキ、モリア対面は特にキツく不利です。

・対モリア 不利
上記と同じ理由で不利です。
モリアの場合さらにペローナのハンデスが重く、キャラの連パンで手札がほとんど残らないため一番きつい対面です。

・対カタクリ 微有利
カタクリ対面では盤面にキャラを維持しやすく、錦えもん、8おでんが機能してくれるので有利にゲームを進める事ができます。
後攻で最速、8おでんを着地できた場合は一気に勝利へ近づきます。
5イゾウも盤面に維持しやすく、攻守共にアドバンテージを稼いでくれるのでカタクリ対面では積極的に場に出しましょう。


6.最後に

御精読いただきありがとうございます。
最新弾「エクストラブースター メモリアルコレクション」で登場するリーダー全3種類の解説について以上になります。
あまりポジティブでない内容も少なくありませんでしたが、あくまで十分な新規をもらえていないというだけで、リーダー能力自体は強力で、今後化ける可能性は全然あるなと感じています。
今後の新規に期待ですね。

また、少し気は早くなりますが、7弾リーダーの調整も既に始めていますので、宜しければ続けて読んでいただけると嬉しいです。

改めて御精読いただきありがとうございました。

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