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スプラ3学会#13 ショクワンダー

ショクワンダーを救いたい

こんにちは J1%のジョンです。
今回はスプラ3のショクワンダー
について語っていきたいと思います。分析と改善提案をしていきたいと思います。
まず第1にスペシャルをランク付けした際にショクワンダーのランクはBになりました。



下調べ


運営の意図

ブキチの発言から運営の意図を分析


これは影の戦士「ショクワンダー」に変身するスペシャルウェポン
ながーく伸びて壁に貼り付く触腕でステージを縦横無尽に飛び回り、相手チームをおしおきだ
素顔がばれないように、インクが切れると自動的に変身した場所に戻るらしい。
影の戦士もなかなか大変だ。

運営の意図を分析 まとめると
縦横無尽に動き相手をおしおき
発動位置に戻ってしまうので
扱いが大変で難しいスペシャル

おしおきとは?
多分普通に攻撃する事なんだろうけど
自分からの攻撃は運営の意図ではないのか?
相手から攻撃のときに殺しやすい戦法が理想なのかな?


スペシャルランクB

性能

有利な場所を取りメインで戦うのがこのスペシャルの基本的な使い方。
短射程ブキにとってはターゲットとの距離を詰めるために、長射程ブキにとっては一方的な射撃ポイントを増やすのに使える。
どの地形を掴めば有効か瞬時に見極める必要があるが、様々な使い方ができるので使いこなせるようにしておきたい。

スペシャルの中では効果時間とゲージの減りかたが特殊で、
インクタンク残量=スペシャルゲージ
=残り時間
となっている。

基本性能 ショクワンダー

Ver.5.0.0現在

インク消費量(毎秒)10.0%/秒
メインブキのインク消費量補正*1(消費量)×67%

触腕

インク消費量4%
射程0.6~7.0
触腕連射間隔(最短)20F(0.333秒)
触腕連射間隔(空振り)45F(0.75秒)
移動中の体当たりダメージ60
移動中のアーマー100
到達時の爆風ダメージ(近距離)32.1~45.0
到達時の爆風半径(近距離)0.7~0.8
到達時の爆風ダメージ(遠距離)24.9~35.0
到達時の爆風半径(遠距離)0.8~0.9



対面時の触腕移動の方針


 触腕移動で対面を仕掛けにいくときや対面中に触腕移動を使うときは、
主に3パターンの方針が考えられる。
1.後ろや頭上など相手のカメラから外れるように動く
2.密着体当たりキルを狙う
3.ローリスクでヘイトを稼ぐ

以下、ショクワンダー中のインク消費に関する細かい補足。

おすすめギア

・メインインク効率アップ
・ラスパ・カムバ
・スペシャル減少量ダウン

インク効率アップ(メイン)の効果は
ショクワンダー中も有効で、メインウェポンのインク消費量を減らせる。
実質的に効果時間を延ばすことができる。同等の効果を持つ
ラストスパートやカムバックも同様に有効。

◆スペシャル減少量ダウンの効果は

スペシャルゲージの自動消費はデスした場合即座に停止し、そこから通常通りデス時のスペシャル減少が適用されてリスポーンする。発動中にデスすることも多いスペシャルだが、デス時にゲージが残っていることが多いので、スペシャル減少量ダウンやエナジースタンドの恩恵が他のスペシャルよりやや大きい。

ショクワンダー対抗策
敵のポイズンミストやキューインキの
インク減少効果も有効
。受けると効果時間が急速に減ってしまう。


アプデ履歴

ver.1.0.0 追加
ver.2.0.0 効果中にメインウェポンを使用した場合のインク消費量を、これまでの約67%に軽減しました。
ver.5.0.0 これまでよりも近い距離の地面に張り付けるようにしました。
地面に衝突したときに発生する爆発で与えるダメージを増やすとともに、その範囲の半径を約50%大きくしました。


分析

世間の声


1.上位帯のジムワイパーとクアッドを知ってたらとてもこの2つのスペシャルが弱いと言えないわジムクアッドのショクワンは普通に最強クラスの強さある

2
メインが強いだけ定期


運営目線の調整苦労箇所

ジムワイパーのショクワンダーは強いが相性が良いので強いだけ
ショクワンダーの修正が難しい点はショクワンとメインの相性でスペシャルの強さが変わってしまう点なので
ショクワンダーを強くするとジムワイパーが更に強くなってしまうと思われる。


相性とは?なにか
・1.ある程度のリーチ
・2.ショクワンから攻撃の速さ
・3.触腕の近距離爆風(40)とのメイン相性

コレら123全てが揃っていると強い
一つでも抜けたらいまひとつ

ジョンの個人的な意見

ショクワンダーの相性評価
例 
ジムは1.2.3が ノヴァは2.3 
カーボンは2.3 スクイックリンは1.2 
ホクサイは1.3 クワッドは1.2.3
この理由からジムとクワッドがショクワンダーとの相性が良い


分析まとめ

長所
ギアの相性がいいので調整出来る
・ヘイト買いに優れている
・長距離射程相手に攻撃を仕掛けられる
・特定の者を貫通機能がある
短所
スペシャルの扱いが難しい
・触腕だけだと弱い
・メインとの相性に差がありすぎる
・距離が近いと殺されやすい
ジョンの意見
・ショクワンダーというスペシャルはスプラ3現在でもまだ試作段階のスペシャル
・改善提案でショクワンダーのショクワンだけを強くするとジムワイパーの格差がさらに生まれてしまう。
・安定したスペシャルにするには発動時の
メインをもっと安定させる か ショクワン自体の改良が必要
・触腕自体の改良を見出すべき
・ショクワンダーはヒットアンドアウェイは強いが近接戦闘で全キル等を狙う必要はない

改善提案のお題

『スプラ4の為の大幅な改良』


改善提案 候補

  • ①カニタンクのように発動中のみメインを限定にする改良

  • ②ショクワンダーに触腕フェイクできる改良

  • ③新しい短距離専用の攻撃改良 


改善提案後の環境

①が採用された環境

改良内容
発動中のみメインを限定にするではカニタンクのようにメインが切り替わる仕様になる
ABのパターンで悩んでます。
(Aジムのキル専門 か Bクワッドのヘイト買い専門)
他のメインはホクサイのような連打が難しい等の欠点があるので不採用
Aは無難に強いが
Bは運営の意図を考えるとクワッドな気がする。
相手視点
今まではショクワンの強さが一定になり敵の脅威度が一定になる。

②が採用された環境

改良内容
ショクワンダーに突撃するショクワン
をフェイクとして伸ばせる。
フェイントで伸ばしているだけなのでショクワンは壁に張り付くが突撃出来ない仕様
ショクワンを伸ばしてヘイトを買える。
近距離戦闘は避ける
相手視点 
高台に張り付きショクワンを伸ばして対処しようとするが突撃してくるわけではなく
ヘイト買いがされてうざい 気にしないと逆に突撃してきて殺される。


③が採用された環境

改良内容
メイン武器を廃止して短距離のクイックボム攻撃が出来る
ショクワンで移動して長距離射程等はショクワン突撃とクイックボム投げでキル出来る。
クイックボムのインク消費は普通のサブのインク消費とは違う仕様。10くらい?

以下の左の動画で再現

クイックボムで再現したが
ショクワンダーの見た目が忍者なので手裏剣型のボムでも良いと思っています。
相手視点
ショクワンダー突撃の怖さとクイックボムの安定したうざい攻撃を兼ね備えたスペシャル


感想


私は①②が気に入っています。
ショクワンダーの魅力は今までにない長距離射程目掛けてキルを狙える唯一無二のスペシャルだと思います。
ですがショクワンダーにはメインと相性が重要という安定とはかけ離れているので
スペシャルとしては欠点がある様になり思えます。
今回改善提案をしてみました。

ちなみに私はスプラ3のスペシャルにそこまで文句はなく運営さんの気持ちになって考えて見たいと思ったのでこのnoteを書いてます。
そして もしスプラ4が作成されるなら 
スプラ3の改善点なのを個人的な意見ですが 欠点をまとめ改善提案も述べているのでイカ研様が参考にしてくれたらと思います。
よろしくお願い致します。
イカ研様が参考にしていてくれるのが私の目標です。

みなさん コメントなので私に考えて欲しいことがあればnoteの題材にしたいと思うので気軽にnoteやツイッターでコメントください


それでは🖐️ j1%のジョンでした。

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