色紙雑記ログ

 移管版に移ってもう2週間になるらしい。ついこないだまでサ終で悲しんでたはずなのに早い。

 移管版の変化の傍で、またwikiの編集をするようになったんだけども、ちょっとだけ困る事が発生してたり。
 
 wiki書く時はカードの大事な要素を出力してまとめるというやり方でやってるけど、ある程度書くべきじゃねーなこれって内容が出てきちゃうんだわ。
 超超個人的に、wikiは全体のデータベース的役割であるべきだと思ってるので、あんまし主観的すぎる事とか長すぎる事とか書けねーんすよね。

 でも折角言語化した物を外部に出さないのも少しもったいない。とはいえ、wikiに書く代わりにXに流すとまとまりのない混沌が生まれてしまう。生まれてしまっている。
 もう少しちゃんとまとめようと思ってこんなものを書き出したというわけである。

 ここ最近のカードや最近作ったデッキを弄った上での思想について垂れ流していこうというそういうアレなのだ。



デッキができねぇよ!!

 初っ端から最近のカードの話じゃない。

 カードゲームには色んな楽しみがある。好きなカードを使う、勝負に勝つ、強い相手と戦う、他にもたくさん。
 そん中でも自分は、デッキを作ってそれを回す事に異常な執着を持っているタイプの人間だ。

 デッキが完成しないとマッチに潜れなくなるレベルで症状が酷い。デッキの濫造数は他の色紙廃人と比べてもトップな自信がある。
 
 山ほどデッキを作ると必ず壁に衝突する。ネタ切れだ。デッキビルダーは永遠にネタ切れと戦っている。
 グループや種族、テーマなどの縛りがほぼ存在しない色紙では、ネタ切れを1度起こすとどんどん悪化する。

 使いたいカードがあったとしても、道しるべが存在しない。テーマカードであれば非常に助かるが、スプレーグリーンのように強さと使いにくさが同居したタイプのカードは本当に苦労する。合わせる相手が不明瞭すぎる。頭がおかしくなる。

強そうだけど何がしたいんだお前は

 こういうのをどうにかしようと悪戦苦闘するのだが、どうしてもどうしてもできない時がある。
 デッキを作る上で色んなアプローチがあると思うが、中でも特定のカードが使いたい時限定のなんとかするための方法を紹介しよう。

 カードからデッキを作るのではなく受け皿になるデッキを作れ。こいつの唯一無二性を必要とするテーマを考えろ。

 
使いたいカードがあるけど道が存在しない時はこの方法が役に立つはず。どんなに酷い構造でも、意図を持って10枠埋める事に成功すれば、もっと具体的にやりたい事が見つかる。
 受け皿探すのも超大変だけどね。

青のカード強すぎじゃねぇか?

 青、どのカードゲームでもリソースを担当する強い色なんだけど色紙では様子がおかしい。
 初期はドローと妨害を担当してたはずなのだが、最近では赤よりも優秀なダメージカードが大量発生している。なんでや。

 マナ加速部門でも、そこらのオレンジより使いやすいゴーシェ君や青のドーピング剤ゾイサイトが居るお陰で、少しだけ序盤を加速したいとなった時にオレンジではなく青が選ばれる異常事態が起きているのだ。

 混色が強いはずの青である事がデメリットな程に強カードが青に密集しすぎである。基準値を軽々越えるナーフ後月光ですら選ばれるのが難しい、インフレの激戦区、最前線となった魔境なのだ。

 じゃあなんでこうなったんだよ…って話なのだが、強いけどナーフされないズル賢い連中だったのではという仮説がある。
 色紙、これまで何度もナーフが行われてきたけど、ナーフの槍玉に挙がるのは当然月光だの金剛だのと「異常な行動」をするカードなんよね。
 レインブルーとかは特に、強いけど効果単体ずつで分けると普通やなぁ…って気持ちになる。

 アスターとかゴーシェとかもリソース的にバカなんだけどこいつら悪さはしてないんよな。でもゾイサイトは悪さしてると思う。

 色々考えた結果、青の連中って強いけど悪さの規模が小さい。カラーパイ的にもできる事多いけど、コンボの出力に絡まない部分ばかり。大人しいライオンみたいな連中なのだ。
 何故か簡単14点のパウダーは知らんけど。

最近キャラメルが強すぎる

 キャラメル、色紙1弾から存在するバカのランプカード。昔から付与ドローの追加とかで定期的に強化が入っていたのだが、移管直前に相性良いカードが増えて今非常に熱い。

 昔からキャラメルはスカイブルーやエッグシェルの付与などでリソースを密輸して、ココアブラウンのようなデカくて強いカードに売り捌く密売人ムーブで使われてきた。
 決まってしまえば強力だけど、リソースが続かなかったりダメージが足りなかったりそもそも揃わなかったりと結構不安定なカードだったのだ。

 さて、最近。ゾイサイト(またかよ)、おめしおなんど(変換面倒)、もう少し前に壺菫(読み方知らんからコピペ)とリソースを密輸し放題となってしまったのだ。
 当然、手札があってマナもあるなら強いので、デメリットがガバガバになってしまったキャラメルは強くなったのだ。

 ただ、そんな事みんな分かってるしここまでだけなら特筆して書く事でもないわけだ。
 もう少し前に行われた強化について触れていこうと思う。

 4弾実装まで時を戻す。

 4弾では大量に永続札が追加され、カードパワーも上がりインフレが発生した。

 中でも、強化が著しかったのはランプ系統。パンサー、ネモフィラ、キャンサーと大量のゴールが追加されたことでOPランプが環境クラスまで到達した。
 こいつらは1枚でゲームを壊す力を持っている。キャラメルで急に伸ばしたマナを放つ先としては最高クラスの連中なのだが、何故かキャラメルに注目する人はほぼおらず忘れられていたのだ。

 このタイミングでキャラメルデッキ作ればかなり強かったんじゃねぇかな…とか思ってしまうくらいに、ここで大手の密売先が一気に増えていたのだ。

 時を現在に戻す。
 
 最近になって強化された密輸ルート、4弾で手に入れた大手の密売先。一気に手札を回復する事と、一気にマナを放つ事。
 それができるようになった現在、急に5ブーストして好き勝手するスーパーカードになったのだ。

どこのカードゲームでも
インフレで強くなるオーパーツ的カード居るよね

 もしかしたら、もしかしたらそのうちナーフされるかもしれない。

まとめ的なもの

 思い付きで書いたからちょっとプロットが甘すぎた。色々とかなり適当。
 なんかもっと書きたい事たくさんあった気がするんだけどキャラメルが綺麗に終わったから終わりにしよう。

 デッキ作るなら繋がりから作れ(コンセプトが明瞭化する)とか無計画すぎて最初の章に入らなかったし、甘蕉なんだこいつの話とかファレノプシスどうすんだよの話とかしたかった。
 なんなら最初はデッキ解説をメインにするつもりで始めた。最近作ったデッキがほぼキャラメル入りだったせいでキャラメル章に集約されてしまったのだ。

 気が向いたら2回目も出てきます。特に甘蕉はどっかで話したい。ちょっと概念系のカードがすぎて説明できないだけで(そのせいでwikiも進まない)。
 いっそ存在が概念になってるタイプのカードの話をするか。レオとか分かりやすく概念そのもの。

 なんか文字数少ないかなって思ったけどX換算だと各章5ポスト分以上あるみたい。この換算ズルい。
 でも愚痴テーマのnoteだしこんなもんでええか。

 それでは。あざした。

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