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隕石世界~メテオワールド~解説

初めまして、九州内のベストオブ田舎佐賀でVGをやってる出雲です。

今回12月に九州で行われた「はかたかっぷ」という3人CSで隕石世界という混合軸のデッキを使い個人6-1(マッチ込みで9-3)というなかなかの好成績を残せました。周りの方から構築や採用理由などを知りたいという声を頂いたので初めてですがnoteを書いてみました。初めてなので読みづらい点等あるかもしれませんが容赦下さい。

このデッキを使った理由ですが、ネルトリンガーのイラストが好きだったのと研究してる内にかなり良いデッキだと思えたため今回このデッキを使用する事に決めました。

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実際の戦績です。今回はあまり環境上位には当たらなかったのですが、日頃のフリーやリモート大会などに参加している中でこのデッキが個人的に今のメタゲームに刺さっていると認識しており、現環境上位にいるデッキに対して有利に立ち回れるデッキだと思いますのでよかったら読んで頂けると嬉しいです。

一応有料記事になってますが全文無料で読めます。読んで頂いた後に「この記事良かったからパックでも買いな」って方がいらっしゃたら購入していただけるととても嬉しいです。次回以降も頑張ってやってみたいと思います。

もちろん個人の見解ですので今回の記事が完全に正しいというつもりではないので一つの見解だと思って大目に見ていただけたらありがたいです。

では実際の構築に入る前に隕石単軸についての私の認識をお話ししたいと思います。

隕石単軸
メインVであるグラビディア・ネルトリンガーの登場時スキルで手札を増やし山札を圧縮することでトリガー率を上げることができます。かつそのスキルや手出し・ヴェルズのスキルなどでセットした隕石をネルトリンガーのアタック時に破棄することで枚数に応じた追加効果を得ながら相手のリアガードを退却させることでリソース差をつけながら、4-5ターン目あたりでフィニッシュを狙う中速帯のデッキだと思っています。
それだけ見るとかなりのとんでもスキルですがその代償として構築がかなり制限されてしまい、基本的には隕石を13~16枚採用し、ユニットもバリンジャー・スタンネル・ヴェルズの3種類でほぼ固められています。


ただこの隕石をかなりの枚数採用するということがこのデッキの最大の強みであり弱みであると考えています。


強みに関しては先に書いた通り、隕石が多ければ多いほど手札を増やす・山札を圧縮する・相手のリアガードを退却させる・ネルトリンガーの複数枚破棄した時のスキルを最大限使用することができることです。


そして弱みなのですが、このデッキは3パンデッキであるにもかかわらず隕石を多く採用しなければ上記の強みを活かせないためリアに出せるユニットが極端に少ないことが挙げられます。この弱みこそがこのデッキを使う上での最大のネックだと私は考えています。


ではどういうことなのかというと、まずリアガードの火力が極端に低いことが挙げられます。前列に出てくる2種類のG2は両方ともに盤面・ドロップのセットオーダーの枚数を参照しパワーが15000に上昇するスキルを持っていますが、後列におけるユニットが基本的に3枚しか採用されておらず前列のみで盤面を作ることがほとんどなのでペルソナライドでやっと15K要求にしかなりません。
いくらヴァンガードがペルソナライドとスキルを使用して38000からスタートしたとしてもVに完全ガードを使用された場合、トリガーをリアガードに振っても35000~45000程度のパワーでのアタックしかできず手札2枚でガードされることもざらで今のスタンダードのデッキの中でもかなり下の方の要求値だと思います。

さらに、隕石を多く採用する都合上手札に隕石を引き込みすぎることでそもそもリアにユニットをコールできなかったり、ガード値が不足する問題もありました。


このような都合上、勝負を決めるためにはネルトリンガーのスキルだけでは足りず、序盤の攻防が大事になるのですが書いた通りユニットを出しにくくガードをしにくい為、ゲームが長引き山札切れやガード値不足により相手の攻撃を防ぐことができずに負けてしまうということが多々あることが最大の問題だと考えていました。

そしてその問題をどうにか解消できないかと私なりに考えた結果が今回使用した「隕石世界」というデッキになりました。

こちらが構築になります。

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メインデッキ
G3
グラビディア・ネルトリンガー3
ツイスティング・ブルドーズ2

G2
枢機の竜 デスティアーデ3
グラビディア・スタンネル2

G1
ヴァイオレート・ドラゴン4
グラビディア・ヴェルズ3
発破怪獣ボバルマイン2

G0
警羅ロボデカルコップ4
枢機の竜バルビゾンデ4
枢機の姫ナビレム4
枢機の獣フルグルス3
無窮の星竜帝 エルドブレアス1

オーダー
ニートネス・メテオシャワー10
蝕まれる月光1

ライドライン
グラビディア・ネルトリンガー
枢機の兵キュビジア
枢機の兵ルーチス
枢機の獣フォービィ

というところで隕石単軸との大まかな違いは
・ライドライン
・採用しているオーダー
・採用しているユニット
といった3種類ですね。

個別に説明していきます。

G3
・グラビディア・ネルトリンガー
 メインV、ペルソナライドができなければまず負けかつペルソナライドでのアドバンテージの稼ぎ方はトップクラスなので最大枚数採用。
・ツイスティングブルドーズ
 スキルを使用することで単騎23000になるアタッカー。前述したとおりユニットが少なく単騎で要求を取れるユニットは貴重なので採用。スキルを使えないことはこのデッキの性質上まず無いです。

G2
・枢機の竜デスティアーデ
 まず構築を見たときに真っ先に目を疑われるカードなのですが、連パンスキルを使うのではなく黒夜で永続12000になるスキルのために採用しています。何度も書いていますが序盤の攻防が大事なデッキなので展開をして殴りに行きたいため返しに殴り返されないユニットということでかなり優秀なカードです。また12000になるため後列に8000を置くことで20000ラインになりダメトリを超えることができます。
・グラビディア・スタンネル
 盤面とドロップのセットオーダーが合計5枚以上あれば永続パワー15000、シールド10000になるカード。序盤はデスティアーデの方が優先度が高い為枚数を減らしていますがシールド10000はかなりありがたいカードです。豆知識ですがあくまでセットオーダーを参照するので世界も枚数にカウントされます。

G1
・ヴァイオレート・ドラゴン
 完全ガード。減らす意味はないので4枚。
・グラビディア・ヴェルズ
 Vがネルトリンガーの場合にSB1で手札から隕石を2枚までセットでき、自身のパワーを10000に修正できるカード。効果でのオーダーセットなのでオーダーのプレイ権を使用しないためこのユニットが1枚いるだけで手札が揃っていれば1ターンで隕石を5枚そろえることも可能。セット効果も協力ですがパンプ効果がかなり強力でV裏に置いて38000ラインやブルドーズ裏で33000ラインを形成したり、序盤のデスティアーデ裏に置いておくことで2ターン目はデスティアーデのスキルで20000ライン、3ターン目はヴェルズのスキルで20000ラインを作れるため先攻の場合は常にダメトリを超えるラインを形成できます。枠の都合上3枚。
・発破怪獣ボバルマイン
 ブーストしたバトル終了時にセットオーダーがあればソウルに入ってCCできるユニット。2ターン目に蝕まれる月光をプレイしCBがない状態でターンを返した際にブルースやロロネロル等に点止めをされにくくするために採用。またソウルに入ることでヴェルズのコストに使用できたり、ブルース対面の場合V裏に置くことでレナードをケアすることができます。

トリガー
・クリティカル8
 3パンデッキかつ、ネルトリンガーの隕石破棄スキルに対して一番相性が良いトリガーはクリティカルなので8枚採用。5枚破棄の時だけではなく3枚破棄でもVにクリティカルが乗るので1枚捲るだけで一気にゲームの流れが傾きます。またヴェルズのスキルと相性が良く、監獄対面の際にソウルが多い方が脱獄しやすいのでソウルに入るトリガーを4枚採用しています。
・ドロー3
 山切れを早くしてしまうデメリットはもちろんありますが、もともとがコンボデッキで隕石複数枚破棄を継続して行うためには手札に隕石を引きこまなければならないため採用しています。
 ・ヒール4
 基本的に減らす必要が無いため4枚採用。ちなみにネルトリンガーの5枚破棄で捲れた場合負け試合を一気にひっくり返せたりします。ただ回復の度にチェックタイミングが入るため注意してください。
・オーバートリガー
 どのタイミングで捲れても一定以上の理不尽を押し付けるカードです。もちろん5枚破棄の際に捲れれば、Vが8点、Rが4点と完全ガードを3枚使用されなければまずそこでゲームが終わります。

オーダー
・蝕まれる月光
 この軸を作るきっかけになったカードです。CB1でトークンを1体コールするだけですが、使用する際の制限もないため2ターン目に15000のユニットを出して攻撃できるので序盤に点を詰めやすくなり隕石単軸比べて想像以上にゲームを進めやすくなります。
・ニートネス・メテオシャワー
 採用枚数は10枚と若干少なくなっていますが、序盤に点を詰めることでゲームのキルターンを4ターン目に設定しているので隕石がなくてVのスキルが使えないといったことはほぼありません。ただ序盤に手札に引き込みすぎた場合は状況を考えながらコストで捨てるかセットするかを考える必要があります。

・ライドライン
 このデッキのライドラインは隕石ではなくG2まで世界のライドラインを採用しています。そのことにより私が問題だと考えていた序盤の攻防においてかなりの上方修正を加えることができたからです。
・枢機の兵ルーチス
 V登場時に世界カードをサーチすることができます。このデッキでは蝕まれる月光をサーチしてきます。この組み合わせによりG2ターン目に確実にパワー15000のユニットをリアにコールすることができます。
・枢機の兵キュビジア
 Vにいる時に世界カードをプレイすることでパワー5000をユニット1体に振ることができます。自身に振ってもよいのですが、このデッキの場合蝕まれる月光によってコールされたトークンにパワーを振ることで合計パワー20000となり先攻でも後攻でもダメトリを超えてアタックすることができ、序盤に点数を詰めやすくなるというメリットがあります。
・枢機の獣フォービィ、ネルトリンガー
 FV、メインVです。

基本的なデッキの立ち回り
 序盤は隕石ではなく世界の動きがメインとなります。基本的なパターンとしてルーチスで蝕まれる月光をサーチ、キュビジアの効果で月光で出したトークンにパワーを振ることで20000ラインを横に形成、逆側にデスティアーデ、G1(できればボバルマイン、デッキバレしていればヴェルズでOK)の20000ラインを形成することで2ターンからVから攻撃できる3パンを行うことで、できれば2点か3点を入れに行きます。Vから攻撃することでクリティカル・オーバートリガーを最大限強く使うことができます。
 また、デッキバレしないことで対面が世界と勘違いしやすくなり、こちらに合わせてユニットを展開し殴り返してきたり、極端に点数を入れてこなかったりとどちらに転んでもこちらに有利な展開になりやすいです。特に無理に殴り返してきてくれた場合は3ターン目にネルトリンガーの5枚破棄・3枚破棄スキルを最速で使用することで相手に壊滅的な被害を与えることができます。
 3ターン目からはネルトリンガーにライドすることで、序盤で使用した手札を補充しながらできるだけペースを落とさないように攻撃を続けます。対戦相手の盤面や手札に応じながら隕石を落とす枚数・タイミングを調整しキルターンを目指します。単軸の問題点で上げた通り中盤以降はほかのデッキに比べリアの火力が大きく下がるため注意しましょう。なるべく相手に立て直す余裕を与えないことが大事です。
 隕石を落とす枚数ですが、0枚・1枚・3枚・5枚が基本的な選択肢になります。このデッキは最大で10枚の隕石があるので、5枚を2回、5枚1回3枚1回1枚2回、3枚3回1枚1回あたりが最大枚数使用できたパターンとなります。基本的に1、2枚はダメ落ちやコストで切らざるを得なかったりするので大体5枚1回3枚1回1枚1回の選択をとることが多く、順番としては3ターン目に手札を削るための3枚破棄、4ターン目にキル狙いの5枚破棄、5ターン目にダメ押しの1枚破棄といった手順となります。

まとめ
 上記のように隕石単軸と比べ序盤の攻撃を強くし相手の手札を整わせないように立ち回ることで、ネルトリンガーのスキルを使ったターンの攻撃を相手にガードさせにくくなり、かなり勝率も上がりました。
 

また、現環境での話になりますが、トップデッキたちは軒並みアグロが苦手であり最近では麻倉葉などのアグロデッキがトップメタとしての立ち位置を確立してきていました。このデッキはアグロを基準として動くデッキなのでもちろん他のアグロデッキと同じようにある程度トップデッキたちに対して立ち回れる上、隕石による退却効果でその他のアグロデッキに対する回答を持っているデッキでもあることから遂に隕石デッキを使用する唯一性を確立できたのではないかと思います。


 とまあ、あれこれと書かせていただきましたが、これで終わりとなります。拙い記事を読んで頂きありがとうございました。
 もし希望があれば各対面や苦手デッキなどの応用編も書きたいと思います。
実際の動きは、ヴァンがライフさん(@VangaLife)やバディゾーンさん(@YfMPgtuDdb5WMul)の動画でも使って頂いてるのでよかったら見てみてください。
また、不明点とかあれば私(@izumonn4)まで直接DMやリプなど送っていただければ直接回答させていただきますのでよろしかったら是非反応とか頂けるととても喜びます(笑)。

それでは、ありがとうございました。

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