STEPN Official全文訳『STEPN’s Action Plan for Game Economy』

STEPN’s Action Plan for Game Economy

ゲームエコノミーに関するSTEPNのアクションプラン

 この5日間で、コミュニティの皆様から1,500通を超えるご意見を頂戴しました。この5日間で、500通を超えるご意見が寄せられ、ゲームをより良いものにするために、メンバーが一丸となって取り組んでいる姿を目の当たりにし、大変心強く感じました。

『コミュニティが自分たちの大切なものを発見することほど、大きな力はない』

 STEPNでは、いただいたご意見・ご感想に深く感謝しております。心より感謝申し上げます。

▽Basis of this initiative

この取り組みの基礎

 私たちは極端なエッジシナリオ(下落局面)の発生を軽減させたいと考えているので、導入されるすべての調整によって、もう驚天動地になることはないでしょう。私たちはこの提案された変更案を注視し、良いユーザー体験とプロジェクトの長期的な持続可能性の健全なバランスを目指して、徐々に微調整を行うつもりでいます。

Problem 1: The cross-realm energy bridge

課題1:異なるレルム間におけるエナジーブリッジ

 多くの良い提案を頂きました。そして、他のレルムを完全に削除する、あるいは変更しないといった過激な提案もいただきました。現在の設計の懸念(SOLからBSCへのエネルギー共有が多すぎる)を認識しつつ、新しいレルムにおいても、忠実なユーザーの過去の貢献に報いることを望んでいます。

私たちの計画:
1.新しいレルムを導入するごとに、他の既存のレルムを通じて最大3つのエネルギーを獲得することができます。
2.既存のレルムでスニーカーを所有している場合、新しいレルムでエネルギーが1つ追加されます。
3.新らしいレルムで得られるエネルギーは、最初の1ヶ月は3個まで、2ヶ月目は2個まで、3ヶ月目は1個までと制限されます。4ヶ月目以降は、この方法による追加エネルギーは得られません。

例:

 新しいレルムを立ち上げたとき、プレイヤーはコモンスニーカーを3足購入したとします。これは4エネルギーに相当します。そして、このプレイヤーはSOLとBSCで、合わせて9足の靴を所有しています。

 この結果、プレイヤーは新しいレルムで4ポイント(現レルムの3足のスニーカーから)+1ポイント(SOL領域から)+1ポイント(BSC領域から)=合計6ポイントのエネルギーを手に入れることができます。

最初の1か月 = 6 Energy
2ヵ月目 = 6 Energy
3ヵ月目 = 5 Energy
4ヵ月目 = 4 Energy

コミュニティへのフィードバック:

 私たちの目標は、シンプルで効果的なソリューションを確保することです。一部のユーザーによって提案されたエネルギーブリッジのオプションの多くは実行可能ですが、実行するには複雑で、ユーザーにとってわかりにくいものとなる可能性があります。STEPNは、技術的な観点から参入障壁を常に最適化するよう考えていて、楽しい経験を維持しながらプロセスを簡素化することを目指しています。それでも、私たちは提案に感謝し、必要であれば今後参考にさせていただきます。

Problem 2: The (no-exercising) pure mint-and-sell activities

課題2:(運動しない)純粋なミント&セル活動

 この問題では、どの案も極端な話になることはありませんでした。みんなの知恵が反映され、かなり多様化した解答を得る事ができました。私たちの計画では、ミントスクロールを実装した上で、いくつかの数値的な調整を行う予定です。

 これについては、コミュニティから健全で多様な提案をいただきました。私たちの意図は、ミントスクロールの実装の上に、ミンティングの数値の調整を行うことです。

私たちの計画:

1.アプリを実際に使って移動するプレイヤー全員が、ミステリーボックス(MB)からミンティングスクロールを入手できる可能性を持つようにしたいと考えています。そのため、MBのシステムを見直し、MBの種類を5個から10個に増やしました。これにより、エネルギーが2の靴を履いていても、ミステリーボックスが手に入る可能性があります。

2.ミントのクールダウン期間を48時間から72時間に延長し、ミントのコストを若干上げることで、市場に新しいスニーカーの生産を統合する時間を確保しました。この解決策により、経済が正のループに入ることを期待しています。

コミュニティへのフィードバック:

 上記で提案した以外にも、ミントに必要な最低レベルの引き上げ、ミントのクールダウンの制限をNFTごとから、代わりにアカウントのクールダウンに変更、ミントの条件として「ワークアウト」ポイントを追加、などのご提案をいただきました。
 これらはいずれも素晴らしい提案ですが、ゲーム体験や商品構成が大きく変わることになります。現時点では実装しないことを決定しましたが、今後も経過を観察し、再評価していきたいと考えています。

Problem 3: Dynamic Minting Costs

課題3:ダイナミックミントコスト

 この質問では、GSTのミントコストとミントによる利益の間に強い相関関係があることを強調した、示唆に富む提案を見つけ、嬉しく思いました(trthkhai28@gmail.com に感謝します)。私たちはこの意見に大いに賛成です。BSC Realmの開発を振り返ると、GST価格が12ドルを超えたあたりから、極端な狂った暴騰が発生しました。その価格では、40GSTで鋳造が可能で、ユーザーは1週間という恐ろしい短期間で損益分岐点を得ることができました。

私たちの計画:

 上記と私どもの反省を踏まえ、本日より、ダイナミックミントコストについて、以下の調整を行うことにしました。

1.GST価格がいくらであっても、ミントにかかるGSTの部分は一定の数値となり、GMT部分だけが動的に調整されます。

2.調整ルールは、GST価格が徐々に上昇する場合、GSTとベースGMT(baseGMT)に加えて、追加GMT(addGMT)の消費が必要になることです。
Mintコストの計算式は次の通り。
GST (A) + baseGMT (B) + addGMT ([A+B]*x) です。
GST価格の上昇に伴い、xがどのように変化するかは以下の通りです。

  • GST< $4: x = 0%

  • $4 < GST < $8: x = 50%

  • $8 < GST < $12: x = 100%

  • $12 < GST < $16: x = 200%

  • $16 < GST < $20: x = 400%

  • $20 < GST < $30: x = 800%

  • $30 < GST < $40: x = 1600%

  • $40 < GST < $50: x = 3200%

  • GST > $50: x = 6400%

コミュニティへのフィードバック:

 Dynamic Mintingのポリシーに対する回答では、ユーザーの大多数が現在のポリシーを支持していることがわかりました。ここで表現したいのは、この製品をより長期的に持続させるためには、調整を検討しなければならなかったということです。多くのユーザーの皆さまにご理解いただけると信じています。

Problem 4: The recycling mechanism of sneakers and gems

課題4:スニーカーとGEMのリサイクル機構

 コミュニティからの提案のほとんどが、スニーカーを合成する仕組みの要望でした。ユーザーの方がデザインしたものを見ることもできました。

そんなに需要があるのならやりましょう! というわけです。

私たちの計画:

1.同じレアリティのスニーカーを5足合成して、1つ上のレアリティのスニーカーにすることができます。

2.GEMのアップグレードとは異なり、スニーカー合成は失敗しませんが、GSTとGMTの観点から一定のコストが発生することに変わりはありません。

3.新しい靴の能力値の最小値/最大値が20%増加します(例えば、従来のアンコモン スニーカーの能力値は8~18の範囲です。コモンスニーカーを5つ合成した場合、合成されたアンコモンスニーカーの能力値は9.6~21.6になります)。

4.新しい靴のタイプ(Walker / Jogger / Runner / Trainer)は、合成に使用する5足のスニーカーのタイプと確率的に関連しています。

5.新しいスニーカーに短い文章を刻めば、それは不変のものになる。そう、社会体験のためのちょっとした提案を始めたいのです。

コミュニティへのフィードバック:

この問題は、ユーザーからのフィードバックが最も一致し、かつ最も複雑でなかった問題です。

 私たちはこれらの課題にしか目を向けていませんが、皆さんの熱意は確かに伝わってきました。このほかにも、いくつか良い提案がありましたので、今後検討していきたいと思います。

1.NFTをマーケットプレイスに出品し、価格を変更する際に手数料を支払うこと。これにより、ボットによるスパム出品を防ぐことができ、ユーザーが頻繁にキャンセルや価格変更をすることを抑止できる可能性があります。

2.ダイナミックミントコストと同様に、アプリ内のプラットフォーム手数料も、異なるGST価格の閾値に応じて動的に調整することができるようにする(現在は2% + 4%で固定、3% ~ 9%の変動率に変更することを検討する可能性があります)。

Conclusion

結論

少し長くなってしまいました。最後に付け加えておきたいことがあります。

 STEPNの最初の領域ということもあり、SOLサーバーはほとんど変動がありませんでした。この間、その時々の状況に応じてゲームプレイ、経済、運営を調整しました。この6ヶ月間、人々は概ね良い経験をしたのではないでしょうか。

 STEPNの今後のレルムについては、SOLレルムを運営してきた経験を参考に、より持続可能なゲーム体験のために、調整のためのルールを定義することに最善を尽くすことにしました。様々なトレードオフを経て、これが皆様にとって最も最適な選択であることをご理解いただければ幸いです。

 Web3は、美しくもあり、同時に残酷でもある広大な世界です。DAOの精神は陽気ですが、不完全な側面も持っています。これからも、STEPNVERSEで進化していきましょう!

原文:https://stepnofficial.medium.com/stepns-action-plan-for-game-economy-db67fcba405

以上です。
日本人にとってわかりやすいよう、加筆や意訳しつつ全文訳に挑戦してみました。
何かお気づきの点などありましたらお知らせ頂けるとありがたいです。
GST、GMT、SOLなど、わずかでも何か頂けますとモチベが維持できると思いますので、どうぞよろしくお願いしますw
【Solana】
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