脱スパスタまでにやっていたこと2(前衛編)
こんにちは、いっさです。
今回は、前衛(ボマー・アタッカー)についての内容となります。
意識・戦術編
前衛編(主にボマー・アタッカー)(この記事)
後衛編(主にシューター・ブロッカー)
1.前衛の役割
前衛の目的=「敵ベースの破壊」
前衛の役割=「敵施設(ベース・タワー・ゲート)への攻撃」
ではありますが、過程で何をすべきかは次のような感じだと思います。
開始直後
→アイテム(経験値)集め+侵攻ルート確保
序盤(敵ベース到着orタワー破壊くらいまで)
→ゲート・ブロック等の支障物破壊による攻めの盤面づくり
中盤(残り120秒~60秒くらいまで)
→ベースへの攻撃を加えつつ、攻めの盤面づくりの継続
終盤(残り30秒~20秒くらいまで)
パターン1(ゲージ有利を取っているorゲージ不利でも盤面が整っている)
→有利盤面をキープし、体力・スキルを整えてラスアタに備える
パターン2(ゲージ有利を取れておらず、盤面が不利)
→盤面づくりとゲージ削りに徹する(出し惜しみしない)
ゲーム終了直前(残り30秒~20秒以降 状況次第)
→全力でダメージを取りに行く
2.前衛が有利な盤面とは
先程から「攻めの盤面」「有利盤面」という単語を出しているが、要するに「色々な要素で攻めやすい状況」のことです。
具体的には以下を確保することだと考えています
・侵攻ルート(複数・幅広な方が良い)
・ベース裏への道(手前>奥の順に優先度が高い)
・ベース内の築城の破壊
・侵攻ルート・ベースのゲートの破壊
・継続して攻撃を与えられる体制(体力・スキル・リスポーン管理)
3.ボマーの立ち回りとキャラピック方針
3-1.ボマーの特徴を踏まえた役割・立ち回り
ボマーの特徴を踏まえると役割は以下のようになると思います。
・ボムの数が多い・貫通や範囲爆破できるボムや高火力ボムがある
・体力が多い
→くらい抜けできる回数が多い(MAX190=3遠ボム+残40)
・無敵を持つスキルがLv5ボムしかない
→シューターの弾を防ぐ手段がない、体力ミリでのベース戦は弱い
→体力ミリなら自主的に帰る方が良い
よって、ボマーの仕事は主に以下3つ
初動でのアイテム(経験値)回収
敵施設への攻撃
敵施設への侵攻ルート・回避場所の確保(いわゆる築城破壊)
3-2.ボマーのキャラピック方針
キャラの特徴から、大きく3つに分類できると考えています。
バランス型(シロ・シロン・プラチナ)
・初動の堀能力が高い(Lv2からスクリューなどが使える)
・Lv5ボムが広範囲低火力(シロ・プラチナは200、シロンは250)
・Lv5ボムの無敵・硬直が短く、即爆が簡単
・ボムを移動させるスキルを駆使すれば高火力を出せる
→この枠のキャラをピックした方が仕事しやすいので基本この枠
火力特化型(クロ・グレイ)
・初動の堀能力はそこそこ(解禁レベルがLv3・4など)
・Lv5ボムが狭範囲高火力でCTが長い(ギガ500、ハイプラ350)
・Lv5ボムの無敵・硬直が長く、即爆が難しい
→初動の堀箇所が限定されるマップ、築城破壊箇所が少ないマップではこちらの強みの方が目立つように思う
藤崎詩織
・特殊なキャラなので説明は割愛
・正直なところ、練習はした方が良いが無理に出す必要もない
つまり
基本的ピック→バランス型(この枠しか使えなくても問題ない)
堀・築城破壊<火力が重要なマップ→火力特化型
塩マップor相方の理解度が高い→詩織(無理に出す必要はない)
4.アタッカーの立ち回りとキャラピック方針
4-1.アタッカーの特徴を踏まえた役割・立ち回り
同じようにアタッカーの特徴を踏まえた役割
・足が早い(セピア以外)
・攻撃スキルに無敵がある
・ボムが少なく火力がMAX3
・ゲートへ多段ヒットする攻撃が多い
・体力が少ない(セピア以外)
よって、アタッカーの主な仕事は以下3つ
ボマーの攻撃していない施設への攻撃orボマーの攻撃の補助
敵の揺動によるボマーの仕事の補助(要するに囮)
生き残る事によるライン維持・攻撃体制の継続
※ただし、ある程度はボマーの仕事も担当しないと敵防衛にプレッシャーを与えられず、「囮」としての役割ができないことも留意
4-2.アタッカーの生き残り方について
状況などで優先順位が変わることがありますが、基本的に攻撃回避の手段の優先度は以下のように考えています。
・優先度高:移動で回避(スキルを使わなくて良い)
・優先度中:スキルで回避(スキルを1枠使用しないと行けない&失敗のリスクがある)
・優先度低1:遠ボム等の被ダメ時の無敵を利用して攻撃を凌ぐ
・優先度低2:自ボムで壁を作り、わざとスタンしてボム被弾を防ぐ
※優先度低はどちらが上とかではなく、状況次第
また、足で回避・スキルで回避をするための注意点として
・広い場所を確保
・シューターとは距離を置く(特にベース周辺)
・無駄にボムを置かない
→スタン・敵に利用される可能性が高くなる
・敵が近くにいる時に「最速で仕事をする」動きをしない
・攻撃目標を1つに絞らない(マップによる)
4-3.アタッカーのキャラピック方針について
私の場合、特徴を踏まえて2つに分類して考えています。
軽量級(オレン・アサギ・チグサ)
・CTが短いスキルや1回の発動で3回使用できるスキルを持っている
・優秀なブリンクスキル(ボムすり抜け移動)を持っている
・スキルの単発火力が低く、無敵時間が短い
・一応体力回復手段がある(オレン・アサギのみ)
→アタッカーらしい「足と手数で生き残り、チクチク削る」動きをし易い
重量級(ウルシ・セピア・テッカ)
・基本的にCTが重い
・広範囲高火力で無敵時間が長いスキルがある
・ブリンクスキルがない(ウルシ・テッカ)or性能が低い(セピア)
・チェーンソーによる強引なライン維持が可能(セピアのみ)
・体力・足がボマー並(セピアのみ)
→マップ・相手ピック次第では、こちらの方が効率よくダメージを取れる
個人的な意見ですが
基本ピック→好きなキャラ
ネックが多いorマップが広い→軽量級
相方が火力特化・詩織・攻めパイン(一応記載)→軽量級
マップが狭く、ネックが少ないorゲートが多い→重量級
5.ベース戦の立ち回り
5-1.ベース外
まず、2人で攻めるにはアタッカーが防衛の片方(出来ればシューター)を引き剥がしてボマーが1vs1でネックに立てる状況を作る事が重要です。(そのために「裏道の開通」が必要)
また、ベース周辺にたどり着いたらすぐ入るではなく、
相方を待って一緒に攻める(交互に入るか一緒に入るかは状況次第)
ベース外の築城を剥がす
シューターの弾を消費させる
といったことを意識したほうが良いかと思います。
5-2.ベース内
まず「ベース内に留まって圧をかける場面」と「とにかくダメージを稼ぐ場面」とを見極める事が重要かと思います
ベース内に留まって圧をかける動きが必要な時は以下を意識
逃げ場所の確保(コの字が無ければベスト)
ゲート・築城は早めに壊す
ボムは生き残るために使う(誘爆し易いので角ボムの過信はダメ)
シューターとは対角線を意識(特に対パプル・ブラス)
ベース内には交互に入る(防衛がベースから離れられない状況を作る)
一方、一気にダメージを与えたい場面では以下を意識しています。
「攻めよう」を予め打ち、相方と歩調をあわせる
相手のボムも利用して起爆を早める
安全を確保してから凹みにボムを置く
体力は大事に(攻め重視でも即死しては意味ないので)
長い記事となりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございます。
次回は最後、防衛編の予定です。
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